【案例分享】2D 物理三件套:碰撞层怎么分、Tilemap 的 Physics 层怎么用、PathFollower 挪节点不挪刚体投稿方向:星火编辑器论坛「案例分享」专区 / 生态贡献度类型:图文案例素材来源:《别停下》开发实录 —— 2D 横版关卡与移动平台系列:第 21 篇一句话结论2D 物理真正会咬人的地方只有三处:碰撞层没分层导致脚底传感器把墙也算成地面、Tilemap 的碰撞
【案例分享】边玩边下(DWP)实战:14 类阻塞资源、10 类占位资源,和一份进度回调对照表投稿方向:星火编辑器论坛「案例分享」专区 / 生态贡献度类型:图文案例素材来源:《别停下》开发实录 —— 关卡资源加载链一句话结论DWP 不是一个要你去打开的开关,它是引擎的默认行为。真正需要我写代码的只有第三类资源——既不在 14 类阻塞扩展名里、也没有占位热替换机制的自定义数据文件(.csv
【案例分享】星火 i18n 本地化实录:漏翻会把 t_1710742800_a3f2b1c9 印在屏幕上,切语言要重启投稿方向:星火编辑器论坛「案例分享」专区 / 生态贡献度类型:图文案例素材来源:engine-docs/recipes/i18n-translation.md、recipes/i18n-resource.md,对照 urhox-libs/Engine/i18n.lua(172
【案例分享】会 three.js 就能直接写:程序化几何体的两条出图路径与 7 处差异投稿方向:星火编辑器论坛「案例分享」专区 / 生态贡献度类型:图文案例素材来源:《别停下》开发实录 —— 引擎侧生成顶点,Lua 只传参一句话结论这套 API 的类名、参数顺序、默认值、语义跟 three.js 完全一致,你把 new THREE.BoxGeometry(1,1,1) 的记忆直接搬过来写
【案例分享】体素碰撞体不是"一个体素一个盒子":地形被挖穿之后我才搞懂的几件事投稿方向:星火编辑器论坛「案例分享」专区 / 生态贡献度类型:图文案例素材来源:VoxelPhysicsWorld(Jolt)引擎文档 + 《别停下》可破坏地形与载具实测一句话结论体素世界的碰撞体是按"体素占用 + 平台预算"自动生成的解析形状,不是逐体素堆盒子;你手动换成 Box/Cylinder 之后,任何
【案例分享】联网对战为什么"没反应":服务端权威、状态同步与远程事件的 10 个静默失效点一句话结论联网游戏里那些"代码明明写了却没生效"的问题,大半不是逻辑写错,而是时序和注册顺序写错——远程事件没注册会被静默丢弃(连报错都没有)、节点删除用 Remove() 要等 Lua GC 才通知客户端、客户端建节点默认是 REPLICATED 直接和服务器撞 ID。这三类吃掉了我大半个调试周期。这
【案例分享】HTTP 请求、JSON 与服务器时间:客户端压根没有 http,白名单按整条 URL 全字符串匹配投稿方向:星火编辑器论坛「案例分享」专区 / 生态贡献度类型:图文案例素材来源:engine-docs/recipes/http.md、recipes/json.md、recipes/server-time.md + 服务端脚本实测一句话结论星火编辑器的客户端 Lua 里没有
【案例分享】渲染参数为什么"配了没反应":LightGroup、Zone、后效这条链路上的 8 个坑投稿方向:星火编辑器论坛「案例分享」专区 / 生态贡献度类型:图文案例素材来源:UrhoX 渲染配置说明 + 三个 3D 场景项目的实测记录一句话结论渲染这块最贵的 bug,是画面正常、控制台干净、你配的参数却没进 shader——它不报错,只是被另一个优先级更高的组件顶掉了。我按"光照
【案例分享】UrhoX UI 实战:Yoga 默认值反着来、静默失效、长列表性能,我踩过的坑一句话结论UrhoX 的 UI 用 Yoga 做布局,Yoga 的默认值和 CSS 是反的,再加上一套「能自动兜底但只打印一行提示」的容错机制,导致大部分 UI bug 表现为「画面正常但功能没有」,而不是报错。一、三个必须步骤,少一步全白UI.Init → 建树 → UI.SetRoot。第三步最
【案例分享】服务端云变量实战:排行榜只认整数、昵称要另查、写请求每分钟 300 次封顶投稿方向:星火编辑器论坛「案例分享」专区 / 生态贡献度类型:图文案例素材来源:dontstop 项目 serverCloud 接入实测 + 引擎 serverCloud 接口文档一句话结论凡是玩家改客户端就能白拿好处的数据,写入动作必须落在服务端的 serverCloud 上 —— 客户端只负责发请求