空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处
Excel转换任意数据表(自带触编获取函数)
注意事项1:严格按照执行excel转换,确定重载文件,拖动任意数编节点,保存,否则excel数据有可能不生效(拖动节点为了让编辑器强制保存修改后的数编数据)2:执行excel转换前记得先保存自己项目,否则重载文件后会丢失未保存的内容!3:使用WPS无法使用Excel表内的转换按钮,需要使用文件内的exceltoini.bat将excel表转换为数编4:由于是第三方提供的插件,可能会与个人项
星火编辑器物品在地上显示名字(新方法)
各位大佬好,上次写过一个在地上显示装备名字的教程,后来进行了优化,这次用了另一种方式写,个人感觉这次更加适用,仅供参考。 我的物品(装备、药品、材料等等)掉落都是在服务端“任意单位死亡时”进行创建。那么围绕它我这次采用的是“任意物品创建时”的触发在实现。 在服务端写“任意物品创建时”装备名称组合方式,词缀为“持有”词缀,在创建装备添加词缀的时候进行保存词缀名称。服务端写好发送的事件客户端
【星火进阶教程01-定制化数编节点】 定制自己的伤害效果节点 + 伤害计算流程简述
一、前言1.对于一个“正常”游戏作者总是会有属于自己的一套伤害类型, 而星火官方只给出了一个简易的模版伤害效果节点,这显然是不够的;2.可能得场景我希望我造成的某个伤害 可以 与自身的属性挂钩,同时又能方便直接在编辑器上填写,而不是写在伤害公式里,然后每次还必须打开公式界面再看自己的写的如何。3.正确的做法应该是规划一套属于自己的伤害体系,然后把这套体系转换为定制为自己的伤害效果节点,
星火编辑器掉落金币在地上显示金币数量
先上个效果图单位死亡后掉落金币,而金币的数量根据死亡的单位的稀有程度、等级等属性决定数值,比如BOSS死亡会掉落2000-3000的金币,而普通怪会掉落100-200的金币,本次主要就是实现金币在地上显示这个数值。先在数据编辑器----物品 里创建一个“金币”的拾取生效的物品。最开始我用拾取效果里连接修改单位自定义属性效果,发现一直研究无法解决金币创建时的金币数量,那么只能想另一种方法来实现
关于星火编辑器导入外部模型和动画的问题处理,有疑问可在评论区留言或者在测试2群@我#星火编辑器#星火编辑器小功能分享教程
动态选择角色(职业)做为玩家主控角色
星火萌新笔记-类的使用篇-基础知识
在星火编辑器中,类是一个很常用的东西最近一段时间,着重研究了一下类的使用(笔记暂不涉及数据编辑器与云变量)参考教程:1、星火编辑器文档,触发基础功能示例122、bilibili 内秀刘大佬视频,【星火基础】触发器中类结构体概念及操作3、taptap星火论坛 爱斯寂寞大佬,自定义控件教程之5-选择框(类的应用)4、taptap星火论坛 一刀斩清风大佬,星火进阶教程02-构建完善的代码框架和
星火萌新笔记-UI篇-UI基础
计划做一个类似幸存者危城一样探索打怪捡垃圾的游戏,因为需要的功能更多是UI功能,例如搜索箱子,武器装备合成,武器融合等。所以计划先从UI学起。 笔记暂时以UI跟触发器为主,不涉及云变量等复杂的内容。笔记的内容比较基础,琐碎。一、UI的基础操作1、UI的类型与IDUI的UI类型通常用于根据子控件/下属控件获取UI时使用场景示例:UI的类型可通过对UI添加事件查看UI的ID即数遍ID,通常用
赵云技能
个人星火ts使用教程--如何调用自己创建的自定义类的内容
前言:今天给大家带来一个ts相关的教程。因为官方的自定义脚本教程少了点东西。像我当初看完还是不太懂怎么用。条件:教程要求有一定的代码基础。不会的看了其实也不会主旨:教一些会写ts代码但不熟悉星火环境的小伙伴,让他们在星火内写代码。教学内容大纲:1.游戏脚本触发流程2.利用自定义脚本,在游戏开始时调用main函数3.脚本的格式4.脚本间的互相调用5.按自己的需求写各种类、函数、变量