星火·易教程开始更新,教程面向对象为刚上手SCE的开发者,用demo教程的方式来讲解一个一个知识点,全程干货无尿点,期待你们的作品早日上线
【游戏设计入门与实战】深入聊聊UI跳字,和一比一复刻原神炫酷跳字(内附教程及代码)
引子观众老爷们大家好啊,可以称呼这里溯雪转眼间,申请到星火的测试资格已经过去几个月的时间了,我也在星火交流群里潜水了几个月,从一名从业者转变为无业游民(..)写这篇帖子的契机,是昨晚在群里,偶然看到天一老师建议大家都研究研究吸血鬼的设计、UI反馈等,我顺便问出了一直的疑问:”写一些跟编辑器本体可能关系不大,但和游戏设计本身相关的讲解+实战案例,算不算有贡献?“得到了肯定的答复后,在今晚紧赶慢
【星火进阶教程01-定制化数编节点】 定制自己的伤害效果节点 + 伤害计算流程简述
一、前言1.对于一个“正常”游戏作者总是会有属于自己的一套伤害类型, 而星火官方只给出了一个简易的模版伤害效果节点,这显然是不够的;2.可能得场景我希望我造成的某个伤害 可以 与自身的属性挂钩,同时又能方便直接在编辑器上填写,而不是写在伤害公式里,然后每次还必须打开公式界面再看自己的写的如何。3.正确的做法应该是规划一套属于自己的伤害体系,然后把这套体系转换为定制为自己的伤害效果节点,
【简单的技能案例】分享自己做的简单的技能预警
看着论坛好像没什么怪物技能预警的教程,这里我分享一下我自己的方法。废话不多说,先上效果图:做法非常简单,先简单说一下步骤:1.制作一个通用的技能预警特效2.在怪物技能前摇开始时播放预警特效3.通过缩放、播放速度来控制预警的大小以及持续时间4.在技能生效的时候销毁特效1.先创建粒子特效打开资源库,资源库上面的选项中选择粒子特效,找到一个合适的特效来修改,这里我使用的是范围伤害中的AO
UI网格布局&一般界面开发样例
前言: 很多开发者在接触星火一段时间后,想自己实现背包或网格布局之类(如图1)的界面功能,却发现星火不支持网格布局,当然,可以使用双阵列嵌套来实现,但是这种实现方式有一些不可预料的bug或别的问题;还有很多开发者不知道如何去开发星火的UI界面,本教程也提供了一个范例。注意事项:1.本教程界面开发为了方便,使用了单例,并不是提倡大家这么做,事实上我是反对这种设计,因为单例过多,项目规模大了很难
背包或属性栏拖拽功能的一种实现
本文主要介绍滚动条不适合手机的情况下,如何通过手势操纵面板上下滑动效果。主要思路:监听了鼠标按下与松开事件,然后起一个计时器在两个事件之间记录鼠标的坐标移动,内容面板做同步移动。一,在你的需要显示的控件(即显示窗口)内起一个鼠标按下事件见图一,图二这个事件主要调用了两个函数,下面会有函数的具体实现feat check mouse第一个函数的作用是记录和计算鼠标位置,让面板做同样移动。所
无须申请,星火编辑器现已公测开放下载
——————————————————各位关注星火编辑器的小伙伴:感谢大家一直以来对编辑器支持!破晓已去,曙光降临!星火编辑器现已开启公测!· 关于下载和资格申请现已无需申请,请去下面的官方首页直接下载!缘起测试是星火编辑器自诞生以来第一次对外测试!从2022年八月开始到十一月,历时三个月。缘起之后缘聚测试,历时又七个月!缘聚之后,破晓降临,历时又十二个月!曾经微弱的星火现已渐
「自制卡牌游戏DIY」进入主线关卡页面
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #星火编辑器小功能分享教程 我正在尝试使用『星火编辑器』制作一款卡牌游戏。 在前面几期,我们完成了主线选关功能的设计与制作,并且添加了提示消息滚动条的UI交互功能。今天继续平稳行驶,完善玩家从开场到进入主线选关界面过程中所需的触发器和方法。 点击关卡按钮的事件已经有了,我们还要为进入关卡的按钮创建对应的点击事件(P2) 新建一个为进入关卡按钮创建点击事
【星火编辑器】用UI场景做一个动态人物面板
#星火编辑器 #主题教程 星火编辑器需要升级到当前最新版,即10
三消合成的基础写法
经典三消合成思路是这样,先搜索目标点是否有相同单位,没有就直接建造单位,有一个的话,就以这个单位为坐标,二次搜索,再次搜索如果满足就合成。如果第一次搜索就满足条件2个,就直接合成。难点在于,搜索的动作非常难找,藏的深。项目工程连接一会上传完发,彦祖们仅供参考#三消
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处