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空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处
Excel转换任意数据表(自带触编获取函数)
注意事项1:严格按照执行excel转换,确定重载文件,拖动任意数编节点,保存,否则excel数据有可能不生效(拖动节点为了让编辑器强制保存修改后的数编数据)2:执行excel转换前记得先保存自己项目,否则重载文件后会丢失未保存的内容!3:使用WPS无法使用Excel表内的转换按钮,需要使用文件内的exceltoini.bat将excel表转换为数编4:由于是第三方提供的插件,可能会与个人项
实现自由触控360°旋转镜头教程案例(附源码)
星火编辑器新出的自定义摇杆功能让可制作的游戏类型更丰富了,其中就包括了自由旋转镜头的机制,实现原理:客户端把玩家摇杆xy值传给服务端,服务端根据xy值每帧设置镜头的坐标和角度,逻辑如下:客户端:(传输玩家滑动摇杆的xy值给服务端)步骤1:在界面编辑器新建“摇杆”控件,放到第一行最底层步骤2:在客户端创建自定义事件,在遥控ui的移动事件里发送该事件传到服务端,传输摇杆拖动的xy值。步骤3:
梦入星河
星河幻境,只有看破阵眼,方能九死一生。
星火编辑器怪物导入+动画+制作案例
类火影替身术 激活发动有效10秒 期间受到任意伤害均可触发 替身传送,回溯伤害
【游戏设计入门与实战】深入聊聊UI跳字,和一比一复刻原神炫酷跳字(内附教程及代码)
引子观众老爷们大家好啊,可以称呼这里溯雪转眼间,申请到星火的测试资格已经过去几个月的时间了,我也在星火交流群里潜水了几个月,从一名从业者转变为无业游民(..)写这篇帖子的契机,是昨晚在群里,偶然看到天一老师建议大家都研究研究吸血鬼的设计、UI反馈等,我顺便问出了一直的疑问:”写一些跟编辑器本体可能关系不大,但和游戏设计本身相关的讲解+实战案例,算不算有贡献?“得到了肯定的答复后,在今晚紧赶慢
#2023TapTap游戏发布会#TapTap游戏节不画饼超有料
2023年6月29日更新日志
史诗级更新触发编辑器支持撤销重做了![]~( ̄▽ ̄)~*回合制逻辑支持为了增加星火编辑器的功能广度,我们为回合制游戏增加了一些逻辑支持。用户现在可以通过进入回合制模式和退出回合制模式来令游戏进入一种特殊的模式。用户需要指定哪些单位会进入回合制模式,若不指定则视为玩家1的主控单位所在场景中所有的单位都会进入该模式。处于回合制模式中的所有单位的技能冷却、Buff时间以及生命、魔力自动回复不会
【触发器】重连教程
群里很多大佬都在研究这个重连问题,今天小弟来给出我的重连方案。首先重连他只保存服务端的内容所以我们第一件事就是要恢复我们的UI.这个应该不少人都知道。因为每个人都的UI不同,所以我就不细说了现在重点说这两个问题问题1:断线重连也执行连入的触发。这个问题原理很好理解,因为重连他也属于连接,既然是连接,当然就会执行连入的触发。我们给连入的触发做一个限制然后在新建一个重连的触发,让玩家重