网格ui教程
目前星火的阵列没有办法做到网格式布置并且阵列经过个人体验,不易用且扩展性比较差,自己写了一套网格U布置的封装网格ui教程先看效果【四张图,不看可以直接拖到四张图之后】这种网格制作的原理也是先填充每行,填充足够后,进行下一行填充封装函数如下除了这个函数之外,你还需要准备一个叫做扩展行的界编的页面实例,将该页面实例的参数设置好(尺寸: -1, -1锚点:居中子控件布局:横向排列,横
无须申请,星火编辑器现已公测开放下载
——————————————————各位关注星火编辑器的小伙伴:感谢大家一直以来对编辑器支持!破晓已去,曙光降临!星火编辑器现已开启公测!· 关于下载和资格申请现已无需申请,请去下面的官方首页直接下载!缘起测试是星火编辑器自诞生以来第一次对外测试!从2022年八月开始到十一月,历时三个月。缘起之后缘聚测试,历时又七个月!缘聚之后,破晓降临,历时又十二个月!曾经微弱的星火现已渐
【下载进这里】曙光降临,星火编辑器现已公测,即刻开放下载
#2024TapTap游戏发布会 ##好玩到停不夏来 两年前点燃的第一缕星火,在测试中悄声蔓延……历经40次大版本更新,留下30万字更新日志!上万开发者选择用星火编辑器做游戏!他们和星火一起在TapTap和Steam上架百余款游戏!积累了数百万星火游戏玩家,帮助他们实现了自己的游戏梦!如今破晓已去,曙光降临,星火编辑器即刻起正式对外公测!感兴
如何从0开始掌握星火编辑器
#星火编辑器
今天给大家展示一下我正在制作的游戏的角色界面 #单机游戏 #国产游戏 #游戏安利 #游戏推荐 #游戏讨论 #游戏日常 #游戏开发 #游戏开发者 #独立游戏开发
星火编辑器物品在地上显示名字(新方法)
各位大佬好,上次写过一个在地上显示装备名字的教程,后来进行了优化,这次用了另一种方式写,个人感觉这次更加适用,仅供参考。 我的物品(装备、药品、材料等等)掉落都是在服务端“任意单位死亡时”进行创建。那么围绕它我这次采用的是“任意物品创建时”的触发在实现。 在服务端写“任意物品创建时”装备名称组合方式,词缀为“持有”词缀,在创建装备添加词缀的时候进行保存词缀名称。服务端写好发送的事件客户端
如何构建仓库系统:从逻辑构建到细节优化
一、功能介绍本仓库系统实现多物品选择一次性存储功能,包括“开启存仓 - 识别背包物品 - 选中物品存仓 - 关闭存仓清理界面” 完整流程,核心围绕按钮交互、物品遍历、状态控制、UI 联动展开,解决背包物品非连续摆放遍历,保障存仓操作精准。具体效果演示见视频:二、核心模块拆解(一)模式切换:按钮控制存仓逻辑(图 1)触发条件:点击 "仓库开关" 按钮,进入流程分支。逻辑设计:通过判断#攻略
「自制卡牌游戏DIY」战斗抽卡系统(3)
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #星火编辑器案例 我正在用『星火编辑器』将一张游戏卡牌变成一款卡牌游戏。 在上一期,我们成功把玩家刷新刷出卡的信息经服务端处理后,转化为客户端中可用于显示给玩家的面板控件。这期让我们继续完善战斗抽卡系统及相关功能的触发器逻辑。 还是在触发器客户端,我们已经完成了修改牌面UI的方法,接下来要做两件事:一个是将场上每张刷出来的卡的UI进行生成和保存,另一个是要为
【个人案例分享】动态注册事件与创建触发器
废话阶段:一般我们刚接触星火的时候,使用触发编辑器里的触发器都是直接通过新建触发器来创建,然后往里面添加预先设置好的事件。虽然能做出游戏,但这样子的触发器是全局的,后面想添加新的玩法或者内容可能会因为之前的全局触发器导致影响后面的新玩法或者内容。可能会有人想到用打开/关闭触发器或者移除触发器来控制,但这样子仍然不是很方便,所以有没有什么方法可以让某个触发器在必要的时候出现,不必要的时候不在。所
重做物品拾取系统方法(附实验用项目)
先来看看效果吧然后是项目时间过的飞快,距离开始用星火编辑器制作游戏到现在转眼已过去一年时间,我也由一个代码小白变成了现在重做物品系统只需要几个小时即可完成的入门者(其实用了两个下午,不过真正去写的时间也就几个小时)这期间收获颇丰,虽然游戏还没制作出来,不过也快了,因为初次制作游戏构筑的世界稍微大了一点点……在这里我再次强烈推荐大家学习使用星火编辑器,即使你不打算做游戏,也可以从中学到很多和编
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处