星火·易教程开始更新,教程面向对象为刚上手SCE的开发者,用demo教程的方式来讲解一个一个知识点,全程干货无尿点,期待你们的作品早日上线
【星火进阶教程01-定制化数编节点】 定制自己的伤害效果节点 + 伤害计算流程简述
一、前言1.对于一个“正常”游戏作者总是会有属于自己的一套伤害类型, 而星火官方只给出了一个简易的模版伤害效果节点,这显然是不够的;2.可能得场景我希望我造成的某个伤害 可以 与自身的属性挂钩,同时又能方便直接在编辑器上填写,而不是写在伤害公式里,然后每次还必须打开公式界面再看自己的写的如何。3.正确的做法应该是规划一套属于自己的伤害体系,然后把这套体系转换为定制为自己的伤害效果节点,
【星火编辑器】用UI场景做一个动态人物面板
#星火编辑器 #主题教程 星火编辑器需要升级到当前最新版,即10
分享prompt, 如何用ai帮你进行技能设计
用gpt4或者文心一言4都可以,个人体感GPT4效果更好一些,文心的也够用,白底图是GPT4,黑底图是文心一言生成的,理论上大模型都能用,月之暗面的模型还没试过。prompt如下# Character你是一位 ARPG 游戏技能设计专家,对于人物或 Boss 的技能设定和优化有高深的理解和丰富的经验。## Skills### Skill 1: 解读用户需求当用户向你描述技能设计的需求时
【游戏设计入门与实战】深入聊聊UI跳字,和一比一复刻原神炫酷跳字(内附教程及代码)
引子观众老爷们大家好啊,可以称呼这里溯雪转眼间,申请到星火的测试资格已经过去几个月的时间了,我也在星火交流群里潜水了几个月,从一名从业者转变为无业游民(..)写这篇帖子的契机,是昨晚在群里,偶然看到天一老师建议大家都研究研究吸血鬼的设计、UI反馈等,我顺便问出了一直的疑问:”写一些跟编辑器本体可能关系不大,但和游戏设计本身相关的讲解+实战案例,算不算有贡献?“得到了肯定的答复后,在今晚紧赶慢
【简单的技能案例】分享自己做的简单的技能预警
看着论坛好像没什么怪物技能预警的教程,这里我分享一下我自己的方法。废话不多说,先上效果图:做法非常简单,先简单说一下步骤:1.制作一个通用的技能预警特效2.在怪物技能前摇开始时播放预警特效3.通过缩放、播放速度来控制预警的大小以及持续时间4.在技能生效的时候销毁特效1.先创建粒子特效打开资源库,资源库上面的选项中选择粒子特效,找到一个合适的特效来修改,这里我使用的是范围伤害中的AO
装备强化系统
前言: 做到物品装备的小伙伴很多都是有强化洗练等等的需求,而星火的官方又没有预制强化系统(星火官方赶紧安排下),所以只能自己写一个。实现的效果类似war3中的强化石强化装备,即点击背包中的强化石,然后再点击装备强化。作为小白的我不用多说了,中途必然会碰到很多坑,那么下面我们一起来研究下怎么写好(避坑)这个强化系统吧。还是先来看下效果,比较粗糙,大家自行优化显示细节。实现思路:
一个简单的BGM功能,不同场景播放不同BGM
功能说明:服务端在切换场景后,发送自定义事件通知客户端客户端在收到自定义事件后,根据当前场景播放对应的BGM下面是我个人的实现方式,仅供参考服务端方面切换场景时触发发送自定义事件过程的一些函数自定义事件客户端方面触发自定义事件,收到事件后去调用播放BGM的函数下面是我客户端相关的具体实现,仅供参考在客户端新建一个类,我这里叫音效管理然后再类下面新建一个变量,我这里叫当前BG
「自制卡牌游戏DIY」进入主线关卡页面
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #星火编辑器小功能分享教程 我正在尝试使用『星火编辑器』制作一款卡牌游戏。 在前面几期,我们完成了主线选关功能的设计与制作,并且添加了提示消息滚动条的UI交互功能。今天继续平稳行驶,完善玩家从开场到进入主线选关界面过程中所需的触发器和方法。 点击关卡按钮的事件已经有了,我们还要为进入关卡的按钮创建对应的点击事件(P2) 新建一个为进入关卡按钮创建点击事
UI网格布局&一般界面开发样例
前言: 很多开发者在接触星火一段时间后,想自己实现背包或网格布局之类(如图1)的界面功能,却发现星火不支持网格布局,当然,可以使用双阵列嵌套来实现,但是这种实现方式有一些不可预料的bug或别的问题;还有很多开发者不知道如何去开发星火的UI界面,本教程也提供了一个范例。注意事项:1.本教程界面开发为了方便,使用了单例,并不是提倡大家这么做,事实上我是反对这种设计,因为单例过多,项目规模大了很难
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处