盲盒派对

盲盒派对

8.0
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.05604个评价
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嘴替发言13 带图566 长评237 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀1560 有趣好玩1175 福利丰富178 音效动听165 物超所值127 轻松护肝125 UI美观51 运行稳定性599 玩法设计336 UI设计155 音效音乐83 游戏福利67 操作体验67 资源获取60 日常肝度41
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玩过
还有忘讲了,这种搞一个限定池和常驻池就注定了它的角色更替速度慢,特别还是植物大战僵尸这种类型的游戏,开服出的角色又不多,后续出的角色又慢
目前所有皮肤需充值获取,且附带属性加成,导致付费玩家与平民玩家体验割裂。是因为有PVP玩法,但凡没有PVP或者PVP,不能携带时装或者始终没有属性加成都可以,但是没有这些对平民玩家友好的细节,我反正是力挺平民玩家,这种游戏做出来就是流氓资本,强调资本逐利、压榨玩家的剥削性
氪金活动占比过高,甚至嵌入新手福利,首充6元送角色的设计显得功利性过强。
主线玩法虽多样,但流程短且强制冗长的新手引导,反而消磨玩家耐心。
主线(强制使用系统角色)
数值(命座/等级/徽章)碾压大于战术搭配,对比《明日方舟》的精细关卡设计或《PVZ2》的IP情怀,缺乏核心竞争力。
仅靠签到做任务和邮箱30抽常驻池,难以支撑初期体验。 缺乏可持续的免费玩法,平民玩家易流失;氪金玩家又因内容深度不足难以留存。 画风小众,受众有限;部分活动玩法质感类似小程序游戏,拉低整体品质感。
手游市场饱和。这种类型游戏手游虽然少,但肯定有,你只能踩着同类型的游戏上位,不上位,你运营到服务器关闭,你都很难凑够养老钱你既不如明日方舟又不如植物大战僵尸2
你看星穹铁道,他都有新手50抽,而且限定还保底,你又不是那种开放世界探索类到处跑跑,顺便攒攒资源,你就那放置几个植物还要各种肝,一会就无聊,你的上线就不如这种类型强,你也没清楚自己的游戏定位是硬核策略还是休闲, 是策略就优化关卡机制,以及配对深度,是休闲就优化数值平滑度,加入更多轻松玩法,资源压的那么紧,福利还少,商业运营太过急躁了巴不得上线几天,赶紧搞到钱,内容诚意也不足,植物平衡参差不齐而且还无脑给敌人加数值,还有各种各样不合理且野蛮的机制,还找人刷好评,那些刷好评的,看他就玩了几分钟,不超过十分钟,而且大多都还玩热血武魂,这个传奇游戏
官方傲娇姬❤盲盒&魂器&傲娇壁纸2021大赏 : 班长(抱腿哭┭┮﹏┭┮)制作组对很多首日存在的问题进行了优化,大家秃头爆肝到现在,只为换来班长的再一次信任 https://www.taptap.cn/moment/677222756416227129
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啼书
啼书
玩过
如果你把《盲盒派对》当成“二次元植物大战僵尸”,试图垂直入坑,那必须做好心理准备:《盲盒派对》和大部分人所熟悉的初代《植物大战僵尸》(下称《PVZ》)及市面上的大部分《PVZ》改版不同,它是一款在拥有抽卡、养成、体力等诸多强内购系统的二次元手游。
事实上,历经了十五次测试的制作组傲娇工作室对于《盲盒派对》这一项目的定位和主体玩法也曾犹豫不定,甚至可以说是有些迷茫:作为一款二二年首曝的游戏项目,《盲盒派对》曾在二三年末在摩点上以Steam平台买断制独立游戏的定位发布了众筹页面——虽然只获得了两万的众筹资金,且这款买断制《盲盒派对》在一次Demo测试后便渺无音信,但可以看得出来的是,傲娇工作室显然有过盈利模式上的摇摆。
如果说这种买断制众筹的尝试只是一次小小的试探,那么《盲盒派对》在测试过程中对主体玩法的改动足够说明傲娇工作室的确是对“《盲盒派对》究竟该走向何方”这一问题感到相当迷茫。
在早期的测试版本,包括买断制《盲盒派对》内,游戏的主体玩法甚至说是其主要特色就是“盲盒”:也就是说,虽然游戏早期的基本框架及系统上就已然和《PVZ》及现在的《盲盒派对》相似,但早期的《盲盒派对》更像是《PVZ》初代的僵王博士战:玩家无法随意选择角色来抵御敌潮,只能利用如盲盒般随机产生的角色,通过临机应变来构建防线。
实际上,这种主体玩法的灵感大概率来自市面上一类也已十分成熟的塔防手游模式:两名玩家各自拥有一块四方地图,可以在地图上抽取和合成角色应对源源不断的敌潮——对战模式的情况下己方杀死的敌人会出现在对方的地图内,合作模式下敌人来到两个地图的夹层中便可被同时两边攻击。而《盲盒派对》的雏形,便是这类塔防玩法和《PVZ》的糅合,甚至可以说作为核心机制之一的“换位”也是源于这类玩法之中。
但在23年下半年之后,《盲盒派对》缺摒弃了自己利用数次测试反复打磨的盲盒玩法,讲其变为公测版本中挂机放置的副玩法。有趣的是,也正是在23年末24年初,《PVZ》改版在互联网上开始爆火——这意味着傲娇工作室迎来了新机会,而要想接住这富贵,往《PVZ》的本格玩法方向调整或许才是正确的做法。虽然几经波折,但《盲盒派对》终于是在24年彻底确立了自己的研发方向:放弃“盲盒”的特色玩法,以二次元风格的《PVZ》为定位进行开发。
所以在《盲盒派对》的公测版本中,你能玩到传统的“以阳光作为核心资源、以多线路径作为决策重心”的类《PVZ》主体玩法;你会接触到各种各样的主题关卡和其中的特色机制,例如梦境主题中的迷雾和幽灵,以及用于应对他们的特化角色;即便是“移动”机制,也在很大程度上是基于《PVZ》中的设计和逻辑展开,例如防止被关卡中出现的UFO抓走……所有的这一切,都几乎是在摇旗呐喊:我们是二次元《PVZ》,牢玩家们快来!
而另一项重点,打磨一套味儿冲的二次元“皮囊”,对于傲娇工作室这家厂商而言那就更不是难事了。虽然傲娇工作室在外的名气不算大,但其看家之作《魂器学院》是一款已经运营近六年的老牌二游。基于《魂器学院》的角色和美术素材,傲娇工作室还推出了《傲娇壁纸》——实际上《盲盒派对》也是《魂器学院》的延伸作品,这也是为什么角色们都称呼玩家为班长。甚至可以说,笔者从《盲盒派对》中熟悉的角色中看到了傲娇工作室打造自家IP的野心。
更关键的是,比起当年《魂器学院》,如今的傲娇工作室可谓是鸟枪换炮,这种美术上的飞跃并不是指《盲盒派对》的美术力真的提升了多少,而是指傲娇工作室打磨了一套契合游戏氛围的自洽画风。这种高饱和度的赛璐璐画风,能贴合角色Q萌的局内小人,也能和游戏内诸如甜品、梦境等的主题相契合,效果可谓是相当不错。话虽如此,但《盲盒派对》仍然是在公测之后,暴露出了诸多问题。
不出意外的是,开发过程中傲娇工作室一直纠结犹豫的部分,也就是游戏的主体玩法和付费模式上出意外了:比起自洽的美术风格,游戏的其他部分,实在是太不自洽了。
就如前文所说,传统二游有的,《盲盒派对》可谓是一件不落:抽卡和轮换UP、体力和各式各样的资源关卡、繁琐的角色养成……而这种数值化的内容框架,在一定程度上是和《PVZ》的本格玩法相矛盾的——对于大部分奔着《PVZ》而来的玩家,带有套装效果的徽章效果和提升巨大的星级都是最直接的劝退点。诚然,《PVZ》本家IP也存在不作为和系列作品里明晃晃的“pay to win”付费点,但本家毕竟是本家,宝开再怎么黑心都会有老玩家因为情怀留下,但这并不意味着玩家会以相同的心态去玩一款致敬和借鉴的平替作品。
在“买断和内购”与“革新和传统”之间反复横跳的傲娇工作室早已晕头转向,根本没有余力去解决这种游戏框架上的割裂。在最初的项目构思中,《盲盒派对》是一款致敬和借鉴《PVZ》,但主体玩法存在创新的小体量买断制独立游戏:在这种定位下,玩家当然能接受不甚成熟的关卡设计——毕竟游戏价格低廉,且“盲盒”玩法本身就是一种强调趣味性和随机性的杂耍玩法,这种情况下大部分玩家自然不会苛求制作组拥有太高的设计底力。
但现在的情况是,在十五次测试之后,现在的《盲盒派对》已经成为了一款拥有成熟商业体系,毫不避讳活动礼包的商业二次元手游:在这种定位下,你的任何运营问题、设计缺陷都会被放大,甚至连原本作为加分点的局内Q萌小人在部分玩家看来都是廉价的表现。
这意味着《盲盒派对》要接受的,是同时来自《PVZ》粉丝、塔防爱好者的审视和精于讨论版本收益的二游玩家的质疑。
官方盲盒派对🍰千竹 : 班长大人的分析太专业啦!(´⊙ω⊙`) 确实我们经历过很多探索和调整,现在的版本可能还不够完美...但千竹和团队都在努力优化中!关于玩法和付费问题,我们已经在调整了!比如减少氪金礼包、优化新手体验等等~(悄悄附上近期优化公告:https://www.taptap.cn/moment/677222756416227129
优质薯条
游戏时长 4.6 小时
推荐:画面音乐
OK啊,公测了,又玩了一个小时左右,电音通了,接下来是公测评论!
首先,画风还是照样顶,又可爱又涩,直戳我好球区,公测还把立绘都改成动态了,而且有些立绘的动态甚至有一种3D的感觉,只考虑画风不考虑别的完全可以入坑当电子盆栽。
然后就是关于我测试评论里说要改的
徽章(圣遗物)改了,我目前只有蓝色品质的,目前看来是主词条都是固定的,六个格子四件套,这个方面好评好评
其他一个没改
爽感依旧不足,新手教程比我命都长,我第三章才从左上角暂停那去主界面,而且主线完全没有操作空间,大部分简单难度主线关卡不到10个怪,完全就是介绍特性,跟测试没啥区别,详细评价见测试评论
挂机模式改了,测试时的那一点点爽感也给我改没了,从选角色变成盲盒模式了,把后三排放角色变成盲盒投放区了,角色在里面是眩晕状态,战场直接少了三分之一。而且测试的时候一个角色叠加就能升级,白加白变蓝,蓝加白变紫,现在是白加白变蓝,蓝加蓝变紫,拖时间了。
主界面UI还是那么乱,见测试
氪金礼包一堆
保持原判!
以下是测试时候的评论
画风很好,软萌软萌的,还带点涩气。
送的挺多,但是如多,送的独立货币,池子用的独立货币,你只能抽这个池子,就导致你不能攒着,保底池子更新就没了,不继承。
玩法上我主观感觉太快节奏了,我来对比一下。
pvz2一局得要四五分钟,那种玩了四五分钟阵容成型的爽感应该懂得都懂,而且过关不讲励抽数,靠星星来兑换植物,就不会让人着急去推图。
盲盒派对一局我体感一分钟,甚至不要,阵容成型快,但是结束的也快,爽感几乎没有(可能藏在挂机里面了,那个我打了七十多关,怪露头就秒),就导致推主线很折磨,重复操作,不想搞呢星星又能兑换抽数,由于关卡难度不高,我这个强迫症不得不搞,折磨的我来好不容易打完普通全部外加困难的第一章的一半不想打了,来taptap看有没有人和我一样说累的,只能说这么快的塔防(pvz应该也算塔防吧?)独一份了。
改:
主线的普通难度起到个开剧情的作用,关卡感觉完全可以做长一点,少一点啊,憋点精致的,别一端端一大坨。每个世界的教学放第一关普通第一关全部说明清楚,再把那个送抽数改成送角色,送点蓝,隔几个送个紫,隔个大的送个金,反正抽也是抽常驻的,又不能抽出来红,氪金那一档保留我没意见,毕竟氪金了,弄点限定抽怎么了。
活动的限定关卡类似。
养成有等级,星级(命座)和徽章(圣遗物),赶快把徽章改了吧,随机词条真膈应人吧,像物华弥新那种只用赌初始词条的我都懒得赌,更别说这个还要赌强化词条的,我最大接受限度是随机主词条,完全固定词条不容易开发玩法,虽然我感觉这种游戏一个角色的玩法基本就一个,随机词条拖养成时间更是史中史。况且本身角色就多,突破还送常驻抽,主观上我会选择去搞常驻抽而不是去赌随机词条,那个突破送常驻抽,可以留着,反正被经验获取速度卡死了,如果真的想让玩家去赤随机词条的话,那你删了吧,我估计也是不会玩公测了,就当我被骗了之前不知道哪一测的三百块钱了吧。
主界面太拥挤了,一堆按键通往同一个地方,咱简单点呗,或者搞个嵌套,把挂机 主线 副本 创意工坊塞在一个按钮里面,按钮再小一点搞得跟物华弥新类似的,或者大一点,占半个屏幕,明日方舟类似的(明日方舟玩过一阵子,图片薅的群友的),对比一下很快就感觉乱了,而且立绘都看不完整,对于卖画风的很伤的,下有对比图。
优化不太行,玩久了一卡一卡的。
题外话,这一测不知道为什么我玩起来感觉像是魂器学院那一套,不过我魂器学院也删了好久了,现在咋样我不知道。
目前想吐槽的就这些,可能还会补,找准副游定位,主游真争不过大厂,来自2025.2.7
下面是我上面说的UI对比图,分别是物华弥新,盲盒派对和明日方舟(朋友那薅的)
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✿「玖儿」
海绵宝宝,盲盒是什么?
盲盒就是当你...盲盒就像...就是...
就和那个什么差不多
就像...就是...
这样吧这个问题确实没见过,你去下载个游戏【盲盒派对】,然后先别打开游戏,保持着个期待,去猜猜这是一个什么样的游戏,是买断呢还是免费呢,题材是盲盒呢还是派对呢,这样你打开游戏的过程就和拆盲盒差不多。
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✿目录
▌注
▌内容相关
▌抽池相关
▌皮肤相关
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✿注
1.本次简单难度的主线七个地图关卡,差不多两个小时完整通关,然后体验了下小游戏和逛逛商城活动,没有再体验别的,本次测评也基于该状态来写。
2.零充,新手池抽池是十连拿金,但up池十连是那个紫...还以为中不了红,起码给个金也行。
3.引子灵感来源于「海绵宝宝,快乐是什么」。
4.本篇正文共2.8k字,配有图文,请各位master务必选择性观看~
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✿内容相关(见p1)
▌剧情与玩法的割裂
在以人设为卖点的二游里,剧情配合玩法共同演绎塑造人物形象,是极为常见的表现,而且作为商业游戏,有些设计上的剧情相关话题——诸如“能不能给剧情安排个跳过”,也不乏引起热议。
但在本作《盲盒派对》里,你就丝毫不用担心能不能跳过了,相反,本游采用的是完全割裂的叙事方式——即你可以一口气玩好游戏,然后再专门去看剧情。
这好吗?玖儿不确定。
但玖儿可以确定的是,这种剧情、虽然不一定说多差劲,但终究提不起兴趣去看,就像《王者荣耀》里不少角色的wiki里都有相关的生平故事,但大多数玩家都是奔着匹配与排位吧。
至于为什么恰好这么举例,是因为本作和王者一样侧重卖皮肤,但王者的玩家可能关心的只是本命皮肤或者喜欢的皮肤;可本作不是啊,本作是走二游道路需要进行角色抽池养成的。
当玩家可能对你的剧情都没印象的时候,你还跳出来抽池与贩卖的皮肤,这给玩家的第一印象就变了,不是为了“人设”而付费,而是为了“数值养成”。
而这,会劝退不少路人——除非你的首要目标就是区分受众,那自然无话可说。
❀——❀
▌地图一定的侧重点
如果说《盲盒派对》有什么亮点,那除了对《植物大战僵尸》进行少女vs怪物版的设计,其中的地图也融入了一定的特点,当然,也仅仅是一些特点。
甜品关卡差不多是普通关卡,梦境关卡对应的是夜晚关卡,电玩关卡多了个电流格子,电音关卡需要原生植物生成草坪,冰雪关卡让植物更容易被冰冻,火焰关卡多了持续燃烧的格子,水流关卡多了一整排水流的设计。
但怎么说呢,还是感觉设计的只能算是有一定的侧重点,但不足够支撑起一个版本地形的感觉,玖儿也曾接触过海盗版本的断桥格子、秦始皇版本的坑道、法老版本的流沙...而且其僵尸和植物都是各有机制与特色。
至于本作,两up红角,一个堪比大嘴花、一个则是带刺南瓜罩,真的...哪怕参考点杂交版的创意呢。
❀——❀
▌小游戏与联机
比较可笑的是,本作让玖儿真正上头的,可能只是小游戏,尤其是boss战,一口气直接打通全难度。
操作也不难,上下躲避的赛车游戏,接到导弹或者把敌人击破又能获得导弹,然后把boss继续突突就行了——难度不高的同时还给了血量容错,比起《米塔》的赛车小游戏里,为了成就不仅不能错漏金币、还得boss战避免失误,这里的小游戏简直可以说是休闲了。
而且两个同样有阻碍物、boss攻击、然后玩家判定后进行输出,只能说具体的展示和细节有一些不同罢了。
至于联机,存在但是没玩,只能说这方面有利于社交,但是对于连王者这种社交类竞技游戏都是单排的玖儿,这个功能玖儿就没尝试了。
❀——❀
▌养成数值配件
其实玖儿最不喜的就是这一点:
养成要数值、数值得巧立名目。
一个角色需要碎片用于升星、甚至还有符文套装进行装备,让玩家玩的不是塔防和机制,而是数值和养成,那又有什么意义了呢?
之前杂交版的爆火,也是说明了玩家对于这个玩法、这个机制的更多探索,是更有兴趣的,你反手掏出来个数值养成,好消息是可以套用现成的商业变现模板,但坏消息是市面上不缺玩的爽、人设和美工都砸投入的二游,又何尝来玩你这个半擦不擦、半爽不爽的呢?
❀——❀
▌二游标配对话
没啥好说的,加强和玩家的黏性关系。
但是由于缺失了剧情文本作为必要的前提条件,甚至看起来感觉怪怪的...除非专门补剧情。
只能说:喜欢的会自己看,不喜欢的会自己走,可能是游戏这么安排的。
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✿抽池相关(见p2)
▌暂定福利
邮箱给的福利是30普抽+10限定抽,然后各种做任务还是给一定的普抽。
但是限定抽确实比较有限的感觉。
这里提前吐槽下,看扭蛋礼包的定价,似乎普抽就不值钱...
❀——❀
▌up与新手池
up池是限时、且六十抽保底;普池也是六十抽保底,保的是指定角色组;新手池自己说明的是五十抽,且每十连必出金(但文案写的又是三十抽必中)
而up池是有红角的,普池和新手池都没。
且新手池和普池是通用扭蛋的,而up池只能用限定扭蛋和特殊扭蛋(当前为小熊扭蛋),这两可以混合用。
出货概率只能说...吃保底。
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▌礼包与价格
先得了解氪金比例1:10,首充翻倍。
然后分两类礼包,一类是直氪礼包,另一类是代币礼包。
直氪礼包为扭蛋礼包,其中6r1普1限,30r10普6限,328r50限,648r100限,当然后两个还有相关的代币,但可以理解为差不多礼包购买6r1限赠对应代币,而普抽就跟白送附带一样。
至于代币礼包也就是补给礼包,差不多6r1普和8r1限,这里不考虑首充翻倍或者购买直氪礼包给的代币。
也就是说游戏更鼓励你直氪礼包,而且单抽定价其实6r左右。
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✿皮肤相关(见p3)
▌首充、迎新与双手册
其实这一点是前面图铺满了,所以塞过来的,而且手册皮肤也算皮肤(咳咳)
这里首充累充比较正常,就是价位设的挺敢想的,上限直接648r,给个雪人女王本体+30*3+60+90碎片...角色在主线模式简单难度玩过,其实强度一般、是攻击命中分裂+累次次数冰冻,算是控场类定位。
至于迎新是有代币返还的,然后期间给了个十抽,如果是微氪玩家基本必备,属于拉开和白嫖党的差距、让更多的玩家先转变为付费群体再进行保留的操作。
比较离谱的是手册,有两个、不在一个页面,需要分别找,一个名叫战令、一个名叫糖果乐园,都是36r基础款、48r带皮肤款——糖果乐园微擦,战令比较正常。
❀——❀
▌皮肤定价及相关看法
对于商城皮肤的定价,玖儿其实不看好。
太贵了!太贵了!
原价680代币折扣后520代币,一共14款皮肤全拿下得7280代币,属于328r首充翻倍刚好不够,但是648r稳拿全部——当然如果你不求拿全,那328r大概足够了。
可就这皮肤质量,52r真的值吗?
如果这是一个开服多年的游戏,对于老玩家来说,恰好感兴趣的皮肤,一年买不到几款、那买就买了;可这才开服啊,端上来这么多、定价还统一的,真的只能劝退不少玩家。
主要是你游提供的附加值还有美工质量,真的很难说让玩家有这么高的付费预期,当然,也未必只剩口诛笔伐,可能玖儿玩的有限、若是你游代币有一些肝的渠道,恰好可以支持买数款皮肤,那这一切只能说是合适的。
——《硬核机甲启示》就是这么安排的。
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早于隶编辑部替补 : 皮肤只能氪金,优惠期过了就是68一款,端午皮直接换色,大量皮肤和谐,内测玩家充值250%返利,没玩过内测的玩家只能老老实实氪,福利抠搜,不推荐任何人入坑
麦克老狼🐺
麦克老狼🐺
游戏时长 78 分钟
🎮玩法
核心规则和植物大战僵尸2很像,将植物换成了不同盲盒主题的角色,相当于塔防+卡牌的玩法融合,看起来有些怪异,若没玩过植物大战僵尸的话,接受起来可能还好。
各种玩法还算丰富,除了主题推图,还有挂机关卡挑战、各种副本和家园玩法,后两种解锁稍晚。
⚖️养成
总计59个角色,单个角色有升级、星级、徽章几条养成线,最大上阵7名角色,外加三个炸弹类型的角色,和植物大战僵尸有几分像,数量上有一定扩充。角色有品级设定,不同角色的差异化主要在技能方面,是经典卡牌类游戏的养成设定。
🌆美术
二次元卡通画风,品质上还是不错的。角色形象上偏低龄,可以获得低龄和女性用户好感,第一眼印象还不错,但可能很难get到二次元用户的点。界面布局合理,UI设计感很好,比较方正的感觉和盲盒造型接近。
战斗表现力较好,各种角色技能效果丰富,UI上有一些雷同感。特效意思表达很准确,引导也很全面,易理解上手。
👑世界观
完全用漫画图片的方式来介绍背景和故事内容,其中基本无文字介绍,全靠图形来表达。有一点理解成本,而且后续内容比较缺乏,没有完整的故事性。出发点很好,但实际效果可能并不理想。
抽到角色之后,消息盒子里面就有该角色发来的消息,然而可交互的内容并不多,仅仅作为奖励领取一样的存在。
💰商业化
纯充值付费形式,以盲盒抽卡为主,也有一些常规计费点,如月卡、基金、礼包等。
盲盒总计8个,包含一个常驻池子和7个不同主题的限时池子,初期给与的资源大概率抽不满一个主题,抽卡没有保底,但同时获得的资源可以在兑换商店中使用,算是一种变相的补偿。
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冬菇KAT
冬菇KAT
玩过
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
真就是万物都可二次元,其实游戏看成PVZ的魔改版反而还挺合理🫠
🔜
如果单从玩法上来说,游戏肯定不是颠覆性的🫵,他在PVZ也就是植物大战僵尸塔防的基础上加了更多自由性,比如在PVZ里头你要用铲子移动植物,而在盲盒派对是可以直接移动的,当然还是要消耗像移动点数这样的东西,不过有冷却cd还是听够用的🤏🤏
🔜
另一个比较特别的元素是能量饮料🍺,给角色吃了就能“发飙”就像打了鸡血一样。像前面说的cd还有能量饮料,可以看成是为了适应当下快节奏习惯,更加自由了也更容易得到多巴胺,刷刷刷就完了!还别说,现在很多二游塔防都有这样的倾向
🔜
话虽如此,游戏的美术还是提升了很多正面形象,游戏圈的传闻:美术骑着策划上班,在盲盒派对里头体现的可谓淋漓尽致hhhh🤙🤙
🔜
当然,立绘和二游化总是伴随新的养成内容,不错,所以你会为了一款PVZ塔防游戏而承担更多肝度吗?况且在当下PVZ热度还是相当高呢,或许只有为了美术才能激起大家的热情吧🤪
🔜
⚖️平衡性:
真的不想聊游戏的抽卡和数值,光是研究不同卡池概率就让人头大,你还要认真考虑一下角色在PVZ玩法中的利用价值,你猜怎么着,有的角色有碾压性能力,你无敌了!氪金部分和数值平衡是最能检验游戏运营的地方,路还很长,但是这两年也少不了把路走短的
🔜
💡游戏创意:
创S我得了,创意还得为玩法让路,不能在玩法承载不了的地方既要又要
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你好 : 来玩植2中文版吧😈
咸咸的沼跃鱼
游戏时长 27.4 小时
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看看 画面优秀 的人是怎么评价的
铃兰人形
游戏时长 2.8 小时
推荐:运营服务/ 画面音乐
不推荐:可玩性
官服和b服时间没统计在内。
这不是pvz,这个需要频繁微操度过前期,以及堆数值度过后期,基本没有策略的因素。
内测了十次甚至九次,开服还是一天一个船新版本,往好了说运营态度尚可,有问题愿意改福利也算业界中上,往坏了说就是能力差,做不出稳定好玩的游戏。
抽卡大毒点,定轨池6%出金率看起来相当高,但坑的是金卡数量多又大多数用不上,偏偏又有少数几张卡直接决定了游戏体验,没有直接没法玩。(没高星配宝靠啥打竞技场靠卷卷吗,没奶妈靠啥打高压局靠微操吗)
并且这些关键卡没有廉价下位替代。
再说升星,大多数卡都依赖高星才能起作用(甜甜圈奶妈0星那手长就奶得到一个卷卷,版本指定射手女王更是绑定氪金量,低星女王不配打竞技场和高压局),然而角色碎片基本只能靠抽,没法靠刷。
笔者在极难主线除了甜品关靠定轨抽卡抽的多硬堆数值过去了,其他场景没一个能打通的。
只是这些问题还不大毕竟二游基本都有这些问题,但关键是光有个皮没有玩法,小游戏看着多其实都是一套玩法(pvz雪橇关跟跳跳舞会能是一套玩法吗),后期玩法没有策略只有堆数值(来人搬来pvz的轨道读本与控丑定式),剧情?后备隐藏能源罢了。平民玩家玩不了强度,氪佬钱全充怪身上了。
选择了抽卡养成这条路,那就必定无缘策略,毕竟你不能让氪佬砸出来的卡跟吴克一个数值。倘若在此基础上还大量引入pvp或是竞速pve因素,忽视内容和玩法,那萌新和平民注定会成为老登和氪佬的游戏体验来源,到时候新鲜血液少了老登又不想内卷。
最终的结果就是集百家之短成一家之石。