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绿梦:时空之声

绿梦:时空之声

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玩过 12.1 小时后评价
ED66DE : 但是你有没有想过,他装备词条是固定的,不存在升级会歪,也就是说,合出来的那一刻,就能知道是不是毕业装,再一个,他主词条和副词条升满级属性是一样的
修改于 21 小时前
来自 Xiaomi Redmi K60 Ultra
玩过 3.3 小时后评价(总时长 4.1 小时)
能感觉到游戏在努力,尽可能的把每个方向都做到最优解,那有没有可能在最开始的选择上就出错了呢?
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玩法分析🔍
横版act战斗、跑酷、闯关、地图探索。
并且还附带有长线运营二游都会有的角色配队,抽卡、养成、剧情环节。
相当于单机横版act游戏和长期运营二游的结合体,两者的玩法都在互相影响。
没错就是这么个奇怪的组合,上一个这样做玩法结合的还是归龙潮……
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类银河恶魔城❓
看评价和各个平台的视频宣传,都在说这游戏类型是类银河恶魔城,但实际体验下来,我发现和绝大多数玩家主流印象中的类银河恶魔城游戏差别还是挺大的,或者说不太搭边。
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战斗:极度高难或战斗爽?
不,操作方面根本就跟难度不沾边,闪避往怪物身上蹭都能频繁的蹭出来极限闪避。一些重要的技能攻击,有明显的前摇或者红光提示,极容易反应。哪怕没躲过去,那又如何?本身玩家的血量就比较高,或者说怪物的伤害就比较低,而且还有三针回血剂可以当容错。
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操作不难,难不成是战斗爽?
巧了,跟战斗爽也没太大关系。
角色之间的战斗互动方面做的比较不错。
三种不同的定位,各司其职,怪物失衡值的设定使玩家必须注重阵容搭配和角色出场、操作顺序。
但每次按照流程来将敌人打入失衡,并使用强袭角色大量输出时,会发现还是很刮。
要么是这种战斗互动机制做成之后所带来的收益数值太低,要么是敌人的血条数值做太高了。
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除了玩家自身的战斗互动之外,对于怪物层面的战斗互动则无限接近于无。
最后的战斗效果是,玩家自己自闭做互动任务,而怪物不为所动,各打各的,最后以一顿刮痧收场。
流程机械,重复,甚至有点像哪里亮了点哪里。
——
印象最深的就是第二章主线有一段路(如图一),放了很多的缄默守卫,这玩意儿典型的粪怪,数值又高,互动性又低,刮半天打不死,按的手酸。
(和我前面的操作不难观点不冲突,这游戏战斗主要是数值难😂)
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跑酷:极美的风景?要求极度精细的操作?
风景……奉劝各位玩家,不要对小厂制作的横版2d游戏有太多观赏性要求,不是看不下去就算成功。更何况现在二游画面、美术都这么卷。
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跑酷操作,其实也不难。为什么还会有人感觉难?主要是吃了地形亏。
不知道该在啥时候跳跃啥时候冲刺,等将地形尽收眼底时,多半就已经错过了操作时机。
但这根本就不是问题,多死几次熟悉地形了,只要掐个大致的时间和点位,把操作按出来,90%的地形都能上。更何况这游戏的冲刺还能在空中重置,根本就难不到哪里去。
跟丝之歌这种要把操作的时间、距离,都恰得特别细才能过得那种完全不一样。这游戏明显判定更宽松。
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能力逐步解锁🔒
这个其实算有,但很大程度被二游抽卡、养成领域掳走了。
一些战斗玩法是某些角色的专属,比如护盾格挡弹反,技能瞬移。
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这点想要往类银河恶魔城标签上硬靠还算是可以吧,但我怎么就玩的这么奇怪呢?
如果我是纯血类银河恶魔城类型的玩家,看到这游戏一些能力解锁居然需要去肝抽卡资源、养成角色、甚至去推其他的剧情任务,而不是靠推进探索或者关卡,我肯定玩着不舒服。
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综上,类银河恶魔城的边缘特征(近几年大火的该类型游戏都是这些特点),要么高难要么高观赏要么战斗爽,这游戏都不咋有。
难道就真的一点都不沾吗?
不,还是有一个地方沾了点类银河恶魔城这个标签的核心特性的。
那就是地图探索。
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地图大、互相链接,但许多区域在前期不可直接探索,需要探索到后面,才有机会找到此前无法通行区域的路、机关。
鼓励玩家反复回访已经探索过的区域,容易在旧区域探索出新内容。
就相当于是一个味十足的口香糖,值得反复咀嚼,还依旧有甜味。这点做的确实有类银河恶魔城的味道。
但这个时候二游玩家有话说……
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探索度PTSD😨
二游玩家算是对地图奖励查漏补缺最有抗拒感的群体之一,最近几年的二游全是这种玩法,即便不怕也肯定腻了。
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二游玩家眼中,剧情、角色的重要程度肯定排最高。主线路上遇到各种叉口,还得权衡一下到底是放慢主线节奏去探索,还是放弃这些探索奖励呢?现在主线带到这里都放弃了,等后面再专程回来又更费劲。
——
有地图探索抗拒的二游群体,任务带他们路过的区域都不一定会跑去探索,后面任务过了就更不可能专程回到这里来查缺补漏了。
但是游戏针对这类型玩家还有招,有些角色的养成材料散步在地图各个角落,会逼玩家反复回来探索的。
点击材料追踪,结果显示在没有来过的区域犄角旮旯里,这种绝望感谁懂?
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那假设是二游新入坑玩家,刚好不抗拒上述的这些内容呢?刚好处在对大地图探索最热情的阶段呢?
别的二游探索好歹还有路途上的风景作为回报。
可这游戏本身是2d,观赏价值就不应该和3d游戏比,探索又基本是向下或者向上,体感就比走平地要来的更累。还是在各种狭窄的小地形或者通道里,更失去美感了。
真要追求地图探索体验,这游戏真被其他二游完爆。
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这游戏探索是做给类银河恶魔城类型爱好的玩家玩的,二游玩家别说话!
如果这游戏真是主要服务于这个群体,那我还真就不找这个茬,但是游戏又恰恰大部分内容都是为二游玩家群体设计的。
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养成、抽卡、数值提升的设计,典型二游。
为什么战斗刮痧?因为要养成。
把养成拉起来,就逐渐的有战斗爽了,典型的二游体验节奏。
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包括养成的刷本也是老一套,而且还知道目前二游养成的困局,尽力做了减负。
知道刷本重复坐牢,给你多倍体力一次性使用。
知道跑酷二游玩家可能不喜欢,跑酷副本直接给你扫荡。
知道随机词条是二游玩家噩梦,把随机性降到了尽可能低(还不如完全不做随机性😂只是对比原神圣遗物随机性比较低)
——
但这些只能算是治标不治本。
二游这套模式本身是消磨耐心,即便一开始再有热情,多日重复操作的洗礼下,也总有一天会感觉到疲倦。减负也只是让这个疲倦来的慢一点。
(现在的二游玩久了感觉像额外上了个班,这是能说的吗?)
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⭐⭐⭐
总结:
感觉得到制作组的努力以及尝试创新,但玩法结合实在太怪异了。
能让二游玩家喜欢的点,类银河恶魔城爱好的玩家会不喜欢,反过来也是一样的。
感觉两边玩家都想要,结果都不咋讨好。
这样怪异的结合,可能、或许、大概……会有玩家喜欢,毕竟又不是没有二游和类银河恶魔城爱好双修的玩家。但这个数量就……嗯。。。
至于其他问题,像是手机优化差、品质竞争在同类不突出等问题,说的人太多我也不多说了。
鉴于归龙潮的前车之鉴,这游戏以后如何,只有天知道。
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提瓦特第八神位十周年限定 : 你字多跟你混,我觉得最大的问题还是是厂商没找准定位,你走的是主游赛道还是副游赛道,当做副游玩,但是探索养成都很繁琐,地图来回跑,谈不上玩得轻松惬意,如果是当主游玩,综合素质又够不上市面上主游的质量,反正就是主玩副玩都不得劲。
修改于 20 小时前
来自 Vivo IQOO 13
玩过 17 小时后评价
空白嗒啦啦生日 : 每个BOSS放招都是有机制的,前期主线序章到第一章都没什么难度,第二章开始就要注重角色等级和装备等级了,第三章萝西娅技能释放是有机制的,一开始红线预警等1秒就可以按方向键+闪避绕身后进入超频空间继续平A+特殊技+终结技,还有萝西娅变红冲过来的时候要连续按2次以上闪避不然是躲不开的,我一开始也是没抽莉特莉丝用的常驻池的何部长+海拉+塔可慢慢磨过去的,如果你抽了莉特莉丝又更好打了,手长更好预判BOSS技能更多反应空间,横版ACT战斗闯关的游戏是有点难度的,需要点操作没操作就只能肝一下装备提高数值靠数值碾压过去。
17 小时前
来自 PC 客户端
如果一款游戏上架后不到7分,有两种可能:
1、它是非常火的游戏,火到大家对它的审视非常严格。
2、一坨
🎮前言:
这个10月最期待的手游之一?本来应该是这样的,不过随着游戏的评分下滑,可能就连本该热闹的话题也显得十分无力了,那么这个上架两天的二游《绿梦:时空之声》它到底怎么样呢。
🎮开始:
首先你需要知道的是,这是一款横版动作游戏,一般世面上的横版游戏,特别是二游加手游平台,能把画面做到比较精致的3d质感,确实没听过多少;我想,是因为这类游戏本来就受到制作组财力不够,或者说是经验不足的现实影响,所以横版游戏就像独立游戏一样,一般都是走小而美的路线,但是很显然,咱们的绿梦,有点矛盾。在我几个小时的体验中,主线涉及到的对话,加上剧情cg;很明显人物的建模,它是可以撑的起一个更舒服的呈现效果的,比如说第三人称视角的动作rpg,但它并不是那个样子。
😀无奈了:
ok,这无妨。我们应该多多关注一下游戏的玩法和体验,绿梦的战斗招式,大招的特效,还有打击感,都足够爽快。而且在任务过程中的小怪咱可以不理他,直接朝着任务点跑。没有出现频繁的空气墙干扰,这点好评。而且位移技能没有体力限制,我在游戏中基本上就是疯狂点这个位移键,欻欻欻!非常爽!这对于一款横版动作游戏来说,没有比爽更好的设计了。而且像是,完美闪避,还有切换英雄的连携技能,这些设计咱们绿梦也都有。
🫠真的是2026年吗:
but,很显然还不够,高情商的说就是:“游戏晚生了10年”。诶我真的没想到,二游最烦人的就是无聊的对话,大量的对话,为了任务设计的任务。这些“不那么让我舒服的设计”,竟然在一款爽快的横版动作游戏中,所以它很割裂。
🥵二游不够二:
ok来说说游戏卡牌这一块,二游嘛,抽抽卡,收集漂亮老婆,是常见的设计。在绿梦这款游戏里,角色叫做“御能者”,如果你进入角色养成的界面,哇去!这真的是一个游戏吗,有完整的建模,更大,更漂亮的建模。问题就是我们游戏中大多数情况只能看到一个指甲盖的小人。就像我开头说的,非常矛盾,非常割裂。当然了,它还有非常丰富的养成深度,这个嘛,或许在战斗爽过几遍之后呢,我会去研究一下的。或许留给新玩家的疑问也是:我是要打的爽?还是,养成肝资源,还是抽牌呢?
👋拜拜:
这里是冬菇,希望这条评论能对你上手有帮助。
🎮可玩性:
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忧郁的蟑螂恶霸 : 也就字多点 说的都是屎
3 天前
来自 Android 设备
玩过
🎮可玩性:
老年人8天高强度游玩(每天能玩的时间不多)终于满探索,权限50级,世界等级8级了。简单锐评一下绿梦,提前叠个甲,我所有的游玩经历都在pc端,手机我连领那60钻奖励都懒得下...
首先呢我觉得绿梦最牛逼的就是他们的关卡设计师,真正的超神带躺项目组所有人。肯定会有人反驳,但你先别急,我为什么说他牛逼,因为我算是个类银爱好者,属于玩恶魔城长大的,去年也玩过归龙潮,但是坚持了快三章实在坚持不下去了。当时也是奔着能玩到横版二游去的,可归龙潮实在没内味儿!说实话一开始也没看好绿梦,因为我看来二游这种类型基本是跟弱保软划等号,再加上拼尸块和圣遗物这些祖宗之法不可变,很难想象怎么做一款二游类银。但绿梦牛逼就在真的做到了,在保留了类银元素的内核下,通过加强机体等各种便利化设计,真正让就算从没玩过类银游戏也能迅速上手,然后体验到类银游戏关卡设计的魅力。可以说,能夸的地方非常多,比如把一个章节地图分成多个区域再标注收集度,还能看出具体是什么东西没收集到,这个便利化就做的很好。还有在大部分单向门的设计流程上把控的刚刚好,让你的解密跑图战斗在一个刚刚好的时间区间,你不会觉得短到意犹未尽,也不会觉得跑了365里路一样烦躁。绿梦在一个二游框架里真正做出了一个足够纯粹且好玩的类银游戏,而且这也是我近几年玩过最像游戏的二游了,游戏嘛首先还是得好玩。
还有一些游戏性上的优点,比如命座可插拔和他的装备系统等。浅聊一下这个装备系统,这个可以说纯抄怪猎了。但是怪猎这套系统他确是牛逼,也算是是跳出传统二游圣遗物的框架,里装备就2条随机词条,14随2,而且是打造完就可以知道是不是废装备这点说实话真的让我肝舒服多了,有的二游我真不想说了刷到吐,单机还可以直接开叮,二游只能硬着头皮刷。珠子(磁盘)系统也没得说,一开始看见的时候我说实话有点ptsd,同样在怪猎刷吐了(卡婊罪大恶极),但是发现全靠探索和各种参与各种玩法解锁的时候真的有点感动了。而游戏的战斗深度靠这套珠子(磁盘)系统可以有极大保证,喜欢钻研bd的玩家算是有福了。
聊了这游戏的优点,肯定还是要说一下缺点的。而在我看来,绿梦就像一个苍蝇馆子,或者说是一个路边摊。他的缺点有多夸张呢,除了我在上面讲的游戏性相关的优点以外,这游戏全是缺点,不管是剧情,音效,画风,人物建模,立绘设计,还有各种bug等,可以说全部在及格线以下。所以这就是我说绿梦像苍蝇馆子,你从进店那一刻你就开始皱眉了,人物的建模和立绘太过时了,你很难想象这是26年的二游,十年前都比他强!还有剧情,说实话,我玩游戏算是个剧情党,但是绿梦的剧情我全跳了,实在是看不下去,大概的剧情我基本了解,说实话虽然不出彩但也不是很差,而且没啥谜语人。但是那个过场cg和分镜实在实在让我难以坚持看下去,能全程看完不跳过的,我打心里佩服好吧。还有我玩下来最想吐槽就是那个磁盘没个检索功能不说,装卸还那么麻烦,做ui和功能引导的时候自己试过没有,太反人类了啊。
总而言之,绿梦是一款很极端化的游戏,也可能本身是小厂的缘故,在很多方面都感受到了经费不足,但也确确实实的把好钢用在刀刃上。说实话,还是希望绿梦能好好活下去的,国内也需要更多的小厂能做出些真正有游戏感的二游,毕竟好玩的游戏类型还很多,作为玩家我也是希望能玩到更多的能轻量化,能长期运营的二游“移植”,而不是天天跟上班一样上线只为了抽卡。加油吧绿梦
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柠柠柠檬 : 狠狠赞同了,我主线没跳过,只能说剧情没有任何深度,第一章我就感觉罗西娅是反派,最后也是不出意外,而且剧情cg有一点轻微的音画不同步,主角建模拉胯,说话时没有嘴型,只能看见张嘴,很怪异 但关卡设计确实很好,地图设计也不错,虽然有一堆人喷引导不好,但我觉得这样可玩性更高,都明明白白的指出来还有什么好玩的,这种游戏本来就不是大世界,没有那么多能探索的,给你指个方向让你看着地图探索就是最好的,总不能搞个自动寻路吧,这个尺度就把握的刚刚好,有趣味性的同时也不会让人过于反感
5 天前
来自 Android 设备
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
还是比较推荐这个游戏的,不追求强度玩起来是还是挺有意思的,角色的手感都很不错,但是研究一下这个游戏的机制和数值就会发现还是有想当多的问题。
体力问题和角色机制就很逆天,用体力去换取货币的设计其实很减负,但是如果配上游戏的装备系统就想当不友好了,游戏里的金装备就比较昂贵了,而玩家以满体力的条件下,如果全部体力用来刷装备且打同步8最多材料本,稍微脸黑一下,一套装备都做不出来。虽然第一次通关不需要体力,但是也只有一次,面对这个游戏的词条还是有点太少了。
这个游戏的风格也是很有特色,看得出很有想法,猛击角色有只吃生命无法暴击的碾压伤害,策应角色有无视防御但无法暴击的弱点伤害,奇袭角色有必定暴击且根据暴击率提升却不吃暴击伤害加成的超限伤害,闪击角色有初始暴击率的提高,技巧角色有集中状态。
那么这个游戏的角色和装备生态一定很丰富吧,非也。上面说了这么多,一进游戏就会发现怎么好像都是在刮痧,而少数角色直接速杀。举个例子,猛击角色我狂堆生命值找碾压伤害不就完了,但是你会发现输出时高时低,因为角色的伤害有伤害和碾压伤害两种,普通的伤害还是吃原来的攻击力和双暴,而多出碾压的伤害现在是基本无法弥补堆生命和猛击的亏本的,你细细研究一下角色的伤害,就会发现不少这样的问题,而且也是导致角色伤害低刮痧的罪魁祸首。
伤害低也能够接受,但是三星条件和时间有关,所以直接选不亏伤害的角色最赚,那么肯定是技巧的角色最吃香,这里就不得不提墨菲,在空中就攒满两个势能条就能进集中,数值也不错,所以就很强,而且还有很多的无敌帧,但是玩久了就相当无聊,很容易变成你打你的,我打我的。像兔子这种其实就还行,需要你去弹反和连招,手感和招式做的都很不错,伤害也不俗。但是你要是一不小心玩到了其他角色就会发现有各种问题导致他们没伤害,游戏最后不会奖励打的爽的,只会奖励打的快的。
这游戏的装备系统也是重量级。由于多了很多种伤害,所以也多了很多种伤害加成,这就导致更多的无效词条,需要更多的刷取装备。由于这些伤害和正常伤害的算法问题,你要作出取舍要正常伤害还是特殊伤害,这需要很强的游戏理解。而你打开技能伤害介绍,发现特殊伤害怎么这么少的时候,就释怀了,装备怎么刷都是个问题。你根据角色特色刷了一套顶配装备很可能不如就叠暴击爆伤攻击吃正常伤害。而且因为体力问题,每天能刷的装备数量也是少的可怜。装备分解也不会返还你做装备的素材,就很难评。
然后就是磁盘,你可以理解为怪猎的珠子,实在不行理解为云顶的羁绊。这个很有潜力的玩法。但是游戏刚开始,数量也是相对稀少,但是由于伤害
另外这游戏的深渊也是有点问题的,三星是两队伍三分钟,地形也多样,怪物也是很多一样。你可以推怪物来地形杀,除此之外就没有什么对玩家有利的因素了。
游戏的底子还行,但是有太多问题等待解决,只能说未来可期
11 小时前
来自 REDMI K80 Ultra
没玩多长时间,出的时候倒是第一时间就下了,但是到今天晚上才体验了一下,浅聊一下感受。
💃🏻立绘建模:
立绘建模这上面来说我觉得是过关了的,看起来倒是都还行,没什么雷点,就是都拿刀砍了,反派小弟拿几根棒球棒就跑过来和刀枪炮碰了有点没绷住。
🎮可玩性:
操作手感上也还行吧,拿手机玩的,除了有点大招敏感肌都还行。
然后我感觉有几点挺难受的,
1. 跑图的时候头顶预留空间太多了,脚底反而没什么空间,有时候真看不出来下面还有空间可以走;
2. 也是因为头顶空间太多,感觉人物不在视觉中心附近,一打起来特别是有边界墙的时候,视角固定,人物不在中间,人物乱飞就看不到人了,一波技能扔完先要花一秒找人有点难受;
3. 大部分角色技能直接上手没玩明白,一进角色技能页面全是小作文,平a和下落攻击各种都有自己名词,看技能看一半还要翻这个名词是啥,那个名词是啥,看完还要研究,特耽误时间,虽然现在大部分游戏都往这样子去设计,我不理解为啥,好听点叫锦上添花,难听点就是多此一举,说白了普攻下落攻击闪避这种几乎所有角色都一样的技能真没必要去专门起个名字。
福利暴率🧧:
趁着补偿和新手这一波带给我的感觉还是不错的,没怎么玩也抽了五六十抽了吧,就是暴率有点低,没看具体数字,但感觉跟ys暴率应该差不多,然后是60抽保底金180送一个命座?好像是这样,还有一点就是命座更像是加点,给你留个选择自己选加哪一个,我感觉这个设计真的很好了,不用说为了关键技能专门去抽四命六命啥的,大部分二命基本就完全体了,剩下差的也不会太多,除非策划选择把核心拆成六个来卖,那样就真扫码了[表情_嫌弃]
目前就这么多感觉吧,中规中矩,100分能给70分吧,质量是有的但是不算惊艳,扣的30分主要就是我提的三个点,大概各占5分吧,剧情我没看就全跳了,看了前面一点感觉不怎么感兴趣也没看到吸引人的点,就算合格水平了。
忧稥 : 是优香啊!
4 天前
来自 Android 设备
绿梦:时空之声
绿梦:时空之声
官方入驻
6.1
总结 - 60抽保底不歪的卡池机制在抽卡体验上更受认可,类银河恶魔城式的横版地图探索与动作打击感也较为顺手,移动端发热与按键适配则被顺带提及。
由 AI 总结 近期真实评价 生成