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王者万象棋

王者万象棋

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玩过 4 分钟后评价
玩法其实还是可以的,玩懂了很上头,至于玩懂得那个过程就挺折磨和劝退了。
灵宝AI所带来的辅助效果,恐怕没想象中的好处那么大,坏处还一堆。
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游戏玩法核心🔍
游戏的核心逻辑就是养成,早早把特殊的效果或单卡数值养起来,胜率就越高。
因此,早早确定阵容或者核心c位,就意味着有更多的回合时间可以养成。
相反的,过晚确定阵容或c位,或者一直频繁的变更阵容方向导致的养成损耗,就都是降低胜率的行为。
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加上游戏商店所发放的卡牌本身就存在一定的运气因素,因此如果只追求最优解的情况下,基本就是随遇而安,商店给什么我就用什么,根据商店前几回合给的卡牌,早早确定自己本回合的阵容构筑方向或者主c。极度考验玩家的决策能力、理解范围和深度。
在这种情况下,某些以单卡为极端核心的阵容(比如李信牺牲、猪八戒养猪)就有着较大的劣势,因为你不可能保证每次都早早的刷到某张想要的单卡。
运气好就前三,运气不好死活抽不到就早早退场了。
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相较于极端单卡核心阵容,整体以卡牌特性为核心手段的阵容,受到这种运气影响的程度会比较小。比如登场、牺牲、开团……
每种特性的卡牌数量都足够的多,互相有一定的替代性,概率上就是更容易买到这些牌,更容易成型。
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上述就算是这游戏的底层逻辑了,适用绝大多数对局情况,当然也不可能100%绝对。
但是AI很显然就没有领悟的这么透彻。
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蠢货灵宝💥
死犟,不懂变通,选了某个阵容无论如何都要往这阵容上靠,即便时局已不允许玩家使用此套阵容,也依旧视而不见。
极端情况下,就让你一直不出牌或少出牌,绝大多数钱都引导着你在刷新商店和升级商店中用尽,最后依旧没有抽到核心牌,导致早早输掉。
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而且我算是比较有主见的,当过几回逆子,跟AI反着来,在运气不好的情况下养出了其他的阵容。
结果当开局选的阵容核心牌在对局中期出现时,这灵宝居然推荐我把之前养的大c卖掉,重新放一个1级的c位进来,这不纯搞笑吗?
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其他蠢货时刻比如:基本没容错血量依旧让玩家卖血存钱、核心c位牌出现却不推荐购买、无意义的购买某些卡牌存住后让玩家卖掉……
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就这智能水平,就更别提分析敌方阵容做出反制,卡住卡牌库减缓敌方发育这些手段了,那更是不可能的。
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这AI就没好处吗?其实就一个,极度保姆的操作引导,让新手近乎零门槛上手。
但是坏处可太多了,靠AI能赢纯粹是因为前期大家都比较菜,以及都是人机。
这AI属于是授人以鱼不授渔,只告诉你最终的操作结果,至于引导玩家思考、理解卡牌和机制,不好意思那不在AI的义务范围内。
而且会引发玩家的懒惰,跟着AI就行了,能躺着赢我为何要站着?导致玩家没有更多动力去主动学习。
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这就导致,一旦到了都是真人,有一定水平的分段,AI开始带不来胜利,甚至是很挫败的体验。
而这时需要靠玩家自己时,肯定有不少躺在AI怀抱中的玩家,对游戏的机制理解仍旧是新手水平。
突然需要玩家动脑思考和阅读理解,要把之前所欠下的理解账一次性全部还清,这阅读量直接爆表了。
你猜猜玩家会做什么?肯定有不少选择放弃跑路了。
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这就是AI的问题,说到底还是智能度不够。
但是辅导方向可以改,目前的AI功能是让玩家放弃思考,那么变更成辅助玩家思考,由AI对局势判断做出多个决策,让玩家成为最终的决策拍板人。
这样也有助于玩家理解游戏机制,以及让玩家成为最终纠错人,解决AI过于死板、会出错的问题。
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运气机制🎲
虽说可以通过理解和决策能力降低影响,但人家要是运气好,早早养成了最公式化、强度最高的阵容,就是要比你容易赢。
被运气坑了自然很不爽,但玩久了总有被运气眷顾的时候。从这个角度出发,运气机制的设计还算是公平的,一种比较广义上的公平。
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运气原因的缺点都是这类游戏的通病,但也恰恰都是特色体验所在,只能说相辅相成吧。
如果想降低影响,也不是不行,加个许愿机制,许愿想要哪张牌,或者哪个种类、哪个阵营的牌,没抽到就累积幸运值,幸运值满了就保底给一张。
我记得挺多类似游戏都有类似的机制,用来对冲随机性所带来的极端体验。
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⭐⭐⭐⭐
游戏品质不错,作为王者IP的衍生品,制作投入上是肉眼可见的高。
阵容确实足够多样,虽说玩法本质内核基本都差不多,但是达到目标的方式和花样够多,也能带来足够差异性的体验了。
灵宝是真的蠢,这类游戏对新手确实都不太友好,机制理解成本远大过其他游戏。这个AI只不过是把不友好体验挪后了而已。
有类似游戏经验的玩家上手才会比较快,也不容易被AI坑。
如果没有,就看你对这游戏的喜爱和对IP的喜爱,能不能支撑你顶得住这枯燥的机制学习期了
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狂奔的乌龟火炬先行者 : AI不是做不到完全智能和随机应变,只是要是做的那么好,这游戏的玩家就没有人会自己研究了。
修改于 2026/10/13
来自 Vivo IQOO 13
玩过 3.4 小时后评价
如果不是王者的点券活动我还真不一定愿意玩,前期玩着还是挺痛苦不情愿的,但是玩到后面会发现其实游戏本身品质还是不错的。
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过长时长⏰
作为手游,一把动辄二三十分钟确实体感相当坐牢,但是如果看作端游这个时长又突然变得可以忍受。
我觉得这也不算什么一定要改的缺点,之所以被吐槽时长问题还是因为引流的群体出现了问题。
从《王者荣耀》引流来的群体都是妥妥的手游玩家,打一把万象棋的时间都够1.5把巅峰赛或排位的时间了,自然这部分群体就不太愿意。
但是同类别游戏金铲铲一把半小时多也照样一堆人玩,所以说到底还是不同玩家的喜好问题。
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真想吸纳这部分从王者荣耀引流过来的玩家,整个极速模式,加快阵容成型速度,减少棋手的血量。
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足够多的阵容玩法,殊途同归也乐趣多👍🏻
这游戏的底层逻辑就是养成,利用卡牌之间能提升数值的特性互相作用,左脚踩右脚升天。
游戏目前热门的阵容都是这样的玩法,但是想达成数值养成这个目的,不同的阵容所使用的方式却各异。
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有不断卖出流派、有多人输血一人流派、复活流派……
都是在堆积数值,但是养成方式各不相同。
体验差异就足够大。
虽说本质在做一样的事情,但换一套阵容体验就是不一样了,这就是这游戏值得称赞的地方,阵容花样够多,而且游戏在品质上做的足够强,能在视听上给足反馈。
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最经典的爽点就是养成达到登峰造极时游戏所带来的视听体验,无论是大量的升级牌轮番轰炸,还是角色999级的特效与播报反馈,都做到了极致。
短视频平台搜搜各个阵容成型之后的战斗视频,花木兰复活战神、999吕布横扫全图、召唤物人海战术……
每个阵容最后所带来的反馈爽感也有下功夫。
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总结来说就是不一样的养成方式做一样的事,最后所带来的战斗效果也不一样。
注定游戏有高可玩性。
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新手保护❓痛苦延迟器❗
前期低段位大把人机,加上AI辅助,不用脑子都随便乱杀前三。
但是一旦到了真人多的分段,痛苦就来了,AI终究只是AI,智能程度还是没到能帮助玩家在真人局驰骋的阶段。
无脑听AI的在真人局绝对会迎来大败。
各种错误决策、不懂审视时机、不懂观察敌队阵容有什么可克制或者克制我的……
种种限制就注定了只能成为一个新手保护器而上不了高分。
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但是这样做能把新手在前期就保护住,并不意味着能一直让这部分新手玩家留存,该学习理解的地方是一点都没少,只不过延后了而已。
有类似游戏经验的,比如说我,基本在意识到AI不好用之后就无缝转接到了自己真人拼阵容的阶段。
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但倘若是没类似游戏经验的玩家呢?
就会形成一个很明显的体验差异,我前面都随便乱杀随便爽的,怎么到后面被打爆之后还要一下子阅读这么多的东西?
这个劝退感确实很强烈。
理解门槛高和成本大的问题,属于这类游戏的通病。
——
要么玩之前就有心理预期,尽量摆脱对AI的依赖,从人机局就开始学习理解阵容,自己组建。这样到真人局上强度的时候痛苦感会轻点。
以及建议AI在辅导玩家时,多给一点思路的讲解。又或者有更细致且快速的新手教学等。
当然从开发者的角度来讲,再怎么搞教学都是缓解这个问题不能根除。还是要回到受众筛选上,你能忍就玩下去,不能忍那就算了。
我认为这一点其实不能算游戏的扣分项,算无可避免的缺陷。
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运气机制🎲/阵容迁移没想象中的灵活🔍
因为随机抽牌的缘故,会导致有些阵容的关键牌或早或晚的拿到。当然是越早拿到越有优势了,毕竟是个养成游戏。
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我想玩某个牌/阵容,还没拿到,先拿其他的顶替一下,后期再转移行不行?
行,但是又没那么行。
即便有各种等级转移牌,但由于随机性不能指定的缘故,只有极少数情况下才能够完美适用(比如要玩999吕布)。
否则就是等级平均分给其他的牌,有些牌又没那么吃资源,分到了也是浪费。
绝大多数情况下,中途转阵容,养成损耗是无可避免的。
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而且很多时候一旦决定迁移阵容,不止单张牌,你连配套的辅助牌都要一起更换,否则要么不是最优解,要么就用处极低。所承担的掉血风险极高,需要的容错成本也很高。
因此即便是转阵容也是小转,小转阵容在面对某些敌方克制的情况下确实有奇效。不太可能是大转。
最优解肯定是开局给到什么牌,就主玩这些牌,以这些牌为基础构建阵容。
——
但是,倘若我就是不喜欢开局给的这些牌呢?我就是想玩xxx阵容、xx牌呢?
算是个很现实的问题,从竞技最优解出发,那就是给啥玩啥,但是又会因为这个导致玩家选择阵容自由性降低,而降低可玩性。
——
不过我认为这并不是一定需要改进的点,算是游戏自己设计上的特色吧。运气体验本身也能成为特色之一,说不定就在运气的推就下,用此前根本就不敢想的阵容打出了出奇的效果呢?
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棋手限制🔒
算小缺陷,有些棋手需要肝才能获得,在没肝到时,与特定棋手高绑定的阵容是玩不了的。
而且每个棋手的体验差异也很大,探索不同棋手的体验差异也是体验的一环。
但是这些都被养成锁住了,这就意味着想要体验完全体的游戏内容,就得把棋手拿满,但是拿满棋手的过程就有点慢了。
虽说有开服福利、兑换码白送、加快钻石获取、等级奖励等手段,但仍需时间,三四天都不一定全拿满。
——
查攻略给的也是一周时间拿满棋手,像我这种游戏强度低的肯定更久了,要经历的不完全体验时期更长。
还是比较建议缩短一下这个获取流程。
——
当然,同一套阵容换一个棋手能带来的体验改变也极度巨大,棋手的机制设计多样,与卡牌有高互动性和搭配性这个优点也是值得称赞的。
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⭐⭐⭐⭐
由于理解门槛的问题,这游戏就注定会相对小众一点。
但是百搭的阵容和卡牌,注定可玩性不会低。
以及足够的制作质量,在养成之后满屏特效很爽
TapTap
TapTap
17 : 对
修改于 2026/10/4
来自 Vivo IQOO 13
玩过 226 小时后评价(总时长 236 小时)
【标题】建议官方引入“低费卡升阶”机制,解决运气局痛点
目前版本玩下来,最大的感受就是“太吃发牌员运气”。运气好天命阵容,运气不好D空能量也搜不到核心卡牌,半路转型又容易暴毙,导致对局经常变成“看谁先胡”。
咱没玩过云顶之弈,目前接触过的有《月圆之夜》《三国杀》这类卡牌游戏,最多的还是崩铁里的货币战争。我建议官方可以引入一个类似崩铁里面“LV999银狼”的低费卡合成升阶机制,这是我思考了几天的一个构思,具体如下:
一、核心机制:特定低费英雄触发合成升阶机制
个别英雄可以通过无限合成变成高阶英雄。比如咱们拿的是一个2阶的【刘禅】或【沈梦溪】,不用非得去高费池里捞他们。
1. 合成2次(突破基础星级)后,卡牌可以升阶为2阶(期间可以选择模组,附带其他效果);
2. 继续收集同名卡合成,升阶为3阶、4阶,最高可以一路合成升到5阶;
3. 视觉反馈:比如【刘禅】二阶是绿色边框,三阶变为蓝色边框,以此类推,提升养成快感。
二、升阶后的爽点(以刘禅和沈梦溪为例)
· 沈梦溪(2阶→5阶):低阶丢小炸弹,3阶范围变大,5阶大招直接变成“全屏狂轰滥炸”。因为是一手养大的,基础等级叠得极高,直接秒杀对面后排。
· 刘禅(2阶→5阶):2阶是一个看着不可怕的小正太,5阶直接变身“究极霸体大机甲”,一屁股坐下去全屏眩晕,控制和团战战斗力拉满。
· 其他低费卡也可以有类似蜕变,比如变大、技能增加段数、附带真实伤害等。
三、羁绊的搭配创新
在无限升阶的基础上,可以构建更灵活的羁绊属性。比如下个版本,4建木2大河,或者说5三分2大河,配合升阶的低费卡,会是什么效果?这会极大丰富阵容搭配,拒绝死板的公式化。
四、平衡性考量(重要)
为了防止全员无脑刷低费卡,这个机制必须加限制:
1. 只能限定个别特定英雄(类似崩铁特定命途),或者在卡牌游戏机制上创新,不用特意卡阵容,通过英雄效果和羁绊效果进行灵活调整;
2. 升阶的成本(能量或同名卡数量)必须指数级递增;
3. 或者将升阶和特定的羁绊挂钩。这样玩家就必须在“花钱刷低费卡升阶”和“攒钱升本找高费卡”之间做战术抉择。
五、为什么这样改更好玩?
1. 极度解压:看着自己一手养大的低费卡变成五阶神,那种“养成感”和“数值碾压”的爽感,远比费心费力直接买一张五阶卡强得多,因为可能会被人卡牌拿不到。对新手或运气差的玩家极其友好。
2. 考验运营:极大地增加了游戏的策略深度,不能只靠运气。
3. 增加套路多样性:低费卡也能当大哥,以后就不会所有人都在卷那几套固定的阵容了。
希望策划能考虑一下这个机制!现在的自走棋确实需要更多这种“确定性”的翻盘手段,而不是把命全交给发牌员。祝万象棋越做越好!
傩了 : 你这172个小时玩到哪去了?按道理应该上王者了吧。按道理应该两个王者都出来了。怎么能说出这么低水平的话?五费强吗?五费强个锤子。五费是最高的上限。但是在他发挥出他的上限之前,他就可能已经淘汰。二费、三费的成型快。在五费成型之前就直接把它结束了。玩不好就照着AI把每个阵容去试一下就好了呀。按照你的这个设想,一费二费升级。那改成这样,到时候你又会怪你刷的天赋不好。
修改于 3 天前
来自 Redmi Note 12 Turbo
慕
游戏时长0 小时
论坛等级Lv2
玩过
怎么说呢我以为腾讯《王者荣耀》这款游戏口碑两极分化比较严重吧,虽然说在游戏对局当中存在匹配机制的问题以及很多时候嗯可能是运气不好有可能是机制问题或者说是英雄改动这一块策划可能还需要更加地去完善这款游戏但是你不得不说这款游戏的福利还有策划厅券这一块还是比较做得到位的国民级殿堂游戏的水准还是可以的!
但是你要说这款王者万象棋王者衍生出来的另一款这种类似于自走棋的桌游吧, 说句实话没玩过劣质游戏的可以去试一下我只能说你前期玩还可以等你玩到大概王者这个段位的时候这个游戏真正的那种短板就会体现出来它是一个考验策略和战略性的游戏但实际上策划也在推波助澜比如说每个起手的技能他强势他就会降温就会削弱每个卡牌哪个强势肯定会再次被削弱就类似于《王者荣耀》那种的英雄修改削弱降温方案类似这个是跟他共同的点位但实际上还有一点就是他这个是一个比较群体的那种谋略的一款游戏, 说直白一点就是你不管要面临你常用的起手削弱和卡牌削弱还要面临在对局当中对手的恶意针对你“卡牌”,遇到类似于“同行”像这种基本上这把不会很顺利知道吧就是很考验策略临场应变能力,考验对游戏理解还有反应能力,最重要的就是运气如果你觉得就是这种游戏你平衡不了内心的那种状态就是你1000分以下你随便打,1000分以上你随便把把拿不到前三把把输我觉得你还是不要玩这个游戏了真的。
总结一下就是这个游戏的话比《王者荣耀》那个游戏更加吃运气更加吃操作游戏理解,脾气不好的游戏理解能力不强的或者是你之前没有玩过类似的回合制卡牌游戏还是建议不要玩这个游戏这个游戏对于新手来说比较难它有很多种流派玩法每一种都需要花大量的时间精力去学哪怕你学会了可能下个星期或者下个赛季他就会削弱这个旗手或者是削弱这张卡牌直接导致整个流派直接废掉了类似于王者那样的机制哪个强就削弱哪个,以上都是个人建议嗯我个人理解的啊,并不是游戏的真实写照至于游戏到底如何你还是要自己去玩一下,反正我的话是玩了一个赛季算是开服玩家吧游戏是好游戏,就是不知道策划有没有认真玩过这游戏而已哈哈[表情_歪嘴笑][表情_歪嘴笑]
TapTap
4 天前
来自 一加手机Ace 5至尊版
玩过 149 小时后评价(总时长 248 小时)
上班族正好国庆节放假有空玩了下玩到了王者,游玩期间不看玩家推荐、不用灵宝纯靠自研,主玩乔妹、豆包镜,胜率七十多(低分段九十),还行,玩的还算开心,前三率还凑活就是吃鸡率不算高,没办法.....自研容易走弯路,别人拿现成答案抄了上分,而我还在磨唧唧的看棋子啥效果,输了再找经验[表情_微笑]
不过一路玩下来也算看明白了个七七八八,游戏整体确实和我开服时预判的也几乎差不多。
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游戏真实特点:游戏理解≥运气>技术
游戏理解:首先,我相信很多人都有个感觉,似乎每个旗手都有固定的几套类公式强势玩法,比如对面掏出了个嫦娥,会玩的人就会去卡她海月;对面瑶妹上了几个牺牲就会想去卡她李信;对面玩倒转、日落,就会想着去卡露娜...
那么这游戏真有那么简单死.板么??答:是也不是
想解释完整需要从俩个层面讲:【否】
壹:首先是棋手问题,像炉石战棋,开局棋手是随机四选一(1:也有明显强度梯度榜...2:早期还要开通行证)
像月圆之夜,开局也是四选一(早期好像玩的是单机模式,战旗玩法玩的少不细聊)
像奕仙,开局必须先选定好角色才能进场,也有类各角色强势套路打法,遇到克制照样也会难打(有副职和囤牌变阵,会有博弈点,只不过奕仙=奕先,先手优势太大会囤崩)
而这游戏最大的特色是棋手可以“自由选”,同时每个棋手都有各自的优劣爆发点,虽然旗手看似套路呆板但配上禁阵容机制,就会衍生出开局大家选旗手时就能出现【博弈点】(你想玩后期角色,高压局先想办法活下来再说;开服初期捧的很高的香香到了高分段也是类似同理)。
贰:阵容问题:棋子其实细分是有阵容核、通用核、输出核......
通用核比如:最经典的日落海的露娜、少司缘、云中君、朵莉亚、小乔、明世隐....
为什么会提到这个,就是因为可能会有人玩的比较呆板,只会ai辅助盲目套公式....整个游戏其实具体形容就像考试,老师只是负责把部分考试内容圈出来了给学生背,理论上只要学生背的出就能满分。但实际情况是考试是“几本书的内容”一起考,随机拼凑发放给每个“学生”,每个人每一把的考试情况都是不一样的,哪怕老师给的答案确实是对的(公式打法是对的),但并不代表你每把都能凑的出来,其中一些聪明的人就能靠游戏理解随机应变脱颖而出,尽力争取争三保一,而一些只能靠AI模板只会打公式的人就会被“运气”刷下来,只能抱怨运气不行,可是这世上哪有赌.徒天天赢的道理呢??其实这游戏是有运营技术成分在的...
———【是】
叁:博弈问题:为什么会说它博弈弱化?首先,博弈是指双方实施策略互相针对获得有效利益的过程。
拿炉石举例:①我有俩个数值大哥(攻防999/999)对面四个大哥,正常对拼完全没法打怎么办??答:火车王、剧毒鱼(攻防1/1,一碰就秒),当场抽到当场用;那对面一地毒鱼怎么办??答:给大哥套圣盾或者玩机械套盾流;那对面群体圣盾怎么办??答:亡语群攻,亡语招小弟破盾;那对面亡语buff体系怎么办??答:当场抽到猎妈人直接上...
奕仙牌:对面很糊三动杀,我四动杀怎么办??(极限三级牌)答:对面再动体系,上琴禁再动;对面一次爆发,上护体丹或者上奶硬抗;对面多段上雪莲;对面群体多段上减攻;同样,对面会针对自己,那自己囤牌变阵反针对,遇到每个对手随时变阵..
万象棋:对面四回合直接启动了,你快似了才来关键牌,打算拿什么针对?是打算用高达一级的大哥虐.杀别人区区一万多血的小卡拉米么??博弈点在哪??
一问就是抬杠,别人能养我也能养扒拉一堆[表情_捂脸哭].........别人比自己糊的局还少吗??b站抖音up国服巅峰大佬一堆,他们都翻不了的局,自己竟然敢说能有博弈点.....又或者说自闭刷牌、上个钟馗、抬杠拍卖会、上个太乙、调个位置、上个遗志传承、买俩把武器...很有博弈性吧.....行吧,那确实很有博弈性了,博弈性拉满...(所谓的操作成分大部分基本都是运气成分....有没有种可能把对面当成高智商人机也差不多......班叔除外,骚操作挺多[表情_斜眼笑])(对了,还有钻石狂潮除外,还没玩..)
肆:游戏特点:这类游戏都容易有类似的痛点,固定卡池,用场外的棋手技能去改变玩法,优点是不管回坑玩家还是新人上手门槛都会降低,但缺点是容易换汤不换药,玩的越久越容易腻,目前好像还没看到哪家能做到一直新鲜感不腻的,更何况企.鹅只会跟风偷.师...不要抱有太高期望免得心理有落差...
伍:游戏乐趣问题:从早期小霸王机年代一路玩到现在了,更早也就周润发周星驰的赌.神年代,基本都是棋牌室、DVD、游泳、钓鱼了.....一路见识多了,只是奉劝你们,游戏最大的乐趣是享受游玩的过程,剧.透、开金手指、盲目抄攻略、放弃享受过程只要结果的玩法,只会加速消耗游玩的热情,AI以及玩家推荐功能确实大幅降低了玩家入门的门槛,但同时也会毁灭探索享受的过程,能自行摸索游戏的乐趣远比盲目邯郸学步更有成就感满足感.....当然我指的并不是单一的万象棋而是所有游戏..[表情_开心]
———————————————————————综合评价⭐⭐⭐✨吧(3.5)
本人大致各类游戏都玩都涉猎,比如:炉石卡牌(传说级)、奕仙牌(道尊)、金铲铲、dota自走棋、多多、赤潮、月圆之夜、漫威对决、秘境对决、百闻牌、游戏王(GBA、ndsl模拟器、psp模拟器、游戏王:死亡链接〈开服但没玩几把〉)、死亡冥刻(单机steam).....(大致都玩过,当然退坑后后来变成啥样就不一定太清楚了)
玩家如果光看不玩的话,可能对于这游戏的第一印象就是:各种抄各种融,又像炉石又像月圆又像金铲铲...
但如果深入体验的话其实感觉都不太像,它给我的感觉更像魔兽争霸dota(普通竞技版)—dota•imba(技能加强版)—dota•IMCA(技能变t版)的差异....
它极大的弱化了竞技版的微操博弈性,去掉了大量的条条框框,比如破除了三星角色的等级限制转而能一直升级甚至能培养出999级的庞然巨物;它解除了普通武器的限制能自由更换角色佩戴;它去掉了涨利息的操作,让你自己选择经济如何运营,但却设置了买3块卖1块的限制,防止你随便更换阵容.....
它精准并保留扩大了战旗类后期才能组成combo阵容的效果和爽感,比如糊起来时的李白三分之地的电表倒转,疯狂融合、疯狂开融合奖励、疯狂叠群体buff;比如嫦娥能轻松养出大爹,配合老虎司空震轰炸全场;比如瑶妹、香香技能前中期滚雪球压制场面;比如孙膑时空回溯,回一手好牌进行瞬间爆发...
整个游戏给人感觉就像个爽游,就像现在流行的短剧一样———看打脸短剧要扔掉脑子看,少整什么逻辑,爽就完了。(乞·丐能指着富豪骂,百姓能盯着皇帝喷,三年之期,龙王归位..)
这个游戏就像个数值轰炸游戏,所谓的对手不过是你养成巨物路上的绊脚石,存在感确实低,博弈性也很少,但你要做的其实是养成一个巨爹轰炸全场high给对面看,爽就完了!
对应的,对于追求博弈性、微操运营水平之类的技术性玩家/大佬,这个游戏多半不太适合,而对于闲暇无事处理下碎片时间的玩家则可以来爽一下试试,感受下数值轰炸的体验...(游戏节奏很快,很紧凑)
而对于如何提升数值爽的效果,这游戏特地给一些觉醒角色提供了额外造型、对于能carry全场的角色设计了斩杀人头数表现,甚至全屏ACE特效特写、比如司空震完全体开大全屏特写....帅就完了!
整个游戏的画风偏向金属、3D、潮玩、Q版、简约,特效绚丽很适配角色战斗表现,优化不错电表倒转时不太会出现卡顿问题(我一次都没卡过)
而对于游戏的丰富性、耐玩性,这游戏采取了类炉石战旗、奕仙牌、月圆之夜...之类,设计了一堆带有技能特色的角色,在未来是否能有持续可玩性、玩家黏性就看设计组的本事了,而目前个人感受还可以。至于评分方面比较麻烦,我周围朋友似乎都不是战旗受众,考虑相对公正性,就给予三星半评分吧。未来如何静等几月后游戏市场反馈表现。
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℡ 弱冠之年╮万花丛中过 : 大佬,我自走棋类型玩过dota自走棋,云顶和铲子,万象棋玩过冬测和体验服,有没有你觉得比这几个更好玩的自走棋推荐一下
修改于 2026/10/6
来自 Vivo IQOO 10
沈焕溪沈焕溪
游戏时长354 小时
论坛等级Lv3
玩过 251 小时后评价(总时长 354 小时)
■前言:
我要讲的最核心的意思,那就是万象棋不应该只有现在的6.6分,但同时也的确可以说,王者万象棋它不会是什么爆款游戏。
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就棋类游戏里,可以说万象棋是经典的IP+缝合玩法产物,缝合,IP衍生,都可以是喷的点,但作为游戏本身的乐趣性和投入性来说,它是不错的游戏。
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同时在特点展示上,棋手、阵营、IP背景等也确实会给人耳目一新的感觉,有部分属于自己的东西。
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那么什么会是它暂时无法成为主流爆款游戏的原因呢,目前有如同品类游戏已有老品牌吸收玩家时间,画风设计建模等审美错位,上手学习成本及投入上下限等。
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这是腾讯又一款指向玩家游戏类别盘子的收割作,而指向的目标人群,正是众多的各品类的棋友,以及通过IP转化过来的其他品类玩家。
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■小标题目录:
1.游戏自身玩法的讲解与剖析。
2.游戏在玩家群体中做的扩盘努力。
3.游戏自身的发展前景试预测。
4.浅谈游戏的一些杂事趣闻。
5.收尾做评分原由。
——
■玩法:
考虑到不止是棋友会看,说得更简单一点。
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万象棋在内部嵌套的模块可以大致分为:
1.以围绕走棋做的一套完整自走棋系统,如阵营,效果牌,棋子效果,棋手自带天赋,海克斯天赋选取,排位赛制PVP等。
2.以围绕社交活动策划等目的构筑的一套活跃机制,如活动皮肤,拍卖行经济学,老带新强带弱激励等。
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如果要论切实的游戏玩法和乐趣性,除去棋类游戏本身的策略及经营外,我认为万象棋在棋子特效联动机制上,是做了一个十分有趣尝试。
登场,整备,等级解锁棋子新机制,觉醒效果加强,游戏内拍卖会。
结合王者自IP的老一套理解,就是刷经济等级(回合等于吃兵养成英雄)抢龙打野(拍卖或升级海克斯提供的额外加成)结合装备(通过固定发放,武装重构或部分天赋获取)优势进行的一场既复杂又算无脑的电子斗蛐蛐。
我想就机制设计和投入意愿性上,本身就是资深棋友的玩家会很容易喜欢上这一套系统。
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再说成瘾机制,也就是游戏社交及段位发牌等。
从游戏棋手开始,玩家之间的博弈就已经开始了,有一定经验的玩家,看见其他人选了瑶这个棋手,那么孙尚香这个棋手的选取意愿是会有明显下降的。
棋手自身的机制,就如同王者英雄之间的一些克制效果一样,对战局发展和阵容选取起关键作用。
棋类游戏的魅力之一就是这样一类的博弈,那么对于不谙此道的他类玩家而言,万象棋如何吸引,靠的就是外观人际关系的附加投入了。
参考王者荣耀自身做得越来越多的社交属性,棋子外观,棋手外观,棋盘外观,天幕,祈愿水晶等一系列东西,就是从视觉效果,赠礼交际上做的另一套系统。
经典的所谓带飞,开黑,外观共享,已经被王者荣耀验证过的一套系统,直接开搬。
发牌机制类似王者匹配的elo,其实万象棋还真不一定有这东西,但是你总会有这样的感觉,为什么我要的牌别人很容易刷到,为什么别人比我更快成型,难道真的有牌运这种东西吗?
啊对…有的兄弟,有的。
不服输这一块,上至几十岁老大爷雨中悟道,下至几岁幼童摇杆游戏被哥哥用脚打爆,不服始终激励着人们想要继续的意志。
这也可以说就是上瘾了。
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■扩圈与宣发:
王者万象棋的测试已经有很多次了,光是我参加的就有三次测试,甚至主页动态还有早期的帖子没删,如图P1上,公测王者后,我的成就一栏还展示了之前测试的证明。
内部测试留出的期待感,以及王者IP(虽然早就不值钱了好像)带给部分玩家的尝鲜兴趣,对于棋类玩家可以说是早有渴望。
结合社交系统的投入,画风的设计与建模展示效果等,万象棋不是一类硬核的,锋利的,高专度的类型。
万象棋的画面更加柔性,包括棋盘等设计,都显得更加幼态一些,显然不全是站在棋类自身析出特质的角度上去考虑的成品效果。
那么这样做的原因会是什么呢?
自然就是扩圈的一种尝试,万象棋想让原本可能对棋类游戏并不感兴趣的一类人,因为这样的一些Q版画风和建模展示被吸引,投入且沉迷。
从这些看来,它的扩圈与宣发都是有努力考虑的。
宣发广告,腾讯自家APP给的推流,主播激励等,都可以很容易得知,万象棋是都是有被偏爱过的。
■发展前景预测:
那么就有人要问了,什么叫被偏爱…过?
或许是预想的前景并不光明,也或许是之前的尝试已经得到了惨痛的教训。
王者IP带来的产物,在玩家群体并不是什么特别好的印象,包括也有腾讯自身的一些问题,导致就宣发投入而言,不至于是满城风雨,更多的,是一种精准的指向人群推送打击。
结合自走棋这一品类的市场调研,大家都是下棋的精明子了,走一看三,想八九,分毫变数不放过。
这样的一类人,上头氪金带来的回报率会很高吗?
这就多少证答了宣发力度的不完全原因。
等待,在初期的局部验证下,等待结果。
通过一个阶段性的结果对下一个阶段进行投入。
这样的顶部决策必然导致下面的人也在等结果。
优点是随时可以决断权衡后续的发展,缺点就是根本没有想过逆风了要怎么补救。
一次性圈钱道具说是。
王世界大概就是个很好的例子。
那么我对于万象棋的看法就是,也可能会是那个样子。
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■杂谈:
在跟朋友开黑万象棋的聊天和对局里,我也会偶尔跟他说,我并不怎么看好万象棋,最大的一个原因就是藤子其实一直是商人思维,看回报率不看迭代和潜力。
怎么赚钱怎么来说是。
公测的祈愿类比王者荣耀的荣耀水晶,就小明的那个臻品皮肤,海报画风建模特效结合,横向对比王者荣耀自家英雄皮肤,同样的价格不一样的回馈感受。
可以说这是审美上的差异,那么又谈第一个水晶皮肤,白歌的墨画元素皮肤,白歌这个棋手自身的战力阶级是个什么情况,玩到一定程度的玩家心里应该都清楚,抽到了又能玩几把赢的局呢。
有些皮肤甚至该说是猎奇了,我看到的时候真没绷住,就氪金这一块,虽然继承了王者荣耀的部分成功老路,但是就回馈感受而言,我个人的氪金的欲望并不会有多少。
如果更多的人和我一样的想法,那么就会导致流水缩水,渐渐的开始有人带节奏,然后什么日活也缩水,然后裁员,然后老一套。
这就是一个死局。
从游戏自身玩法上来说,这个游戏我能从测试开始玩,到现在公测不厌其烦的打好几次王者段位(中途有空还参加了一次大仙杯),它的玩法是没有问题的,也确实是有趣的。
问题目前就只是氪金回馈,和后续运营的可能变数,这是一条不能有差错的钢丝路,一跌落,脚下就是万丈深渊,等着回本呢说是。
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■评星:
就像我开局前言里面所提到的,我不认为王者万象棋只值6.6的评分,毕竟玩法在这里。
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但综合来说,它也不是什么够得着8.0的好作品。
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在7.0这个位置左右浮动,就是目前最合适的,也就是三星半左右。
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至于将来如何,就得看将来了不是。
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本次评价到此结束。
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狐狸Niki人气玩赏家 : 主播是个hentai呢~咋扣咋扣~太弱啦~♡
2026/9/16
来自 Vivo IQOO Neo9 Pro
MikoMiko
游戏时长490 小时
论坛等级Lv4
玩过 252 小时后评价(总时长 491 小时)
先说结论,如果你本身是自走棋这个玩法的受众,那王者万象棋绝对是好玩的。
本质上现在大多数针对万象棋的负面言论都是来自偏见,而偏见来自于不信任,毕竟你王者IP前有没活到上线的破晓,后有现在版本延期吊着口气的王者世界,那玩家对你这个IP游戏不信任是可以理解的。
抛开偏见的话,我自己也是参与了四次测试加起来时长也有快300小时了,体验服也是打到了王者1300分,下面跟大家详细聊聊这款游戏。
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【好玩在哪?】
游戏本身可以说是结合了dota自走棋模式(云顶之弈/金铲铲)和酒馆战棋模式的集大成者,在市面上不能说完全和某款游戏一模一样,是有自己的差异化的,虽然差异化的本质是缝的够多。
经济方面使用的是类似酒馆战棋模式,三买一卖而且可以存钱,默认没有利息,保留了棋盘布局棋子施放技能战斗和装备系统,同时还为每个英雄添加了效果词条,随机性方面有海克斯天赋系统加上酒馆战棋的法术牌,同时又加入了等级机制,英雄每10/40/100级又会升级技能效果,等级也会提升英雄数值,每合成三次还会给一张锦囊牌可以开效果牌,与此同时不同的棋手也有自己的技能,五个阵营加上一个无阵营共6个,基本每个阵营都有两三套玩法,算上局内天赋的特殊组合或者棋手的特殊阵容就更多了,可以说如果是喜欢自走棋的玩家,那初上手这款游戏的很长一段时间都会十分上瘾。
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【那么缝合的代价是...】
首先是上手难度方面,虽然万象棋也在宣传那个ai智能灵宝帮新手做指导,但指导的程度只能说是比没有强。
我个人是金铲铲和酒馆战棋都有玩过所以可以无缝上手,如果单是其中一种类型玩家上手可以说还是会有些难度,当然熟悉了之后也会觉得更好玩一些,注意这不是拉踩,毕竟万象棋的设计上就更复杂一些,复杂的东西一旦上手了就当然会觉得更好玩一些。
而同时可以想象的是加了这么多料的游戏就像是印度玛莎拉,好吃是真好吃,吃完怎么样你别管,万象棋现在的问题就是好玩是好玩,但是这么多东西如何平衡呢?
要知道阵容这种东西不是构筑的多就是做的好,有上场空间的阵容才有价值,就像云顶谁也不想打到最后都是转九五吧。
而万象棋在平衡性这方面要面对的挑战要艰巨的多,棋手和棋手之间、同品质天赋之间、装备之间、乃至英雄之间,虽然是有随机性能一定程度掩盖平衡的问题,但其实王者千分之后能见到的基本就是三分逐鹿日落海倒转或者复活木兰和各种形态的海月,还有偶尔出现的猪(甚至也有变成海月形态的可能)。
当然刚开始玩的时候不用想那些,轻度玩家只是打到王者为止的话还是没什么对局压力的,玩就完事了。但王者千分后对局压力暴增,常见的也就只剩下所谓的毒瘤阵容了,整体上应该会经历“不过如此”到“有点意思”到“释怀了”这份心历路程转变。
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【付费内容】
付费内容这方面除了前期就很想快速解锁某个棋手外基本上是不需要花钱的,我说其实某些棋手就是强度堪忧买了还污染特邀棋手池子()
剩下的也就是皮肤和棋盘,看预告是后续还会有卡牌棋子皮肤(周瑜小乔线条小狗),整体基本上是纯外观付费。
另外体验服的很多攻击特效还是单英雄适配,还经常是几天的体验卡还要提前去备战自己使用,感觉很麻烦所以我基本也没怎么用过。
整体上除了赛季轮换棋子皮肤返优惠券有点难绷之外剩下的可以接受,反正都是外观付费,这下连十点攻击力都不加了。
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【总结】
尽管现在铺天盖地都是不看好这款游戏的言论,但就我个人而言还是希望万象棋能好好活下去的,这波就纯是贪吃爱玩了
同样的我也希望大家如果感兴趣的话就真的去尝试一下,除了这个画风我自己也不太喜欢之外玩法上是真的上头
只能说这是对王者IP的最后一次信任,万象棋再崩了的话藤子也基本可以放弃王者IP化了
还是那句话,有野心是好事,但起码先把根扎好,踏踏实实的好好运营把玩家信任先拉回来才是第一步,不然就只能做春秋大梦了
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吻忆 : 自走棋方面好玩就行,其他不在乎
修改于 2026/9/13
来自 iQOO Neo10 Pro+
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
梨木心
游戏时长116 小时
论坛等级Lv3
玩过 12.2 小时后评价(总时长 117 小时)
2026-09-13 二次编辑
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距离上次评价过去了3天,3天断断续续在睡前/白天/上厕所的时候来两把,又多玩了10个小时,段位到了铂金Ⅵ,胜率还算可以。
这10个小时的游玩体验,对于万象棋的印象分有所提升,10分制的话,从之前的6.5分提升到了7分左右。整个游戏的玩法机制基本上摸清楚了,和评论区一些用户的留言接近,因为没有羁绊和星级的原因,整体的运营思路就是通过棋手的天赋与技能,加上棋子的技能连携,尽快凑到高等级的棋子。
我整体的游玩经历是:一开始用系统提供的白歌,凑大河流域体系,前期靠干将莫邪,中期靠虞姬,后期靠敖隐。后面发现有点打不过别人,开始抄别人的阵容,进入了第二版。棋手用香香,阵容依然用大河流域,靠大河流域张良、虞姬配合其它有图腾的棋子,快速堆棋子等级,棋子等级可以转化为棋手香香的攻击力,后期靠香香主C(很神奇,棋手居然是阵容核心输出)。直到我遇到了一个更强的阵容,进入了第三版。棋手用常小娥,前期只拿一张苏烈,能赢就赢,不能赢拉倒,不停用天赋的小菟提升苏烈等级,所有能量拿来升级棋手,满级后拿下裴擒虎、司空震(主C)、海月三张卡,通过相互之间临时等级的效果反应,加上常小娥的金色技能卡,能够迅速在后期已经亏血、没钱的情况下,在2-4个回合内,把4张棋子的等级堆到200甚至400级(刚刚一把司空震都有1万多的血),在黄金~铂金分段没有什么对手。
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如上评论所说,我目前的乐趣性和新鲜感,主要来源于这种后期稳定翻盘的阵容体验。但玩了10来个小时,已经很明显感觉到了阵容固化。卡池随机性没有很强(当然,正向来说就是拿到想要的卡比较容易),所以我每把几乎都会选择这套阵容(只有黄金以上系统强制Ban掉时才玩香香)。没有之前玩其它自走棋时总是会尝试新阵容的动力,其次是摸清楚整个运营思路是提升等级后(所有阵容体系的技能联动都是以左脚踩右脚提升等级作为底层的),开始觉得有点无聊了。
当然也可能是我游玩的深度还不够,后续可能会继续在上班时摸鱼玩一玩。总体来说,和初次游玩时给的评价接近,万象棋适合愿意尝鲜+王者IP的用户来玩一玩,但如果金铲铲等其它自走棋已经让你很沉迷了,就没必要来试了。
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上班摸鱼玩了2个多小时,先来浅浅评价一波。我不是自走棋的深度玩家,只玩过20多个小时的金铲铲+各类手游的自走棋活动(例如绝区零的邦布自走棋、崩铁的货币战争,最近燕云的自走棋等等)。
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整体的评价给到3星,算是一款中规中矩的自走棋变种。
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①美术:UI方面比之前玩的王世界稍微好一丢丢,但也不怎么样,感觉没有主美或者主美把控不了UI设计,只好一路阉割往“极简”的方向走,整体UI都是线条组成的半透明。场景方面灰蒙蒙,用了大量未来风格的、比较油腻的金属材质的建模做成,个人观感不是很好,还不如一脉相承继承本体游戏的效果,王者迭代这么多年,已经有了一版兼顾美观与辨识度的美术风格了。棋子建模的话没什么好说的,手机上看不出什么大毛病,但小棋手的Q版形象,感觉做的一般,说难看也不难看,但也跟好看没啥关系。
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②玩法:之前看网上的评价分享,很多人提到是结合了金铲铲之类的自走棋与一些卡牌游戏的设计。那些卡牌游戏我没有玩过,但在玩万象棋的过程中能够感受到一些卡牌类游戏的影子。
毕竟有云顶之弈和金铲铲两座大山顶着,就算是王者IP的衍生游戏,也必须要在核心玩法上做出差异化才能够在市场里分一杯羹。下面会以金铲铲之类的模块来做对比:
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棋手等级:万象棋的等级做了些变种,初始就是5人口,等级升到满级也只到7人口,等级中间更多是解锁一些天赋卡。
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利息/连胜/连败:应该是去掉了,做了减法。
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⭐羁绊:去掉了传统自走棋最核心的羁绊,改成了所谓的“阵营”,可以理解为给每个角色加了一个被动效果。效果与效果之间是否存在1+1>2的连携,决定了棋子之间的搭配度。以我连续玩了几局的【大河流域】阵营来说,组成的底层逻辑就是低费棋子可以召唤【图腾】,高费棋子或根据场上的图腾数量给自身/队友带来巨大增益。
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装备:依然有装备系统,但是做了减法,没有了合成路线,穿戴基础装备时自己选择进阶的终极装备。比较常规的减法,最近在玩的燕云的自走棋也是这个模式。
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⭐棋子星级:去掉了3合1的升星逻辑,改成了更加细致的等级划分。我自己分析这个改动的意图,一方面是为了与金铲铲做出区别,解决传统自走棋里后期棋子卡手的问题,迟迟凑不够3星的负面体验,拆成等级后可以大量地刷新棋子,一直刷新一直升级,10/40/100级对应了1/2/3星的质变阶段。另一方面,做成等级后,可以在到达3星(100级)后仍然继续养成突破,在棋盘上养出一个大C。包括拆分出等级的模块后,效果牌/棋子的增益也可以不再围绕着加属性来,而是直接提升棋子的等级。
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选秀:改成了拍卖,没啥好说的,中规中矩。
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⭐商店:棋盘等级决定刷新品质的设定还在,但比较大的变动是,商店里除了棋子以外,还有很多的【效果牌】。以及任何场上/备战席的棋子,在出售时都只能换1块钱,会导致阵容想做变动的时候,损失比较大。一旦选定阵营,基本就要走到头。
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⭐棋手:万象棋选了一些王者的经典角色做成了小孩版本的棋手,棋手除了形象的区别,自带几个技能,目前看起来和阵营之间的关系不大,更多可能是玩家自己根据游玩喜好/下棋策略来选择适合自己的(有少数看起来和阵营有直接关联)。棋手之前应该也存在一定的强度差异。
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⭐效果卡:算是与金铲铲区别最大最大的部分,也是让整个下棋体验有一种卡牌游戏的感觉。下棋过程中,棋手的技能/商店里会在一些条件下触发,以我玩的棋手白歌为例,每合成4次棋子,可以获得一张效果卡【即兴创作】,使用后随机获得自己场上的一张棋子卡。所以触发频率很高,在等待回合,我的体验通常是:商店消费——买几张棋子——合成——触发多张【即兴创作】——继续召唤出棋子——合成——又触发【即兴创作】的循环,除了费手以外,爽感还算可以。
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⭐天赋卡:升级棋手等级解锁,可以理解为与效果卡有点相似的类型,只是在具体效果上做了区分。
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其它:毫无存在感的灵宝、装备推荐,易用性极差。
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③付费:传统的抽棋手皮肤、棋盘、各种外显和特效,中规中矩。
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④福利:玩的不多,没有具体的感知,不评价。
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综合来说,我觉得《万象棋》算是一款过的去的自走棋游戏,但有点食之无味、弃之可惜。它做了很多局内的改动,把旧式的运营思路给摒弃,变成了等待回合比实际战斗时间更长、在等待回合不停使用卡牌强化阵容的感觉。但底层还是自走棋的那套逻辑,奔着自己的目标阵容凑卡升级,只不过把凑卡升级的节奏变得更加高频+随机。
基于商店售卖卡的沉没成本规则,我在游玩时基本只考虑all in一套阵容,而因为星级拆分为等级的原因,所以每一把我几乎都能凑齐完整阵容。运营/运气只是决定我凑齐的早晚+核心棋子的等级/装备优劣,其实玩起来感觉重复度比较高,玩了几盘后对这个阵容体系就已经有点腻了。我也不太会在等待回合看其他人的阵容,只奔着自己的体系来凹。
对于金铲铲等等游戏的玩家来说,我觉得可以下一个尝尝鲜,但不是很值得换到万象棋里来深度游玩。
PS:后续会继续玩一段时间,届时以追评更新的形式修改评价。
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1999真让爷失望编辑部替补 : 终于看到正常人了
修改于 2026/9/13
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王者万象棋
王者万象棋
官方入驻
6.5
总结 - 装备自由转移与关键词搭配机制让白歌、杨玉环等棋手的阵容构筑颇具乐趣,组队共享分设计也更利于开黑,部分棋手平衡与发牌随机性则被顺带提及。
由 AI 总结 近期真实评价 生成