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解限机

解限机

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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嘴替发言1 带图33 长评26 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩93 画面优秀50 操作流畅25 音效动听14 运行稳定性25 玩法设计16 游戏平衡13 操作体验12
玩过
作为一个二测玩到公测,游戏时长97小时的忠实机甲迷,不得不说机甲的外观建模和打击感都让我很上头,一局十几分钟的游戏时长确实能够给我很强的及时反馈。本人专注边缘战场(6v6),王牌序列(3v3)和摸金都比较少玩,玩法确实比较单一,地图玩来玩去就那几个也就厌倦了。
再说一下现状,开测到现在一个多月了,除了首发的签到活动,制作人活动和小队活动,再也没有更新过任何其他,如果连活动都更新不下去请问怎么留住玩家呢? 每天上号就好像单纯的机器一把接一把,每周的机甲任务我个人认为是可有可无,奖励廉价的可怜。
再说游戏对局,我最高段位是名将2,在我打到统帅就发现游戏时不时就开始在坐牢连跪了(有没有一样的?)胜率70直接掉到50,因为游戏必须要求队友之间选的机体相互配合,且需要大家都共同努力才能赢,单靠某个人技术去击杀完全改变不了。然后不得不放弃喜欢的机体去选择配合团队的机体,然后到了名将,基本上也是连胜几把然后疯狂输,经常遇到摆烂队友。并且对这些情况毫无办法,到了如今,匹配一局的时间从最开始几秒到几分钟,队友已经很默契的各玩各的,没人想去为了完成任务而玩游戏,更多只想享受机体对抗的快感。不然真的真的感到心凉了…
最后我真的觉得这个游戏是我非常喜欢的,不想这么快就看他凉凉,麻烦游戏团队认真打磨一下游戏平衡和玩法,多更新活动和内容,多听听玩家的声音吧,希望越来越好
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爽朗的经纪人 : ok更新活动了今天 。边缘战场赢一把送一个保段卡 最多五个。然后摸金奖励那么多 搞不懂为什么区别这么大,只玩边缘战场的玩家咋办呢?
玩过
7.2 23:30
小搓了几局摸金模式马什马克,感觉还是挺有意思的。一些先前测试时期被喷的特别狠的问题(例如说马什马克产出的改件可以在6v6生效公测就改成只在马什马克生效了)等被修改后,马什马克给我这几局的体验还算是正向的。
马什马克和大部分摸金游戏的局内体验差别极大,它实际上给人的感觉更像是摸金+吃鸡+mmo副本:
属于摸金游戏的部分是多队在一张大地图内搜索武器、改件、材料等东西、与其他玩家队伍角力并试图成功将收获带出;
属于吃鸡游戏的部分则在于有限的撤离名额加挺有意思的毒圈机制——游戏内的撤离点数量有限(队伍数量的一半左右),撤离点会按时间顺序依次开启且每个点只能撤一队,因此每一个撤离点的开启都可以看作是一场小型的吃鸡比赛。而毒圈机制则比较有意思,地图中会刷出一些特殊设施,如果在一定时间内没有被摧毁则会从设施处散布毒圈,且随着地图中玩家被击坠或撤离几乎必然会有没有被清理掉的设施出现,因而毒圈的出现也是不可避免的,是一个比较有趣的终结比赛的机制。
属于mmo副本的部分则在于,马什马克几乎砍掉了鼠鼠的苟且梦。地图内不存在露天的物资或者只靠搜索就可以得到的物资,所有的物资都需要通过战斗——不论是与人机战斗还是与玩家战斗——来得到。且很有意思的一点设计是,虽然玩家依然需要和队友抢夺敌方玩家的背包,但游戏内AI敌人的物资产出却是队友间相互独立的,不同玩家和AI敌人尸体交互看到的物资各不相同,不存在抢AI珍惜物资的情况——更有mmo刷本各自爆材料的感觉了。包括比较方便的物资火箭可以直接送3-6个局内物资回家,马什马克无疑是想给玩家一个更轻度、更容易积累收获的“摸金”体验。
因此解限机的摸金体验就挺……反正不太像摸金,算是个比较大胆的尝试。对于新手来说,我觉得它应该还是有一定的玩法保鲜期的,一些和6v6不同的战斗设计(比如机甲可以装备除自带武器外的通用武器和飞行踏板等)也能带来和6v6战斗大相径庭的战斗体验。
另一方面,虽然解限机提供了单人的摸金模式,但本作中的人机那叫一个生生不息源源不绝,不断刷新的人机使得单人摸金的体验难以恭维——不只是人山人海带来的心理压力,由于对局内回血手段的匮乏,玩家在不选奶妈的情况下其实并没有方便的回血方式(虽然可以通过召唤空投回血,但次数有限难解燃眉之急),很多时候只能通过地图中散布的回血设施回血,而且很多时候还回不满;而只要在组排中选出一个奶妈,就可以最大限度的减少这种回血压力。
当然我马什马克只玩了几局,以上见解都不太经得起推敲,大家权当个参考。至少我还会坚持再打几天马什马克,来看看游戏局内还有哪些有意思的机制设计以及局外有哪些能勾住人的成长和经济设计。
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7.2 19:00
爽打了一下午边缘战场模式,来说说体验。
我从去年还是前年就开始期待解限机,也参与了一次还是两次内测,所以算是一个没啥技术水平的老玩家;正是因为内测期间我玩得非常忘乎所以,所以公测后的第一时间——十二点开服后多一点吧——我就迫不及待地加入了战场。
画面表现,解限机的画面水平还是很不错的,虽然很明显没法和那些大作比拟真度,但第一眼的惊艳感和细看下的表现都还不错。再加上本作非常带感的超级系机设以及非常完善的机甲观赏功能,本作虽然画面整体表现不算顶尖,但把玩机甲的体验还是做的非常优秀的。
游戏的模式主要分为三大块,类ow由多种经典玩法(护送占点推车等)的边缘战场模式(6v6),3V3的竞技场模式以及主打搜打撤的玛什马克模式。因为朋友们暂时还没有就位,我这个下午的时间都花在了偏娱乐定位的边缘战场模式之中。
就边缘战场来说,解限机的战斗体验突出“混乱”和“娱乐”两个特质。虽然模式玩法很明显与现有的其他英雄射击游戏(ow等)有所相似,但TPS视角解锁了本作机体的超高机动性,从而让战场的表现更加混沌——飞行并不是某些机体的专长,只要你愿意,甚至堡垒般的重型机体都可以原地升天。再加上较长的TTK和玩法差异性极大的机体特色(从坐地开炮的堡垒机甲到如固定翼战机般呼啸而过的刺客机体),解限机的战场在体验上变得像是一个混乱的游乐场。
当然,这种混乱的体验有可能是因为游戏开服不久,大家还处于对战斗技巧和阵容搭配的摸索阶段。随着时间推移,各个地图和模式不可避免的会涌现出机体间的最佳搭配与单个机体的最佳打法,到时候估计就没有这样的欢乐了。
当然解限机的娱乐体验没有靠牺牲游戏上限的方式来实现,游戏中有不少地方可供玩家精进技术。例如像“矛隼”这样的高速战斗机体就有这极高的上限和极低的下限,不仅需要玩家在快速移动中精确把控视角与开火时机,也需要灵活使用空中战术动作应对各种情况,可以说是本作最有操作性的机体;而从更广阔的角度来说,游戏中也有精确防御弹反这样的战斗设计,让混乱战场中的捉对厮杀更有技术含量,算是实现了战局中的“乱中有序”。
目前的体验和感想暂时这么多,玛什马克和运营之类的等我体验更深一些再展开聊聊。
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未入流的菠萝包 : 补充一下,游戏有非常完善的机体涂装系统,因此你可以非常自由的定制自己的机体涂装。例如我附图里面那个红白绿配色的机体其实叫“黑豹”,原本是一坨黑不溜秋的大铁块,涂装了一下感觉就完全不同了,自由度还是比较高的。游戏还有机体模块的换模改件,和武器皮肤差不多,但我暂时还没拿到
玩过
十年《逆战》老玩家的机甲梦,会在西山居的《解限机》里面实现吗?
至少活的比《边境》久!
回顾十几年的游戏史,最让我印象深刻的可能就是国产游戏《逆战》了。因为确实是从小玩到大,在那个被腾讯游戏围绕的时光里,《逆战》可能是为数不多的良心游戏。除了游戏优化十分到位以外,最让人喜欢的就是各种各样的游戏模式。保卫模式、猎场模式、坦克模式等。而其中最让我喜欢的就是机甲模式,就是那种人类对抗机甲的游戏。谁不喜欢开着机甲征战四方呢?
但是随着新武器的增加,原本机甲的劣势被无限放大。凭借优秀的武器,小小的人类可以站撸你的大机甲。慢慢的这个模式就无人问津,后来为了追赶潮流机甲模式竟然更新了机甲对抗模式。就是那种机甲VS机甲,但是糟糕的武器种类和打击感直接毁了这个模式。
可以看出《逆战》官方有心让大家喜欢机甲的,于是在猎场模式的《禁魔岛》地图中强制让大家都坐上了机甲。不过机甲的伤害还是同样的微弱,以至于大家开始想办法逃离这个机甲,颇有点好心办错事的味道。往事匆匆,《逆战》现在已经是一个公测13年的游戏了。虽然画面和玩法比不上现在的游戏,但是偶尔游玩一下还是很不错的。而机甲对战这个模式至今都让我耿耿于怀,尽管后来游玩了许多机甲游戏。
争议似乎存在每款热门游戏,《解限机》自然也不例外。最近的《解限机》终于公测了,所以也跟风尝试了一下。因为之前内测也参与了,而且很想看看修改了测试阶段问题之后的游戏表现如何。仔细体验下来我觉得还不错,不过网络游戏同样重要的还有后续维护和运营。从零到一很关键,而从1到100也是如此。
评价游戏最先评价的就是游戏的优化,毕竟一款游戏最基本的就是首先要让大家流畅游玩。于是首先在我8年前的神舟笔记本上试了一下,1060+i5 8400的配置可以完美运行。而且在搜打撤的大地图和6v6激战模式里面都可以流畅游玩。大家完全不用担心自己的电脑带不动游戏之类的,再加上因为《解限机》是免费游戏,所以大家完全可以尝试一下。
一款合格的游戏如何吸引最多的玩家,那就是适当的轻量化。这也是所有厂商追求的目标:例如门槛最深的格斗类游戏《饿狼》《街霸》和《拳皇》都推出了简易按键模式,只需简单的按下几个按键就可以触发炫酷的连招。同时他们要保留了足够深度的原始按键模式,大家都有的玩。而《解限机》同样也是如此,游戏里面有完整的新手教程提供给我们学习。错过了也不用担心,我们可以在战术台的进阶学习里面再次我在简单学习之后就可以轻松上手。但是如果你真的想在《解限机》的排位赛拿到不错的战绩,那就要仔细研究一下了。
而且作为TPS游戏的TTK很长,一方面可以让我们施展更多的能力,另一方面也不会因为偷袭突然暴毙没有游戏体验。想想在吃鸡里面,自己辛辛苦苦搜了一座城。搜的肥肥的结果刚出城就被人连打带补,这种挫败感太强烈了。一开始我就在想平时大家在XY轴(还有跳跃)的射击游戏里面都不容易命中,就像《守望先锋》里面法老之鹰的空战模式一样,现在XYZ轴不会打了半天才擦破一点血皮吧。现在看来是我多虑了,游戏射击的时候还有自瞄功能,不是锁死的那种。可以说极大程度的增加了游戏体验和参与感,游戏刚开服就鏖战了六七个小时。
然后就是丰富的游戏模式,我是不介意游戏模式多的。因为我喜欢尝试各种不同的游戏模式,《解限机》内最重要的6v6还是要说一下的。12个人分成两个小组进行对战,就跟《守望先锋》之前的6V6一样。推车占点无所不能,而且地图的种类风格也十分的鲜明。水下、戈壁、月球基地甚至都有不同的机制,例如水下行动缓慢,不能变形之类等。
不过唯一和守望不同的是死亡之后不能更换机体,所以也就更考验大家团队之间的配合和技术了。毕竟不能简单地依靠阵容压制了。如果可以的话,我建议解限机也增加类似《APEX英雄》和《守望先锋》的局内天赋成长机制。根据对方的阵容和地图,我们可以选择不同的天赋来进行应对。
除去6v6,之外还有3v3模式。随着人数的减少,也更加的考验玩家的技术。不过鉴于3v3对抗的激烈和克制明显,在机甲坠毁之后允许你更换其他的机甲。而且在对局中还会掉落类似空投的武器补给包,我们可以有更多的对抗策略。最后自然就是我们的搜打撤”风暴模式“了,《解限机》也跟随潮流了一把。和主流搜打撤游戏的玩法一样,主要的模式就是PVEVP。
我们除了要对抗游戏的NPC以外,我们还要对抗游戏内的真实玩家。击败特定的NPC可以获得他们保护的道具和物资,而击败玩家可以获得更多的物资当然难度也是加倍。最后在这个模式最重要的还是结尾的撤离,只有撤离成功才可以宣告我们的胜利。而且撤离带出的物资也可以进行交易和购买,从另外一种程度上应该也可以增加我们的游玩欲望吧。
正如文化工作者一定要有文化一样,所以机甲游戏一定要有机甲。机甲不仅是《解限机》的重点,机甲还是《解限机》的强点。游戏里面甚至还有日本知名机械设计师柳濑敬之参与设计的几副机甲,实在美感十足。而且受到大家的强烈号召,游戏未出,周边先行。官方推出的模寿解限机矛隼实体模型,直接销售一空。原本还想着吃现的我,只能等后续的其他机体预定了。
回到游戏机甲,根据用途的不同机甲被分成了几大类:攻击机、格斗机、防御机、狙击机和支援机,然后根据体型和吨位的不同划分为轻型、中型、重型和超重型。每个机甲都特色十足而且功能各异,在游戏里每个人应该都可以找到属于自己的机甲。每个机甲都有主武器和不同的武装。
我就喜欢用剑龙这种超重型攻击机,找个有有遮挡的地方,往那里一蹲,展开的我的护盾就开始倾泻我的炮火,当有人想偷袭我的后背的话我直接释放烟雾弹遁走。同样我还喜欢阿奎那这种重型狙击机,就像《守望先锋》里面的黑百合一样,左键步枪右键狙狙击枪。使用脉冲飞爪锁定敌人还可它瘫痪,更加方便我们射击和瞄准。如果敌人过多或者被机甲围剿,我们可以使用多重锁定雷达直接锁定至多6个机甲进行一次射击。
你说你不喜欢枪炮,只喜欢机甲之间的刀剑肉搏?没问题,我们可以选择赤霄这种重型格斗机。拿着斧头就是干,可以从南天门打到北天门,而且眼睛都不会酸。当然只有斧头可不行,我们还有决斗立场和防御立场来让我们战斗更加的轻松。打得快、跑得快、赢得快可能只有赤霄莫属了。突破天际的钻头骑枪持有者黑豹也不能忘记,我上去就是一个挑刺。机型不同,带来的手感自然也是截然相反。超重型机甲的厚重、集中的反馈和刀剑近战带来的特效和机甲碰撞的震撼都值得一提。
要钱的换色皮肤,我嗤之以鼻。免费的换色皮肤,我全都要!《解限机》支持高度自定义化的涂装,涂装需要的涂料则是可以通过功勋兑换和交易行购买,或者是在风暴行动撤离成功获得的的涂料罐中开出。我们可以自由的对我们的机甲进行涂装,而且自定义程度极高。举个简单的例子,就像我们拼装模型的分件颜色一样可以做到完全不同。
日常当到大厅观赏度拉满,战斗中的空隙时不时看看涂装也是美美哒。机甲的漆面、纹样、徽章和标贴我们都可以随意搭配。除了机甲皮肤自定义以外,我们还可以对武器和武装以及无人机的皮肤进行更换。
你以为到这里就结束了?非也,我们的身份是驾驶员。所以我们也可以对驾驶员的身材和外貌进行各种调整,我们完全可以打造那个独一无二的我们和我们的机甲。机甲打累了怎么办?我一个人住,我的房子还蛮大的。欢迎你们来我家玩,玩累了就直接睡觉,没问题的~说错了,是我的基地空间很大,我们除了自己可以在这里自由活动以外,我们还可以邀请好友一同前来参观基地。游戏内也有拍照系统,可以自由的选择角度和姿势。我们甚至可以在基地上厕所和洗澡之类的。
总结:从公测到现在总的游玩体验还是很不错的。丰富炫酷而且优秀支持高度自定义的机甲,经典6v6和3v3竞逐再加上当前流行的搜打撤组合起来都让游戏变得更加优秀和完美。不过开头也说了,网络对战游戏最重要的是开头和之后的运营。目前《解限机》的开头优秀做到了,希望之后的运营不要让大家失望。
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晓月的寒风 : 这是端游还是手游?
玩过
直截了当地说,《解限机》的确是具有不俗的潜力,我也能感到项目组对机战这一题材投入的热情——但正因如此,我才对游戏褒贬不一的现状和并不乐观的未来感到分外惋惜。
之所以这样说,是因为在我的认知中,《解限机》最大的优势,实际上是作品精心打磨的世界观设定:颠覆旧世界格局和生态的“大灾变”,如癌细胞般增殖的“褪色区”,在绝境中同时为人类带来灾难和希望的新资源“EIC(芯石)”,以及曾作为新型载具链接人类、但又在军备竞赛中进化为杀戮机器的机兵……你能这些核心设定中窥见机战乃至于科幻作品的经典元素构成,甚至是内容表达。而更难得的是,在《解限机》之前,我们的机战题材创作土壤是极为贫瘠的——这也是为什么我认为这是《解限机》最大的优势:在机战题材作品里,世界观所影响的绝不止是剧情这样简单,它会深刻地影响整个游戏的审美体系,包括工业设计和机甲设定这些最主要的游戏构成。
而这一相对稳固的游戏基底,是西山居花了十年时间、三次立项,用沉没成本硬生生砸出来的。也正是在这一基础上,西山居毫不含糊地请来了柳濑敬之和石垣纯哉两位日本业内最顶尖的设计师,并在机甲的视觉表现力上投入了大量的财力和人力,其中就包括“机械骨骼动态设计”、“虚拟几何建模”这些极为唬人的专利。不仅如此,《解限机》的生产商和机甲设定也称得上是考究,每个生产商都有独特的设计风格和战术定位,其各自生产的机甲也有详尽的数据和设定支撑其视觉表现和技能机制。
至此,《解限机》在世界观和机设这最为关键的机战“灵魂”上可谓是超常发挥,如果不出意外……《解限机》要出意外了。
事实也的确如此,从2023年TGA项目首曝到24年首次公开测试“先驱者行动”,《解限机》打的都是顺风顺水的“顺风局”:大部分机战爱好者和玩家,都在期待《解限机》给这个《泰坦陨落》已然陨落,B财团肆无忌惮的市场注入全新的生命力——直到25年2月的全球风暴测试,和“玛什马克”模式的出现。
简单来说,除去开局兼具主线剧情和教程引导的部分外,《解限机》实际上没有真正意义上的PVE内容,其两大核心玩法在全球风暴测试就基本已然成型:其一是类OW(守望先锋)的PVP模式,包括王牌序列(3v3)和边缘战场(6v6),注重局内的团队合作和战术博弈;其二则是对标市面上最火热的“搜打撤”类型的PVPVE模式,也就是在全球风暴测试加入的风暴行动模式,玩家需要在不断缩圈的玛什马克群岛中击败AI敌人,搜索物资,提防其他玩家。
在聊聊“玛什马克”模式为何暴雷,存在什么设计缺陷,又为何引来骂声一片——我们不如先思考一个问题:为什么西山居在这个赛道摸爬滚打了十年,在《解限机》至少立项了四年的情况下,会选择在公测的半年前仓促测试一个根本不成熟的“搜打撤”模式?有这个问题铺垫,相信大部分玩家都能理解西山居做了一个“拍大腿”的决策。
对于一款“搜打撤”或说是类塔科夫游戏而言,最重要的是什么?《逃离塔科夫》的制作组Battlestate大概率会回答你:经济系统。作为“搜打撤”游戏的祖师爷,《逃离塔科夫》被称为披着FPS游戏外衣的RPG游戏并非毫无道理,也从侧面说明了为何经济系统是这类游戏的核心:因为经济系统是“搜打撤”设计的源点,也是驱动大部分玩家的终极目标——所以构建一套成熟的经济系统,并平衡好玩家的资源获取和消耗便成为了决定这类游戏成败的关键。
而花费半年构建一套链接战局内外的经济系统——这很显然是天方夜谭,连Battlestate也做不到。所以《解限机》给出的解决方案是:让它强行链接另一个类OW模式,将原本的经济系统改造为另一个PVP模式的改件(配装)系统不就行了吗?
于是,内测阶段的风暴行动模式诞生了:你必须要体验这个游戏节奏稀烂的“搜打撤”模式,才有资格体验边缘战场,因为只有风暴行动模式会掉落带有随机词条的改件(配装)——这意味着你不仅需要玩风暴行动,还得一直投入时间和精力成本在这个根本不应该出现在PVP模式里的局外随机词缀成长系统里。
这个模式最大的问题,不是其设计思路的缺陷,而是暗中所展现的产品思路:在西山居的构想里,已经没有可以进一步延展剧情和设定的PVE内容的容身之所,他们的注意力,全部放在了“电竞”和“搜打撤”的宏图壮志之中。所以他们不惜无视游戏设计理念和市场规律,造出了风暴行动模式这样意图吞噬玩家精力和时间的“怪物”;所以在《解限机》中,游玩娱乐和休闲定位的模式没有任何收益,不打排位就没有资格体验游戏。从内测期间的风暴行动就可以窥见游戏整个产品思路和设计逻辑都存在严重的问题,而这一问题也大概率会延续到之后的运营中去。
廉价的UI可以重制,不佳的操作手感可以优化,粗糙的竞技思路可以打磨……但西山居跟风且草率的产品思路,和他们对《解限机》这款游戏的规划,却怎么也难以让人看到未来的希望。
可惜,可叹。
牧星河嘴替担当 : 啼书写的太棒啦~
玩过
🎮可玩性:
核心战斗的操作手感还不错,WASD和鼠标同时操作,像高达类游戏的操作模式。瞄准圈套中敌人约1秒完成锁定,之后只要不脱锁大概率能打中。支持跳跃和空中滑行,部分机体可变形,冲刺的视觉冲击力很好,但需要考虑到气槽回复,无法长时间高速移动作战。射击武器有弹药量限制,打空弹夹需要装填,可以切换近战武器继续输出,有走位和闪避操作。
玩法模式很多,边缘战场和王牌序列界面有比较详细的介绍,地形效果很丰富,以PVP玩法为主,突出竞技属性。随机匹配队友,有赛季机制,获得的经验值可以提升赛季段位等级。支持语音队聊,打BOSS或PVP的时候可以快速沟通战术。
⚖️养成
主要是机体部件升级,单一部件有品级设定,直接更换属性提升很快。也有驾驶员的更换,不影响具体战斗属性,需要抽取获得。机体目前15种,有清晰的职业定位,在战术上队伍需要有一定搭配和配合。三台未开启状态,获取途径付费。
🌃画面音乐:
3D美术效果很好,UE引擎效果得到最大化发挥,声光效果优秀,比较抓眼球。近战武器攻击有硬直,打击感很好,可以用闪避来解硬直,操作好上限很高。地形效果丰富,大部分物理障碍都可以跨越,狙击型职业需要找到好地理位置,机体行动很流畅。
🔖运营服务:
付费设计和竞技游戏很像,主要是角色皮肤、新驾驶员等炫富方式。机体有直接出售途径,售价和大月卡差不多,也有紫品装备直接出售,替换后战力会上一个档次,但也需要操作。
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Hello你好 : 大家好!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
国产机甲正式崛起走向世界之巅
7月2日国产机甲对战游戏解限机正式开启了全球公测同时登陆了Steam、Xbox等多个平台。首日在线峰值突破13.2万,连续占据了Steam新品榜榜首,海外媒体如IGN、Eurogamer等均给出积极评价,国外玩家也是彻底沸腾了。
解限机首批实装的机甲涵盖了各种风格,既有搭载了玉龙战戟的国风龙渊,也有主打高速机动的矛隼,机甲设计的骨架结构、武器系统都遵循了物理和美学的双重逻辑。像白虹的变形机制,不管是人形还是飞行形态的切换会直接影响到战斗效果。
而波塞冬军械库的水下场景,让机甲移动负荷与炮火弹道产生了真实的变化,战术的自由度也随之拓展。格纳库系统实现了自定义机甲涂装与配件,目前各个社区里已涌现了大量赛博朋克风、经典钢普拉配色、Eva风等等脑洞设计,照片模式支持多角度镜头调节,不少玩家正沉迷抓拍机甲特写,机甲暖暖是吧~
至于玩法解限机兼顾了新手和老炮,开局直接解锁12台基础机甲,新手教程可以自由跳过,这点好评!3v3、6v6竞技模式注重团队配合,不同机甲定位需协同作战,“风暴模式”划分普通难/挑战层级,从而引入巨型Boss战,局内插件与竞技模式属性分离,避免数值碾压。地图中的树木、建筑均可被机甲摧毁,水体溅射与地形高低差更直接影响策略,举个例子,近战机甲在水下场景的优势是会更明显,开发团队在公测前根据测试反馈优化了玛什马克模式。
写实风格的机甲建模精度极高,炮火特效与金属碰撞质感已经是达到了3A主机的水准,动作系统提炼出“力量感、火力感、速度感”,机甲落地时的地面龟裂、高速冲刺后的气流轨迹,力求还原真实机械运动逻辑。在文化上融入不少东方元素,机甲派系薪火重工的武器设计灵感则是源于古代兵器,短片菲奥妮·菲尔通过主角与机甲的意识链接,传递出守望相助的价值观,这种内核也被高度评价是“中国科幻游戏的文化突破”。
不过有一说一,解限机甲确实没那么重的机甲感,感觉这个很难做,因为对局内没有明显参照物,再加上机甲是靠推进器前进不是用脚走,肯定缺点机甲的感觉,但实际体验下来除了操作系统有点不行各方面真的很好了。音乐、美术、建模甚至题材本身都是顶级。
如果你是对硬核设计有追求的机甲爱好者,或是喜欢团队游玩的PVP玩家,或只是沉迷建模细节的视觉党,甚至是想体验国产机甲3A的支持者,其实都可以试试,我是不能拒绝这种国人骨子里的钢铁浪漫的,虽然从小我是玩高达看Eva长大的,但这是我们的国产机甲,我们的青春啊!
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玩过
前言
本人二测入坑玩家,更早在2024年的bw展会上玩过线下试玩。二测结束时的段位是精英五,今天公测我也是第一时间就去玩了捏
主要玩的机体是阿奎纳
🎮可玩性:
1.梗概
西山居做的这款游戏在国内暂时是没有竞品的,我没有玩过高达,所以不会进行对比。
可玩性肯定是有的,首先解限机作为网络游戏肯定是要有足够吸引玩家游玩的地方。当初被吸引的几点是美女加机甲的组合(这确实是很大的一点),在内测时机甲的精细度以及驾驶员的身材自然不用人多说。
游戏内主要分为边缘战场6v6以及玛什马克搜打撤两种模式,内测期间我主要在前者上花费时间,游戏内有个改件系统迫使玩家不得不去游玩搜打撤模式去获得更好的配件来应对边缘战场(不过在公测里6v6不需要改件了)
2.玛什马克;市场交易系统
搜打撤如今是市面上游戏类型的大火项目无论是腾子的洲和暗区还是wy那边的莹火乃至和平精英都有所谓的地铁模式足以见得现在确实是该类型游戏的热门期。但是个人觉得解限机的搜打撤没有那么好,给人一种没办法带入的情况。公测我看见的是玩家可以通过该模式获得珍稀货币芯石来进行市场交易。
对,这款游戏在公测时有了市场交易,不过刚刚开服我对于这个系统的理解和认可度都没有那么高,不过有市场有交易系统就说明这个游戏的受众上限会更高。
3.pvp及平衡性
我虽然内测段位一般,但是对于对局战斗的理解是不够高的。但是在内测阶段很明显能感觉一些机体给人带来的不适感(不排除对方游戏技术高超)
不同的机体会有一定的互相牵制,某些机体的上下限也是非常高例如矛隼操作难度很高玩的好非常恐怖。而上手快例如当初内测期间臭名昭著的三剑比组合
公测期间官方明显进行了一波调整,还添加了新地图和新机体。新机体在我体验的这两小时看来飞景确实把我吓到了(刺客类型加长距追踪拉扯)。游戏的热度也很高,如今网络上肯定是有很多关于机体操作的视频。如果是机甲手感之类的个人感觉因人而异,不过解限机的灵敏度确实不算高。
🌃画面音乐:
毋庸置疑的优秀,西山居的尘白禁区相信大家早有耳闻,在人物及机甲的美术上是不会糊弄玩家的。
美术画面这块不得不说确实是业内较为优秀的了,公测看下来皮肤设计和场景美术的确很强
✍🏻建议:
作为一款网游策划要注意好未来机体的平衡度调整,虽然在市面上这些游戏里面怎么调都会有人不满意就是了。
其次是皮肤的设计可以更加靠近机甲主题(这是个人审美)还有一点就是不要给诸位喜爱机甲暖暖的朋友们添堵。发型配饰需要芯石购买是真的没想到,还有我很讨厌的一个点,涂装方面每个机体都是单独的简直是沟槽设计
总结
国内市场独有的机甲对战网络游戏,刚刚起步值得一玩。在机甲手感对战平衡以及恰米的策略需要再多想想。其实很多人对该游戏评价不高,我希望官方是能更好打磨出一个好产品
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Mr.Neet原神首发限定 : 国内竞品不就是守望先锋国服和漫威争锋?
玩过
《解限机》公测,Steam在线峰值冲到9.7万,热度炸裂。作为西山居憋了N年的机甲大作,这游戏主打的就是一个高速战斗+团队竞技,玩起来像《守望先锋》混搭《泰坦陨落》,但实际体验下来,爽是真的爽,坑也是真的坑。
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机甲打架够劲,优化比测试强。战斗手感一流,近战拼刀爽爆。机甲设计帅炸,重型机“三角龙”蹲下变堡垒,近战机“黑豹”肘击直接打掉半管血,打击感拉满。新增的“飞景”机甲带光学迷彩,玩起来像刺客信条+机甲版,阴人贼快乐。
玩法多样,6v6“边缘战场”节奏超快,空中狗战比地面还刺激。“玛什马克”模式(类《逃离塔科夫》)能搜配件,但收益不稳定,容易白给。
服务器比测试稳多了。上次测试首日崩服,这次虽然偶有卡顿,但整体能玩,西山居总算没翻大车。
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缺点:平衡性稀碎,UI土到掉渣。“三角龙”强得离谱,新手莫名其妙。这玩意儿又肉又能打,蹲下还能弹刀,近战砍不动,纯纯版本答案。狙击机“鸣神”锁定太顺滑,远距离无脑点人,野排体验极差。
改件系统逼肝,公平性不合理。虽然官方说6v6禁用改件,但“玛什马克”模式还得刷,肝帝和萌新属性差距依然存在。搜半天配件可能被老六偷袭,撤离失败直接白玩,血压拉满。UI像页游,驾驶员擦边(人心不古)。
游戏LOGO和界面一股廉价感,跟机甲主题完全不搭。捏脸系统要等级解锁,女驾驶员各种奇怪视角。
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本作适配于机甲控、高达系列的老玩家。游戏底子不错,打起来够激烈。但如果平衡性和肝度问题不解决,现在游戏这么多,尤其单机联网方面的对抗性游戏更是日落西山,解限机,未来无法看好啊。