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解限机

解限机

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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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嘴替发言1 带图31 长评25 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩92 画面优秀50 操作流畅24 音效动听14 运行稳定性23 玩法设计14 操作体验12 游戏平衡12 日常肝度6 UI设计6 氪金付费4 音效音乐3 游戏福利3 资源获取2 外挂问题2
因高专业度入选icon-wow
啼书
啼书
玩过
直截了当地说,《解限机》的确是具有不俗的潜力,我也能感到项目组对机战这一题材投入的热情——但正因如此,我才对游戏褒贬不一的现状和并不乐观的未来感到分外惋惜。
之所以这样说,是因为在我的认知中,《解限机》最大的优势,实际上是作品精心打磨的世界观设定:颠覆旧世界格局和生态的“大灾变”,如癌细胞般增殖的“褪色区”,在绝境中同时为人类带来灾难和希望的新资源“EIC(芯石)”,以及曾作为新型载具链接人类、但又在军备竞赛中进化为杀戮机器的机兵……你能这些核心设定中窥见机战乃至于科幻作品的经典元素构成,甚至是内容表达。而更难得的是,在《解限机》之前,我们的机战题材创作土壤是极为贫瘠的——这也是为什么我认为这是《解限机》最大的优势:在机战题材作品里,世界观所影响的绝不止是剧情这样简单,它会深刻地影响整个游戏的审美体系,包括工业设计和机甲设定这些最主要的游戏构成。
而这一相对稳固的游戏基底,是西山居花了十年时间、三次立项,用沉没成本硬生生砸出来的。也正是在这一基础上,西山居毫不含糊地请来了柳濑敬之和石垣纯哉两位日本业内最顶尖的设计师,并在机甲的视觉表现力上投入了大量的财力和人力,其中就包括“机械骨骼动态设计”、“虚拟几何建模”这些极为唬人的专利。不仅如此,《解限机》的生产商和机甲设定也称得上是考究,每个生产商都有独特的设计风格和战术定位,其各自生产的机甲也有详尽的数据和设定支撑其视觉表现和技能机制。
至此,《解限机》在世界观和机设这最为关键的机战“灵魂”上可谓是超常发挥,如果不出意外……《解限机》要出意外了。
事实也的确如此,从2023年TGA项目首曝到24年首次公开测试“先驱者行动”,《解限机》打的都是顺风顺水的“顺风局”:大部分机战爱好者和玩家,都在期待《解限机》给这个《泰坦陨落》已然陨落,B财团肆无忌惮的市场注入全新的生命力——直到25年2月的全球风暴测试,和“玛什马克”模式的出现。
简单来说,除去开局兼具主线剧情和教程引导的部分外,《解限机》实际上没有真正意义上的PVE内容,其两大核心玩法在全球风暴测试就基本已然成型:其一是类OW(守望先锋)的PVP模式,包括王牌序列(3v3)和边缘战场(6v6),注重局内的团队合作和战术博弈;其二则是对标市面上最火热的“搜打撤”类型的PVPVE模式,也就是在全球风暴测试加入的风暴行动模式,玩家需要在不断缩圈的玛什马克群岛中击败AI敌人,搜索物资,提防其他玩家。
在聊聊“玛什马克”模式为何暴雷,存在什么设计缺陷,又为何引来骂声一片——我们不如先思考一个问题:为什么西山居在这个赛道摸爬滚打了十年,在《解限机》至少立项了四年的情况下,会选择在公测的半年前仓促测试一个根本不成熟的“搜打撤”模式?有这个问题铺垫,相信大部分玩家都能理解西山居做了一个“拍大腿”的决策。
对于一款“搜打撤”或说是类塔科夫游戏而言,最重要的是什么?《逃离塔科夫》的制作组Battlestate大概率会回答你:经济系统。作为“搜打撤”游戏的祖师爷,《逃离塔科夫》被称为披着FPS游戏外衣的RPG游戏并非毫无道理,也从侧面说明了为何经济系统是这类游戏的核心:因为经济系统是“搜打撤”设计的源点,也是驱动大部分玩家的终极目标——所以构建一套成熟的经济系统,并平衡好玩家的资源获取和消耗便成为了决定这类游戏成败的关键。
而花费半年构建一套链接战局内外的经济系统——这很显然是天方夜谭,连Battlestate也做不到。所以《解限机》给出的解决方案是:让它强行链接另一个类OW模式,将原本的经济系统改造为另一个PVP模式的改件(配装)系统不就行了吗?
于是,内测阶段的风暴行动模式诞生了:你必须要体验这个游戏节奏稀烂的“搜打撤”模式,才有资格体验边缘战场,因为只有风暴行动模式会掉落带有随机词条的改件(配装)——这意味着你不仅需要玩风暴行动,还得一直投入时间和精力成本在这个根本不应该出现在PVP模式里的局外随机词缀成长系统里。
这个模式最大的问题,不是其设计思路的缺陷,而是暗中所展现的产品思路:在西山居的构想里,已经没有可以进一步延展剧情和设定的PVE内容的容身之所,他们的注意力,全部放在了“电竞”和“搜打撤”的宏图壮志之中。所以他们不惜无视游戏设计理念和市场规律,造出了风暴行动模式这样意图吞噬玩家精力和时间的“怪物”;所以在《解限机》中,游玩娱乐和休闲定位的模式没有任何收益,不打排位就没有资格体验游戏。从内测期间的风暴行动就可以窥见游戏整个产品思路和设计逻辑都存在严重的问题,而这一问题也大概率会延续到之后的运营中去。
廉价的UI可以重制,不佳的操作手感可以优化,粗糙的竞技思路可以打磨……但西山居跟风且草率的产品思路,和他们对《解限机》这款游戏的规划,却怎么也难以让人看到未来的希望。
可惜,可叹。
牧星河嘴替担当 : 啼书写的太棒啦~
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
十年《逆战》老玩家的机甲梦,会在西山居的《解限机》里面实现吗?
至少活的比《边境》久!
回顾十几年的游戏史,最让我印象深刻的可能就是国产游戏《逆战》了。因为确实是从小玩到大,在那个被腾讯游戏围绕的时光里,《逆战》可能是为数不多的良心游戏。除了游戏优化十分到位以外,最让人喜欢的就是各种各样的游戏模式。保卫模式、猎场模式、坦克模式等。而其中最让我喜欢的就是机甲模式,就是那种人类对抗机甲的游戏。谁不喜欢开着机甲征战四方呢?
但是随着新武器的增加,原本机甲的劣势被无限放大。凭借优秀的武器,小小的人类可以站撸你的大机甲。慢慢的这个模式就无人问津,后来为了追赶潮流机甲模式竟然更新了机甲对抗模式。就是那种机甲VS机甲,但是糟糕的武器种类和打击感直接毁了这个模式。
可以看出《逆战》官方有心让大家喜欢机甲的,于是在猎场模式的《禁魔岛》地图中强制让大家都坐上了机甲。不过机甲的伤害还是同样的微弱,以至于大家开始想办法逃离这个机甲,颇有点好心办错事的味道。往事匆匆,《逆战》现在已经是一个公测13年的游戏了。虽然画面和玩法比不上现在的游戏,但是偶尔游玩一下还是很不错的。而机甲对战这个模式至今都让我耿耿于怀,尽管后来游玩了许多机甲游戏。
争议似乎存在每款热门游戏,《解限机》自然也不例外。最近的《解限机》终于公测了,所以也跟风尝试了一下。因为之前内测也参与了,而且很想看看修改了测试阶段问题之后的游戏表现如何。仔细体验下来我觉得还不错,不过网络游戏同样重要的还有后续维护和运营。从零到一很关键,而从1到100也是如此。
评价游戏最先评价的就是游戏的优化,毕竟一款游戏最基本的就是首先要让大家流畅游玩。于是首先在我8年前的神舟笔记本上试了一下,1060+i5 8400的配置可以完美运行。而且在搜打撤的大地图和6v6激战模式里面都可以流畅游玩。大家完全不用担心自己的电脑带不动游戏之类的,再加上因为《解限机》是免费游戏,所以大家完全可以尝试一下。
一款合格的游戏如何吸引最多的玩家,那就是适当的轻量化。这也是所有厂商追求的目标:例如门槛最深的格斗类游戏《饿狼》《街霸》和《拳皇》都推出了简易按键模式,只需简单的按下几个按键就可以触发炫酷的连招。同时他们要保留了足够深度的原始按键模式,大家都有的玩。而《解限机》同样也是如此,游戏里面有完整的新手教程提供给我们学习。错过了也不用担心,我们可以在战术台的进阶学习里面再次我在简单学习之后就可以轻松上手。但是如果你真的想在《解限机》的排位赛拿到不错的战绩,那就要仔细研究一下了。
而且作为TPS游戏的TTK很长,一方面可以让我们施展更多的能力,另一方面也不会因为偷袭突然暴毙没有游戏体验。想想在吃鸡里面,自己辛辛苦苦搜了一座城。搜的肥肥的结果刚出城就被人连打带补,这种挫败感太强烈了。一开始我就在想平时大家在XY轴(还有跳跃)的射击游戏里面都不容易命中,就像《守望先锋》里面法老之鹰的空战模式一样,现在XYZ轴不会打了半天才擦破一点血皮吧。现在看来是我多虑了,游戏射击的时候还有自瞄功能,不是锁死的那种。可以说极大程度的增加了游戏体验和参与感,游戏刚开服就鏖战了六七个小时。
然后就是丰富的游戏模式,我是不介意游戏模式多的。因为我喜欢尝试各种不同的游戏模式,《解限机》内最重要的6v6还是要说一下的。12个人分成两个小组进行对战,就跟《守望先锋》之前的6V6一样。推车占点无所不能,而且地图的种类风格也十分的鲜明。水下、戈壁、月球基地甚至都有不同的机制,例如水下行动缓慢,不能变形之类等。
不过唯一和守望不同的是死亡之后不能更换机体,所以也就更考验大家团队之间的配合和技术了。毕竟不能简单地依靠阵容压制了。如果可以的话,我建议解限机也增加类似《APEX英雄》和《守望先锋》的局内天赋成长机制。根据对方的阵容和地图,我们可以选择不同的天赋来进行应对。
除去6v6,之外还有3v3模式。随着人数的减少,也更加的考验玩家的技术。不过鉴于3v3对抗的激烈和克制明显,在机甲坠毁之后允许你更换其他的机甲。而且在对局中还会掉落类似空投的武器补给包,我们可以有更多的对抗策略。最后自然就是我们的搜打撤”风暴模式“了,《解限机》也跟随潮流了一把。和主流搜打撤游戏的玩法一样,主要的模式就是PVEVP。
我们除了要对抗游戏的NPC以外,我们还要对抗游戏内的真实玩家。击败特定的NPC可以获得他们保护的道具和物资,而击败玩家可以获得更多的物资当然难度也是加倍。最后在这个模式最重要的还是结尾的撤离,只有撤离成功才可以宣告我们的胜利。而且撤离带出的物资也可以进行交易和购买,从另外一种程度上应该也可以增加我们的游玩欲望吧。
正如文化工作者一定要有文化一样,所以机甲游戏一定要有机甲。机甲不仅是《解限机》的重点,机甲还是《解限机》的强点。游戏里面甚至还有日本知名机械设计师柳濑敬之参与设计的几副机甲,实在美感十足。而且受到大家的强烈号召,游戏未出,周边先行。官方推出的模寿解限机矛隼实体模型,直接销售一空。原本还想着吃现的我,只能等后续的其他机体预定了。
回到游戏机甲,根据用途的不同机甲被分成了几大类:攻击机、格斗机、防御机、狙击机和支援机,然后根据体型和吨位的不同划分为轻型、中型、重型和超重型。每个机甲都特色十足而且功能各异,在游戏里每个人应该都可以找到属于自己的机甲。每个机甲都有主武器和不同的武装。
我就喜欢用剑龙这种超重型攻击机,找个有有遮挡的地方,往那里一蹲,展开的我的护盾就开始倾泻我的炮火,当有人想偷袭我的后背的话我直接释放烟雾弹遁走。同样我还喜欢阿奎那这种重型狙击机,就像《守望先锋》里面的黑百合一样,左键步枪右键狙狙击枪。使用脉冲飞爪锁定敌人还可它瘫痪,更加方便我们射击和瞄准。如果敌人过多或者被机甲围剿,我们可以使用多重锁定雷达直接锁定至多6个机甲进行一次射击。
你说你不喜欢枪炮,只喜欢机甲之间的刀剑肉搏?没问题,我们可以选择赤霄这种重型格斗机。拿着斧头就是干,可以从南天门打到北天门,而且眼睛都不会酸。当然只有斧头可不行,我们还有决斗立场和防御立场来让我们战斗更加的轻松。打得快、跑得快、赢得快可能只有赤霄莫属了。突破天际的钻头骑枪持有者黑豹也不能忘记,我上去就是一个挑刺。机型不同,带来的手感自然也是截然相反。超重型机甲的厚重、集中的反馈和刀剑近战带来的特效和机甲碰撞的震撼都值得一提。
要钱的换色皮肤,我嗤之以鼻。免费的换色皮肤,我全都要!《解限机》支持高度自定义化的涂装,涂装需要的涂料则是可以通过功勋兑换和交易行购买,或者是在风暴行动撤离成功获得的的涂料罐中开出。我们可以自由的对我们的机甲进行涂装,而且自定义程度极高。举个简单的例子,就像我们拼装模型的分件颜色一样可以做到完全不同。
日常当到大厅观赏度拉满,战斗中的空隙时不时看看涂装也是美美哒。机甲的漆面、纹样、徽章和标贴我们都可以随意搭配。除了机甲皮肤自定义以外,我们还可以对武器和武装以及无人机的皮肤进行更换。
你以为到这里就结束了?非也,我们的身份是驾驶员。所以我们也可以对驾驶员的身材和外貌进行各种调整,我们完全可以打造那个独一无二的我们和我们的机甲。机甲打累了怎么办?我一个人住,我的房子还蛮大的。欢迎你们来我家玩,玩累了就直接睡觉,没问题的~说错了,是我的基地空间很大,我们除了自己可以在这里自由活动以外,我们还可以邀请好友一同前来参观基地。游戏内也有拍照系统,可以自由的选择角度和姿势。我们甚至可以在基地上厕所和洗澡之类的。
总结:从公测到现在总的游玩体验还是很不错的。丰富炫酷而且优秀支持高度自定义的机甲,经典6v6和3v3竞逐再加上当前流行的搜打撤组合起来都让游戏变得更加优秀和完美。不过开头也说了,网络对战游戏最重要的是开头和之后的运营。目前《解限机》的开头优秀做到了,希望之后的运营不要让大家失望。
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晓月的寒风 : 这是端游还是手游?
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推荐:画面音乐/ 可玩性
不推荐:运营服务
特装机体很超模?你跟我的三角龙说去吧-《解限机》评测
俗话说得好“开机甲是男人的浪漫”,但没说的是开机甲的美少女是玩家心之所向,相信不少玩家前段时间在各大群聊以及社交软件上看到不少关于机甲炫酷战斗和美少女捏脸成果展示,笔者也是被这两大要素吸引来玩这款游戏的,综合体验下来好的地方很明显,但是一些游戏机制和ui体验很差劲,好在相比于测试阶段,正式版还是有一些利于玩家的地方,比如,集体全解锁以及跳过教程,和朋友的体验要很不错,如果有二测玩家带的话,还是比较容易赢的,目前新玩家比较多,确实是最适合入坑的时候。
相较于二测时期的优质改动
进入游戏让人惊喜的还是跳过教程的选项,如果要朋友等你打完20多分钟的新手教程,那估计黄花菜都凉了,毕竟在测试阶段就被玩家所诟病的教程模式不仅冗长,而且无法跳过,导致刚进游戏就坐牢,而笔者也是选择跳过教程,直接和朋友联机,在简单上手之后就发现了三角龙的强大火力,毕竟每个机体角色都要吃熟练度,并不是一个简简单单的教程就能教会的,需要在实践中不断的精通,说明制作组还是会听取玩家意见的。
再就是除了付费机体外,在游戏一开始能够解锁全部的机体(虽然需要查看解锁动画),让玩家在6人的匹配中,随心搭配出想要的阵容,不会像测试阶段那样,因为选了重复的机体角色而不能进行联机,想要解锁角色还需要去肝货币,在正式版中这一点尤其好评,每个人都能选到想要的角色,还能灵活应对队友抢机体的情况。
宿舍系统
进入游戏后是玩家喜闻乐见的捏脸系统,游戏的身材、脸型等不仅有丰富的选项,还能让玩家提供多样选择,甚至已经有玩家在社交媒体上公开了明日香等美少女的捏脸数据,让玩家能够捏出好看的角色,之后在你游玩一段时间后就能解锁宿舍系统,这是类似于尘白的宿舍,能让你更深入的了解和欣赏驾驶员,最重要的是让你带着驾驶员到处探索宿舍,还有酒吧、浴室等场景,虽然现在内容比较缺乏,但等游戏步入正轨后,一定会有相应的剧情以及过场动画供玩家欣赏,未来可期。
而说到驾驶员本身,除了玩家在身材和脸型上的造型外,进入宿舍之后还能解锁拍照系统,能够任意摆动驾驶员,甚至能够细节到手臂以及腿型的摆放。相信很多玩家看到驾驶员第一印象是进机甲的那一段过场动画,不得不说制作组真的很懂玩家,胶衣对于未来游戏的皮肤售买上一定会大做文章,毕竟涩涩才是第一个生产力。
游戏6v6模式以及体验
在与好友联机游玩之后,体验相当不错,模式上比较偏向于守望先锋,六个机体在一张大地图上进行各项任务,比如站点寻找钥匙,到达指定位置以及推车等等,玩家则需要击败敌方完成任务,让上方的点数超过敌方或者率先达到要求,由于萌新很多,笔者与好友的配合就可以轻松取胜,尤其是大伙对机体都不太熟悉,没办法做出针对,只要熟练度过高,就能够轻松虐菜,但各个机体的性能都摆在那里,所以只是占优,并没有让对面毫无游戏体验。
不足之处及建议
我想就是一开始进入游戏的糟糕UI想要寻找匹配模式或者进入联机都得找半天,以及首进游戏就弹窗的288皮肤礼包和七天签到,手游风真是太浓烈了,虽然游戏的底子不错,但运营方式以及UI设计都像是以前的模式,虽然作为一款免费游戏,游戏以皮肤售卖为盈利点,大伙也都知道,但是如此推销,而且这次皮肤质量也不是特别好,如果真有《剑星》那样的品质,那玩家们一定会选择掏钱。
还有礼包定价如此之高,真当steam上面的玩家都是某些二次元是吧?只是特装机体以及驾驶员皮肤并不足以吸引玩家付费,机甲游戏虽然在手游上不多见,但PC端可有《泰坦陨落2》等知名大作,真不差这点。
再就是制作组的发力点,似乎有点本末倒置,玩家是要以玩法为主的,至于机体的平衡性以及独特玩法目前和测试阶段并无太大差别,反倒是制作组将重心放在了驾驶员的外观以及拍照系统上,并没有深耕机甲战斗的创新模式以及战役上,感觉还是非常可惜的。
结语
如果你是奔着驾驶员的娇美身材以及酷炫的机甲战斗,那你算来对地方了,只要你能够忍受游戏的一些缺点,本作还是相当好玩的,但是长期来看会玩的比较折磨,特别是模式之间的联动,比如玛什马克模式所带出来的强力装备,让玩家不得不去坐牢,只想战斗中的玩家可以在游戏前期获得到很好的游戏体验,正值游戏初期,特别适合入坑。
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手机用户22975198 : 三角龙玩家表示:等对面在你头顶拉屎的时候你就知错了
7.2 23:30
小搓了几局摸金模式马什马克,感觉还是挺有意思的。一些先前测试时期被喷的特别狠的问题(例如说马什马克产出的改件可以在6v6生效公测就改成只在马什马克生效了)等被修改后,马什马克给我这几局的体验还算是正向的。
马什马克和大部分摸金游戏的局内体验差别极大,它实际上给人的感觉更像是摸金+吃鸡+mmo副本:
属于摸金游戏的部分是多队在一张大地图内搜索武器、改件、材料等东西、与其他玩家队伍角力并试图成功将收获带出;
属于吃鸡游戏的部分则在于有限的撤离名额加挺有意思的毒圈机制——游戏内的撤离点数量有限(队伍数量的一半左右),撤离点会按时间顺序依次开启且每个点只能撤一队,因此每一个撤离点的开启都可以看作是一场小型的吃鸡比赛。而毒圈机制则比较有意思,地图中会刷出一些特殊设施,如果在一定时间内没有被摧毁则会从设施处散布毒圈,且随着地图中玩家被击坠或撤离几乎必然会有没有被清理掉的设施出现,因而毒圈的出现也是不可避免的,是一个比较有趣的终结比赛的机制。
属于mmo副本的部分则在于,马什马克几乎砍掉了鼠鼠的苟且梦。地图内不存在露天的物资或者只靠搜索就可以得到的物资,所有的物资都需要通过战斗——不论是与人机战斗还是与玩家战斗——来得到。且很有意思的一点设计是,虽然玩家依然需要和队友抢夺敌方玩家的背包,但游戏内AI敌人的物资产出却是队友间相互独立的,不同玩家和AI敌人尸体交互看到的物资各不相同,不存在抢AI珍惜物资的情况——更有mmo刷本各自爆材料的感觉了。包括比较方便的物资火箭可以直接送3-6个局内物资回家,马什马克无疑是想给玩家一个更轻度、更容易积累收获的“摸金”体验。
因此解限机的摸金体验就挺……反正不太像摸金,算是个比较大胆的尝试。对于新手来说,我觉得它应该还是有一定的玩法保鲜期的,一些和6v6不同的战斗设计(比如机甲可以装备除自带武器外的通用武器和飞行踏板等)也能带来和6v6战斗大相径庭的战斗体验。
另一方面,虽然解限机提供了单人的摸金模式,但本作中的人机那叫一个生生不息源源不绝,不断刷新的人机使得单人摸金的体验难以恭维——不只是人山人海带来的心理压力,由于对局内回血手段的匮乏,玩家在不选奶妈的情况下其实并没有方便的回血方式(虽然可以通过召唤空投回血,但次数有限难解燃眉之急),很多时候只能通过地图中散布的回血设施回血,而且很多时候还回不满;而只要在组排中选出一个奶妈,就可以最大限度的减少这种回血压力。
当然我马什马克只玩了几局,以上见解都不太经得起推敲,大家权当个参考。至少我还会坚持再打几天马什马克,来看看游戏局内还有哪些有意思的机制设计以及局外有哪些能勾住人的成长和经济设计。
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7.2 19:00
爽打了一下午边缘战场模式,来说说体验。
我从去年还是前年就开始期待解限机,也参与了一次还是两次内测,所以算是一个没啥技术水平的老玩家;正是因为内测期间我玩得非常忘乎所以,所以公测后的第一时间——十二点开服后多一点吧——我就迫不及待地加入了战场。
画面表现,解限机的画面水平还是很不错的,虽然很明显没法和那些大作比拟真度,但第一眼的惊艳感和细看下的表现都还不错。再加上本作非常带感的超级系机设以及非常完善的机甲观赏功能,本作虽然画面整体表现不算顶尖,但把玩机甲的体验还是做的非常优秀的。
游戏的模式主要分为三大块,类ow由多种经典玩法(护送占点推车等)的边缘战场模式(6v6),3V3的竞技场模式以及主打搜打撤的玛什马克模式。因为朋友们暂时还没有就位,我这个下午的时间都花在了偏娱乐定位的边缘战场模式之中。
就边缘战场来说,解限机的战斗体验突出“混乱”和“娱乐”两个特质。虽然模式玩法很明显与现有的其他英雄射击游戏(ow等)有所相似,但TPS视角解锁了本作机体的超高机动性,从而让战场的表现更加混沌——飞行并不是某些机体的专长,只要你愿意,甚至堡垒般的重型机体都可以原地升天。再加上较长的TTK和玩法差异性极大的机体特色(从坐地开炮的堡垒机甲到如固定翼战机般呼啸而过的刺客机体),解限机的战场在体验上变得像是一个混乱的游乐场。
当然,这种混乱的体验有可能是因为游戏开服不久,大家还处于对战斗技巧和阵容搭配的摸索阶段。随着时间推移,各个地图和模式不可避免的会涌现出机体间的最佳搭配与单个机体的最佳打法,到时候估计就没有这样的欢乐了。
当然解限机的娱乐体验没有靠牺牲游戏上限的方式来实现,游戏中有不少地方可供玩家精进技术。例如像“矛隼”这样的高速战斗机体就有这极高的上限和极低的下限,不仅需要玩家在快速移动中精确把控视角与开火时机,也需要灵活使用空中战术动作应对各种情况,可以说是本作最有操作性的机体;而从更广阔的角度来说,游戏中也有精确防御弹反这样的战斗设计,让混乱战场中的捉对厮杀更有技术含量,算是实现了战局中的“乱中有序”。
目前的体验和感想暂时这么多,玛什马克和运营之类的等我体验更深一些再展开聊聊。
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未入流的菠萝包 : 补充一下,游戏有非常完善的机体涂装系统,因此你可以非常自由的定制自己的机体涂装。例如我附图里面那个红白绿配色的机体其实叫“黑豹”,原本是一坨黑不溜秋的大铁块,涂装了一下感觉就完全不同了,自由度还是比较高的。游戏还有机体模块的换模改件,和武器皮肤差不多,但我暂时还没拿到
斐迭
玩过
推荐:可玩性/ 画面音乐
前言
本人二测入坑玩家,更早在2024年的bw展会上玩过线下试玩。二测结束时的段位是精英五,今天公测我也是第一时间就去玩了捏
主要玩的机体是阿奎纳
🎮可玩性:
1.梗概
西山居做的这款游戏在国内暂时是没有竞品的,我没有玩过高达,所以不会进行对比。
可玩性肯定是有的,首先解限机作为网络游戏肯定是要有足够吸引玩家游玩的地方。当初被吸引的几点是美女加机甲的组合(这确实是很大的一点),在内测时机甲的精细度以及驾驶员的身材自然不用人多说。
游戏内主要分为边缘战场6v6以及玛什马克搜打撤两种模式,内测期间我主要在前者上花费时间,游戏内有个改件系统迫使玩家不得不去游玩搜打撤模式去获得更好的配件来应对边缘战场(不过在公测里6v6不需要改件了)
2.玛什马克;市场交易系统
搜打撤如今是市面上游戏类型的大火项目无论是腾子的洲和暗区还是wy那边的莹火乃至和平精英都有所谓的地铁模式足以见得现在确实是该类型游戏的热门期。但是个人觉得解限机的搜打撤没有那么好,给人一种没办法带入的情况。公测我看见的是玩家可以通过该模式获得珍稀货币芯石来进行市场交易。
对,这款游戏在公测时有了市场交易,不过刚刚开服我对于这个系统的理解和认可度都没有那么高,不过有市场有交易系统就说明这个游戏的受众上限会更高。
3.pvp及平衡性
我虽然内测段位一般,但是对于对局战斗的理解是不够高的。但是在内测阶段很明显能感觉一些机体给人带来的不适感(不排除对方游戏技术高超)
不同的机体会有一定的互相牵制,某些机体的上下限也是非常高例如矛隼操作难度很高玩的好非常恐怖。而上手快例如当初内测期间臭名昭著的三剑比组合
公测期间官方明显进行了一波调整,还添加了新地图和新机体。新机体在我体验的这两小时看来飞景确实把我吓到了(刺客类型加长距追踪拉扯)。游戏的热度也很高,如今网络上肯定是有很多关于机体操作的视频。如果是机甲手感之类的个人感觉因人而异,不过解限机的灵敏度确实不算高。
🌃画面音乐:
毋庸置疑的优秀,西山居的尘白禁区相信大家早有耳闻,在人物及机甲的美术上是不会糊弄玩家的。
美术画面这块不得不说确实是业内较为优秀的了,公测看下来皮肤设计和场景美术的确很强
✍🏻建议:
作为一款网游策划要注意好未来机体的平衡度调整,虽然在市面上这些游戏里面怎么调都会有人不满意就是了。
其次是皮肤的设计可以更加靠近机甲主题(这是个人审美)还有一点就是不要给诸位喜爱机甲暖暖的朋友们添堵。发型配饰需要芯石购买是真的没想到,还有我很讨厌的一个点,涂装方面每个机体都是单独的简直是沟槽设计
总结
国内市场独有的机甲对战网络游戏,刚刚起步值得一玩。在机甲手感对战平衡以及恰米的策略需要再多想想。其实很多人对该游戏评价不高,我希望官方是能更好打磨出一个好产品
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Mr.Neet原神首发限定 : 国内竞品不就是守望先锋国服和漫威争锋?
dear
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玩过
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除了有数值怪驾驶员和帅气机甲外,入坑解限机你应该知道的那些事
国产机甲大作《解限机》也是正式上线steam和官服双端了,那么肯定会有朋友好奇,我没有fps基础,也不太会开机甲,那我可以玩吗?肯定是可以的,相较于传统的fps游戏,《解限机》给我的感觉更像是fps和act各参半,根据不同的机甲,制定不同的战术,不过在进入游戏前,我想和你说说游玩《解限机》你应该知道的那些事。
捏脸调参数究竟有多快乐?战败都是一种享受
首先就是捏脸选性别,在游戏一开始会要求你选择,这里我个人是超级建议你选择女性驾驶员,虽然说在游戏新手教程结束后可以自行变换性格,但是多看一会就是多赚一会!
说回正话,在游戏中有很多处可供我们自行更改,从面部的眼睛头发到体型身高,并且在你新手教程正式结束之后,还可以对部分参数进行更为细致的更改,例如更改身高比例、胸部大小,你可以直接拉满解锁新世界。在游戏中战败会有弹出驾驶舱的动画,至于怎么享受我就不过多描述了。
此外在剧情中,角色的走动,我个人觉得不亚于剑星,放张图哥们自行体会一下,这也是我建议选择女角色的主要原因,因为看美女是一种享受,看身材好的美女更是一种享受
双服选择哪个好?
仅供参考,我个人建议是走steam,因为《解限机》官服指不定某一天角色就会被削弱了,但steam会好上不少。除了这个原因外是因为steam可以通过自己的余额在充值上省一笔,极少成多嘛。
不过在国服你可以拥有更高的稳定性,玩起来会更为流畅一些,但是我个人3050ti的笔电游玩steam的《解限机》也没出现卡顿等情况,个人觉得游戏的优化做的蛮不错的。
那么多机甲我该用哪个?有没有轮椅
游戏中共有“攻击”、“防御”、“支援”、”格挡“、”狙击“5大类,并且在机甲的重量上做了划分,例如同为狙击型机甲,“鸣神”和“阿奎纳”的重量划分就不同,阿奎纳为重型狙击机,高坦高能量的同时还有着良好的滞空能力,而“鸣神”作为轻型狙击机,其机动性相比于前者会更强,但在生命上就差了些,但无伤大雅。
那么轻型狙击机就不如重型的吗?其实并不是,更多要看机甲的技能,看适配性,例如我就觉得“鸣神”是轮椅,因为她的技能十分强悍。
当她跑到相对安全且视野开阔的位置,如山顶上,或者房顶进行攻击,虽然说其他机甲也能做到,但她可以隐身,并且两个技能都是隐身,其中一个还是隐身立场,是范围性的,除了有侦测型技能的机甲,如牢隼的“侦察组件”外,都不好处理她。能隐身就算了,她甚至还有一个钩爪,能令她迅速的调整位置和敌人拉开距离,
最后因为本身为狙击型机甲,她的射程范围相当的远,能在千米开外给你来一枪,甚至蓄力的伤害还不低,别人都在前面打打杀杀,但鸣神却可以在安全的位置疯狂偷输出,我个人觉得很轮椅,
但并不是意味着她就没有敌人,我觉得格斗型机甲很适合打她,例如“黑豹”、和“赤霄”,前者开个防盾能抵挡所有攻击,并且还有充能组件,最重要的是,他手持骑枪,每一次攻击都可以是位移,拉身位相当轻松,能令你快速找到鸣神,
而后者就更加简单粗暴了,一柄大斧子,一杆榴弹炮,开个情侣空间就可以和鸣神贴贴了。并且他的斧子还可以蓄力造成范围性的旋转斩击,相当爽,相较于大家追求的技巧,简单粗暴想象大力出奇迹的我真有魅力。
15种不同的机型各有各的魅力,相较于单兵作战,个人更觉得考验团队配合些,但是也无伤大雅,单兵可以走黑豹,包爽的,技能一开就追着别人戳,无脑左右键调整一下身位就好。游戏目前有王牌序列(3v3)、边缘战场(6v6)、风暴行动(PvPvE)三种不同的作战模式,不论是和朋友一起,还是自己玩都相对不错。
总的来说,作为一款免费游戏,《解限机》其实还蛮有意思,你可以玩矛隼化身喷射战斗机,感受高空的魅力,也可以选择黑豹对着敌人死缠烂打,在打不过的时候通过自己的机动性快速抽身、用鸣神的隐身将敌人打得团团转。更重要的是你可以和朋友一起,凭借着你们的默契在战场上叱诧风云!
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风东流编辑部替补 : 紧身衣的感觉太棒了
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马青寅
玩过
《解限机》公测,Steam在线峰值冲到9.7万,热度炸裂。作为西山居憋了N年的机甲大作,这游戏主打的就是一个高速战斗+团队竞技,玩起来像《守望先锋》混搭《泰坦陨落》,但实际体验下来,爽是真的爽,坑也是真的坑。
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机甲打架够劲,优化比测试强。战斗手感一流,近战拼刀爽爆。机甲设计帅炸,重型机“三角龙”蹲下变堡垒,近战机“黑豹”肘击直接打掉半管血,打击感拉满。新增的“飞景”机甲带光学迷彩,玩起来像刺客信条+机甲版,阴人贼快乐。
玩法多样,6v6“边缘战场”节奏超快,空中狗战比地面还刺激。“玛什马克”模式(类《逃离塔科夫》)能搜配件,但收益不稳定,容易白给。
服务器比测试稳多了。上次测试首日崩服,这次虽然偶有卡顿,但整体能玩,西山居总算没翻大车。
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缺点:平衡性稀碎,UI土到掉渣。“三角龙”强得离谱,新手莫名其妙。这玩意儿又肉又能打,蹲下还能弹刀,近战砍不动,纯纯版本答案。狙击机“鸣神”锁定太顺滑,远距离无脑点人,野排体验极差。
改件系统逼肝,公平性不合理。虽然官方说6v6禁用改件,但“玛什马克”模式还得刷,肝帝和萌新属性差距依然存在。搜半天配件可能被老六偷袭,撤离失败直接白玩,血压拉满。UI像页游,驾驶员擦边(人心不古)。
游戏LOGO和界面一股廉价感,跟机甲主题完全不搭。捏脸系统要等级解锁,女驾驶员各种奇怪视角。
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本作适配于机甲控、高达系列的老玩家。游戏底子不错,打起来够激烈。但如果平衡性和肝度问题不解决,现在游戏这么多,尤其单机联网方面的对抗性游戏更是日落西山,解限机,未来无法看好啊。
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
【总计15种机甲】
其中12台全部解锁
剩下的3台,可以氪金获得
也可以自己肝出来,多打打,可以花游戏内货币购买的
游戏内的机体,有轻型/重型...形态上的不同
一般来说,重型会更大一些,护甲更高,
对各种攻击抵抗性能更好,但是行动不太迅速
轻型突进更快,伤害也较高,但是很脆
有辅助机型也有战斗机型
功能不同,有完全不同的技能
战略地位也不一样,
还蛮考验配合的
并且除了远程,也有很多近战机型
比如“黑豹”,非常强力的一种机型
(虽然小陀螺玩的一坨就是了哈哈哈)
至于模式上,就两大种pve和pvp
🙀🙀🙀模式:
【玛什马克】
可单人可以多人的pve模式
【边缘战场】
6v6
总共十个地图,
大致玩法就是占点
不过地图不一样,玩法也会有不同
所以每种机体都会有发挥的空间
【王牌序列】
3v3
跟6v6差不多,就是人少一些,不会太混乱
好像只有击杀的玩法,杀够足够的人就胜利
【进阶挑战】
教你各种机体的玩法和小技巧
【虚拟训练】
单人的人机模式
【联机对战】
可以开房间,
跟人机/跟好朋友,一起对战
😈四.游玩体验
1.玩起来非常的爽,特效爆炸
2.虽然是一个3d机甲对战游戏,但是,没有任何晕3d的感觉
3.操作起来也很流畅
4.各种机体特点鲜明,技能也没有重复的
5.特性爆炸的同时,流畅度很好,网络没什么波动
6.优化也还不错
7.并没有严重氪金,氪金的都是皮肤那些
😈五.一些小优点
1.整体来说,还挺良心的,很多东西都可以自己肝出来,氪金吃向不难看
2.死亡后,复活前有回放可以看,没注意到,倒计时就好了,挫败感不会很强
3.有处决动画,还挺帅的
4.击杀反馈很爽
5.机体操控很有机甲的感觉,玩的好需要操作,但是随便玩也能很帅
6.攻击有锁定,所以马枪侠也能玩,比如小陀螺
御时雨 : 进阶挑战和虚拟训练在哪进入啊。新手打完教程就匹配去了。被虐死了
推荐:可玩性
大家好,我是小雨
不知道,大家对于这款刚上线的解限机,有什么感觉!作为一个从某劫下来,不知道玩什么的普通玩家来说!或许解限机这款酷炫的机甲游戏是不错的解药!
解限机,作为国内首款机甲题材的大型对战游戏,说实话小雨,对于机甲真的没有抵抗力,这几次测试小雨也都参与了!经过几次改进,解限机也趋于逐渐完善!
目前解限机,支持三种核心模式:边缘战场,王牌序列,风暴行动!
边缘战场:6v6的对战模式,有着数十张地图,也是大家最喜欢的,测试时最主要的模式!不论是战点,推车等等,都十分的酷炫!
王牌序列:3v3的对战模式,局内有空调掉落,并且可以更换机甲!
风暴行动:搜打撤模式,新增的玩法,即可以pve当鼠鼠饱饱撤离,也可以撤离点直接开战!
玩法相当的丰富有趣!对于一直沉浸在机甲梦里面的小雨,战斗模式真的让我无法自拔,直接爆玩一下午!不过玩到后面后劲不足,地图还是有点少了!希望可以扩展更多的模式!
顶美的驾驶员,也是吸引大家重要的一点吧,加上丰富的捏脸系统,很多人也想要复课自己的童年女神,亦或者EVA明日香等等!
当然,作为机甲游戏,没有自己的机甲怎么能行!独特的机甲喷漆系统,也是满足了大家对于童年所喜欢的机甲的幻想!
而光有了机甲怎么能行,必须要有酷炫的战斗!6v6为主要战斗模式!有推车,占点,获取数据源等等玩法,动图也有数十种。达成目标获得相应的分数即可获得胜利!
值得一提的就是处决特效了,真的很帅,梦回高达了!玩法简单易懂,战斗也十分的激烈!
一般6v6推荐两个超/重型,一个奶妈一个狙两个中型。这样相对合理。在各种无论是各种地图都可以轻松应对!打击手感是很多人吐槽的地方,个人只玩过了阿奎纳,鸣神赤霄和黑豹还有龙渊!对于打击感个人感觉还是不错的!除了龙渊的远程打击感确实一般般,赤霄,鸣神等角色的远程打击感还是很有感觉的。
小雨自己玩的最多的就是阿奎纳,高额的伤害,同时具备着高坦度和较高的机动性,即使面对黑豹的突击也有快速拉开的能力,不至于直接被肘击gg。而高额的狙击伤害,成为了坦克杀手,加上独特的滞空能力,让阿奎纳可以将三角龙,剑龙玩弄于股掌中!十分推荐新手,加入狙击小队!
机甲题材真的用不过时,无论是动漫上还是游戏上,始终都经久不衰!就如同高达,即使是小雨现在仍然热爱!
而解限机这次也算满足了小雨的机甲梦!说实话解限机有很多的缺点,如地图过少,玩法单一,氪金元素等等,有很多需要改进的地方!但是也是从二测到现在也是感觉西山居在不断改进!希望能做出玩家想要的样子!一起解限机启动吧