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IGN
总结 -
玩家认可高空高速战斗的爽感与精细的机甲建模。但部分玩家反映“玛什马克”模式中撤离点蹲守现象严重,导致单排生存率降低。此外,网络优化波动也影响了对局的流畅度。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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运行稳定性
26
玩法设计
17
游戏平衡
13
操作体验
12
UI设计
6
日常肝度
6
音效音乐
3
游戏福利
3
资源获取
2
画面视觉
2
外挂问题
2
啼书
玩过
直截了当地说,《解限机》的确是具有不俗的潜力,我也能感到项目组对机战这一题材投入的热情——但正因如此,我才对游戏褒贬不一的现状和并不乐观的未来感到分外惋惜。
之所以这样说,是因为在我的认知中,《解限机》最大的优势,实际上是作品精心打磨的世界观设定:颠覆旧世界格局和生态的“大灾变”,如癌细胞般增殖的“褪色区”,在绝境中同时为人类带来灾难和希望的新资源“EIC(芯石)”,以及曾作为新型载具链接人类、但又在军备竞赛中进化为杀戮机器的机兵……你能这些核心设定中窥见机战乃至于科幻作品的经典元素构成,甚至是内容表达。而更难得的是,在《解限机》之前,我们的机战题材创作土壤是极为贫瘠的——这也是为什么我认为这是《解限机》最大的优势:在机战题材作品里,世界观所影响的绝不止是剧情这样简单,它会深刻地影响整个游戏的审美体系,包括工业设计和机甲设定这些最主要的游戏构成。
而这一相对稳固的游戏基底,是西山居花了十年时间、三次立项,用沉没成本硬生生砸出来的。也正是在这一基础上,西山居毫不含糊地请来了柳濑敬之和石垣纯哉两位日本业内最顶尖的设计师,并在机甲的视觉表现力上投入了大量的财力和人力,其中就包括“机械骨骼动态设计”、“虚拟几何建模”这些极为唬人的专利。不仅如此,《解限机》的生产商和机甲设定也称得上是考究,每个生产商都有独特的设计风格和战术定位,其各自生产的机甲也有详尽的数据和设定支撑其视觉表现和技能机制。
至此,《解限机》在世界观和机设这最为关键的机战“灵魂”上可谓是超常发挥,如果不出意外……《解限机》要出意外了。
事实也的确如此,从2023年TGA项目首曝到24年首次公开测试“先驱者行动”,《解限机》打的都是顺风顺水的“顺风局”:大部分机战爱好者和玩家,都在期待《解限机》给这个《泰坦陨落》已然陨落,B财团肆无忌惮的市场注入全新的生命力——直到25年2月的全球风暴测试,和“玛什马克”模式的出现。
简单来说,除去开局兼具主线剧情和教程引导的部分外,《解限机》实际上没有真正意义上的PVE内容,其两大核心玩法在全球风暴测试就基本已然成型:其一是类OW(守望先锋)的PVP模式,包括王牌序列(3v3)和边缘战场(6v6),注重局内的团队合作和战术博弈;其二则是对标市面上最火热的“搜打撤”类型的PVPVE模式,也就是在全球风暴测试加入的风暴行动模式,玩家需要在不断缩圈的玛什马克群岛中击败AI敌人,搜索物资,提防其他玩家。
在聊聊“玛什马克”模式为何暴雷,存在什么设计缺陷,又为何引来骂声一片——我们不如先思考一个问题:为什么西山居在这个赛道摸爬滚打了十年,在《解限机》至少立项了四年的情况下,会选择在公测的半年前仓促测试一个根本不成熟的“搜打撤”模式?有这个问题铺垫,相信大部分玩家都能理解西山居做了一个“拍大腿”的决策。
对于一款“搜打撤”或说是类塔科夫游戏而言,最重要的是什么?《逃离塔科夫》的制作组Battlestate大概率会回答你:经济系统。作为“搜打撤”游戏的祖师爷,《逃离塔科夫》被称为披着FPS游戏外衣的RPG游戏并非毫无道理,也从侧面说明了为何经济系统是这类游戏的核心:因为经济系统是“搜打撤”设计的源点,也是驱动大部分玩家的终极目标——所以构建一套成熟的经济系统,并平衡好玩家的资源获取和消耗便成为了决定这类游戏成败的关键。
而花费半年构建一套链接战局内外的经济系统——这很显然是天方夜谭,连Battlestate也做不到。所以《解限机》给出的解决方案是:让它强行链接另一个类OW模式,将原本的经济系统改造为另一个PVP模式的改件(配装)系统不就行了吗?
于是,内测阶段的风暴行动模式诞生了:你必须要体验这个游戏节奏稀烂的“搜打撤”模式,才有资格体验边缘战场,因为只有风暴行动模式会掉落带有随机词条的改件(配装)——这意味着你不仅需要玩风暴行动,还得一直投入时间和精力成本在这个根本不应该出现在PVP模式里的局外随机词缀成长系统里。
这个模式最大的问题,不是其设计思路的缺陷,而是暗中所展现的产品思路:在西山居的构想里,已经没有可以进一步延展剧情和设定的PVE内容的容身之所,他们的注意力,全部放在了“电竞”和“搜打撤”的宏图壮志之中。所以他们不惜无视游戏设计理念和市场规律,造出了风暴行动模式这样意图吞噬玩家精力和时间的“怪物”;所以在《解限机》中,游玩娱乐和休闲定位的模式没有任何收益,不打排位就没有资格体验游戏。从内测期间的风暴行动就可以窥见游戏整个产品思路和设计逻辑都存在严重的问题,而这一问题也大概率会延续到之后的运营中去。
廉价的UI可以重制,不佳的操作手感可以优化,粗糙的竞技思路可以打磨……但西山居跟风且草率的产品思路,和他们对《解限机》这款游戏的规划,却怎么也难以让人看到未来的希望。
可惜,可叹。
牧星河
:
啼书写的太棒啦~
胡桃夹子
玩过
十年《逆战》老玩家的机甲梦,会在西山居的《解限机》里面实现吗?
至少活的比《边境》久!
回顾十几年的游戏史,最让我印象深刻的可能就是国产游戏《逆战》了。因为确实是从小玩到大,在那个被腾讯游戏围绕的时光里,《逆战》可能是为数不多的良心游戏。除了游戏优化十分到位以外,最让人喜欢的就是各种各样的游戏模式。保卫模式、猎场模式、坦克模式等。而其中最让我喜欢的就是机甲模式,就是那种人类对抗机甲的游戏。谁不喜欢开着机甲征战四方呢?
但是随着新武器的增加,原本机甲的劣势被无限放大。凭借优秀的武器,小小的人类可以站撸你的大机甲。慢慢的这个模式就无人问津,后来为了追赶潮流机甲模式竟然更新了机甲对抗模式。就是那种机甲VS机甲,但是糟糕的武器种类和打击感直接毁了这个模式。
可以看出《逆战》官方有心让大家喜欢机甲的,于是在猎场模式的《禁魔岛》地图中强制让大家都坐上了机甲。不过机甲的伤害还是同样的微弱,以至于大家开始想办法逃离这个机甲,颇有点好心办错事的味道。往事匆匆,《逆战》现在已经是一个公测13年的游戏了。虽然画面和玩法比不上现在的游戏,但是偶尔游玩一下还是很不错的。而机甲对战这个模式至今都让我耿耿于怀,尽管后来游玩了许多机甲游戏。
争议似乎存在每款热门游戏,《解限机》自然也不例外。最近的《解限机》终于公测了,所以也跟风尝试了一下。因为之前内测也参与了,而且很想看看修改了测试阶段问题之后的游戏表现如何。仔细体验下来我觉得还不错,不过网络游戏同样重要的还有后续维护和运营。从零到一很关键,而从1到100也是如此。
评价游戏最先评价的就是游戏的优化,毕竟一款游戏最基本的就是首先要让大家流畅游玩。于是首先在我8年前的神舟笔记本上试了一下,1060+i5 8400的配置可以完美运行。而且在搜打撤的大地图和6v6激战模式里面都可以流畅游玩。大家完全不用担心自己的电脑带不动游戏之类的,再加上因为《解限机》是免费游戏,所以大家完全可以尝试一下。
一款合格的游戏如何吸引最多的玩家,那就是适当的轻量化。这也是所有厂商追求的目标:例如门槛最深的格斗类游戏《饿狼》《街霸》和《拳皇》都推出了简易按键模式,只需简单的按下几个按键就可以触发炫酷的连招。同时他们要保留了足够深度的原始按键模式,大家都有的玩。而《解限机》同样也是如此,游戏里面有完整的新手教程提供给我们学习。错过了也不用担心,我们可以在战术台的进阶学习里面再次我在简单学习之后就可以轻松上手。但是如果你真的想在《解限机》的排位赛拿到不错的战绩,那就要仔细研究一下了。
而且作为TPS游戏的TTK很长,一方面可以让我们施展更多的能力,另一方面也不会因为偷袭突然暴毙没有游戏体验。想想在吃鸡里面,自己辛辛苦苦搜了一座城。搜的肥肥的结果刚出城就被人连打带补,这种挫败感太强烈了。一开始我就在想平时大家在XY轴(还有跳跃)的射击游戏里面都不容易命中,就像《守望先锋》里面法老之鹰的空战模式一样,现在XYZ轴不会打了半天才擦破一点血皮吧。现在看来是我多虑了,游戏射击的时候还有自瞄功能,不是锁死的那种。可以说极大程度的增加了游戏体验和参与感,游戏刚开服就鏖战了六七个小时。
然后就是丰富的游戏模式,我是不介意游戏模式多的。因为我喜欢尝试各种不同的游戏模式,《解限机》内最重要的6v6还是要说一下的。12个人分成两个小组进行对战,就跟《守望先锋》之前的6V6一样。推车占点无所不能,而且地图的种类风格也十分的鲜明。水下、戈壁、月球基地甚至都有不同的机制,例如水下行动缓慢,不能变形之类等。
不过唯一和守望不同的是死亡之后不能更换机体,所以也就更考验大家团队之间的配合和技术了。毕竟不能简单地依靠阵容压制了。如果可以的话,我建议解限机也增加类似《APEX英雄》和《守望先锋》的局内天赋成长机制。根据对方的阵容和地图,我们可以选择不同的天赋来进行应对。
除去6v6,之外还有3v3模式。随着人数的减少,也更加的考验玩家的技术。不过鉴于3v3对抗的激烈和克制明显,在机甲坠毁之后允许你更换其他的机甲。而且在对局中还会掉落类似空投的武器补给包,我们可以有更多的对抗策略。最后自然就是我们的搜打撤”风暴模式“了,《解限机》也跟随潮流了一把。和主流搜打撤游戏的玩法一样,主要的模式就是PVEVP。
我们除了要对抗游戏的NPC以外,我们还要对抗游戏内的真实玩家。击败特定的NPC可以获得他们保护的道具和物资,而击败玩家可以获得更多的物资当然难度也是加倍。最后在这个模式最重要的还是结尾的撤离,只有撤离成功才可以宣告我们的胜利。而且撤离带出的物资也可以进行交易和购买,从另外一种程度上应该也可以增加我们的游玩欲望吧。
正如文化工作者一定要有文化一样,所以机甲游戏一定要有机甲。机甲不仅是《解限机》的重点,机甲还是《解限机》的强点。游戏里面甚至还有日本知名机械设计师柳濑敬之参与设计的几副机甲,实在美感十足。而且受到大家的强烈号召,游戏未出,周边先行。官方推出的模寿解限机矛隼实体模型,直接销售一空。原本还想着吃现的我,只能等后续的其他机体预定了。
回到游戏机甲,根据用途的不同机甲被分成了几大类:攻击机、格斗机、防御机、狙击机和支援机,然后根据体型和吨位的不同划分为轻型、中型、重型和超重型。每个机甲都特色十足而且功能各异,在游戏里每个人应该都可以找到属于自己的机甲。每个机甲都有主武器和不同的武装。
我就喜欢用剑龙这种超重型攻击机,找个有有遮挡的地方,往那里一蹲,展开的我的护盾就开始倾泻我的炮火,当有人想偷袭我的后背的话我直接释放烟雾弹遁走。同样我还喜欢阿奎那这种重型狙击机,就像《守望先锋》里面的黑百合一样,左键步枪右键狙狙击枪。使用脉冲飞爪锁定敌人还可它瘫痪,更加方便我们射击和瞄准。如果敌人过多或者被机甲围剿,我们可以使用多重锁定雷达直接锁定至多6个机甲进行一次射击。
你说你不喜欢枪炮,只喜欢机甲之间的刀剑肉搏?没问题,我们可以选择赤霄这种重型格斗机。拿着斧头就是干,可以从南天门打到北天门,而且眼睛都不会酸。当然只有斧头可不行,我们还有决斗立场和防御立场来让我们战斗更加的轻松。打得快、跑得快、赢得快可能只有赤霄莫属了。突破天际的钻头骑枪持有者黑豹也不能忘记,我上去就是一个挑刺。机型不同,带来的手感自然也是截然相反。超重型机甲的厚重、集中的反馈和刀剑近战带来的特效和机甲碰撞的震撼都值得一提。
要钱的换色皮肤,我嗤之以鼻。免费的换色皮肤,我全都要!《解限机》支持高度自定义化的涂装,涂装需要的涂料则是可以通过功勋兑换和交易行购买,或者是在风暴行动撤离成功获得的的涂料罐中开出。我们可以自由的对我们的机甲进行涂装,而且自定义程度极高。举个简单的例子,就像我们拼装模型的分件颜色一样可以做到完全不同。
日常当到大厅观赏度拉满,战斗中的空隙时不时看看涂装也是美美哒。机甲的漆面、纹样、徽章和标贴我们都可以随意搭配。除了机甲皮肤自定义以外,我们还可以对武器和武装以及无人机的皮肤进行更换。
你以为到这里就结束了?非也,我们的身份是驾驶员。所以我们也可以对驾驶员的身材和外貌进行各种调整,我们完全可以打造那个独一无二的我们和我们的机甲。机甲打累了怎么办?我一个人住,我的房子还蛮大的。欢迎你们来我家玩,玩累了就直接睡觉,没问题的~说错了,是我的基地空间很大,我们除了自己可以在这里自由活动以外,我们还可以邀请好友一同前来参观基地。游戏内也有拍照系统,可以自由的选择角度和姿势。我们甚至可以在基地上厕所和洗澡之类的。
总结:从公测到现在总的游玩体验还是很不错的。丰富炫酷而且优秀支持高度自定义的机甲,经典6v6和3v3竞逐再加上当前流行的搜打撤组合起来都让游戏变得更加优秀和完美。不过开头也说了,网络对战游戏最重要的是开头和之后的运营。目前《解限机》的开头优秀做到了,希望之后的运营不要让大家失望。
晓月的寒风
:
这是端游还是手游?
苏幕遮
玩过
是兄弟,来解限机砍我😂😂。
来说说我,玩过三台机甲。
龙渊
非常有意思的机甲。
1、爆甲4条命
2、可远可近,小手枪伤害不算特别低
3、大龙渊,优先度极高的跳劈,无敌的格挡,在面对除飞景(刺客、偷子)
以外,我可以认为龙渊都能打,龙渊无敌格挡反击,只需要近战模式一直举盾就行,被赤霄二人世界时一直飞高举盾就行了
4、小龙渊,脆皮,移速能量超高,可以去抓飞机、狙击
飞景
超绝隐身偷子,侧面战场,1技能超绝飞雷神开肘击
鸣神
隐身、分身狙击手,极其怕扫描发现真身
洛
:
可以用什么登录啊?
麦克老狼🐺
玩过
🎮可玩性:
核心战斗的操作手感还不错,WASD和鼠标同时操作,像高达类游戏的操作模式。瞄准圈套中敌人约1秒完成锁定,之后只要不脱锁大概率能打中。支持跳跃和空中滑行,部分机体可变形,冲刺的视觉冲击力很好,但需要考虑到气槽回复,无法长时间高速移动作战。射击武器有弹药量限制,打空弹夹需要装填,可以切换近战武器继续输出,有走位和闪避操作。
玩法模式很多,边缘战场和王牌序列界面有比较详细的介绍,地形效果很丰富,以PVP玩法为主,突出竞技属性。随机匹配队友,有赛季机制,获得的经验值可以提升赛季段位等级。支持语音队聊,打BOSS或PVP的时候可以快速沟通战术。
⚖️养成
主要是机体部件升级,单一部件有品级设定,直接更换属性提升很快。也有驾驶员的更换,不影响具体战斗属性,需要抽取获得。机体目前15种,有清晰的职业定位,在战术上队伍需要有一定搭配和配合。三台未开启状态,获取途径付费。
🌃画面音乐:
3D美术效果很好,UE引擎效果得到最大化发挥,声光效果优秀,比较抓眼球。近战武器攻击有硬直,打击感很好,可以用闪避来解硬直,操作好上限很高。地形效果丰富,大部分物理障碍都可以跨越,狙击型职业需要找到好地理位置,机体行动很流畅。
🔖运营服务:
付费设计和竞技游戏很像,主要是角色皮肤、新驾驶员等炫富方式。机体有直接出售途径,售价和大月卡差不多,也有紫品装备直接出售,替换后战力会上一个档次,但也需要操作。
Hello你好
:
大家好!
斐迭
玩过
前言
本人二测入坑玩家,更早在2024年的bw展会上玩过线下试玩。二测结束时的段位是精英五,今天公测我也是第一时间就去玩了捏
主要玩的机体是阿奎纳
🎮可玩性:
1.梗概
西山居做的这款游戏在国内暂时是没有竞品的,我没有玩过高达,所以不会进行对比。
可玩性肯定是有的,首先解限机作为网络游戏肯定是要有足够吸引玩家游玩的地方。当初被吸引的几点是美女加机甲的组合(这确实是很大的一点),在内测时机甲的精细度以及驾驶员的身材自然不用人多说。
游戏内主要分为边缘战场6v6以及玛什马克搜打撤两种模式,内测期间我主要在前者上花费时间,游戏内有个改件系统迫使玩家不得不去游玩搜打撤模式去获得更好的配件来应对边缘战场(不过在公测里6v6不需要改件了)
2.玛什马克;市场交易系统
搜打撤如今是市面上游戏类型的大火项目无论是腾子的洲和暗区还是wy那边的莹火乃至和平精英都有所谓的地铁模式足以见得现在确实是该类型游戏的热门期。但是个人觉得解限机的搜打撤没有那么好,给人一种没办法带入的情况。公测我看见的是玩家可以通过该模式获得珍稀货币芯石来进行市场交易。
对,这款游戏在公测时有了市场交易,不过刚刚开服我对于这个系统的理解和认可度都没有那么高,不过有市场有交易系统就说明这个游戏的受众上限会更高。
3.pvp及平衡性
我虽然内测段位一般,但是对于对局战斗的理解是不够高的。但是在内测阶段很明显能感觉一些机体给人带来的不适感(不排除对方游戏技术高超)
不同的机体会有一定的互相牵制,某些机体的上下限也是非常高例如矛隼操作难度很高玩的好非常恐怖。而上手快例如当初内测期间臭名昭著的三剑比组合
公测期间官方明显进行了一波调整,还添加了新地图和新机体。新机体在我体验的这两小时看来飞景确实把我吓到了(刺客类型加长距追踪拉扯)。游戏的热度也很高,如今网络上肯定是有很多关于机体操作的视频。如果是机甲手感之类的个人感觉因人而异,不过解限机的灵敏度确实不算高。
🌃画面音乐:
毋庸置疑的优秀,西山居的尘白禁区相信大家早有耳闻,在人物及机甲的美术上是不会糊弄玩家的。
美术画面这块不得不说确实是业内较为优秀的了,公测看下来皮肤设计和场景美术的确很强
✍🏻建议:
作为一款网游策划要注意好未来机体的平衡度调整,虽然在市面上这些游戏里面怎么调都会有人不满意就是了。
其次是皮肤的设计可以更加靠近机甲主题(这是个人审美)还有一点就是不要给诸位喜爱机甲暖暖的朋友们添堵。发型配饰需要芯石购买是真的没想到,还有我很讨厌的一个点,涂装方面每个机体都是单独的简直是沟槽设计
总结
国内市场独有的机甲对战网络游戏,刚刚起步值得一玩。在机甲手感对战平衡以及恰米的策略需要再多想想。其实很多人对该游戏评价不高,我希望官方是能更好打磨出一个好产品
Mr.Neet
:
国内竞品不就是守望先锋国服和漫威争锋?
未入流的菠萝包
玩过
7.2 23:30
小搓了几局摸金模式马什马克,感觉还是挺有意思的。一些先前测试时期被喷的特别狠的问题(例如说马什马克产出的改件可以在6v6生效公测就改成只在马什马克生效了)等被修改后,马什马克给我这几局的体验还算是正向的。
马什马克和大部分摸金游戏的局内体验差别极大,它实际上给人的感觉更像是摸金+吃鸡+mmo副本:
属于摸金游戏的部分是多队在一张大地图内搜索武器、改件、材料等东西、与其他玩家队伍角力并试图成功将收获带出;
属于吃鸡游戏的部分则在于有限的撤离名额加挺有意思的毒圈机制——游戏内的撤离点数量有限(队伍数量的一半左右),撤离点会按时间顺序依次开启且每个点只能撤一队,因此每一个撤离点的开启都可以看作是一场小型的吃鸡比赛。而毒圈机制则比较有意思,地图中会刷出一些特殊设施,如果在一定时间内没有被摧毁则会从设施处散布毒圈,且随着地图中玩家被击坠或撤离几乎必然会有没有被清理掉的设施出现,因而毒圈的出现也是不可避免的,是一个比较有趣的终结比赛的机制。
属于mmo副本的部分则在于,马什马克几乎砍掉了鼠鼠的苟且梦。地图内不存在露天的物资或者只靠搜索就可以得到的物资,所有的物资都需要通过战斗——不论是与人机战斗还是与玩家战斗——来得到。且很有意思的一点设计是,虽然玩家依然需要和队友抢夺敌方玩家的背包,但游戏内AI敌人的物资产出却是队友间相互独立的,不同玩家和AI敌人尸体交互看到的物资各不相同,不存在抢AI珍惜物资的情况——更有mmo刷本各自爆材料的感觉了。包括比较方便的物资火箭可以直接送3-6个局内物资回家,马什马克无疑是想给玩家一个更轻度、更容易积累收获的“摸金”体验。
因此解限机的摸金体验就挺……反正不太像摸金,算是个比较大胆的尝试。对于新手来说,我觉得它应该还是有一定的玩法保鲜期的,一些和6v6不同的战斗设计(比如机甲可以装备除自带武器外的通用武器和飞行踏板等)也能带来和6v6战斗大相径庭的战斗体验。
另一方面,虽然解限机提供了单人的摸金模式,但本作中的人机那叫一个生生不息源源不绝,不断刷新的人机使得单人摸金的体验难以恭维——不只是人山人海带来的心理压力,由于对局内回血手段的匮乏,玩家在不选奶妈的情况下其实并没有方便的回血方式(虽然可以通过召唤空投回血,但次数有限难解燃眉之急),很多时候只能通过地图中散布的回血设施回血,而且很多时候还回不满;而只要在组排中选出一个奶妈,就可以最大限度的减少这种回血压力。
当然我马什马克只玩了几局,以上见解都不太经得起推敲,大家权当个参考。至少我还会坚持再打几天马什马克,来看看游戏局内还有哪些有意思的机制设计以及局外有哪些能勾住人的成长和经济设计。
——————————
7.2 19:00
爽打了一下午边缘战场模式,来说说体验。
我从去年还是前年就开始期待解限机,也参与了一次还是两次内测,所以算是一个没啥技术水平的老玩家;正是因为内测期间我玩得非常忘乎所以,所以公测后的第一时间——十二点开服后多一点吧——我就迫不及待地加入了战场。
画面表现,解限机的画面水平还是很不错的,虽然很明显没法和那些大作比拟真度,但第一眼的惊艳感和细看下的表现都还不错。再加上本作非常带感的超级系机设以及非常完善的机甲观赏功能,本作虽然画面整体表现不算顶尖,但把玩机甲的体验还是做的非常优秀的。
游戏的模式主要分为三大块,类ow由多种经典玩法(护送占点推车等)的边缘战场模式(6v6),3V3的竞技场模式以及主打搜打撤的玛什马克模式。因为朋友们暂时还没有就位,我这个下午的时间都花在了偏娱乐定位的边缘战场模式之中。
就边缘战场来说,解限机的战斗体验突出“混乱”和“娱乐”两个特质。虽然模式玩法很明显与现有的其他英雄射击游戏(ow等)有所相似,但TPS视角解锁了本作机体的超高机动性,从而让战场的表现更加混沌——飞行并不是某些机体的专长,只要你愿意,甚至堡垒般的重型机体都可以原地升天。再加上较长的TTK和玩法差异性极大的机体特色(从坐地开炮的堡垒机甲到如固定翼战机般呼啸而过的刺客机体),解限机的战场在体验上变得像是一个混乱的游乐场。
当然,这种混乱的体验有可能是因为游戏开服不久,大家还处于对战斗技巧和阵容搭配的摸索阶段。随着时间推移,各个地图和模式不可避免的会涌现出机体间的最佳搭配与单个机体的最佳打法,到时候估计就没有这样的欢乐了。
当然解限机的娱乐体验没有靠牺牲游戏上限的方式来实现,游戏中有不少地方可供玩家精进技术。例如像“矛隼”这样的高速战斗机体就有这极高的上限和极低的下限,不仅需要玩家在快速移动中精确把控视角与开火时机,也需要灵活使用空中战术动作应对各种情况,可以说是本作最有操作性的机体;而从更广阔的角度来说,游戏中也有精确防御弹反这样的战斗设计,让混乱战场中的捉对厮杀更有技术含量,算是实现了战局中的“乱中有序”。
目前的体验和感想暂时这么多,玛什马克和运营之类的等我体验更深一些再展开聊聊。
未入流的菠萝包
:
补充一下,游戏有非常完善的机体涂装系统,因此你可以非常自由的定制自己的机体涂装。例如我附图里面那个红白绿配色的机体其实叫“黑豹”,原本是一坨黑不溜秋的大铁块,涂装了一下感觉就完全不同了,自由度还是比较高的。游戏还有机体模块的换模改件,和武器皮肤差不多,但我暂时还没拿到
DCMAQ
玩过
特装机体很超模?你跟我的三角龙说去吧-《解限机》评测
俗话说得好“开机甲是男人的浪漫”,但没说的是开机甲的美少女是玩家心之所向,相信不少玩家前段时间在各大群聊以及社交软件上看到不少关于机甲炫酷战斗和美少女捏脸成果展示,笔者也是被这两大要素吸引来玩这款游戏的,综合体验下来好的地方很明显,但是一些游戏机制和ui体验很差劲,好在相比于测试阶段,正式版还是有一些利于玩家的地方,比如,集体全解锁以及跳过教程,和朋友的体验要很不错,如果有二测玩家带的话,还是比较容易赢的,目前新玩家比较多,确实是最适合入坑的时候。
相较于二测时期的优质改动
进入游戏让人惊喜的还是跳过教程的选项,如果要朋友等你打完20多分钟的新手教程,那估计黄花菜都凉了,毕竟在测试阶段就被玩家所诟病的教程模式不仅冗长,而且无法跳过,导致刚进游戏就坐牢,而笔者也是选择跳过教程,直接和朋友联机,在简单上手之后就发现了三角龙的强大火力,毕竟每个机体角色都要吃熟练度,并不是一个简简单单的教程就能教会的,需要在实践中不断的精通,说明制作组还是会听取玩家意见的。
再就是除了付费机体外,在游戏一开始能够解锁全部的机体(虽然需要查看解锁动画),让玩家在6人的匹配中,随心搭配出想要的阵容,不会像测试阶段那样,因为选了重复的机体角色而不能进行联机,想要解锁角色还需要去肝货币,在正式版中这一点尤其好评,每个人都能选到想要的角色,还能灵活应对队友抢机体的情况。
宿舍系统
进入游戏后是玩家喜闻乐见的捏脸系统,游戏的身材、脸型等不仅有丰富的选项,还能让玩家提供多样选择,甚至已经有玩家在社交媒体上公开了明日香等美少女的捏脸数据,让玩家能够捏出好看的角色,之后在你游玩一段时间后就能解锁宿舍系统,这是类似于尘白的宿舍,能让你更深入的了解和欣赏驾驶员,最重要的是让你带着驾驶员到处探索宿舍,还有酒吧、浴室等场景,虽然现在内容比较缺乏,但等游戏步入正轨后,一定会有相应的剧情以及过场动画供玩家欣赏,未来可期。
而说到驾驶员本身,除了玩家在身材和脸型上的造型外,进入宿舍之后还能解锁拍照系统,能够任意摆动驾驶员,甚至能够细节到手臂以及腿型的摆放。相信很多玩家看到驾驶员第一印象是进机甲的那一段过场动画,不得不说制作组真的很懂玩家,胶衣对于未来游戏的皮肤售买上一定会大做文章,毕竟涩涩才是第一个生产力。
游戏6v6模式以及体验
在与好友联机游玩之后,体验相当不错,模式上比较偏向于守望先锋,六个机体在一张大地图上进行各项任务,比如站点寻找钥匙,到达指定位置以及推车等等,玩家则需要击败敌方完成任务,让上方的点数超过敌方或者率先达到要求,由于萌新很多,笔者与好友的配合就可以轻松取胜,尤其是大伙对机体都不太熟悉,没办法做出针对,只要熟练度过高,就能够轻松虐菜,但各个机体的性能都摆在那里,所以只是占优,并没有让对面毫无游戏体验。
不足之处及建议
我想就是一开始进入游戏的糟糕UI想要寻找匹配模式或者进入联机都得找半天,以及首进游戏就弹窗的288皮肤礼包和七天签到,手游风真是太浓烈了,虽然游戏的底子不错,但运营方式以及UI设计都像是以前的模式,虽然作为一款免费游戏,游戏以皮肤售卖为盈利点,大伙也都知道,但是如此推销,而且这次皮肤质量也不是特别好,如果真有《剑星》那样的品质,那玩家们一定会选择掏钱。
还有礼包定价如此之高,真当steam上面的玩家都是某些二次元是吧?只是特装机体以及驾驶员皮肤并不足以吸引玩家付费,机甲游戏虽然在手游上不多见,但PC端可有《泰坦陨落2》等知名大作,真不差这点。
再就是制作组的发力点,似乎有点本末倒置,玩家是要以玩法为主的,至于机体的平衡性以及独特玩法目前和测试阶段并无太大差别,反倒是制作组将重心放在了驾驶员的外观以及拍照系统上,并没有深耕机甲战斗的创新模式以及战役上,感觉还是非常可惜的。
结语
如果你是奔着驾驶员的娇美身材以及酷炫的机甲战斗,那你算来对地方了,只要你能够忍受游戏的一些缺点,本作还是相当好玩的,但是长期来看会玩的比较折磨,特别是模式之间的联动,比如玛什马克模式所带出来的强力装备,让玩家不得不去坐牢,只想战斗中的玩家可以在游戏前期获得到很好的游戏体验,正值游戏初期,特别适合入坑。
手机用户22975198
:
三角龙玩家表示:等对面在你头顶拉屎的时候你就知错了
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
旋风小陀螺
玩过
【总计15种机甲】
其中12台全部解锁
剩下的3台,可以氪金获得
也可以自己肝出来,多打打,可以花游戏内货币购买的
游戏内的机体,有轻型/重型...形态上的不同
一般来说,重型会更大一些,护甲更高,
对各种攻击抵抗性能更好,但是行动不太迅速
轻型突进更快,伤害也较高,但是很脆
有辅助机型也有战斗机型
功能不同,有完全不同的技能
战略地位也不一样,
还蛮考验配合的
并且除了远程,也有很多近战机型
比如“黑豹”,非常强力的一种机型
(虽然小陀螺玩的一坨就是了哈哈哈)
至于模式上,就两大种pve和pvp
🙀🙀🙀模式:
【玛什马克】
可单人可以多人的pve模式
【边缘战场】
6v6
总共十个地图,
大致玩法就是占点
不过地图不一样,玩法也会有不同
所以每种机体都会有发挥的空间
【王牌序列】
3v3
跟6v6差不多,就是人少一些,不会太混乱
好像只有击杀的玩法,杀够足够的人就胜利
【进阶挑战】
教你各种机体的玩法和小技巧
【虚拟训练】
单人的人机模式
【联机对战】
可以开房间,
跟人机/跟好朋友,一起对战
😈四.游玩体验
1.玩起来非常的爽,特效爆炸
2.虽然是一个3d机甲对战游戏,但是,没有任何晕3d的感觉
3.操作起来也很流畅
4.各种机体特点鲜明,技能也没有重复的
5.特性爆炸的同时,流畅度很好,网络没什么波动
6.优化也还不错
7.并没有严重氪金,氪金的都是皮肤那些
😈五.一些小优点
1.整体来说,还挺良心的,很多东西都可以自己肝出来,氪金吃向不难看
2.死亡后,复活前有回放可以看,没注意到,倒计时就好了,挫败感不会很强
3.有处决动画,还挺帅的
4.击杀反馈很爽
5.机体操控很有机甲的感觉,玩的好需要操作,但是随便玩也能很帅
6.攻击有锁定,所以马枪侠也能玩,比如小陀螺
御时雨
:
进阶挑战和虚拟训练在哪进入啊。新手打完教程就匹配去了。被虐死了
雨-水之使徒
玩过
通过电脑玩过《解限机》后,我认为这是一款优缺点都相当鲜明的机甲射击动作游戏。
从核心玩法来看,它的「速度感、火力感、力量感」确实是一大亮点。游戏中,机甲高速移动时产生的动态模糊,配合不同武器射击时的后坐力反馈,能让人真切感受到操控机甲战斗的刺激。但在多人对战里,匹配机制存在明显问题,新老玩家实力差距过大,很容易让新手产生挫败感。
游戏的新手教程过于简略,导致新手玩家对进阶挑战的一些关卡相当的蒙圈,而且操作难度也较大,建议添加一些实战教程。
机甲的改装系统有深度,但也带来新问题。丰富的改装选项虽满足了硬核玩家的需求,可对新手来说,过于复杂的改装策略增加了入门难度。建议官方能推出更多新手引导内容,或开发智能改装推荐功能。
对笔记本游戏电脑的玩家显卡性能还是有点高了没法用加速器,在加载过程相当的慢,都已经开局三十秒或一分钟了才进得去。
总的来说,《解限机》在机甲射击玩法上做出了新意,但在游戏生态的平衡性和友好度上,还有很长的路要走。 期待后续更新能带来更多惊喜。
永恒の居合剑道流&斬戾
玩过
OK,OK,摆出来,这是在不限号删档测试期间的解限机游戏反馈。。。摆出来看看,看看能不能促使解限机迎来一波大优化,不是非得让机兵去送人头才算平衡。。。来吧,看看(然后就是关于电脑配置问题,希望解限机这网游能兼并下中端或低机?现在还搞个DX12,关键是这平衡性还是不能非得要搞一刀切的落地回能,轻型当中型机兵的活靶子吧。。。说实话,矛隼的落叶飘是漂亮的缓慢罚站“机动性”,落叶飘真不是什么机动性躲避操作。。。)
最近的解限机不限号删档测试时间里,个人通过对机兵的试玩和深入理解,希望能给解限机理出一系列意见和建议(有可能会触及到游戏核心机制)
以下是建议条例:
[一]机兵特点和能量消耗
机兵兵种
(轻型机兵,矛隼)
特点:
护盾和护甲都很脆,机动性极其的高,火力适中可以给与适当程度上的单机兵击杀,所以它适合空战辅助机兵角色,其能量条在高操作手速下(比如一直飞冲着会持续消耗,突然操作“落叶”向下盘旋)持续消耗过快,导致操作矛隼很快就可能需要停留到地面回能,容易当活靶子
(轻型狙击机兵,鸣神)
特点:
能用假分身及真身隐藏,等待不被发现后进行远距离目标狙击,其能量消耗在躲避时消耗量持续渐进得快,回能时也就是相应的活靶子
(中型机兵,龙渊)
特点:
护盾和护甲强度适中,机动性在中型机兵中较快,除了远程火力还有进展能量武器类似“枪戟”这种武器,远程炮火攻击时可以无视能量消耗,闪躲时能量消耗还可以支撑,一旦切换到近战能量武器,能量条消耗就吃不消,会需要停下来当活靶子等着恢复能量才能继续攻击
(中型机兵,黑豹)
特点:
和龙渊类似的能量消耗问题,但机动性没有龙渊那么灵活,在骑枪配合盾刃攻击后,能量所剩无几,容易当活靶子
(重型格斗机,赤霞)
由于是重型,体量大,但在此基础上的机动性因本身而已还算可以,但这样赤霞消耗能量速度更多,但其优点在于比较能抗打,闪躲+攻击时消耗能量快得很明显,中距离跳跃劈斩能量消耗更是吃不消,跳跃劈斩+一个左键按住的回旋斩基本上能量会消耗殆尽,回能直接被动挨打
(超重型防御机兵,三角龙)
问题出在锁敌上,有些散乱
[二]地图战场
不管是边缘战场或玛什马克两个区域的地图,都是以PVE和PVP元素融合的,地图里在特定撤离点区域置设的有AI小兵,狙击,甚至精英和BOSS之类的机兵怪物,与此之外还有能量脉冲范围,当玩家击败AI精英或BOSS后可以获得随机改件部件盒子及其他资源,这里就以着重说随机改件部件盒子来说,侧重点在于能量脉冲范围类似吃鸡和永劫无间的模式吧,但时间上是不是能给玩家宽裕的时间针对PVE和PVP有足够的时间着落?还有就是玩家的自选运载火箭内装载格子太少了,这样玩家之间在地图上的竞争,击杀的玩家可以拿走被击杀玩家的物资和改件,这是可能会不平衡的状况哦,某些玩家过度的击杀对手玩家,是某一方玩家没有余地进行改进机兵的性能,这有可能会导致玩家之间的失衡,而产生失去竞争一方玩家的挫败感。
希望解限机官方不要走<三角洲行动>这样的盲区,三角洲行动的亚太国际服已经因为太过于功利化导致现在越来越冷门了,亚太国际服的玩家越来越少已经匹配不到什么人数, 导致本来是三人一组的队伍,后面冷门到匹配地图只能单对单的匹配,甚至就算单人进入地图已经找不到其他玩家。
(说实话这样的游戏环境,本质上已经潜移默化的推动了三角洲行动内,虽然玩家之间看不到对方彼此,但很多玩家对此类状况的不满,而指向竞争的对方玩家进行谩骂的现象,这个根本问题就在于三角洲行动的游戏内核机制偏功利化所致)
建议&意见:
以上信息是基于拥有近战能量武器,及空中机动性非常强的机兵,地上的高机动性机兵,希望官方能慎重省事这些机兵的能量状况,包括地图方面的功能问题,个人给予意见会依依给列出来
1, 关于以上提及的这些每个机兵本身,能量消耗问题上个人意见,可以以能量储备及与主能量条消耗,进行消耗与储备能量的同时进行,并且能量储备以格数来算,最高限制8格
矛隼给予两格的保底能量作为进战场时的高速飞行及躲避的能量消耗为前提,同时可以在不同武器状态下有不同的恢复能量储备机制,比如远战武器射击+躲避吃不了太多的能量,能量储备持续恢复可以因为玩家切换不同攻击距离的武器,进行设定能量储备恢复的不同时长恢复比例量,比如多少秒恢复一格,以不同的秒数时间段来规划设定。
比例类比,例如矛隼在空中可以每10秒恢复一格能量储备进行时间计算上的持续恢复,而在地上相应的增加到20秒一格能量储备恢复,基础的能量条恢复速度不变。
矛隼的特点完全可以是在空中频繁的进行高速躲避和锁定目标射击,也不太需要顾虑能量不够的影响,在地面也可以选择躲避炮弹攻击及继续朝目标射击,甚至换弹也可以在持续躲避的机动能力下,不受攻击的影响。
鸣神作为轻型狙击机兵,在移动的时候消耗能量是促进式的速度,能量储备总共可以5格,能量储备保底1格,每15秒恢复一格能量储备,这样鸣神可以有更多机会保持快速躲避追击或者攻击。
然后例如,龙渊,黑豹,赤霞
龙渊的特点,进场保底1格能量储备,总能量储备6格,储备能量可以每10秒恢复一格,打斗时因储备能量不至于能量短缺,每次劈斩与闪躲都不会让玩家对能量消耗太过顾虑,能发挥出龙渊的枪戟挥斩优势。
黑豹和龙渊类似
赤霞的特点重型机兵能量斧,没有能量格保底,总能量储备7格,储备能量每5秒恢复一格,因为它本身因重型而需要更大的能量消耗来躲避攻击,但只需要能量储备格来直接填补整条能量消耗条
以上是个人因为这些近战能量武器机兵的特点而思考的意见状况。
此外,三角龙超重型防御机兵在固定防御模式下的锁敌方面不太稳定,锁敌容易散开,三角龙的特点是需要火力集中一个目标进行射击是最好不过的了,所以这方面希望进行可能性的改进。
2,基于战场信息的意见
上面所属战场的问题,希望官方否能考虑给玩家自选运载火箭格子设置10个,不至于因为过度互相竞争,让被击杀的玩家与击杀的玩家之间产生不平衡,玩家可以利用运载火箭把自己认为重要和需要的物资先运回去,然后针对PVP来说,就可以放心大胆的打一架,个人认为这是一个非常不错的设计方案思路。
然后关于脉冲范围的时间,也希望解限机官方能给与玩家在这类战场上有充足的时间在撤离点这种位置对峙有可能的BOSS和筛捡物资的时间及玩家的PVP,现在的状况就是玩家被紧逼在AI怪物的临场上进行PVP对峙,毕竟BOSS怪还是蛮强的,玩家之间的PVP还是尽量避免和BOSS怪这样的PVE混搭在一起,会搞得很凌乱。
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