—— 美术协作工作分享想和大家分享我们最近一段密集开发期的美术制作经验。这段时间里,我们完成了一系列从2D手绘到3D场景的视觉构建,也积累了不少值得记录的协作心得。一、风格定位:手绘质感 + 虚实交织的视觉语言《误构》是一款充满梦境与现实交织感的游戏,因此在美术风格上,我们坚持保留手绘质感与3D场景+多贴图相结合,营造出一种既真实又幻妙的视觉体验。2D 部分:主角动画、道具手绘(如云朵、小
【图3】,是我们的初版鸽子摇头,【图3】的动画最大的问题是没有把握到飞行的特点,只画出了”表层“:脖子,没有画出“灵魂”。鸽子飞行的“灵魂”来自直升机的螺旋桨,所以可以参考直升机的特点画,我们找了【图4】作为参考,重新绘制。于是,得到【图5】,但是很生硬,为什么呢?缺乏动态感,怎么画出动态感呢?观察发现参考图具有”残影“。于是增加了“螺旋桨”的叶片数,再添加残影
有没有比PlayerPrefs更通用的保存数据的办法?众所周知,PlayerPrefs在Unity中保存数据的简易程度,堪比“邪修”,想保存一个整数,随时随地都可以来一个PlayerPrefs.SetInt("age", 24);但是,如果涉及到自定义类型,比如我写了一个MyData的类,PlayerPrefs就只有干瞪眼了,除非配合JsonUtility来序列化My
本节目录(本节适用gamejam小白~) 一、what:什么是gamejam二、why:为什么要参加gamejam?三、怎么了解gamejam赛事信息四、怎么组队/加入队伍五、怎么报名/追踪参赛信息六、其他前期工作(参考)《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:30左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,请大家请根据需要按标题查找~
hello大家好!这里是刚完成聚光灯gamejam的文案策划姜丝~前情提要今年4月,一个偶然契机开启了我的游戏之旅。于是,姜丝选手仿佛找到了生命之光,在游戏道路上一发不可收拾!在读研与就业间摇摆不定了一年多,最终确定了自己的目标——本科就业游戏公司。tips那么!纯小白的我是如何暑假到现在的两个月时间内!从毫无经验到拥有第一个游戏demo,同时斩获上
如果你点击进来了,就意味着本次宣传非常成功!首先介绍一下我自己:我是一名运营,主要做游戏宣传和推广的,有和鹅广以及阿易合作的经验。在聚光灯群蹲团队后,很高兴加入2025的聚光灯比赛,【怪怪别过来】是我们这次开发的游戏。接下来废话不多说,说点干货,祝各位友友万事顺利。—————————————————————宣传前有三大要素,不知道各位有没有掌握。1.你的
聚光灯计划 — — 一个游戏创作的激励计划旨在发现更多的优秀游戏团队,帮助更多好游戏诞生,聚光灯计划设立了多个奖项奖金上万(去年一个获奖作品团队有十几万奖金),聚光灯计划中包括学生作品奖、最佳创意、最佳美术等2025年聚光灯线上的主题为“这真的不是bug吗”(ps:线下聚光灯48小时做出主题游戏举办过多次),参与者或团队需要在21天内根据主题在线上创作出游戏参与评选,此次聚光灯共收到600+款
来了!「聚光灯 21 天游戏创作挑战」入围名单正式公布!!从超 600 款游戏中突破重围,这 30 款游戏将作为本届聚光灯赛事「专业奖项」的候选阵容进入评审的最终环节,很是期待了 🎉 快来试玩吧我们的最终结果将在评审结束后,通过聚光灯活动页以及论坛帖统一公布,敬请期待~
❤是什么样的内容?全员总结揭秘?!深挖背后的故事!!从“我有一个好点子”到“我有一个BUG”朋友们,乡亲们,经过一番(掉光头发)的努力,我们的游戏终于从“一个绝妙的脑洞”变成了“一个能跑的软件”。回首这段旅程,心情如同坐过山车,只不过这过山车是我们自己用BUG和代码现搭的。1. 立项阶段:白日梦的开始当初的豪言壮语:“我们要做一款融合了吸血鬼、rogu
坐骑不仅是代步工具,更是玩家的“战力伙伴”。这次更新的坐骑系统(凡兽→灵兽→珍兽→仙兽),从设计到落地踩了不少坑,最终形成了“固定基础属性+随机资质+内丹升级”的闭环,分享给大家可直接复用的思路!一、先踩坑:初期设计的3个致命问题1. 只分阶不分属性,玩家觉得“换皮不换质”,最早坐骑种类少,获取毫无成就感;2. 资质随机太极端,非酋玩家弃坑:初始版本资质区间跨度大,有的凡兽比灵兽还强