空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处
这次聚光灯参赛作品是纯AI写代码做的 分享一下之前制作的零代码基础用AI做游戏的教程给大家 #聚光灯游戏开发心得接力 #TapTap聚光灯独立游戏
gamejam新手指南#4
⭐本节目录一、独立游戏运营大揭秘二、增加账号流量的方法(哇,好短的目录!可见,这一章的干货真的很干!)《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ 目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。#
我开发了个Unity类型管理系统,包高效的!
(省流:我搞了个类型预记录系统,针对需要扫描全部类型的情况下,在编辑器时先扫描并且把所需的类型记录在json文件里,游戏打包后就可以直接读配置文件而不用每次反射扫描类型,既快速,又对IL2CPP友好,)大家好哇,我最近为Unity开发者写了一个高效、兼容IL2CPP模式的类型管理系统——LXLib: Types Record。这个库主要帮助大家在大型Unity项目中提升性能,尤其是在需要大量动态
21天做游戏能踩多少坑?(下)
#聚光灯游戏开发心得接力 #聚光灯gamejam开发者日志 #单机游戏
21天做游戏能踩多少坑?(上)
给大家分享一下我们的踩坑经历!欢迎大家体验我们的游戏~#聚光灯游戏开发心得接力 #聚光灯gamejam开发者日志
插件分享:运行中改代码立即生效,切回编辑器无需编译等待
大家有没有遇到过:1️⃣只想简单想改一下逻辑、函数,试验下代码,但是每次Unity都要编译好一会儿2️⃣运行时候,修改了代码,不能立即生效、必须重启游戏....或许有朋友会说,哎呀,习惯了就好可是!But!无需“编译”真的很丝滑啊所改即所得,思维无间断,大脑友好式编程而且,有时候真的很赶时间啊没有“编译”时间、运行时修
常说“组合”优于“继承”,为什么、怎么写
Unity本身就是组合的架构,组合模式在Unity中有天然的优势。组合模式也是天然地“面向接口”编程。过多地使用继承,容易造成类功能固化、不灵活,另一个视角来看:class有“类”和“阶级”的意思,“阶级”容易固化,这可不好。so,接受“组合”吧!回想起校招时候,曾被面试官要求写一个组合模式的系统,真是被狠狠地拷打了。如今也轻舟已过万重山,算是掌握“组合”的60~
gamejam新手指南 #1
本节目录(本节适用gamejam小白~) 一、what:什么是gamejam二、why:为什么要参加gamejam?三、怎么了解gamejam赛事信息四、怎么组队/加入队伍五、怎么报名/追踪参赛信息六、其他前期工作(参考) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:30左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,请大家请根据需要按标题查找~
<赛博诊所>开发复盘:目标、规则与思路
经过21天的鏖战,终于在倒数第二天把最终版本提交上去了。最后在平台上把游戏从头测了一遍,没遇到什么大问题,才终于松了一口气。趁着记忆还热乎,想着复盘一下,记录这段经历,也分享一些我的思考。我们做的是一款赛博朋克风格的点触类解谜游戏。基础设定是玩家扮演一位医生,通过线上连接潜入病人潜意识,治疗病人因植入体引发的赛博精神病。从团队优势出发我们团队有6个人,大多数成员身兼两职。我是美术出身,最近
开源一Unity小框架,高效单例与模块化设计,减少样板代码
ProjectBaseUnity 是一个轻量的 Unity 小框架介是我根据过往学习和上班拉磨中写的小框架,在GJ和小游戏中使用过核心是高效的单例与模块化设计,可以少写样板代码。面板管理、事件总线、资源加载、对象池、音频和数据存储都开箱即用,几十分钟就能把原型跑起来,适合小型项目和game jam 的快节奏开发。易改易扩展,保持灵活度的同时也有规范可依,既能快速搭建也