今天,我们来聊聊关于游戏主题的理解,以及我们是如何将其融入在整个故事中的~#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam全民试玩 #浅评一下 #独立游戏 #单机游戏 #聚光灯游戏开发心得接力
#聚光灯游戏开发心得接力 在《因果》中我使用了一系列不常用的思路来制作游戏,希望我现在的思路在以后还是有帮助首先想分享的是碰撞检测一般来说,进行碰撞检测常用的方案是碰撞体,即检测玩家是否与障碍物进行碰撞在我上一个游戏《T.B.I》中使用的就是这种技术另外说明一下,我使用的是h5技术(html+css+javascript)来制作游戏,目的是为了实现跨平台打包和分发,在pc端使用nw.js
作为一个手游平台,在这上头发布PC游戏,本身就是最大的坑,不管多少流量,最后转化率基本为0,毕竟有几个人躺床上刷一半手机,会跑去开电脑体验一下新游戏的?这让我怎么跟手游去比啊啊!!#聚光灯游戏开发心得接力 #aptap聚光灯游戏创作挑战
标题可能有点夸张,内容主要是对比赛题目的一些解析和组内的部分组内开发灵感备忘录,希望能帮大家提供一点思路,互相交流启发。竞争对手可能会有的思路玩法是找bug利用经典bug做一些机制和玩法,特别的、反常识的通关方式(最多)通过bug和玩家产生交互,掺杂Meta元素(听群里大佬说的)小众题材(通常游戏开发不会选用的题材),导致选手的思路可能一致,最终成品中的重合数量过多,观感相似(这个也是利
其实其实作为一个初中生而言,时间是比较有限的 在一开始我们想设置的是地板塌陷,玩家在前面跑,地板在后面这种玩法 但很可惜因为技术的原因,还有当玩家进入游戏的时候,会有几秒的卡顿时间当人物进入游戏以后丢地板会造成玩家掉入虚空并且复活以后会一直重复这样的操作所以我所以我们采用了最简单,最普效,最传统的方法,就是挖坑 对,就是挖坑 其实在一开始的第一关地板中是很明显的,可以看出地板的颜色哪里有坑 但是
#聚光灯游戏开发心得接力 在这里感谢《窗口旅行 Out Of Bounds》的作者发现了最大的问题,请大家多多支持《窗口旅行 Out Of Bounds》如标题所示,这一篇帖子用于说明最大的恶性bug出现的原因在完整说明之前需要知道开发《因果》时使用的技术和前置知识储备在游戏引擎的普及下,大部分开发者会遗漏一个很致命且隐性的问题:游戏运行时的帧数有一小部分pvp游戏,会出现“屏幕刷新率高
本期主题“你确定这不是 BUG?”参赛作品速览我在里面找到一些的游戏,banner 就很吸引人,类型也很好,所以玩的人很多。大概玩了下确实很好玩。但是本期主题应该是“看似有错误,实际上没问题”这种反差感! 可是如上截图所示,很多游戏的主角是个虫子“bug”,或者主角是个有问题的角色,并以此为主角展开叙述。我发现的矛盾在于:“试玩次数决定最佳人气奖项”, 可是玩家又不关心是不是切题,只要好
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