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死亡搁浅 导演剪辑版

死亡搁浅 导演剪辑版

电脑/主机
玩家评价
媒体评测
前言:电脑游戏,手机不能玩,这个导剪版就是终极版的意思。以前e宝送的是普通版。
通关了三遍。
⚠️本游戏不是枪战游戏。发售时间为2019年11月。
⚠️本游戏有恐怖元素,胆小者勿入。
⚠️本游戏标签为走路模拟器,吃快餐/快节奏的勿入。有富裕时间再玩,本游戏很杀时间的。
⚠️本游戏支持键盘⌨️鼠标🖱️,也支持手柄🎮
⚠️第二张地图,老头子链接网络后,长时间不给他送快递,他会变bt,网上说给他送满100个快递就不会变。但是最好的办法是不连接网络。
⚠️路不急的修,过段时间会给你自动刷出来其他玩家修出来的路,或者修路器材料填一半。不要像一周目的我一样傻傻的一个人送货把路从0全修完。
⚠️在去过结局前(任务让你从第三张图下面的节点出来)不要养bt!不然等结局出来会毁灭的。[表情_豹哭]
⚠️是的,过完结局,会自动出来,可以继续送货,去解锁成就。
⚠️推到沿湖节点城南边的配送中心时,先去把武器匠的好评送满,会解锁血雾手榴弹,在解锁火箭弹之前,对付bt最强有力的武器。
⚠️过玛玛实验室的剧情,会解锁切割脐带,要晶体的还是得用血炸。
⚠️大家最后都会变成种田(养bt)玩家,种bt最好的点(个人认为)武器匠后面的那个圆形建筑,可以在最高位置建个滑索,因为后续尸体可以从上面滑下去。
南部节点城上面的bt区,也可以种,但不是很推荐,因为那边高的房子上不去,能上去的房子又太矮,只能在桥上扔。收菜的时候上下又很麻烦。
时间雪区域还没试过。
灵感来源:b站的up主 芍子勇者历险记
⚠️bt类型分婴儿bt、胖子bt、瘦子bt、水母bt、红色bt、金色bt、巨大bt。巨大bt是没有脐带的,红色bt只能切断脐带、种bt出来的也只是正常体态bt。
⚠️刷高难度送货成就,接取前将难度调最高,接取后则不能再回调,否则只按普通订单结算。
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2026/3/5
来自 OnePlus 10T
Luo_ow
游戏时长136小时
成就63/63
两周内时长<1分钟
玩过
《死亡搁浅》:一场连接孤独,重定义“游戏”的终极远行
《死亡搁浅》并非只是一款游戏。它是小岛秀夫在挣脱商业束缚后,向世界投下的一颗思想炸弹,是一场关于连接、死亡与孤独的宏大哲学实验,更是一次对游戏本质的颠覆性探索。在这场旅程中,玩家扮演的sam·bridges背负的不仅仅是拯救世界的货物,更是修复破碎人际关系的沉重希望。
游戏的灵感源于日本作家安部公房的“棍子与绳子”理论。小岛秀夫认为,传统游戏充斥着“棍子”——用武器攻击、与敌人对抗;而《死亡搁浅》试图创造的,是“绳子”——一种将事物连接起来,建立关系与羁绊的体验。这直接催生了游戏最伟大也最富争议的核心玩法:高拟真度的“步行模拟”与革命性的“异步联机”社交系统。
你将独自面对一片因“死亡搁浅”事件而变得支离破碎、时间雨(Timefall)肆虐的美国大陆。游戏迫使你成为一名真正的“派送员”,需要精密规划路线、平衡负重、应对复杂地形、管理体能与货物完整性。这个过程初期缓慢、孤独,甚至充满挫折。然而,当你攀上高峰,看到其他玩家留下的梯子、跨越峡谷的桥梁,或是在避雨亭中收到一个“赞”时,一种前所未有的温暖与连接感会油然而生。你所建造的设施会出现在其他玩家的世界里,帮助他们前行,反之亦然。这种“虽不见其人,但受其恩惠”的异步协作,创造了一种超越传统多人游戏的深刻社群感。它不再是通过战胜他人,而是通过帮助他人来获得情感回报。
如果说原版《死亡搁浅》是一块棱角分明的思想晶体,那么《导演剪辑版》则是为其包裹了一层更易亲近的“游戏化”外衣,更像是针对现代游戏习惯的一次全面“加强”。它增加了诸如“货物弹射器”、“伙伴机器人”等大量便利工具,引入了竞速赛道、射击训练场等“小游戏”模式,并补充了一段致敬《合金装备》的潜行任务。这些新增内容有效地降低了游戏前期的挫败感,让送货过程更富效率和娱乐性,但其本质更像是对市场的一种“世俗化”妥协,旨在让这款反主流的杰作“显得更像游戏”。
《死亡搁浅》自诞生起就伴随着两极分化的评价,这恰恰证明了它的颠覆性。赞美者视其为触及灵魂的艺术品,着迷于其营造的孤独美学、史诗级的电影化叙事以及诺曼·瑞杜斯、麦斯·米科尔森等明星的精彩演绎。批评者则认为其玩法枯燥重复,节奏缓慢,故事晦涩难懂,是“一部冗长、令人困惑的电影”与独特玩法的矛盾结合体。IGN早期的评测甚至直言其玩法难以支撑整体,给出了6.8分。然而,时间与小岛秀夫的远见,赋予了它超越娱乐的预言性。在全球新冠疫情爆发后,游戏中对隔离、社交断裂、依赖物流系统以及重新建立连接的描绘,变得令人心悸地真实。它从一个科幻寓言,变成了对现实困境的精准侧写,其关于“连接”的主题获得了前所未有的共鸣与重量。
最终,《死亡搁浅》是一款勇敢地“反游戏”的游戏。它挑战了玩家对“乐趣”的固有认知,将成就感从即时的杀戮快感,延迟并转化为一种更宏大、更人文的集体协作与情感连接。它可能不适合所有人,但它为那些愿意沉浸、思考并感受孤独与善意之重的玩家,提供了一段在电子游戏史中绝无仅有的旅程。它不是关于毁灭世界,而是关于如何用一根根“绳子”,在废墟之上,一寸一寸地,将破碎的世界与人心重新连接。正如小岛秀夫所言,当所有人都在制作“棍子”时,他选择创造“绳子”——而《死亡搁浅》,正是这根连接虚拟与真实、孤独与社群、当下与未来的坚韧之绳。
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2026/1/20
来自 Android 设备
DEC_D
游戏时长54.8小时
成就49/63
两周内时长<1分钟
玩过
2026/3/10
来自 Vivo IQOO 13
玩过
一开始确实被 “送货” 这个核心玩法整懵了 —— 背着一堆包裹在荒山野岭里跋山涉水,动不动就摔个狗吃屎,货还撒一地,真觉得这游戏怕不是在故意折磨人。 但耐着性子玩下去,慢慢就get到它的妙处了:每一步都得精打细算,选哪条路、用什么装备、怎么平衡负重,甚至天气变化都得操心,这种 “真实感” 反而让人越挫越勇,尤其是把货安全送到目的地时,那种成就感比干死一只大BT还爽。 虽然大部分时间都是一个人在旷野里游荡,但看到其他玩家留下的梯子、绳索、避难所,甚至是一句 “加油” 的留言,就会觉得自己不是在孤军奋战。 画面和音效也没得挑,雨天的泥泞、雪地的反光、BT 出现时的诡异氛围,细节拉满,戴着耳机玩简直像在看一部互动电影。 当然,它也不是完美的,节奏慢、玩法单一这些问题依然存在,要是没耐心肯定玩不下去。(不亏是小岛秀夫的作品,游戏UI风格和合金装备幻痛很像) 如果你能接受“送货”当主菜,导剪版就是一场末日公路片——它用BT的阴森、雪山的壮美、陌生人的点赞,教会你:“孤独的旅程里,每个脚印都在连接人类”。 注意: 相对于《死亡搁浅》原版,《死亡搁浅导演剪辑版》新增了大量实用装备(磁电振击枪、支援骨架等)、趣味载具(同伴机器人、倒三轮摩托车等)、创新建筑与设施(货物抛射器、跳台、开罗尔桥梁等)以及扩展玩法模式(竞速赛道、靶场训练等),除此之外还有游戏画面以及剧情方面的提升和补充。
2025/8/25
来自 Android 设备
从个人喜好来讲是满分💯
从客观评价来讲7分,太挑人
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导剪版steam史低80
(导剪版说白了就是终极版)
如果你是E父麾下一员猛将,那这游戏值500分
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游戏玩法很特别,估计不少人都看过类似"送货模拟器""风景模拟器"的说法❓
送货这个点确实是游戏玩法核心,多数内容甚至连剧情进展都和送货挂钩
不喜欢慢节奏的玩家可以直接pass了😂
但是死亡搁浅的慢节奏只是相对来讲的,慢但不平,在送货过程中遇到的
BT(简单理解为怪物)👿
以及会来主动攻击你的米尔人(简单理解为魔怔抢货同行)😡
都会给平淡的听歌送货旅程增添颜色
玩家的使命也不只是送货这么简单,而是要把因为灾难而产生隔阂,或者无可奈何分散各地的点连进整个网络,实现社会主义现代化建设目标(bushi)
剧情有关内容不剧透,各种设定和世界观还是自己边玩边了解更有代入感
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说到代入感,其实死亡搁浅在这方面很抽象
你在送货过程中慢慢建立的连接、大佬好心留下的梯子、越来越多人对你的依赖、你留下的提示牌开始被别人点赞😸、甚至是神水浇灌出的大圆菇让你觉得光滑又可爱……
尤其是当玩家被别人留下的,不管是充电桩还是雨亭,甚至只是一个小小的攀爬柱帮助后,疯狂点赞回馈,并开始试图也去留下些东西帮助后来的玩家时
升华了朋友
这时候再爬上座必须要经过的小山坡
随便喊上一句"有人没,老子叫山姆"
有人回应,但看不到
空山不见人,但闻人语响
返景入森林,复照青苔上
具象化了啊朋友,这比看什么注释都更有体会
上面啰里吧嗦这些东西,都在潜移默化让代入感越来越强😎
但是
但是但是但是
播片多少有点断节奏
电影式叙述尽管好看爱看,但太长就会让一部分玩家容易从游戏中跳脱出来😦
而且死亡搁浅是有做货物不同重量、包裹装在身体不同部位所带来的对行动的影响
所以刚上手确实折磨,没有骨架,没有悬浮机,门口放个没电的电摩搁那玩一手勾引
一但前期被水流冲走,或者被米尔渣渣截个道,再打开地图看看来时的路,很容易原地道心破碎🙂🙂🙂🙂🙂🙂🙂
所以玻璃心和急性子玩家真的慎入
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画面音乐就不多说了
顶哦😻~
尤其是刚刚从BT堆死里逃生
穿过黑糊糊的小道
迎面而来开阔的绿色平原
眼前豁然开朗,稍稍悲伤但似乎又充满希望的音乐也随之响起
我没有文化
借著名文学家周树人的话来说
NB😤
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最后回归每一个游戏的关键
它到底好不好玩
其实一般
上面也说了,死亡搁浅是个挑人的游戏,它和所有评价两极分化的游戏一样,用极致的特色掩盖了某部分平淡
能不能玩进去,就看它特色的点能不能戳到你
戳到是旷世神作,戳不到就是电子阳痿诱发器
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个人建议接受不了送快递基础玩法,以及慢节奏游戏的玩家试都不要试😈,纯自找折磨
不介意慢节奏和催眠玩法,喜欢看剧情,讲究一手自我沉浸,玩它!
2025/6/20
来自 Android 设备
看看 剧情跌宕 的人是怎么评价的
该如何评价死亡搁浅这一部作品呢?作为小岛秀夫的粉丝,我很难去客观评价它,也从没想到有朋友玩起来会很无聊,之前epic限免的时候推荐了很多朋友去玩,十几个人里面只有一个人坚持玩通了,我不禁在思考死亡搁浅这款游戏真的很无聊嘛,我试图理解,可能真正让很多朋友厌烦或者玩不下去的不是单调乏味的玩法,而是注水的碎片化叙事,故作深沉、信息量很低的播片和台词,用来装点其作品高明的内核。 我承认,这些确实是劝退点,但当我再一次打开死亡搁浅时,我依旧能够感受到其独特的魅力,这就是电子游戏带给我的意义和感动,而在某次关于“你认为什么游戏能够代替电影或者最接近电影的表达”的调查中占一半的玩家选择了死亡搁浅,这可能有一定的偏向性,也不准确,但它能够证明,这款游戏,就像一部超长电影,它很无聊但依旧充满魅力。可能朋友会说很多人所追求的第九艺术不过只是趋之如骛罢了,看看真正打完全流程的人不过五分之一而已,尽管如此,它依旧是我心里最好的游戏之一,我选择理解和包容它的缺点,并不是因为我喜欢小岛秀夫和他秉持的观点或者我是结晶,而是我很喜欢游戏的概念,孤独与连接,作为一个时常感到孤独的人,我的前二十年可能有绝大多数的时间是感到孤独的(尽管这也是现代年轻人面临的常态),我有朋友也有家人,但我不会沟通,也没有和他们好好的交流过,等到真正失去的时候我后悔不已,而链接也成为了我这一年来的关键词,我选择了去张开双臂,去结交更多的朋友,作为一个从来不在任何平台发表观点的人,我已经在做出改变,我不会表达也不会说话,但我也在不断试错,我相信链接世界和自己,就能找到自己的可能性。 很认同很多中(差)评所说的缺点,“自我感动”“打完只是因为沉没成本过高”,其实很多时候我的感动也并不来源于剧情或者cg,而源自我的内心,当sam沦为跑腿工具时,我的内心反而是平静的,我喜欢这样做,去思考人与人之间的关系,享受孤独乏味带来的人生的意义和价值。所以说这种"单调"恰恰是游戏的精髓。就像人生中的许多重要时刻,往往就藏在日复一日的平凡中。每一次送货都是一次修行,每一次点赞都是一次共鸣。享受孤独,真的很重要。 有朋友说,“我现实中都是牛马,没有一点乐趣也没有一点动力,下班我只想躺在床上刷刷视频,为什么休息还要在游戏里面体验乏味枯燥呢?我就想玩爽游或者短平快的东西。”这我也认同,因为游戏一样有门槛,不是因为它的艺术价值有多高,而是它所传递的理念没有办法让所有人都接受,我觉得爽游是生活的一部分,但孤独也是必不可少的,也没有办法让所有人享受孤独,就像我们永远没有办法感同身受一样,我们尝试理解对方,理解世界,最终我们没有办法成为别人,但是对方包括这个世界成为我们人生的一部分,就足够了。 “我们都是被困在死亡搁浅中的囚徒。”也要永远相信游戏作为第九艺术,它真的能改变一个人的人生观,也是一个人活着的意义,身边有不少朋友他们把游戏作为生活的全部,我总是给他们说,去感受去链接一下这个世界吧,也让他们鼓起勇气去面对自己破败不堪的生活,总是在他们感到孤独与痛苦的时候给他们一些安慰,虽然这样远远不够。游戏它是生活,但它终究只是生活的一部分。我们选择在死亡搁浅中去逃避现实中的压力,但我们终究要面对我们的人生,面对自己单调的人生。令人感到开心的是,当他们发现通过游戏再跳脱到现实世界里,他们其实更加理解世界了,他们不再希望世界毁灭而是相信了世界的美好。 就算不喜欢这款游戏的朋友,也一定要相信,孤独的人生是常态,但试图链接和理解世界的过程就是我们作为人最幸福的时刻。 当然,我还是写的比较主观,很多观点也是废话,我也不知道在写啥,讲了一遍又一遍,总之,我很喜欢这款游戏,不喜欢的话,你可以尝试理解我,因为理解别人,链接世界永远是人生最重要的事情。
2025/8/24
来自 Android 设备
玩过
87小时,全设施满星,全主线支线完成,全路网和索道网建立之后,我能感受到的是,《死亡搁浅》的独特,不光光是其从高概念上出发的那几句对于世界和设定的概括性话语可以阐述的。而是在于其如何竭尽所能地调动着一切必要的部分,让它们严丝合缝地合奏出这一曲小岛秀夫带领的创作者们想对这个日渐下行的社会和分崩离析的世界所表达的情感和观念。 小岛在这部作品中倾注了他最为个人的表达,也囊括了他最为欣赏的其他多媒体作品,从选曲、演员、Reference的影视和产品、再到对于卢登斯人的阐述、对于电子游戏文化的看法、以及《导剪版》和游戏内本来就有的众多创作者和作品联动(看到Sam Lake,Geoff和柯南的时候我真的惊了),都可以看出,《死亡搁浅》并不仅仅是一部小岛制作的游戏,而且还是他渴望和世界搭起的一个共享桥梁。 小岛也丝毫不吝啬于展现自己“70%由电影构成“的自我介绍,游戏中充斥着大量的播片演出、并且制作精湛,且独有自己的想法于其中,大量的长镜头和偶然第四面墙的击破,细腻刻画想让人不禁充分了解的角色,令人拍案叫绝的场景演绎和丰富信息量的细节,都保证了长时间演出下依然不落俗套的顶级叙事手法,心人宅邸里的几段那尤其时一绝。 对于《死亡搁浅》,最意想不到的事情肯定就是在游戏发售一年后席卷全球的新冠疫情。《死亡搁浅》本来就浓厚而深邃的、对于人与人隔阂、对于连结的自由与同时而来的束缚、对于信任和依赖的命题和表达。在疫情的席卷之后,变得更加深入人心,更加能让这部在发售时及其两极分化的作品之表达触及更多人的内心深处,我们虽然没有经历“第六次大灭绝”,但我们终于对世界的分裂、关系的崩塌和无法触及对方这件事有了如此之深的理解,只能说,《死亡搁浅》中所蕴含的表达。其含金量随着时间推移而更加显著,尤其在我们的世界之中来看。 这是一部终极的“行走模拟器”,请允许我在此借用Walking Simulator这个细分品类的名字,是的,我知道它其实指的并不是字面意思;但《死亡搁浅》玩法上最准确的概括确实是这样,重新定义电子游戏所能呈现的穿行体验,事无巨细地围绕“穿行”和“连结”这两个概念进行精雕细琢,最终呈现出一个大部分时候几乎只围绕着如何穿越地形而打造的游玩体验。 这也就是为什么,《死亡搁浅》是极少数的,可以让我从心底认可其对于开放世界这个如今泛滥的制作模式之使用的游戏,因为它能够Justify自己,立得住。对于开放世界游戏、我一直说,没有生活感的游戏,就没有制作成开放世界的必要,尤其对于AVG/RPG类别,而大部分如今的AAA开放世界,则就是简单地将关卡分散于一个大地图中,却没有能力赋予世界以整体性和生活感。换句话说,其实不是因为开放世界无生活所以立不住,而是因为在此之前没有生活的开放世界其世界本身空洞而没有体验价值,但《死亡搁浅》则是一个完完全全的例外。 通过对于穿行和地形的强调,《死亡搁浅》彻底重新定义了对于开放世界定义的根基之一——“在世界空间内自由选择前往目标的路径”。从没有一款电子游戏如此重视玩家穿行的方式和体验并以此为基础建立整个游玩循环,从最微小的脚步平衡,到自由构建各色穿行设施,再到充分的环境危害和深思熟虑打造出的地形空间;这是一个每次出发都需要规划路线、准备装备,在路上随机应变的游戏,并且游戏提供了一切你能想象到的工具和手段,甚至包括天气预报和地图划线,是在这一领域上前所未见的标杆级水准。 不仅仅是对于穿行的重新定义,《死亡搁浅》还用着细致的异步联机系统,再次强化了这个已经被推向极致的体验。不仅仅是对于“穿行”的重新定义,还有这对于“连结“的重新定义。《死亡搁浅》依然想让玩家感受到近乎绝对的孤独,因此世界里除了偶然遇到的派送员NPC外,几乎遇不到几个真实人类(受够Zoom啦!!!),但《死亡搁浅》同时又想强调与人与人连接和互帮互助的团结与价值,异步联机系统不仅仅能让你基于其它真实玩家以鼓励和警告,还能”前人栽树后人乘凉“,并且参与到他人建筑的修复和升级中去,由全世界的《死亡搁浅》玩家团结一致构建出每个玩家自己的世界,是真正的”人人为我,我为人人。“游戏对比例的把控也很平衡,在保留这种多人合作的基础上,合适的比例调控使得他们并没有喧宾夺主,玩家依然需要付出相当大的努力参与到建设中来,进而也能有机会收获这份喜悦,而非感觉自己的存在感被淡化。其中的点赞系统,也是还原了《社交困境》中大厂员工们口中那本来的”社交媒体的良好目的“,通过网络给予人们充分的正反馈和鼓励,但却少了现实社交媒体中的攀比与压力。 说到这,就想说几句题外话了。《死亡搁浅》中给我留下最深刻印象的其中一句话便是”如果开罗尔网络变得和以前的互联网一样变成充满谩骂和错误信息的泥沼,那么我不想与它有任何瓜葛。“这句话令我非常感慨。 总而言之,《死亡搁浅》必须是开放世界,这是一款没有开放世界就不会成立的游戏,这是一切都围绕着开放世界定义之根基建立的游戏,这是少数真正赋予这个模式以价值的作品。 《死亡搁浅》充斥着象征性的色彩,作为连结装置的铐环,既是超脱自我的自由,也是被人束缚的镣铐;眼泪,可以是被动的反应、也可能是真心的流露;枪,可以夺走生命、也可以拯救生命;他人的死亡与尸体,可以决定自己乃至整座城市的命运;世界和社会的一切都被死亡搁浅斩断,但命运也却被前所未有地紧密相连。 这部作品的表达充斥着矛盾和谜团,是复杂与神秘的共同体,也进而导致了其细腻却真实的叙事手法和赋予玩家在这个光怪陆离世界中的认知方式。 游戏中存在的很多次让人难以言表的震撼时刻,《死亡搁浅》喜欢在任何重要任务之中需要长途跋涉的时刻时,慢慢拉远你的镜头,展现出壮丽画幅下的(强烈推荐21:9体验本作)冰岛山河风光,然后随着淡入的歌曲名称和作曲者,缓缓调动情绪,优美的歌声和旋律回荡在黑绿的荒原之上、孤独、美丽、肃穆、死寂,可以说《死亡搁浅》是那种极其重视氛围塑造的作品,甚至不惜为凸显这种桥段的特殊牺牲平日赶路里也许可以播放音乐的功能。 当然说到这一点,也就要说说我对本作唯一真正觉得可以改进的实质性问题了,就是其在构建穿行方式和网络的时候可谓乐趣十足,但一旦路网和索道网络完成后,游戏便并不像很多游戏一样,在达成了一个阶段以后会提供一套新的挑战、规则或者玩法。 《死亡搁浅》在达到这一阶段之后整个游戏的核心挑战几乎是戛然而止地消散了,只剩下在路上干巴巴地的驾驶或者干脆在索道上等着然后过一会儿按一下A键的体验,这种体验其实相当乏味。理想中,设施的构建带来的应该是便利和快捷,但不是乏味与挑战和遭遇的缺失,这些设施在《死亡搁浅》中直接粗暴地覆盖了本来精心打造的世界和遭遇、随机性的缺失也带鲨鱼在游戏后期我追求全设施五星的过程中实在谈不上有什么乐趣可言。 而我认为这也就是《死亡搁浅2》目前展现出的宣传片里的各种更大规模的自然灾害、设施损毁方式、随机和动态世界所力求改善的一点,非常期待新的体验。
2025/8/24
来自 Android 设备
玩过
以下转载自 我发布于Heybox的测评:
Whenever there are people , there is rope and stick.
——摘自 安部公房 《绳》
· Character List
Sam Bridges —— Norman Reedus( 《行尸走肉》弩哥 )
Fraigle —— Lea Sexdoux( 不愧是为艺术献身的人,电影里长发很好看,为什么小岛哥哥在游戏里选择短发 )
Dead Main —— Guillermo Del Tord ( 《地狱男爵》导演 )
Heart Man —— Nicolas Winding Befn (《末路狂奔》导演 ) ( 能邀请两位电影导演,小岛哥哥, 有实力!)
Die-Hard Man —— Tommie Earl Jenkins ( DHV-麦哲伦号 )
Mama —— Margaret Qually( 好看!)
Cliff Unger —— Mads Mikken /汉尼拔( 今天拔叔要教谁做人? )
Amelie —— Landsay Wanger( 小岛哥哥邀请自己年轻时的女神 真·公款追星 )
Higgs ——Troy Barker (真·专业脸模 老戏骨,,表情演出真丰富,这反派真有魅力)
· Music
本作配乐由来自冰岛的Low Roar 乐队倾情奉献(小岛哥哥,有品味)
《Don't Be Seriou》
作为游戏的开场曲,空灵的人声,如同低吼般的沉闷,为全篇奠定基调
《Bones》
初识《Death Stranding》,漫步于苔原之上,方圆百里渺无人影,仿佛人类文明已经逝去,天地之间唯独我一人.
重回 ” Bridges ” , Sam临危受命,背上养母的遗体前往火化场 .一切来的措不及防,内心无奈混杂着其他情感,基于心中。行于碎石之上,没有鸟兽,没有亲友,一切文明的踪迹早已消逝不见,唯有BT盘伏于雨雾之中,人类还有希望吗!
音乐于孤寂之中响起,如星辰滑过黑夜,一首《Bones》平抚了心中的无助,进一步加深了对平和环境的渲染,音画一体,给人以心灵上的冲击。 它像一支镇静剂,抑制了躁动了心灵;它像一张纸条,告诉我,这款游戏的节奏太慢、太慢,旅途之中唯有孤独;它像舒缓的交响乐,静静地宣告着它有着含蓄的叙事,引人深思的立意,它是一个好故事。它又提醒了我,人与人之间联结刚刚开始。
《Ghost》 十座桥,九首《ghost》
Lyricsed by Alan walker
本曲在游戏中并未出现,而是由Sony Interactive Entertainment(索尼互动娱乐)为本作发行的宣传曲(索尼,你干得好啊!罪减一等)
· Death Standing
故事发生在美国,取景地却在冰岛.
" Death Stranding ”译作死亡搁浅,是一种超自然现象的名称。自 ”死亡搁浅” 现象出现后,地球表面涌出黑泥,产生开罗尔物质,伴随而来的是时间雨 —— 接触雨水的物体会加快衰老.
“ 死亡搁浅 ”将 搁浅的亡灵( Beach Things ) BTs与世间相连,BT与活人相碰便会引发了虚空逆灭。在此条件下,人类文明衰退,国家分裂,在广袤的美国的大地上造就了与冰岛相同的苔原地貌.
· BB (Bridges Baby)
作为母亲脑死亡的未降生婴儿,其状态介于死与生之间,也就导致其可架起现实与冥滩的桥梁,帮助Poter感知BT的存在.
· Dums
Dums译作“杜姆斯”,作为死亡搁浅”玩家后出现的超能力者,高阶 Dums 可借助冥滩发动
能力,或直接感知“BT”. Dums往往会因开罗尔物质过敏而流泪。可是,真的是因开罗尔物质过敏而流泪?难道不是因为眼前的残状从而悲由心生.
主角Sam临危受命,前往西部,联结沿途的幸存者,营救Amelie,确保UCA (Unity Cities of America)成立.
在准备出发前,Sam在爆炸中得到BB 28 — Lou,一场虚空噬灭,“只有一位Porter与一只BB存活,小岛秀夫在开场向玩家展现了人在“ Death Stranding ”面前的无力渺小.
剧透警告⚠剧透警告⚠剧透警告⚠剧透警告⚠剧透警告⚠剧透警告⚠
· Journey
Sam跋山涉水,摘基建,修公路,“抢老乡”,“偷快递”,从东部、到中部、至西部,真相渐渐浮出.
在本帖,你将看到以下场景:陆地搁浅、救救Mama,……)
面见Heart Man,我们分析了历代生物大灭绝的原因,找到了操控灭绝的生物—“灭绝体”。在得知Amelie已被Higgs 抓获——自称“上帝粒子”的极端反派.
Amelie即是灭绝体 ,Higgs要用她引发”The Last Stranding. Sam受邀前往Beach(冥滩)与Higgs来一场1V1真男人大战。 拳拳到肉。 爽! 量血条了这是?《Metal Gear Solid 5》( 合金装备5 )!
Sam只身前往冥滩面见Amelie,得知真相————总统女儿与总统是一个人,分别为“卡”与“赫”(肉体与灵魂)( “赫“ 与 ”卡“ 均出自古埃及的生死观,作为灵魂代表的有 ”巴“ 与和 ” 卡“, 如果尸体保存的很好,巴则会返回肉体,这也是制作木乃伊的一个原因,游戏中Sam被遣返复活的原型大概就来源于此)
Higgs的能力由灭绝体赐予,Higgs只是吸引Sam的工具人.
在Sam的挽留下,Amelie关闭冥滩,终止了”最后的搁浅”.
(Higgs,你这家伙,哈哈哈哈哈……)
· Cliff Unger
在主线推进的同时, Sam会借助BB看到过去的记忆,拔叔化身亡,前来夺取自己的BB,多次交战 , 我发觉有一些不对.
"BB , My BB !”
我认为看到的是BB的记忆,可明明是Sam的记忆,所以Sam Bridges真名Sam Unger
(拔叔出场真帅,小岛哥哥,太懂男人了!)
· Fragile
" Fragile don't seem to be that Fragile ".
Higgs假装与 “Fragile Express“ 合作,背地里运送核弹,导致Fragile家破人亡。强迫Fragile 在没有任何保护,裸露在时间雨中运送核弹.
(Higgs,你小子坏事做尽,来澳洲,头套都给你薅一地.)
· Heart Man
每隔21min就死亡一次再复活,日夜不停,利用死亡的时间在冥滩上寻找家人,心人的心脏都是心型的,我的朋友,你是真正的家人侠. ( Received 50 likes from Heart Man )
· Dead Man
由干细胞发育来的人造人,好朋友,终于在’DS2”中迎来了自己的归处.
剧透结束⚠剧透结束⚠剧透结束⚠剧透结束⚠剧透结束⚠剧透结束
· Porter
本作一直被称为送货模拟器,并非没有道理,60 h 的时长,约有一半时间都在送货,这证明了本作是一款慢热的游戏,但小岛秀夫总能制造惊喜.单就音乐而言,小岛秀夫总能在单位时间内,于旅途中播放一首合适的乐曲,《Bones》就是最好的证明.
· Like
点赞作为本作的一大交互特点,无处不在。玩家可以向货物点赞,向其他玩家的建筑点赞,向野生快递员点赞,还会收到来自“野生”快速员的补给。在交付货物后会收到来自NPC的点资,收到邮件也会收到点赞。(我狂按 “5” , “5”——点赞键)
· Patience
旅途并不孤单,还有身前的BB陪伴,如果意外惊醒了BB,需要玩家停下来去安抚BB,没有力大砖飞,玩家必须轻轻的安抚。当然可以选择置之不理,那么BB会陷入自体中毒,玩家便失去了对抗了”BT”的得力助手。
没错,成功安抚”BB”,她会竖起拇指给你点赞,在旅途中的各种精彩瞬间也会收到BB的点赞。
送货从不是敷衍了事,游戏内位置货物评分系统评分越高,点赞越多,联结等级越高,获得的支持越多。 如果是随意送货,那么助你好运。
战斗爽!在野外遇见大型BT的,作为“遣返者”的Sam可依靠自身血液进行战斗。没带武器?不要慌!来自平行宇宙的Sam(其他玩家)会为你投递武器(可不要小看 小岛秀夫 的独特设计啊!)
· My Dear Friends
缺材料?无货可送?为什么不去看看万能的米尔人?米尔人———送货上瘾而抢夺他人货物的恐怖分子。米尔人?你什么米尔!把货统统交出来!谢了,老乡。下次还来!
(塑料+1000,金属+2000,化学品+1000,遗失货物+5)
( “DS2” 什么时候登陆PC啊!)
· Awful Vehicle Design
这载具做的真一般,经常卡住,“ 陆地搁浅 ”由此而来,不过《Death Stranding 2》中实装了推载具的互动。 (什么时候“DS2”登陆PC啊!+1)
· UI
本作UI简约美观,部分交互采用三维立体化,部分采用激光镜面做点缀,科技感满满,风格上《MGS 5》 《DS1》 《DS2》一脉相承
· Other Surprise
Higgs指名让我给他 Pizza ,吃 Pizza ?吃个 Damn !Pizza 都给你甩一地. (获得成就 “ 探查上帝粒子” )
· 存在主义与哲思
小岛秀夫作为游戏电影化的先驱,将每个故事的内核都进行了深化. 《 Death Stranding 》同理。游戏在一开始就展现了人在面对未知力量的无助与渺小,但使命在身,我们不得不行动。旅途中所的每一步,造的每一个物,送的每一箱货,都是克服恐惧的推进器
( I'll burn my dread——! 抱歉,·走错游戏了 doge )
我们从他人得到的帮助,与BB的感情,都是于不可能中创造的可能,更何况Sam作为一个肢体接触恐惧患者,从多年的心魔中挣脱,走向了未来。于不可能中创造可能,于虚无中创造价值,便是存在主义的重要理论.
加寥笔下的西西弗斯,被罚将巨石从山脚运至山顶,每到山顶时,巨石会滑落山底,周而复始.对于虚无主义者,认为此行动从一开始就是无意义的,进而全盘否定.对于存在主者,即使希望渺茫,也要通过坚持,将成功的概率进一步扩大.
本作于2016年开始制作,于2019年发售,正如游戏中Porter将货物送入一座座节点城,小岛秀夫超前地预想了疫情时期人们的居家时期,即使身处后疫情时代,我也仍能清楚感知本作想表达的内容.
另外说一些,小岛秀天在疫情期间认真地审视自己的余生(小岛哥哥已经60多了),决定在临终前给工作室留下装有自己创意的U盘。那U盘里装的是——?
小岛秀夫最喜欢的 Vtuber —— 兔田佩克 ,最喜欢的动画——《莉可莉丝》
(想知道我的U盘里装的什么?那就去寻找吧!————出自《“游戏王”》)
· Tomorrow is in your hands
玩 “DS1” 时,真正的明日是由“我”创造的,一个美好的未来!
" DS2 ” 发售后,嗯?不是?真是字面意思?
所以Tomorrow真名是Louis Unger !
· Summary
本作非常慢热,岛味充足( “DS2” 什么时候端上PC啊!+2)需要静下心品味
个人评分 94/100
非专业测评,代表个人观点,仅供参考
2025/8/22
来自 小米Redmi K40
死亡搁浅 导演剪辑版
死亡搁浅 导演剪辑版电脑/主机
9.4
共 32 条评价
媒体综合评分
87
85
Metacritic
共 3 家媒体
85
Metacritic
90
IGN
100
游民星空