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死亡搁浅 导演剪辑版

死亡搁浅 导演剪辑版

电脑/主机
电脑/主机
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
玩家评分
9.526个评价
5
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玩家评分
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媒体综合评分
87
3 家媒体
85
Metacritic
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TapTap编辑
90
IGN
玩家评价
媒体评测
全部平台
嘴替发言3 带图1 长评10 好评中评剧情跌宕10 画面优秀8 音效动听7 玩法设计3 操作体验2 运行稳定性2 日常肝度1
Cid
玩过
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
以下转载自 我发布于Heybox的测评:
Whenever there are people , there is rope and stick.
——摘自 安部公房 《绳》
· Character List
Sam Bridges —— Norman Reedus( 《行尸走肉》弩哥 )
Fraigle —— Lea Sexdoux( 不愧是为艺术献身的人,电影里长发很好看,为什么小岛哥哥在游戏里选择短发 )
Dead Main —— Guillermo Del Tord ( 《地狱男爵》导演 )
Heart Man —— Nicolas Winding Befn (《末路狂奔》导演 ) ( 能邀请两位电影导演,小岛哥哥, 有实力!)
Die-Hard Man —— Tommie Earl Jenkins ( DHV-麦哲伦号 )
Mama —— Margaret Qually( 好看!)
Cliff Unger —— Mads Mikken /汉尼拔( 今天拔叔要教谁做人? )
Amelie —— Landsay Wanger( 小岛哥哥邀请自己年轻时的女神 真·公款追星 )
Higgs ——Troy Barker (真·专业脸模 老戏骨,,表情演出真丰富,这反派真有魅力)
· Music
本作配乐由来自冰岛的Low Roar 乐队倾情奉献(小岛哥哥,有品味)
《Don't Be Seriou》
作为游戏的开场曲,空灵的人声,如同低吼般的沉闷,为全篇奠定基调
《Bones》
初识《Death Stranding》,漫步于苔原之上,方圆百里渺无人影,仿佛人类文明已经逝去,天地之间唯独我一人.
重回 ” Bridges ” , Sam临危受命,背上养母的遗体前往火化场 .一切来的措不及防,内心无奈混杂着其他情感,基于心中。行于碎石之上,没有鸟兽,没有亲友,一切文明的踪迹早已消逝不见,唯有BT盘伏于雨雾之中,人类还有希望吗!
音乐于孤寂之中响起,如星辰滑过黑夜,一首《Bones》平抚了心中的无助,进一步加深了对平和环境的渲染,音画一体,给人以心灵上的冲击。 它像一支镇静剂,抑制了躁动了心灵;它像一张纸条,告诉我,这款游戏的节奏太慢、太慢,旅途之中唯有孤独;它像舒缓的交响乐,静静地宣告着它有着含蓄的叙事,引人深思的立意,它是一个好故事。它又提醒了我,人与人之间联结刚刚开始。
《Ghost》 十座桥,九首《ghost》
Lyricsed by Alan walker
本曲在游戏中并未出现,而是由Sony Interactive Entertainment(索尼互动娱乐)为本作发行的宣传曲(索尼,你干得好啊!罪减一等)
· Death Standing
故事发生在美国,取景地却在冰岛.
" Death Stranding ”译作死亡搁浅,是一种超自然现象的名称。自 ”死亡搁浅” 现象出现后,地球表面涌出黑泥,产生开罗尔物质,伴随而来的是时间雨 —— 接触雨水的物体会加快衰老.
“ 死亡搁浅 ”将 搁浅的亡灵( Beach Things ) BTs与世间相连,BT与活人相碰便会引发了虚空逆灭。在此条件下,人类文明衰退,国家分裂,在广袤的美国的大地上造就了与冰岛相同的苔原地貌.
· BB (Bridges Baby)
作为母亲脑死亡的未降生婴儿,其状态介于死与生之间,也就导致其可架起现实与冥滩的桥梁,帮助Poter感知BT的存在.
· Dums
Dums译作“杜姆斯”,作为死亡搁浅”玩家后出现的超能力者,高阶 Dums 可借助冥滩发动
能力,或直接感知“BT”. Dums往往会因开罗尔物质过敏而流泪。可是,真的是因开罗尔物质过敏而流泪?难道不是因为眼前的残状从而悲由心生.
主角Sam临危受命,前往西部,联结沿途的幸存者,营救Amelie,确保UCA (Unity Cities of America)成立.
在准备出发前,Sam在爆炸中得到BB 28 — Lou,一场虚空噬灭,“只有一位Porter与一只BB存活,小岛秀夫在开场向玩家展现了人在“ Death Stranding ”面前的无力渺小.
剧透警告⚠剧透警告⚠剧透警告⚠剧透警告⚠剧透警告⚠剧透警告⚠
· Journey
Sam跋山涉水,摘基建,修公路,“抢老乡”,“偷快递”,从东部、到中部、至西部,真相渐渐浮出.
在本帖,你将看到以下场景:陆地搁浅、救救Mama,……)
面见Heart Man,我们分析了历代生物大灭绝的原因,找到了操控灭绝的生物—“灭绝体”。在得知Amelie已被Higgs 抓获——自称“上帝粒子”的极端反派.
Amelie即是灭绝体 ,Higgs要用她引发”The Last Stranding. Sam受邀前往Beach(冥滩)与Higgs来一场1V1真男人大战。 拳拳到肉。 爽! 量血条了这是?《Metal Gear Solid 5》( 合金装备5 )!
Sam只身前往冥滩面见Amelie,得知真相————总统女儿与总统是一个人,分别为“卡”与“赫”(肉体与灵魂)( “赫“ 与 ”卡“ 均出自古埃及的生死观,作为灵魂代表的有 ”巴“ 与和 ” 卡“, 如果尸体保存的很好,巴则会返回肉体,这也是制作木乃伊的一个原因,游戏中Sam被遣返复活的原型大概就来源于此)
Higgs的能力由灭绝体赐予,Higgs只是吸引Sam的工具人.
在Sam的挽留下,Amelie关闭冥滩,终止了”最后的搁浅”.
(Higgs,你这家伙,哈哈哈哈哈……)
· Cliff Unger
在主线推进的同时, Sam会借助BB看到过去的记忆,拔叔化身亡,前来夺取自己的BB,多次交战 , 我发觉有一些不对.
"BB , My BB !”
我认为看到的是BB的记忆,可明明是Sam的记忆,所以Sam Bridges真名Sam Unger
(拔叔出场真帅,小岛哥哥,太懂男人了!)
· Fragile
" Fragile don't seem to be that Fragile ".
Higgs假装与 “Fragile Express“ 合作,背地里运送核弹,导致Fragile家破人亡。强迫Fragile 在没有任何保护,裸露在时间雨中运送核弹.
(Higgs,你小子坏事做尽,来澳洲,头套都给你薅一地.)
· Heart Man
每隔21min就死亡一次再复活,日夜不停,利用死亡的时间在冥滩上寻找家人,心人的心脏都是心型的,我的朋友,你是真正的家人侠. ( Received 50 likes from Heart Man )
· Dead Man
由干细胞发育来的人造人,好朋友,终于在’DS2”中迎来了自己的归处.
剧透结束⚠剧透结束⚠剧透结束⚠剧透结束⚠剧透结束⚠剧透结束
· Porter
本作一直被称为送货模拟器,并非没有道理,60 h 的时长,约有一半时间都在送货,这证明了本作是一款慢热的游戏,但小岛秀夫总能制造惊喜.单就音乐而言,小岛秀夫总能在单位时间内,于旅途中播放一首合适的乐曲,《Bones》就是最好的证明.
· Like
点赞作为本作的一大交互特点,无处不在。玩家可以向货物点赞,向其他玩家的建筑点赞,向野生快递员点赞,还会收到来自“野生”快速员的补给。在交付货物后会收到来自NPC的点资,收到邮件也会收到点赞。(我狂按 “5” , “5”——点赞键)
· Patience
旅途并不孤单,还有身前的BB陪伴,如果意外惊醒了BB,需要玩家停下来去安抚BB,没有力大砖飞,玩家必须轻轻的安抚。当然可以选择置之不理,那么BB会陷入自体中毒,玩家便失去了对抗了”BT”的得力助手。
没错,成功安抚”BB”,她会竖起拇指给你点赞,在旅途中的各种精彩瞬间也会收到BB的点赞。
送货从不是敷衍了事,游戏内位置货物评分系统评分越高,点赞越多,联结等级越高,获得的支持越多。 如果是随意送货,那么助你好运。
战斗爽!在野外遇见大型BT的,作为“遣返者”的Sam可依靠自身血液进行战斗。没带武器?不要慌!来自平行宇宙的Sam(其他玩家)会为你投递武器(可不要小看 小岛秀夫 的独特设计啊!)
· My Dear Friends
缺材料?无货可送?为什么不去看看万能的米尔人?米尔人———送货上瘾而抢夺他人货物的恐怖分子。米尔人?你什么米尔!把货统统交出来!谢了,老乡。下次还来!
(塑料+1000,金属+2000,化学品+1000,遗失货物+5)
( “DS2” 什么时候登陆PC啊!)
· Awful Vehicle Design
这载具做的真一般,经常卡住,“ 陆地搁浅 ”由此而来,不过《Death Stranding 2》中实装了推载具的互动。 (什么时候“DS2”登陆PC啊!+1)
· UI
本作UI简约美观,部分交互采用三维立体化,部分采用激光镜面做点缀,科技感满满,风格上《MGS 5》 《DS1》 《DS2》一脉相承
· Other Surprise
Higgs指名让我给他 Pizza ,吃 Pizza ?吃个 Damn !Pizza 都给你甩一地. (获得成就 “ 探查上帝粒子” )
· 存在主义与哲思
小岛秀夫作为游戏电影化的先驱,将每个故事的内核都进行了深化. 《 Death Stranding 》同理。游戏在一开始就展现了人在面对未知力量的无助与渺小,但使命在身,我们不得不行动。旅途中所的每一步,造的每一个物,送的每一箱货,都是克服恐惧的推进器
( I'll burn my dread——! 抱歉,·走错游戏了 doge )
我们从他人得到的帮助,与BB的感情,都是于不可能中创造的可能,更何况Sam作为一个肢体接触恐惧患者,从多年的心魔中挣脱,走向了未来。于不可能中创造可能,于虚无中创造价值,便是存在主义的重要理论.
加寥笔下的西西弗斯,被罚将巨石从山脚运至山顶,每到山顶时,巨石会滑落山底,周而复始.对于虚无主义者,认为此行动从一开始就是无意义的,进而全盘否定.对于存在主者,即使希望渺茫,也要通过坚持,将成功的概率进一步扩大.
本作于2016年开始制作,于2019年发售,正如游戏中Porter将货物送入一座座节点城,小岛秀夫超前地预想了疫情时期人们的居家时期,即使身处后疫情时代,我也仍能清楚感知本作想表达的内容.
另外说一些,小岛秀天在疫情期间认真地审视自己的余生(小岛哥哥已经60多了),决定在临终前给工作室留下装有自己创意的U盘。那U盘里装的是——?
小岛秀夫最喜欢的 Vtuber —— 兔田佩克 ,最喜欢的动画——《莉可莉丝》
(想知道我的U盘里装的什么?那就去寻找吧!————出自《“游戏王”》)
· Tomorrow is in your hands
玩 “DS1” 时,真正的明日是由“我”创造的,一个美好的未来!
" DS2 ” 发售后,嗯?不是?真是字面意思?
所以Tomorrow真名是Louis Unger !
· Summary
本作非常慢热,岛味充足( “DS2” 什么时候端上PC啊!+2)需要静下心品味
个人评分 94/100
非专业测评,代表个人观点,仅供参考
有味
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
该如何评价死亡搁浅这一部作品呢?作为小岛秀夫的粉丝,我很难去客观评价它,也从没想到有朋友玩起来会很无聊,之前epic限免的时候推荐了很多朋友去玩,十几个人里面只有一个人坚持玩通了,我不禁在思考死亡搁浅这款游戏真的很无聊嘛,我试图理解,可能真正让很多朋友厌烦或者玩不下去的不是单调乏味的玩法,而是注水的碎片化叙事,故作深沉、信息量很低的播片和台词,用来装点其作品高明的内核。 我承认,这些确实是劝退点,但当我再一次打开死亡搁浅时,我依旧能够感受到其独特的魅力,这就是电子游戏带给我的意义和感动,而在某次关于“你认为什么游戏能够代替电影或者最接近电影的表达”的调查中占一半的玩家选择了死亡搁浅,这可能有一定的偏向性,也不准确,但它能够证明,这款游戏,就像一部超长电影,它很无聊但依旧充满魅力。可能朋友会说很多人所追求的第九艺术不过只是趋之如骛罢了,看看真正打完全流程的人不过五分之一而已,尽管如此,它依旧是我心里最好的游戏之一,我选择理解和包容它的缺点,并不是因为我喜欢小岛秀夫和他秉持的观点或者我是结晶,而是我很喜欢游戏的概念,孤独与连接,作为一个时常感到孤独的人,我的前二十年可能有绝大多数的时间是感到孤独的(尽管这也是现代年轻人面临的常态),我有朋友也有家人,但我不会沟通,也没有和他们好好的交流过,等到真正失去的时候我后悔不已,而链接也成为了我这一年来的关键词,我选择了去张开双臂,去结交更多的朋友,作为一个从来不在任何平台发表观点的人,我已经在做出改变,我不会表达也不会说话,但我也在不断试错,我相信链接世界和自己,就能找到自己的可能性。 很认同很多中(差)评所说的缺点,“自我感动”“打完只是因为沉没成本过高”,其实很多时候我的感动也并不来源于剧情或者cg,而源自我的内心,当sam沦为跑腿工具时,我的内心反而是平静的,我喜欢这样做,去思考人与人之间的关系,享受孤独乏味带来的人生的意义和价值。所以说这种"单调"恰恰是游戏的精髓。就像人生中的许多重要时刻,往往就藏在日复一日的平凡中。每一次送货都是一次修行,每一次点赞都是一次共鸣。享受孤独,真的很重要。 有朋友说,“我现实中都是牛马,没有一点乐趣也没有一点动力,下班我只想躺在床上刷刷视频,为什么休息还要在游戏里面体验乏味枯燥呢?我就想玩爽游或者短平快的东西。”这我也认同,因为游戏一样有门槛,不是因为它的艺术价值有多高,而是它所传递的理念没有办法让所有人都接受,我觉得爽游是生活的一部分,但孤独也是必不可少的,也没有办法让所有人享受孤独,就像我们永远没有办法感同身受一样,我们尝试理解对方,理解世界,最终我们没有办法成为别人,但是对方包括这个世界成为我们人生的一部分,就足够了。 “我们都是被困在死亡搁浅中的囚徒。”也要永远相信游戏作为第九艺术,它真的能改变一个人的人生观,也是一个人活着的意义,身边有不少朋友他们把游戏作为生活的全部,我总是给他们说,去感受去链接一下这个世界吧,也让他们鼓起勇气去面对自己破败不堪的生活,总是在他们感到孤独与痛苦的时候给他们一些安慰,虽然这样远远不够。游戏它是生活,但它终究只是生活的一部分。我们选择在死亡搁浅中去逃避现实中的压力,但我们终究要面对我们的人生,面对自己单调的人生。令人感到开心的是,当他们发现通过游戏再跳脱到现实世界里,他们其实更加理解世界了,他们不再希望世界毁灭而是相信了世界的美好。 就算不喜欢这款游戏的朋友,也一定要相信,孤独的人生是常态,但试图链接和理解世界的过程就是我们作为人最幸福的时刻。 当然,我还是写的比较主观,很多观点也是废话,我也不知道在写啥,讲了一遍又一遍,总之,我很喜欢这款游戏,不喜欢的话,你可以尝试理解我,因为理解别人,链接世界永远是人生最重要的事情。
niuniu
玩过
87小时,全设施满星,全主线支线完成,全路网和索道网建立之后,我能感受到的是,《死亡搁浅》的独特,不光光是其从高概念上出发的那几句对于世界和设定的概括性话语可以阐述的。而是在于其如何竭尽所能地调动着一切必要的部分,让它们严丝合缝地合奏出这一曲小岛秀夫带领的创作者们想对这个日渐下行的社会和分崩离析的世界所表达的情感和观念。 小岛在这部作品中倾注了他最为个人的表达,也囊括了他最为欣赏的其他多媒体作品,从选曲、演员、Reference的影视和产品、再到对于卢登斯人的阐述、对于电子游戏文化的看法、以及《导剪版》和游戏内本来就有的众多创作者和作品联动(看到Sam Lake,Geoff和柯南的时候我真的惊了),都可以看出,《死亡搁浅》并不仅仅是一部小岛制作的游戏,而且还是他渴望和世界搭起的一个共享桥梁。 小岛也丝毫不吝啬于展现自己“70%由电影构成“的自我介绍,游戏中充斥着大量的播片演出、并且制作精湛,且独有自己的想法于其中,大量的长镜头和偶然第四面墙的击破,细腻刻画想让人不禁充分了解的角色,令人拍案叫绝的场景演绎和丰富信息量的细节,都保证了长时间演出下依然不落俗套的顶级叙事手法,心人宅邸里的几段那尤其时一绝。 对于《死亡搁浅》,最意想不到的事情肯定就是在游戏发售一年后席卷全球的新冠疫情。《死亡搁浅》本来就浓厚而深邃的、对于人与人隔阂、对于连结的自由与同时而来的束缚、对于信任和依赖的命题和表达。在疫情的席卷之后,变得更加深入人心,更加能让这部在发售时及其两极分化的作品之表达触及更多人的内心深处,我们虽然没有经历“第六次大灭绝”,但我们终于对世界的分裂、关系的崩塌和无法触及对方这件事有了如此之深的理解,只能说,《死亡搁浅》中所蕴含的表达。其含金量随着时间推移而更加显著,尤其在我们的世界之中来看。 这是一部终极的“行走模拟器”,请允许我在此借用Walking Simulator这个细分品类的名字,是的,我知道它其实指的并不是字面意思;但《死亡搁浅》玩法上最准确的概括确实是这样,重新定义电子游戏所能呈现的穿行体验,事无巨细地围绕“穿行”和“连结”这两个概念进行精雕细琢,最终呈现出一个大部分时候几乎只围绕着如何穿越地形而打造的游玩体验。 这也就是为什么,《死亡搁浅》是极少数的,可以让我从心底认可其对于开放世界这个如今泛滥的制作模式之使用的游戏,因为它能够Justify自己,立得住。对于开放世界游戏、我一直说,没有生活感的游戏,就没有制作成开放世界的必要,尤其对于AVG/RPG类别,而大部分如今的AAA开放世界,则就是简单地将关卡分散于一个大地图中,却没有能力赋予世界以整体性和生活感。换句话说,其实不是因为开放世界无生活所以立不住,而是因为在此之前没有生活的开放世界其世界本身空洞而没有体验价值,但《死亡搁浅》则是一个完完全全的例外。 通过对于穿行和地形的强调,《死亡搁浅》彻底重新定义了对于开放世界定义的根基之一——“在世界空间内自由选择前往目标的路径”。从没有一款电子游戏如此重视玩家穿行的方式和体验并以此为基础建立整个游玩循环,从最微小的脚步平衡,到自由构建各色穿行设施,再到充分的环境危害和深思熟虑打造出的地形空间;这是一个每次出发都需要规划路线、准备装备,在路上随机应变的游戏,并且游戏提供了一切你能想象到的工具和手段,甚至包括天气预报和地图划线,是在这一领域上前所未见的标杆级水准。 不仅仅是对于穿行的重新定义,《死亡搁浅》还用着细致的异步联机系统,再次强化了这个已经被推向极致的体验。不仅仅是对于“穿行”的重新定义,还有这对于“连结“的重新定义。《死亡搁浅》依然想让玩家感受到近乎绝对的孤独,因此世界里除了偶然遇到的派送员NPC外,几乎遇不到几个真实人类(受够Zoom啦!!!),但《死亡搁浅》同时又想强调与人与人连接和互帮互助的团结与价值,异步联机系统不仅仅能让你基于其它真实玩家以鼓励和警告,还能”前人栽树后人乘凉“,并且参与到他人建筑的修复和升级中去,由全世界的《死亡搁浅》玩家团结一致构建出每个玩家自己的世界,是真正的”人人为我,我为人人。“游戏对比例的把控也很平衡,在保留这种多人合作的基础上,合适的比例调控使得他们并没有喧宾夺主,玩家依然需要付出相当大的努力参与到建设中来,进而也能有机会收获这份喜悦,而非感觉自己的存在感被淡化。其中的点赞系统,也是还原了《社交困境》中大厂员工们口中那本来的”社交媒体的良好目的“,通过网络给予人们充分的正反馈和鼓励,但却少了现实社交媒体中的攀比与压力。 说到这,就想说几句题外话了。《死亡搁浅》中给我留下最深刻印象的其中一句话便是”如果开罗尔网络变得和以前的互联网一样变成充满谩骂和错误信息的泥沼,那么我不想与它有任何瓜葛。“这句话令我非常感慨。 总而言之,《死亡搁浅》必须是开放世界,这是一款没有开放世界就不会成立的游戏,这是一切都围绕着开放世界定义之根基建立的游戏,这是少数真正赋予这个模式以价值的作品。 《死亡搁浅》充斥着象征性的色彩,作为连结装置的铐环,既是超脱自我的自由,也是被人束缚的镣铐;眼泪,可以是被动的反应、也可能是真心的流露;枪,可以夺走生命、也可以拯救生命;他人的死亡与尸体,可以决定自己乃至整座城市的命运;世界和社会的一切都被死亡搁浅斩断,但命运也却被前所未有地紧密相连。 这部作品的表达充斥着矛盾和谜团,是复杂与神秘的共同体,也进而导致了其细腻却真实的叙事手法和赋予玩家在这个光怪陆离世界中的认知方式。 游戏中存在的很多次让人难以言表的震撼时刻,《死亡搁浅》喜欢在任何重要任务之中需要长途跋涉的时刻时,慢慢拉远你的镜头,展现出壮丽画幅下的(强烈推荐21:9体验本作)冰岛山河风光,然后随着淡入的歌曲名称和作曲者,缓缓调动情绪,优美的歌声和旋律回荡在黑绿的荒原之上、孤独、美丽、肃穆、死寂,可以说《死亡搁浅》是那种极其重视氛围塑造的作品,甚至不惜为凸显这种桥段的特殊牺牲平日赶路里也许可以播放音乐的功能。 当然说到这一点,也就要说说我对本作唯一真正觉得可以改进的实质性问题了,就是其在构建穿行方式和网络的时候可谓乐趣十足,但一旦路网和索道网络完成后,游戏便并不像很多游戏一样,在达成了一个阶段以后会提供一套新的挑战、规则或者玩法。 《死亡搁浅》在达到这一阶段之后整个游戏的核心挑战几乎是戛然而止地消散了,只剩下在路上干巴巴地的驾驶或者干脆在索道上等着然后过一会儿按一下A键的体验,这种体验其实相当乏味。理想中,设施的构建带来的应该是便利和快捷,但不是乏味与挑战和遭遇的缺失,这些设施在《死亡搁浅》中直接粗暴地覆盖了本来精心打造的世界和遭遇、随机性的缺失也带鲨鱼在游戏后期我追求全设施五星的过程中实在谈不上有什么乐趣可言。 而我认为这也就是《死亡搁浅2》目前展现出的宣传片里的各种更大规模的自然灾害、设施损毁方式、随机和动态世界所力求改善的一点,非常期待新的体验。
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
《死亡搁浅》是一款伟大的艺术品 😋
首先,关于购买的问题,玩家不用纠结导剪和原版怎么选,无脑导剪就行,它在原版的基础上进行了内容的丰富和增强。目前原版steam也不再能够购买,但可以买key入库。其次《死亡搁浅》是一款节奏非常慢热的游戏,与当下快节奏的游戏市场并不契合。在这个快餐时代,它并不适合大部分玩家。游戏5分钟,剧情2小时。虽说剧情部分都能够跳过,但是剧情是《死搁》的核心内容之一。它更适合那些愿意沉浸其中,细细品味的玩家,如果目前无法沉下心来游玩和感受,建议暂时先不着急入手。 正如开头所说,《死亡搁浅》是一款伟大的艺术品,它让我深刻理解到游戏为何能被称为第九艺术。《死亡搁浅》之所以被誉为艺术,是因为它超越了传统游戏的界限,将玩家从被动的观察者转变为故事的参与者。与电影和电视剧不同,游戏不仅提供了视觉和听觉的享受,更赋予了玩家控制和选择的权力。这种互动性让玩家能够更加深入地体验和感受游戏世界,仿佛自己就是故事中的主角,亲身经历着每一个情节。 在游戏的旅途中,玩家将体验到徒步跋涉的艰辛,感受重心和地理环境带来的挑战。随着时间的推移,玩家将逐渐适应背上的重负,一步步稳健前行,伴随着应景空灵的音乐,我们开始了这趟孤独的旅程。 随着游戏的不断展开,我们的旅途似乎也并不孤独。我们与BB建立连接,在旅途中相互为伴,我们需时刻照顾BB的情绪,同时BB也会提供我们帮助,让我们更好的避开BT。在空旷的山谷按下呼喊键,得到的不一定只是来自山谷的回音,有时我们会听到或许来自其他时空的山姆给予我们的回应、鼓励,亦或是其他玩家、NPC的鼓励。同时游戏有着独特的异步联机模式,当开罗尔网络接入后城市覆盖的开罗尔网络便会随机出现来自其他玩家的建筑。我们会看到很多不同玩家所搭建的桥梁,梯子,充电塔和索道等一系列设施方便我们的旅行,以及各式各样的鼓励告示牌,提示牌,都在帮助和鼓励着我们的每一次旅途。让我们感受到这末世中最大的善意。(Ps:我在中部雪山地区修了一整条完整的滑索网,便于雪山的出行,如果可以帮助到大家,我是真的很开心) 在旅途中,我们翻越一座座巍峨的高山后,跨越一条条湍急的河流后,并非山穷水复疑无路的绝望,而是柳暗花明又一村的豁然开朗。登上山顶,站在风景点,我们能够欣赏到更多美景;穿过河流,来到对岸,我们能够发现更多新奇的事物。旅途中无时无刻无不给我惊喜。每当应景空灵的音乐响起,带给我们深深的孤独感,同时慰藉着我们旅途中所受的疲惫与乏味,让我们有了又一次迈出步伐的勇气。在游戏中当玩家或者山姆疲倦了,我们可以找处安静的洞穴,避开时间雨,按下休息,打个盹,休息一会儿,等待雨停,我们再次出发。 《死亡搁浅》也被称为“快递模拟器”,这不仅是对游戏核心玩法的幽默描述,也反映了游戏的深度和复杂性。我个人是非常认可这种看法的,没错这就是一款快递+旅游模拟器。游戏的核心玩法是送快递,但如果仅仅只有送快递看美景,我想我也会很快厌倦这款游戏。抛开游戏优秀的剧情以及庞大的世界观不谈,《死搁》非常慢热,正因为这种慢热总是在给我们源源不断的惊喜。从最开始遇见米尔人和BT只能逃避,到后面不断出现更多的强力武器来应对;从最开始的徒步,到后面各种各样能够适应不同地形的载具出现,还有各式各样的便利的建筑不断方便我们的运输效率。再得益于异步联机模式,玩家虽然孤单一人,但玩家并不会感到孤单。我们所修建的每一个建筑,都会出现在别的玩家的世界里,每次上线都能收到大量点赞,即使点赞没有任何用途,但因为陌生人的点赞,让我觉得我的建筑有用途,我们的内心得到了极大满足,因此即使修建的过程十分艰辛,但仍然有修建下去的动力。而在异步联机的帮助下,我们也并非孤军奋战,我们未修完的设施同样有其他玩家为我们添砖加瓦,帮助我们修建。当我们的电池耗尽,我们总能在下一个转角找到他人为我们修建的充电桩。每次战斗,同样能够得到他人投递过来的物资。这一切一切都在鼓励着我们玩下去。 《死亡搁浅》所想表达的主题是关于:互助与爱。小岛在接受《死搁》采访的时候也同样表达了,希望人们在当今这个存在大量隔阂的世界,同样坚持人与人之间的联系,相互帮助。同时游戏中对爱的表达也是体现的淋漓尽致,亲情、友情、爱情等多种爱都能够深深的体现。中间还穿插了小岛对反战的独特理解。 当然《死亡搁浅》也并非只有优点,游戏过于慢热,游戏5分钟,剧情2小时,或许正因为游戏更加注重剧情的叙述,以至于战斗系统比较一般,真的是非常一般的战斗系统。又或许是因为小岛对之前《潜龙谍影》致敬的缘故,游戏中面对BT也想着潜行的玩法。但这次的潜行系统又非常迷惑。此外游戏没有昼夜系统,感觉是一大缺陷,很难想象如此宏丽的开放世界竟然没有昼夜系统。 《死亡搁浅》诞生于这样一个快餐化的时代,无疑是与现阶段流行的3 A游戏节奏相反的,与这个时代潮流相背的,因此它的受众群体其实是很小的。但如果我们能在这样一个浮躁的社会,沉下心来,去细细品味这样一款佳作,何尝不是一种超然。游戏为什么被称之为第九艺术,我想《死亡搁浅》能够给出一份满意的答卷。 (Ps:在最后一段的时候,不知道怎么回事,这音乐出来,我的眼泪为什么也不自觉的流了出来?(难道我也得了开罗尔过敏症?)我知道现在只用从西边原路跑回东边,游戏应该就差不多要结束了,之前铺的一条条捷径再也舍不得用,只想自己再走一走曾经翻山越岭,跋山涉水的这段路)😭😭😭
推荐:可玩性
一开始确实被 “送货” 这个核心玩法整懵了 —— 背着一堆包裹在荒山野岭里跋山涉水,动不动就摔个狗吃屎,货还撒一地,真觉得这游戏怕不是在故意折磨人。 但耐着性子玩下去,慢慢就get到它的妙处了:每一步都得精打细算,选哪条路、用什么装备、怎么平衡负重,甚至天气变化都得操心,这种 “真实感” 反而让人越挫越勇,尤其是把货安全送到目的地时,那种成就感比干死一只大BT还爽。 虽然大部分时间都是一个人在旷野里游荡,但看到其他玩家留下的梯子、绳索、避难所,甚至是一句 “加油” 的留言,就会觉得自己不是在孤军奋战。 画面和音效也没得挑,雨天的泥泞、雪地的反光、BT 出现时的诡异氛围,细节拉满,戴着耳机玩简直像在看一部互动电影。 当然,它也不是完美的,节奏慢、玩法单一这些问题依然存在,要是没耐心肯定玩不下去。(不亏是小岛秀夫的作品,游戏UI风格和合金装备幻痛很像) 如果你能接受“送货”当主菜,导剪版就是一场末日公路片——它用BT的阴森、雪山的壮美、陌生人的点赞,教会你:“孤独的旅程里,每个脚印都在连接人类”。 注意: 相对于《死亡搁浅》原版,《死亡搁浅导演剪辑版》新增了大量实用装备(磁电振击枪、支援骨架等)、趣味载具(同伴机器人、倒三轮摩托车等)、创新建筑与设施(货物抛射器、跳台、开罗尔桥梁等)以及扩展玩法模式(竞速赛道、靶场训练等),除此之外还有游戏画面以及剧情方面的提升和补充。
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
从个人喜好来讲是满分💯
从客观评价来讲7分,太挑人
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导剪版steam史低80
(导剪版说白了就是终极版)
如果你是E父麾下一员猛将,那这游戏值500分
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游戏玩法很特别,估计不少人都看过类似"送货模拟器""风景模拟器"的说法❓
送货这个点确实是游戏玩法核心,多数内容甚至连剧情进展都和送货挂钩
不喜欢慢节奏的玩家可以直接pass了😂
但是死亡搁浅的慢节奏只是相对来讲的,慢但不平,在送货过程中遇到的
BT(简单理解为怪物)👿
以及会来主动攻击你的米尔人(简单理解为魔怔抢货同行)😡
都会给平淡的听歌送货旅程增添颜色
玩家的使命也不只是送货这么简单,而是要把因为灾难而产生隔阂,或者无可奈何分散各地的点连进整个网络,实现社会主义现代化建设目标(bushi)
剧情有关内容不剧透,各种设定和世界观还是自己边玩边了解更有代入感
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说到代入感,其实死亡搁浅在这方面很抽象
你在送货过程中慢慢建立的连接、大佬好心留下的梯子、越来越多人对你的依赖、你留下的提示牌开始被别人点赞😸、甚至是神水浇灌出的大圆菇让你觉得光滑又可爱……
尤其是当玩家被别人留下的,不管是充电桩还是雨亭,甚至只是一个小小的攀爬柱帮助后,疯狂点赞回馈,并开始试图也去留下些东西帮助后来的玩家时
升华了朋友
这时候再爬上座必须要经过的小山坡
随便喊上一句"有人没,老子叫山姆"
有人回应,但看不到
空山不见人,但闻人语响
返景入森林,复照青苔上
具象化了啊朋友,这比看什么注释都更有体会
上面啰里吧嗦这些东西,都在潜移默化让代入感越来越强😎
但是
但是但是但是
播片多少有点断节奏
电影式叙述尽管好看爱看,但太长就会让一部分玩家容易从游戏中跳脱出来😦
而且死亡搁浅是有做货物不同重量、包裹装在身体不同部位所带来的对行动的影响
所以刚上手确实折磨,没有骨架,没有悬浮机,门口放个没电的电摩搁那玩一手勾引
一但前期被水流冲走,或者被米尔渣渣截个道,再打开地图看看来时的路,很容易原地道心破碎🙂🙂🙂🙂🙂🙂🙂
所以玻璃心和急性子玩家真的慎入
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画面音乐就不多说了
顶哦😻~
尤其是刚刚从BT堆死里逃生
穿过黑糊糊的小道
迎面而来开阔的绿色平原
眼前豁然开朗,稍稍悲伤但似乎又充满希望的音乐也随之响起
我没有文化
借著名文学家周树人的话来说
NB😤
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最后回归每一个游戏的关键
它到底好不好玩
其实一般
上面也说了,死亡搁浅是个挑人的游戏,它和所有评价两极分化的游戏一样,用极致的特色掩盖了某部分平淡
能不能玩进去,就看它特色的点能不能戳到你
戳到是旷世神作,戳不到就是电子阳痿诱发器
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个人建议接受不了送快递基础玩法,以及慢节奏游戏的玩家试都不要试😈,纯自找折磨
不介意慢节奏和催眠玩法,喜欢看剧情,讲究一手自我沉浸,玩它!
看看 剧情跌宕 的人是怎么评价的
因高专业度入选icon-wow
Ryuko✨
Ryuko✨
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
【死亡搁浅:游离冥滩边缘,链接人心世界】
“绳索和棍棒是人类最早发明的工具。
绳索可以留住美好,棍棒则可以驱赶危险。
两者皆是我们最早的朋友,皆由我们创造。
有人的地方,就有绳索与棍棒。”
——摘自 安部公房 《绳》
◤前言🌊
死亡搁浅在其发售之初便一直饱受争议,有人说它是一款饱含哲理性的神作,也有人因为其创新的脱离大众所接受的游戏类型而选择放弃,喜欢这款游戏的玩家视若珍宝,不喜欢这款游戏的玩家,即使是在传奇游戏制作人小岛秀夫的光环下,依然对死亡搁浅嗤之以鼻,下面就以我个人的体验,对这款受争议的神作进行评测。
◤死亡搁浅独特的剧情&艺术风格🎨
不得不说,小岛秀夫的游戏每一部都具有独特的开创性,而其作品中想要表达的理念,如果玩家成功跟制作人对上了脑电波,那它绝对是一款神作。
但相对于传统游戏而言,死亡搁浅更像是一部精致的互动式电影,制作人更是宣称“游戏内70%的内容都是影片”,其独特的艺术性不仅仅表现在游戏本身的画面足够精美,更在于制作人小岛秀夫对死亡搁浅的良苦用心,从游戏的选角、配乐再到游戏世界里的每一个震撼人心的场景,小岛秀夫都在试图向玩家们传达他对于整个人类社会和分崩离析的世界有着怎样独道的见解。
死亡搁浅的故事发生在未来,由于灭绝体的存在,使得离世的人灵魂不能进入冥滩安息,灵魂被困在现实世界,研究组织将其命名为BT,由于BT接触到活人就会引发大范围的虚空噬爆,其威力不亚于核弹,所以人类逐渐放弃了在地面上生活,而转向了封闭的地下庇护所,但生活物资依赖快递员的运送,我们的主角山姆就是其中一员。
死亡搁浅以其饱含深度引发思考的剧情著称,它通过大量的过场CG和动画,构成了一个充满哲学思考的世界观,小岛秀夫巧妙的运用了游戏的剧情,让玩家在游戏流程中不断揭开死亡搁浅真相的同时,与精心设计的关键角色们建立起羁绊。
◤死亡搁浅的游戏性🎮
从这部作品的游戏玩法上来看,它就是一部“究极步行模拟器”,由于死亡搁浅现象的发生,使得游戏里的人们都相互隔阂不再往来,玩家所扮演的主角山姆自然就肩负起了重新连接破碎世界的使命,而链接人们的方式,便是带着货品翻越千山万水抵达新美国的每一个角落,利用开罗尔网络让封闭的人们再次加入群体。
而开罗尔网络是游戏中一个非常重要的功能,他不仅仅是游戏内链接新美国的桥梁,更是链接玩家与玩家的桥梁,在玩家成功开启某个区域的开罗尔网络之后,就可以看到其他玩家建设的各种设施和提示等物品,小岛秀夫成功的运用了游戏中这种“弱联机”设定,建立了一个理想中的美好世界,他想要强调的是加深人与人之间的联系,互帮互助不求回报,友善友爱的对待他人,这与其游戏想表达的中心思想不谋而合。
但在游戏前中期的流程中,由于剧情较少、任务反馈差的缘故,游玩流程会很枯燥,所以大多数喜欢快节奏强反馈的玩家通常都无法忍受死亡搁浅的慢热,最终选择放弃体验死亡搁浅,但其慢热正是这款游戏的魅力所在。
死亡搁浅的慢节奏也是一种巧妙的设计,小岛秀夫利用慢节奏的剧情和叙事,逐渐加深玩家对游戏的沉浸感,同时也在加深玩家与角色之间的羁绊,这是独属小岛秀夫对于“棍与绳”的理解。
◤棍与绳的体现&小岛秀夫想表达的理念🧠
小岛秀夫在与媒体的交流中谈到:
“如果要用什么来比喻我想用《死亡搁浅》传达的理念的话,那就是棍与绳这个概念。”
何为棍与绳?他们是人类最早创造的工具之一,人类发明“棍”是为了把有害的事物赶走,而发明“绳”则是为了把有益的事物拉近,小岛秀夫在《死亡搁浅》中想借这个表达的,实际上是基于工具的二元性本身所引发的对技术、个体和共同体存在危机的反思。
棍代表着被隔绝、孤立的个体,他们在游戏中体现为因为危机封闭在避难所中的人类,不再相信他人,不再与他人取得联系,只确保自己的需求,其他的一概不关心,这也是对现实中社会关系的一种反映。
绳代表着链接和延续,在游戏中体现为通过开罗尔网络的链接,让分崩离析的人类再次联系在一起,同时也借助开罗尔网络,让玩家们共享建筑和道具,互相帮忙互相点赞,在人与人之间建立了一种特殊的联系,这是小岛秀夫希望的理想世界。
小岛秀夫也曾在接受采访时说道:
“如今,网络上的攻击和暴力失去了控制,所以我设计了这款游戏,目的是通过链接,让人们能够退一步,重新学习如何友善地对待他人,我认为世界上没有人会反对这种想法。”
这就是为什么死亡搁浅要如此设计,在游戏中,玩家通过开罗尔网络建立链接的同时,也在利用网络这个工具将现实中封闭的个体链接起来,这就是小岛秀夫想借死亡搁浅表达的核心理念。
◤致那荒野,致那荒原,致不羁的你🍻
《死亡搁浅》这部作品,不仅仅是一个关于末日后人类继续生存与重建社会的故事,他更是一部充满哲思的艺术品,这也是小岛秀夫被称为传奇游戏制作人的原因,运用一部精致的互动式电影,引发玩家们对于游戏背后想传达理念的深思,如今这款游戏也迎来了即将发售的续作,非常期待小岛秀夫这次能给我们带来怎样的优秀作品。
总分:5/5