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攻略
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死亡搁浅 导演剪辑版
电脑/主机
9.4
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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媒体综合评分
87
3 家媒体
85
Metacritic
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TapTap编辑
90
IGN
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媒体评测
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嘴替发言
3
带图
1
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6
好评
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操作体验
2
玩法设计
2
运行稳定性
1
日常肝度
1
高兴曼波HJ
玩过
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《死亡搁浅》是一款伟大的艺术品 😋
首先,关于购买的问题,玩家不用纠结导剪和原版怎么选,无脑导剪就行,它在原版的基础上进行了内容的丰富和增强。目前原版steam也不再能够购买,但可以买key入库。其次《死亡搁浅》是一款节奏非常慢热的游戏,与当下快节奏的游戏市场并不契合。在这个快餐时代,它并不适合大部分玩家。游戏5分钟,剧情2小时。虽说剧情部分都能够跳过,但是剧情是《死搁》的核心内容之一。它更适合那些愿意沉浸其中,细细品味的玩家,如果目前无法沉下心来游玩和感受,建议暂时先不着急入手。 正如开头所说,《死亡搁浅》是一款伟大的艺术品,它让我深刻理解到游戏为何能被称为第九艺术。《死亡搁浅》之所以被誉为艺术,是因为它超越了传统游戏的界限,将玩家从被动的观察者转变为故事的参与者。与电影和电视剧不同,游戏不仅提供了视觉和听觉的享受,更赋予了玩家控制和选择的权力。这种互动性让玩家能够更加深入地体验和感受游戏世界,仿佛自己就是故事中的主角,亲身经历着每一个情节。 在游戏的旅途中,玩家将体验到徒步跋涉的艰辛,感受重心和地理环境带来的挑战。随着时间的推移,玩家将逐渐适应背上的重负,一步步稳健前行,伴随着应景空灵的音乐,我们开始了这趟孤独的旅程。 随着游戏的不断展开,我们的旅途似乎也并不孤独。我们与BB建立连接,在旅途中相互为伴,我们需时刻照顾BB的情绪,同时BB也会提供我们帮助,让我们更好的避开BT。在空旷的山谷按下呼喊键,得到的不一定只是来自山谷的回音,有时我们会听到或许来自其他时空的山姆给予我们的回应、鼓励,亦或是其他玩家、NPC的鼓励。同时游戏有着独特的异步联机模式,当开罗尔网络接入后城市覆盖的开罗尔网络便会随机出现来自其他玩家的建筑。我们会看到很多不同玩家所搭建的桥梁,梯子,充电塔和索道等一系列设施方便我们的旅行,以及各式各样的鼓励告示牌,提示牌,都在帮助和鼓励着我们的每一次旅途。让我们感受到这末世中最大的善意。(Ps:我在中部雪山地区修了一整条完整的滑索网,便于雪山的出行,如果可以帮助到大家,我是真的很开心) 在旅途中,我们翻越一座座巍峨的高山后,跨越一条条湍急的河流后,并非山穷水复疑无路的绝望,而是柳暗花明又一村的豁然开朗。登上山顶,站在风景点,我们能够欣赏到更多美景;穿过河流,来到对岸,我们能够发现更多新奇的事物。旅途中无时无刻无不给我惊喜。每当应景空灵的音乐响起,带给我们深深的孤独感,同时慰藉着我们旅途中所受的疲惫与乏味,让我们有了又一次迈出步伐的勇气。在游戏中当玩家或者山姆疲倦了,我们可以找处安静的洞穴,避开时间雨,按下休息,打个盹,休息一会儿,等待雨停,我们再次出发。 《死亡搁浅》也被称为“快递模拟器”,这不仅是对游戏核心玩法的幽默描述,也反映了游戏的深度和复杂性。我个人是非常认可这种看法的,没错这就是一款快递+旅游模拟器。游戏的核心玩法是送快递,但如果仅仅只有送快递看美景,我想我也会很快厌倦这款游戏。抛开游戏优秀的剧情以及庞大的世界观不谈,《死搁》非常慢热,正因为这种慢热总是在给我们源源不断的惊喜。从最开始遇见米尔人和BT只能逃避,到后面不断出现更多的强力武器来应对;从最开始的徒步,到后面各种各样能够适应不同地形的载具出现,还有各式各样的便利的建筑不断方便我们的运输效率。再得益于异步联机模式,玩家虽然孤单一人,但玩家并不会感到孤单。我们所修建的每一个建筑,都会出现在别的玩家的世界里,每次上线都能收到大量点赞,即使点赞没有任何用途,但因为陌生人的点赞,让我觉得我的建筑有用途,我们的内心得到了极大满足,因此即使修建的过程十分艰辛,但仍然有修建下去的动力。而在异步联机的帮助下,我们也并非孤军奋战,我们未修完的设施同样有其他玩家为我们添砖加瓦,帮助我们修建。当我们的电池耗尽,我们总能在下一个转角找到他人为我们修建的充电桩。每次战斗,同样能够得到他人投递过来的物资。这一切一切都在鼓励着我们玩下去。 《死亡搁浅》所想表达的主题是关于:互助与爱。小岛在接受《死搁》采访的时候也同样表达了,希望人们在当今这个存在大量隔阂的世界,同样坚持人与人之间的联系,相互帮助。同时游戏中对爱的表达也是体现的淋漓尽致,亲情、友情、爱情等多种爱都能够深深的体现。中间还穿插了小岛对反战的独特理解。 当然《死亡搁浅》也并非只有优点,游戏过于慢热,游戏5分钟,剧情2小时,或许正因为游戏更加注重剧情的叙述,以至于战斗系统比较一般,真的是非常一般的战斗系统。又或许是因为小岛对之前《潜龙谍影》致敬的缘故,游戏中面对BT也想着潜行的玩法。但这次的潜行系统又非常迷惑。此外游戏没有昼夜系统,感觉是一大缺陷,很难想象如此宏丽的开放世界竟然没有昼夜系统。 《死亡搁浅》诞生于这样一个快餐化的时代,无疑是与现阶段流行的3 A游戏节奏相反的,与这个时代潮流相背的,因此它的受众群体其实是很小的。但如果我们能在这样一个浮躁的社会,沉下心来,去细细品味这样一款佳作,何尝不是一种超然。游戏为什么被称之为第九艺术,我想《死亡搁浅》能够给出一份满意的答卷。 (Ps:在最后一段的时候,不知道怎么回事,这音乐出来,我的眼泪为什么也不自觉的流了出来?(难道我也得了开罗尔过敏症?)我知道现在只用从西边原路跑回东边,游戏应该就差不多要结束了,之前铺的一条条捷径再也舍不得用,只想自己再走一走曾经翻山越岭,跋山涉水的这段路)😭😭😭
孤傲象拔蚌
玩过
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从个人喜好来讲是满分💯
从客观评价来讲7分,太挑人
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导剪版steam史低80
(导剪版说白了就是终极版)
如果你是E父麾下一员猛将,那这游戏值500分
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游戏玩法很特别,估计不少人都看过类似"送货模拟器""风景模拟器"的说法❓
送货这个点确实是游戏玩法核心,多数内容甚至连剧情进展都和送货挂钩
不喜欢慢节奏的玩家可以直接pass了😂
但是死亡搁浅的慢节奏只是相对来讲的,慢但不平,在送货过程中遇到的
BT(简单理解为怪物)👿
以及会来主动攻击你的米尔人(简单理解为魔怔抢货同行)😡
都会给平淡的听歌送货旅程增添颜色
玩家的使命也不只是送货这么简单,而是要把因为灾难而产生隔阂,或者无可奈何分散各地的点连进整个网络,实现社会主义现代化建设目标(bushi)
剧情有关内容不剧透,各种设定和世界观还是自己边玩边了解更有代入感
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说到代入感,其实死亡搁浅在这方面很抽象
你在送货过程中慢慢建立的连接、大佬好心留下的梯子、越来越多人对你的依赖、你留下的提示牌开始被别人点赞😸、甚至是神水浇灌出的大圆菇让你觉得光滑又可爱……
尤其是当玩家被别人留下的,不管是充电桩还是雨亭,甚至只是一个小小的攀爬柱帮助后,疯狂点赞回馈,并开始试图也去留下些东西帮助后来的玩家时
升华了朋友
这时候再爬上座必须要经过的小山坡
随便喊上一句"有人没,老子叫山姆"
有人回应,但看不到
空山不见人,但闻人语响
返景入森林,复照青苔上
具象化了啊朋友,这比看什么注释都更有体会
上面啰里吧嗦这些东西,都在潜移默化让代入感越来越强😎
但是
但是但是但是
播片多少有点断节奏
电影式叙述尽管好看爱看,但太长就会让一部分玩家容易从游戏中跳脱出来😦
而且死亡搁浅是有做货物不同重量、包裹装在身体不同部位所带来的对行动的影响
所以刚上手确实折磨,没有骨架,没有悬浮机,门口放个没电的电摩搁那玩一手勾引
一但前期被水流冲走,或者被米尔渣渣截个道,再打开地图看看来时的路,很容易原地道心破碎🙂🙂🙂🙂🙂🙂🙂
所以玻璃心和急性子玩家真的慎入
———————————————————
画面音乐就不多说了
顶哦😻~
尤其是刚刚从BT堆死里逃生
穿过黑糊糊的小道
迎面而来开阔的绿色平原
眼前豁然开朗,稍稍悲伤但似乎又充满希望的音乐也随之响起
我没有文化
借著名文学家周树人的话来说
NB😤
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最后回归每一个游戏的关键
它到底好不好玩
其实一般
上面也说了,死亡搁浅是个挑人的游戏,它和所有评价两极分化的游戏一样,用极致的特色掩盖了某部分平淡
能不能玩进去,就看它特色的点能不能戳到你
戳到是旷世神作,戳不到就是电子阳痿诱发器
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个人建议接受不了送快递基础玩法,以及慢节奏游戏的玩家试都不要试😈,纯自找折磨
不介意慢节奏和催眠玩法,喜欢看剧情,讲究一手自我沉浸,玩它!
因高专业度入选
Ryuko✨
玩过
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【死亡搁浅:游离冥滩边缘,链接人心世界】
“绳索和棍棒是人类最早发明的工具。
绳索可以留住美好,棍棒则可以驱赶危险。
两者皆是我们最早的朋友,皆由我们创造。
有人的地方,就有绳索与棍棒。”
——摘自 安部公房 《绳》
◤前言🌊
死亡搁浅在其发售之初便一直饱受争议,有人说它是一款饱含哲理性的神作,也有人因为其创新的脱离大众所接受的游戏类型而选择放弃,喜欢这款游戏的玩家视若珍宝,不喜欢这款游戏的玩家,即使是在传奇游戏制作人小岛秀夫的光环下,依然对死亡搁浅嗤之以鼻,下面就以我个人的体验,对这款受争议的神作进行评测。
◤死亡搁浅独特的剧情&艺术风格🎨
不得不说,小岛秀夫的游戏每一部都具有独特的开创性,而其作品中想要表达的理念,如果玩家成功跟制作人对上了脑电波,那它绝对是一款神作。
但相对于传统游戏而言,死亡搁浅更像是一部精致的互动式电影,制作人更是宣称“游戏内70%的内容都是影片”,其独特的艺术性不仅仅表现在游戏本身的画面足够精美,更在于制作人小岛秀夫对死亡搁浅的良苦用心,从游戏的选角、配乐再到游戏世界里的每一个震撼人心的场景,小岛秀夫都在试图向玩家们传达他对于整个人类社会和分崩离析的世界有着怎样独道的见解。
死亡搁浅的故事发生在未来,由于灭绝体的存在,使得离世的人灵魂不能进入冥滩安息,灵魂被困在现实世界,研究组织将其命名为BT,由于BT接触到活人就会引发大范围的虚空噬爆,其威力不亚于核弹,所以人类逐渐放弃了在地面上生活,而转向了封闭的地下庇护所,但生活物资依赖快递员的运送,我们的主角山姆就是其中一员。
死亡搁浅以其饱含深度引发思考的剧情著称,它通过大量的过场CG和动画,构成了一个充满哲学思考的世界观,小岛秀夫巧妙的运用了游戏的剧情,让玩家在游戏流程中不断揭开死亡搁浅真相的同时,与精心设计的关键角色们建立起羁绊。
◤死亡搁浅的游戏性🎮
从这部作品的游戏玩法上来看,它就是一部“究极步行模拟器”,由于死亡搁浅现象的发生,使得游戏里的人们都相互隔阂不再往来,玩家所扮演的主角山姆自然就肩负起了重新连接破碎世界的使命,而链接人们的方式,便是带着货品翻越千山万水抵达新美国的每一个角落,利用开罗尔网络让封闭的人们再次加入群体。
而开罗尔网络是游戏中一个非常重要的功能,他不仅仅是游戏内链接新美国的桥梁,更是链接玩家与玩家的桥梁,在玩家成功开启某个区域的开罗尔网络之后,就可以看到其他玩家建设的各种设施和提示等物品,小岛秀夫成功的运用了游戏中这种“弱联机”设定,建立了一个理想中的美好世界,他想要强调的是加深人与人之间的联系,互帮互助不求回报,友善友爱的对待他人,这与其游戏想表达的中心思想不谋而合。
但在游戏前中期的流程中,由于剧情较少、任务反馈差的缘故,游玩流程会很枯燥,所以大多数喜欢快节奏强反馈的玩家通常都无法忍受死亡搁浅的慢热,最终选择放弃体验死亡搁浅,但其慢热正是这款游戏的魅力所在。
死亡搁浅的慢节奏也是一种巧妙的设计,小岛秀夫利用慢节奏的剧情和叙事,逐渐加深玩家对游戏的沉浸感,同时也在加深玩家与角色之间的羁绊,这是独属小岛秀夫对于“棍与绳”的理解。
◤棍与绳的体现&小岛秀夫想表达的理念🧠
小岛秀夫在与媒体的交流中谈到:
“如果要用什么来比喻我想用《死亡搁浅》传达的理念的话,那就是棍与绳这个概念。”
何为棍与绳?他们是人类最早创造的工具之一,人类发明“棍”是为了把有害的事物赶走,而发明“绳”则是为了把有益的事物拉近,小岛秀夫在《死亡搁浅》中想借这个表达的,实际上是基于工具的二元性本身所引发的对技术、个体和共同体存在危机的反思。
棍代表着被隔绝、孤立的个体,他们在游戏中体现为因为危机封闭在避难所中的人类,不再相信他人,不再与他人取得联系,只确保自己的需求,其他的一概不关心,这也是对现实中社会关系的一种反映。
绳代表着链接和延续,在游戏中体现为通过开罗尔网络的链接,让分崩离析的人类再次联系在一起,同时也借助开罗尔网络,让玩家们共享建筑和道具,互相帮忙互相点赞,在人与人之间建立了一种特殊的联系,这是小岛秀夫希望的理想世界。
小岛秀夫也曾在接受采访时说道:
“如今,网络上的攻击和暴力失去了控制,所以我设计了这款游戏,目的是通过链接,让人们能够退一步,重新学习如何友善地对待他人,我认为世界上没有人会反对这种想法。”
这就是为什么死亡搁浅要如此设计,在游戏中,玩家通过开罗尔网络建立链接的同时,也在利用网络这个工具将现实中封闭的个体链接起来,这就是小岛秀夫想借死亡搁浅表达的核心理念。
◤致那荒野,致那荒原,致不羁的你🍻
《死亡搁浅》这部作品,不仅仅是一个关于末日后人类继续生存与重建社会的故事,他更是一部充满哲思的艺术品,这也是小岛秀夫被称为传奇游戏制作人的原因,运用一部精致的互动式电影,引发玩家们对于游戏背后想传达理念的深思,如今这款游戏也迎来了即将发售的续作,非常期待小岛秀夫这次能给我们带来怎样的优秀作品。
总分:5/5
Bysea
玩过
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在后疫情时代能玩到这样一款游戏真的让我受益匪浅,它深刻得让我我重新思考了一遍人与人之间的连接的意义,给予人以“绳索”,而非“棍棒”。即使是孤身一人,你也并不孤独,你会看到前人走过的路,为你留下的桥梁公路,你也会看到其它玩家为你留下的东西帮到他们而投来的赞许。在这个漫长的旅途中,我们会听着自己的脚步声,或是听着lowroar乐队的卓越演奏,看着来自冰岛的异国美景打破人们彼此的孤立。
感谢小岛秀夫为我带来的感动,这是我真正意义上通关的第一部单机游戏,也是对我意义最为非凡最令我着迷的一部游戏。希望可以在未来早点玩到死亡搁浅2。
keep on ,keeping on !
看你被雷劈
玩过
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这款游戏只适合有很多休闲时间的去玩,当年购买正常版本时就是因为没有时间就没有在碰过了,直到出了导剪版死亡搁浅,刚好那段时间有时间,花了差不多一周通关,这次有充足的时间游玩和之前没什么时间比起来真是一个天上一个地下,特别是在送快递开始感觉到枯燥时突然一首歌播放出来,在配合镜头拉远的画面,那一瞬间明显感觉到真个人都有变化了,再加上在旅途中时不时的会有各种建筑出现在及时的地方或者坑你一把,特别是冥摊时以为出了bug,兜兜转转弄了几十分钟都没搞明白,心中也是越来越急躁,但急躁后回去又有另一种感觉,当然冥摊这地就算再来一次我还是会骂,整体这是一款要时间,要静心才能体验到奇妙感觉的游戏
E+L=T
玩过
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也是最上头的一集,前期体验bt的压迫感,剧情展开的电影感和十分艰难送完一次货的成就感,中后期体验 boss的压迫感,模拟经营的建造感,整个游戏简直就是天壤之合,游戏的联机系统对应了整个游戏的的剧情,那就是连接,剧情是让山姆去连接各个地方的结点城,导剪版的连接则是强调了玩家之间的共享性,拉高的游戏体验的同时又让人感到佩服,静下心来体验这个游戏,那这个游戏给你的体验绝对是独一份的,别的游戏都不能给你带来的游戏体验。当然载具系统做的手感太烂了。
旅行者
玩过
这游戏其实挺肝的,很多流程完全就是步行模拟器和电影播片式的过场。
也算是一种小岛秀夫风格,我在幻痛里就经历了好多好多。
游戏本身出彩在小岛秀夫特色玩法,以及近未来狂野风格工业设施的美术设计。对,就叫狂野风格,也叫野兽风格。
你会发现明日方舟终末地的部分美术设计就源自本作。包括各种乱飞的滑索,或者一条公路。
游戏体验上,很花时间,很需要耐心,需要有一定的艺术鉴赏能力或者对得上小岛秀夫电波。
这不是开玩笑,不看剧情,品鉴视听,你只能哐哐跑商,少了一多半的乐趣。
个人建议,里面很多设定看不懂就算了,像是bt,时间雨,冥滩啥的,无所谓。你只要记住,在这个宏大末日启示录世界观下,是一个唯物主义现实主义包裹着的亲情家庭伦理剧,就行了。
不是云玩家。
看看
操作体验
的人是怎么评价的
桃花酥
玩过
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可玩性
前言:电脑游戏,手机不能玩,这个导剪版就是终极版的意思。
⚠️⚠️⚠️以下可能会含剧透⚠️⚠️⚠️
一句话总结:《我在末世带娃送快递》
这款游戏评价分为两个极端!
不讨厌基建+送快递的玩法,是好评那波的。
差评那波的,为什么这是送快递游戏!我要打架!拿枪突突突,拿刀砍砍砍。
周六刚买到现在还没通关,因为一直在送快递攒物料修路。
这游戏真上头,解锁了武器匠的定制手榴弹,在bt区我横着走。不敢想等后面解锁了火箭筒,那我不天下无敌了?
好怀念bb不在身上的时光啊!跳崖摔伤不用安抚,杀米尔人不用安抚。
⚠️⚠️⚠️米尔人别全部打死!留一两个在营地!什么抢劫犯😂那是我的进货商。
游戏里的卡车是最大的缺点,没有爬山能力,轮子没有抓地能力,爬山按↑←键往右拐,按→键还往右拐。
游戏里交通工具两种,一个是摩托一个是卡车,卡车容量比摩托容量更大。但是卡车上山的前提是路修好,没焦油马路,宽敞平稳些的小路也可以。
虽然我更推荐高速滑行,但缺点只能带一个悬浮器,以及宽带真的不够用!
很多npc避难所在山里!来回运输又很麻烦。
像时间雨农场,在没有焦油马路连接的大平原,旁边是雪山和瀑布急流。
续作《死亡搁浅2》里地图更大,内容也增加不少,想玩的可以考虑一下先玩1,不然2的剧情上会有很多理解困难的地方。
1里讲了bt的如何形成的,坑洞是怎么来的,主角山姆的身世,bb的由来等等。一些npc的故事也挺有意思的。
⚠️说一下:bb是活的,是可以变成婴儿长大成人的,(这一段在主线剧情里bb出问题,亡人对话里有提现)但是政府为了送货员检测bt不让bb长大,让bb一直处于停止发育的状态,所以每位送货员胸前都会挂着一个「育婴仓」。
山姆以前也是bb。
最后:拔叔真的好帅😭
因高专业度入选
Miko
玩过
曾经发生过一次爆炸,空间和时间在大爆炸那一刻诞生
曾经发生过一次爆炸,有个星球在爆炸后诞生并开始自转
曾经发生过一次爆炸,生命在爆炸后繁衍生息
后来又发生了一次爆炸,人类经历的最后一次大爆炸。
————————
何为死亡搁浅?
在一家医院中,一位孕妇虽然已经脑死亡,但是胎儿仍在子宫中存活,医院选择立即对这位去世的孕妇进行剖腹产手术,而那位主刀医生在剪辑新生儿脐带的瞬间偶然看到了一种未知的存在,当他和那种未知的存在接触时,二者如同正反物质碰撞一般,产生的巨大的虚空噬灭,整个城市在爆炸中消失殆尽,只留下了一个巨大的深坑。
而后这种爆炸在世界各地开始发生,并且一种诡异的生物开始出现,普通人看不见它们的模样,只能看到它们在现实世界留下的手印,当它们与生者接触后,就会发生爆炸并留下一种以前从未发现过的物质——开罗尔物质
在这之后科学家发现了冥滩的存在,冥滩是生与死之间的界限,正常情况下死者的灵魂前往冥滩,再前往死者的世界
但是死亡好像出了某种bug,如同搁浅的灵魂一般,当灵魂到达冥滩后反而开始前往生者的世界,这就是前文的诡异生物,也就是搁浅物(BT),一旦接触生者就会产生爆炸,所以死者的身体必须尽快焚毁,切断与灵魂的联系
而开罗尔物质也不是什么好东西,会危害健康不说,挥发出的物质会形成开罗尔云,会干扰信号和磁场,导致各地区很难与外界联系,如果降雨降雪还会造成时间加速效果,被淋到的植物动物人都会加速老化,由于开罗尔物质和冥滩相连,这个时候会有很多BT来到生者世界渴望和人接触,引发一次又一次大爆炸
这就是死亡搁浅时代
————————
如同小岛秀夫在采访中所说:这是一款关于连接彼此的游戏
在死亡搁浅逐步瓦解人类社会的时候,货运组织扛起了大旗,试图将整个国家连接起来
后来人类中出现了一些有特殊能力的变种人,他们的特殊能力被称为“杜姆斯”,拥有杜姆斯的人不害怕开罗尔物质的污染,并且拥有一些与冥滩相关的特殊能力
而主角山姆,也就是玩家角色,就是在这样背景下的一名快递员,他的灵魂可以前往冥滩再返回现实世界,是一名“遣返者”,也就是不死人
这个时候立意就很明确了,玩家作为这样一名特殊的快递员,在这个世界中是连接生与死,人与人,地区与地区的桥梁,在途中不断揭秘主角的身世,遇到各种事件,是人文味很足的一部作品
————————
如果单从游戏性的角度上评判死亡搁浅,会有些舍本求末了,当然意思就是这款游戏并不那么有趣,但是剧情上是极好的
毕竟送快递有什么有趣的,在颠簸的路面骑着摩托,偶尔跳几个别的玩家放的阴险跳台,路上看看风景,好听的说是慢节奏沉浸体验,不好听的讲就是快递员模拟器
大概小岛秀夫本身也没在游戏性过多雕篆,也是连接现实世界到游戏世界的桥梁吧
————————
绳索与棍棒是人类最早发明的两种工具,绳索可以将好东西收归在身边,棍棒则可以抵挡麻烦,两者皆是我们最早的朋友,皆由我们创造,有人的地方就有绳索和棍棒
绳索象征着联系,棍棒象征着隔离
在游戏的最后抛给了玩家一个问题
你是希望世界连接成一个整体还是人与人之间各地分离?这个问题结合主角自身背景就更耐人寻味了,因为主角自身是“被世界隔离的人”,甚至害怕接触别人的肌肤
想了想感觉再写就剧透了(),建议自己体验吧
————————
整体而言死亡搁浅是一款在立意剧情和人文表现方面都十分优秀的作品
是的我没有说游戏作品,因为死亡搁浅更多的是通过游戏这个载体来表现这个世界
也就是为了讲故事而做游戏,而不是为了做游戏而讲故事,这两者的不同很重要
将“连接”贯穿游戏始终甚至游戏内外,不愧是小岛秀夫
最后借用一段话:
尽管我们生而孤独,但这世上总有和你一样的人,你们也许会同行一段,在这个过程中,你能和人产生羁绊,同世界产生联结。
因高专业度入选
墨笔书明月
玩过
在《死亡搁浅》那片被未知力量撕裂、时间与空间扭曲的荒芜之地,人类社会的脉络似乎已脆弱得如同风中残烛,但正是在这片绝望的灰烬中,人与人之间那微弱而坚韧的链接,如同夜空中最亮的星,指引着前行者的方向,照亮了归途的希望。
故事发生在“美国”,因为一场亚空间科学事件,人间与冥界的界限被打破,世界不再是那个繁华与便捷并存的世界,而是一片被“死亡搁浅”现象笼罩的孤岛。山川、河流乃至时间本身都失去了原有的秩序,人们被隔离在孤岛般的地下城中,彼此间的沟通变得艰难而昂贵。在这片荒芜中,主角扮演山姆·波特·布里吉斯,一个背负着沉重使命的快递员,成为了连接各个孤岛的桥梁。他穿梭于断壁残垣之间,进行快递运送,链接起美国的各个城市,和“总统团队”创建新的秩序。
小岛秀夫运用电影化的叙事,让玩家亲身体会这一场故事,用他那极具震撼的游戏设计,配合蒙太奇的叙事,把故事的情感,主角的孤独、人与人之间的纽带展现在玩家面前。游戏本身采用了大量动作捕捉来制作cg,由知名演员出演角色,诺曼·瑞杜斯(黑客帝国、2077)、麦德斯·米科尔森(汉尼拔)这两位演员大家一定不陌生,在死亡搁浅中,两位演员的演出十分精彩,但涉及到关键剧情剧透,我就不多做阐述。
死亡搁浅不仅仅是游戏,也是电影,更是艺术,五年前在死亡搁浅推出的时候,媒体们都认为其是枯燥无味的送外卖,搭配高制作的电影而已,等到正式推出,玩家互助系统上线之后,这款游戏的高度才真正被体现出来。玩家与玩家之间可以相互影响,携手共进在这个灰暗的世界中建设未来。直到2020年那场灾难过后,死亡搁浅在玩家心中的地位进一步封神,从“基建狂魔”转变至“现实的隐喻”。
这是一款慢节奏的神作,他能带来的震撼就像读了一本《百年孤独》,他不单单是一个游戏,而是小岛秀夫集大成之作。
墨笔书明月
:
5年前的标准版我还给过一个饿了么贴
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