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逃离鸭科夫

逃离鸭科夫

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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媒体综合评分
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嘴替发言7 带图33 已购买14 长评28 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩65 画面优秀13 操作流畅7 音效动听7
玩过
从首发折扣入手,沉迷玩了2个月左右。说实话玩的过程里是又觉得舒服,作为一个玩腻了硬核 PVP 搜打撤的玩家,本来想着随便问问打发时间的,没想到倒也真的在这个鸭蛋星球里找到不少纯粹的乐趣啊,越来越喜欢pve搜打撤了,甚至我都懒得和人玩PVP啦![表情_狗头]
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首先说真的,这款游戏最戳我的点就是无压力的撤离机制了,再也不用提心吊胆怕被暗处的老六阴死,也不用愁辛苦搜的物资因为一次阵亡全打水漂,死亡能捡尸这个设计真的太懂休闲玩家了,哪怕在地图里栽了,回头再去捡就行,这种低压力的搜打撤体验,真的能让人安安心心享受捡垃圾、囤物资的快乐。还有萌系的卡通画风,和那些狐狸、浣熊类的 AI 敌人搭配起来,玩着一点都不压抑,58 块的定价,折后才五十出头,能玩到四十多个小时的主线,还有基地建造、武器改装这些内容,单论性价比的话,真的没什么可挑的,而且官方一开始的态度也挺讨喜的,玩家随口提的奇葩建议比如 “粑粑能食用”,居然真的很快就更新上线了,能看出来小团队做游戏的诚意,这点真的挺难得的👍
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武器改装的玩法也让我挺惊喜的,五十多种武器加上几十种配件,慢慢攒配件改出自己顺手的枪,这个过程的成就感一点都不比硬核射击游戏差,我前几天蹲了好久的瞄准镜配件,终于凑齐满改了一把突击枪,拿着它清图的时候,真的觉得特别爽。还有地图的设计,虽然画风卡通,但细节一点都不含糊,每个地图的风格都不一样,工厂的紧凑、立交桥的开阔,探索的时候总能发现点小彩蛋,偶尔还能看到制作组埋的各种玩梗细节,玩起来倒也不觉得单调。
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可玩到中后期,那些问题就慢慢冒出来了,最直观的就是任务的重复度太高了,两百多个任务翻来覆去就是打指定数量的敌人、捡特定的物资,换个地图换个敌人名字,任务内核一点没变,前期还能靠新鲜感撑着,后期做任务真的越做越腻,有时候对着任务列表看半天,愣是提不起劲点开,感觉纯粹是为了做任务而做任务,完全没了前期探索的乐趣。还有优化的问题,我的笔记本配置不算太低,但玩的时候帧数总忽高忽低,尤其是在农场镇这种大地图里,人多怪多的时候还会偶尔卡顿,甚至出现过两次闪退的情况,退出去再进来,本来快完成的任务又得重新来,那瞬间真的想摔键盘。之前的恶意 MOD 事件也挺让人膈应的,虽然最后官方封禁了涉事 MOD 还发了致歉公告,但一开始那种讨好式的处理方式,真的让不少玩家寒了心,毕竟被恶意代码搞到强制闪退的玩家,受的委屈可不是一句道歉就能抹平的啊
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还有些细节上的设计,真的能感觉到没考虑周全,比如捡了新物品之后,游戏里居然没有价格显示,只能带回基地卖给商人才能知道值不值钱,好几次我在地图里捡了一堆看着挺稀有的东西,结果回去一看全是不值钱的杂物,白白占了背包空间,跑了一趟空路,要是能给物品加个价格标注,哪怕是售卖过一次的物品显示价格也好啊。还有仓库和背包的操作,不能直接拖动物品丢弃,也没有快速筛选的功能,每次搜完图回去整理物资,都要一个个点选分类,花上十来分钟都是常事,真的特别磨人。枪械的问题也挺明显的,满改之后的枪械散布还是太大了,隔着半个屏幕子弹就开始飘,明明配件都凑齐了,射击体验却还是差了点意思,而且枪械零件的爆率实在太低了,想尝试新武器,基本只能靠摸箱子或者缴获 AI 的,靠刷图攒零件,真的要等好久。黑市的刷新机制也很迷,五个小时才强制刷新一次,有时候就差一个配件就能改枪,结果硬生生蹲半天,黑市都刷不出想要的东西,干等着的滋味是真的不好受。
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还有地图的资源分布和探索节奏,也有不少需要调整的地方,农场镇的地图太大了,探索的节奏又慢,跑半天都搜不到什么有用的物资,要是能加个载具系统,能快速跑图就好了;而风暴区的地图又太贫瘠了,除了空间晶体和污染零件,几乎搜不到其他有价值的东西,后期解锁了这个地图,玩了几次就没再碰过,完全没有探索的动力...
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其实能看出来这款游戏的底子是真的不错,轻量化的硬核设计,精准戳中了不少搜打撤难民的需求,小团队能做出这样的成品,已经很不容易了,只是希望制作组能把这些暴露出来的问题慢慢优化,比如先把游戏的帧数和闪退问题解决掉,完善一下 MOD 的审核机制,别再让恶意 MOD 钻了空子;再优化下任务系统,多做点有新意的任务内容,减少点无意义的重复;还有那些细节操作,比如背包的快速筛选、物品的价格显示、黑市的刷新机制,这些小改动其实花不了太多功夫,却能让游玩体验提升一大截。另外地图的资源分布也可以调整调整,农场镇加个载具,风暴区多加点物资奖励,让每个地图都有值得探索的点;枪械的散布和零件爆率也能适当调一调,让武器改装的乐趣能再提一提!
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说到底,这款游戏真的是一款很有潜力的独立游戏,性价比和核心玩法都在线的,就是被这些细节上的小问题拖了后腿,我还是挺期待后续更新的,毕竟能在游戏里找到纯粹的搜打撤乐趣,真的挺难得的,只希望碳酸小队能把玩家的反馈放在心上,一点点把游戏打磨得更完善,也蹲一个能解决这些问题的新版本,毕竟真心希望这款好底子的游戏能走得更远啊
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小趴菜 : 问一下大家,58块钱买完之后,手机上可以玩吗?
玩过
游戏前瞻
《逃离鸭科夫》是一款第三人称俯视角的单人PVE的游戏,主要玩法为搜索、交战、撤离。当玩家苏醒时发现自己在监狱中,神秘的广播传出杰夫声音。他要制定一个伟大的计划,玩家作战能力很强。于是来帮玩家逃离监狱当他的帮手,玩家逃出监狱进入私人地堡中。两人随即合作互补。
独特的捏脸
游戏中有捏脸系统,玩家可自定义角色。游戏制作组偷偷在梦境捏脸处,留了一个小彩蛋等待玩家的挖掘。在左上角的石头堆后面有一个隐匿点,玩家过去挖掘会获得背带裤图纸。去工作台研究背带裤的图纸,并且需要一级防弹衣与两鸡蛋的材料进行制作。这样我们可以选择中分头加背带裤获得崭新的坤哥形象,在战场上斩杀各种小黑子。
超高的自由度
游戏有六种难度自由选择与五种地图,每个难度都会有不同的效果。建议新手先游玩搜刮模式熟悉,高手去玩自定义模式【可自己制作与修正各种词条】。地堡的寝室中可随时更换难度与人物捏脸。游戏中有创意工坊,可以使用各种功能性的MOD。增加游戏的趣味性,减少疲劳感。
地堡玩法
地堡有练枪房,练习枪法。收集各种材料,制作各种家具。比如工具台的使用,收集到一些图纸录入,然后就可制作出来。有强化台,可技能强化与天赋,技能强化需要等级与冷核材料。有仓库和交易口,一个存储收集的物品与贩卖物品口。
战斗流程
游戏会有时间变化,分早上与夜晚,夜晚会有蜘蛛。以及显示暴风到来时间,暴风来袭需要玩家睡觉躲避危险。游戏有生命、体力、饱腹、水分四个值,玩家可吃搜索到的食物进行补充。游戏会随机产生敌人与资源,需要玩家击杀敌人同时搜索物资,储存到仓库里面。当玩家被击杀时,会爆背包的装备需要玩家在回去捡起。地图一些东西可被摧毁,比如沙袋。
小结
游戏难度不高,新手上手速度很快。期待跟朋友一起联机游玩。游戏质量很高,推荐购买游玩。
玩过
这一世,我要夺回我的一切!
🦆
谁也没有料到,在10月中旬,国产单机圈强势杀出了一匹黑马《逃离鸭科夫》,不到一周时间,销量已经破百万,今年的独立游戏着实不容小觑。
那鸭科夫为什么能成功呢?在只有几个人的小团队花费了几年时间,又是否有参考意义呢?
究其原因,简单总结:
踩在热门游戏题材搜打撤的风口;
靠谱的发行商B站的大力宣发支持;
游戏性价比高,首发58元不贵的同时自身内容有趣且上头;
还有我认为最重要的制作组的用心与坚持。
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【厚积薄发,抓住时机火一把】
《逃离鸭科夫》可以说是风口上的猪,在搜打撤最火的时候,在PVE这个赛道抢夺了一份蛋糕。既是运气也是实力。
⭐一方面原因,自身有实力来保证游戏品质
前作《碳酸危机》积累的制作经验与游戏底子,碳酸这款游戏花费了7年时间进行开发,对于制作人Jeff来说,应该积攒不少的制作心得,游戏整体也可圈可点。
那本作鸭科夫也能在其中看到很多碳酸的影子,同样的射击游戏题材,熟悉的人物与场景建模,似曾相识的画面渲染和特效。
可以说鸭科夫是一个已经有基础的游戏,开发的压力会相比从0制作的游戏来说已经小了很多,制作组能将跟更多的精力放在游戏设计和玩法上,而不是纠结游戏美术和特效视觉。
⭐另一方面原因,赶上了热门题材风口
游戏立项制作的时候,搜打撤这一品类甚至没有火起来,游戏上线的时候也正好处于搜打撤同类频出节奏的时候,一款看似不错的“代餐”,吸引了一批老炮。
也正是这些被收留的伤心玩家,发现搜打撤还能这么玩?立即变成了这款游戏最忠实的拥趸,在热闹的互联网上为这款游戏摇旗呐喊,无疑加速了游戏的破圈。
虽然阿B的手游是坟场,但是旗下的单机独立游戏出尽风头,像《暖雪》、《死亡细胞》,现在得要再加一个《逃离鸭科夫》了。
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【养成要素更重的搜打撤】
虽然名字上可能蹭了《逃离塔科夫》,但是游戏的立项时间比塔科夫上线时间更早,只是误打误撞。
虽说是搜打撤类型,鸭并没有设计成类塔科夫那般硬核,也不像某州、某区一样做成过于强调对抗的类型,更不会只有搜打,没有撤。
💬我个人感觉鸭的魅力更多在于养成,摸金捡垃圾以及发家致富的快乐,虽然不知道自己为什么沉迷捡垃圾,但就是很快乐,很上头,玩着玩着自己有一种在玩经营游戏的感觉,将外面世界的小垃圾捡回家里面囤着,心里老想着万一以后用得上呢?
收集探索的魅力,收集要素很多游戏都有,但搜打撤更强调在风险与收益之间找平衡,每开一次箱子都是开盲盒。在资源管理和撤退之间,选择再贪一下,限制我的只是格子的数量,而不是我的重量。
死亡掉落机制促使玩家继续投入成本,早期没武器没护甲的时候,死亡掉落一次等于全部家当掉落,只能手持残破装备去舔包,路上被狗单杀了,希望顿时化为乌有,导致没死亡掉落一次,舔包就成了紧急优先度最高的任务,去舔包的过程也堪比特种部队救援行动,不仅是丢包点,甚至撤退路线,路上发生的情况都记得一清二楚,人可以不打,但是垃圾不能丢。
打不过撤不出怎么办,游戏已经提供很多道具和设计帮你逃课,像沙包游击战、量子小狗、安全屋诱敌法,网上也很多实用小妙招,完全不知道原来还有更多的破解之法,这也在制作人的意料之中吗?
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【不做多余设计,正反馈极强】
⭐先说说游戏的美术,动物鸭子的外观,卡通蠢萌的外表,无疑就是大家更容易接受也更喜欢的形象。(重点还有背带裤、中分头和篮球,可是这是鸭啊?)上一个用这种形象火出圈的游戏好像还是《猛兽派对》,至于后者为什么没有火起来,原因自查。
⭐探索欲这一块没话说。目前四张大地图已经足够游玩30小时内容了,我断断续续的玩,目前还苟在农场镇呢。地图设计层层递进,资源点和敌人的设计分布合理,既是你是不擅长战斗的囤囤鼠,
⭐游戏的引导管理恰到好处,除了开始的教学关卡,游戏的引导除了任务之外不会有过多的文字引导,全凭玩家自己进行探索。任务数量是根据你的等级逐步给你解锁的,这样就会保证你出门一次只会完成少量且适当的任务,有一点模糊的目标,不会刺激玩家贪图舔包,即使塞满了也不愿撤离。
⭐游戏资源管理和成长曲线做的很好,游戏没有强度焦虑,还贴心设置了不同的难度选项和存档点,即使玩家中途感觉难度不适应或者造型不好看,随时可以在基地更换难度和造型,鼓励玩家按照自己的节奏游玩游戏。随着进度推进,遇到的对手会越来越强,当然装备也越来越香,只要是跟着任务进度走的,在游戏游玩周期中一直都会处于随时暴毙但又能舔到好装备的微妙平衡之中。
⭐物品随机但也很人性,关键物品在你最需要的时候就会被你找到,虽然场景中的物品是随机刷新的,但只要你非常缺乏某一件物品,那么你在探图的过程中遇到这件物品的概率会很大。游戏还很支持物品标记功能,生怕玩家不记得自己需要什么道具,现在只要看到标记的物品和高价值的物品,直接顺走就行,总会有用的。
⭐每样道具都是有用的,后期地图的翻车率比较高,看似没什么用的纸箱却成了可以在敌人眼皮子底下捡尸的最好道具,毕竟你也不想被一堆敌人追的满地图跑吧。
唯一的多余设计,还是众多玩家的心灵拷问,屎能吃吗?游戏制作人游戏学徒Jeff投票动态的一声好吧,能看出制作组的不理解但尊重玩家的态度,WINWIN。
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【唯一败笔,没有多人联机】
我跟很多人一样,都很惋惜这款游戏没有多人合作模式。
原因是制作组缺乏多人游戏开发经验,与其强上多人联机功能,担心其出现众多BUG,还不如不增加这个功能,认真打磨游戏的品质,专注个人游玩的乐趣。
如果首发就加上联机功能,或许会带动更多潜在玩家一起体验探索收集的乐趣,毕竟谁不希望多一个背包容量大,能够为你挡子弹的巡航呢?
也正是诉求太过强烈,网上的大神自制的免费联机mod也跟随游戏一起火了,有需求就会有市场,我也跟大家一样,关注并期待这个联机mod能更方便更完美的适配到游戏中。向社区大佬respect!
【个人启发思考】
逃离鸭科夫的爆火可以复制吗?
先说说制作人的来时路
跟很多独立开发者的经历类似,制作人游戏学徒Jeff也喜欢做游戏,进而选择了游戏相关的数技媒专业。加上自己的不断努力,不断精进自己的技能,在实习时任职过游戏策划,觉得与自己理想有偏差才进而选择了当一名独立游戏制作人。
最重要的来了,之后他不断参加GameJam,发布自己的游戏Demo引起了阿B大佬的注意,Jeff顺理成章进入了B站组建团队,这也才有了《碳酸危机》,也有了《逃离鸭科夫》。后面游戏寒冬,据说游戏制作组陷入了只有两人的低成本开发模式,后面熬过来了,才恢复正常的5人组进行游戏开发,其中的艰辛我们不得而知了。
自身的不断努力,加上机缘巧合,伯乐的赏识才赢得为实现自己梦想的机会。Jeff也说过自己并非天才,10年的开发经验,这几个游戏已经是他的全部,但是路不都是一步一个脚印稳稳当当的走过来的吗。
再聊聊鸭科夫的成功
鸭科夫的成功能不能成为独立游戏圈的学习榜样呢,从开始的demo就引起了一点关注,重要是参加了游戏节,获得了广泛的曝光与热度,至少让很多人记住这款游戏并加入了心愿单。
我没有试玩过这款游戏,但临近发售前在互联网上已经多少听说过这款游戏还不错,让我也对这款游戏备受期待。
游戏上线当天我都是没有很沉迷这款游戏,更多感觉还不错,直到玩家社区刮起的一股整活浪潮,才刺激到我游玩的欲望。
可以说我是标准的路转粉,在独立游戏的宣发中,获得曝光和声量是最重要的一环,有时候都是先别管游戏质量怎么样,游戏得先卖出去,先活下来。
多参与游戏节的可以曝光的渠道,积攒自己的粉丝玩家群体,开放测试让玩家多提改进意见,与玩家一起进步一起见证游戏的诞生,他们也许就是游戏最重要的协助者和传声筒。
游戏发售前也不要作妖,言多必失,游戏好不好玩,是玩家自己用脚投票出来的,不是制作组吹出来的。
好了,我已经迫不及待想进去做鸭——子了。
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LJJ十周年限定 : 最新消息:今天销量已经突破200万份了
玩过
【虽然我挑刺挑的多,但我爱的也很深沉-《逃离鸭科夫》阶段性简评】
《逃离鸭科夫》最近确实很火,我也玩的很尽兴。但考虑到大家都在夸,要跟着夸夸的话难免话语重复,反而不美,我就“反其道而行之”,来过一过挑毛病的嘴瘾。
从名字也看的出来,《逃离鸭科夫》是一部从游戏玩法上高度借鉴,或者说“截取”了《逃离塔科夫》,并在此基础上做了轻量化、单机化玩法改编的作品。
因此我们在游戏中可以感受到一些与《逃离塔科夫》或者其他搜打撤游戏相似体验的部分——进图搜刮,打人舔包,撤离得吃,收集建设——这套由塔科夫打造的玩法循环确实足够强劲、足够令人上头,《逃离鸭科夫》的对此的学习也可以称得上卓有成效。
而另一方面,《逃离鸭科夫》对塔科夫规则的本土化改造也创造出了一些迥异于原型的体验——例如说将单局时间限制改为搜刮一定时间会进入黑夜刷出高危机械蜘蛛猎杀玩家这样更为“软”的间接限制,实际上消解掉了大多数多人搜打撤游戏中相当重要的”单局“概念,玩家的搜刮行为并不被限制在“一局”内,而更多被玩家当前的状态、储备的水、食物、疗伤资源,以及对高危怪物的抵抗能力决定。
这种体验反而不太像搜打撤了,给人的体验更像传统的半开放世界游戏。再加上《逃离鸭科夫》还有一些其他的改动——例如地图内存在单向门(门无法从这一侧打开.jpg),消耗建筑物品可以建造在资源点之间来往捷径、甚至可以打开通往新资源点与新地图的路径——《逃离鸭科夫》的局内体验更像是一款有相当地图探索要素半开放世界RPG游戏了。
而如果从地图探索的角度来审视《逃离鸭科夫》,那它的体验似乎就没有那么美好了。除去初始的零号区这张图设计了较多有意思的交互点(一个单向门,两个桥梁修复点,一个洞窟资源点修复点和炸开新地图入口),可以提供还算优秀的地图探索体验外,后面的仓库区与农场镇两张地图就可以说几乎放弃了在地图探索方面下功夫的努力——仓库区修个桥,农场镇修个桥,随后就没有什么对玩家探索的限制与引导了。
(到了实验室地图后,被设计过的、以电力为主轴的探索体验明显好了不少,但实验室地图单一的敌人类型让它的战斗体验变得没那么丰富了)
当然,《逃离鸭科夫》说到底还是一款搜打撤游戏,地图轻视探索乐趣而重视搜刮体验只能说是没有充分利用单机化的优势,倒也算不上是什么过错。但有那么一点,是无论作为搜打撤还是作为开放世界RPG都可以并应该做好,但《逃离鸭科夫》并没有做好的——那就是背景设定与沉浸感。
在任何一个游戏平台app,只要你问“现在三角洲/暗区那么火,我为什么要玩《逃离塔科夫》”的时候,得到的回答里总会提到塔科夫那用心的场景布置、精心的背景设定以及随之而来与硬核玩法设计相得益彰的出色沉浸感,它是《逃离塔科夫》不外传的屠龙之计。
而《逃离鸭科夫》在这些方向的表现……说得难听一点,除了梗什么都没有。
没有可信而有力度的世界观设计,也没有精妙而富有特色的剧情文案;哪怕《逃离鸭科夫》和塔科夫一样做了藏身处的诸多成员以及每名成员的诸多任务线,但填充任务的也只是一些无关紧要的语句以及……来自塔科夫的梗。如果问我玩了三十几个小时对这款游戏的剧情、世界观、文案等等留下了任何印象,那我只能说确实什么也没留下。
但……好吧,这个问题也不大。碳酸小队根本就不是一个以文案剧本能力见长的工作室,他们走的向来都是强游戏性而弱剧情的路子——和他们上一部作品《碳酸危机》(很好玩的高速横版射击游戏,建议试试)里主角开始大开杀戒的原因是“无糖可乐”这样无厘头的剧情比起来,《逃离鸭科夫》里像模像样的搞了个看得过去的背景故事已经算是一种进步了。
还有什么问题呢……我其实觉得《逃离鸭科夫》的敌人、尤其是小怪的种类似乎有点少了,这并不是说小怪的类型过少,而是说背靠搜打撤游戏这样一个庞大的“玩家迷惑玩法大赏”游戏题材,它是可以从现实存在的诸多搜打撤玩家玩法中取经来丰富玩家在局内的战斗体验的——比如出个背大包跑得慢的鼠鼠鸭子,被发现后会试图逃跑,打死了会爆好东西这样的。
虽然挑了这么多毛病,但这也不是说《逃离鸭科夫》名不副实、德不配位、质量匹配不了销量什么的。就像我先前说的,碳酸小队是一个更注重玩法体验的团队,而他们在玩法表现上的优秀是无法在我这么一篇挑刺的随笔中得到体现的(我也不知道为什么我会在沉迷于《逃离鸭科夫》捡垃圾的同时写出这么一篇挑刺的随笔……也许是我心理比较阴暗或者压力比较大吧)。
因此,虽然在这样的文章末尾这么写有些缺乏说服力……《逃离鸭科夫》真的是一款很好玩的游戏,如果你喜欢搜打撤游戏,或者是喜欢在开放世界游戏里捡垃圾的快乐,那么都可以来尝试一下它,大概率不会让你失望。
玩过
我是没想到离线的搜打撤游戏竟然真的“很好玩”
作为b站旗下工作室推出的游戏,不做二次元不做三国战棋,“竟然也能做出好游戏”,鸭科夫继承了搜打撤的核心玩法,在隔壁搜打撤身陷舆论漩涡的时候,鸭科夫可是能“搜的到,打得过,撤的出”哦。
😲可玩性:
游戏不再是常见的fps视角,用俯视角替代了第一人称,对于有3d眩晕症的玩家倒是友善了不少,而且一定程度上也降低了操作门槛,毕竟你看到的都不一样了,对于fps那种需要听声辩位高手才能掌握的技术,在俯视角下也会变得轻松不少
🤷‍♂️不做pvp真的行吗:
讲真的,我一开始知道不搞pvp我是真的担心游戏会凉凉,但发售后一直到现在证明我的看法是错的,大家更喜欢搜打撤玩法里的“轻松养成”习惯,在传统的搜打撤里喜欢当“鼠鼠”的玩家也会是鸭科夫的主力玩家,“鼠鼠”们相比战斗爽,实际上还是更喜欢搜索高价值道具的抽卡成就感,还有一些枪法可能差一点的玩家,离开了pvp转到pve,其实通过熟悉解读ai敌人的走位逻辑、攻击逻辑,在鸭科夫里获得成就感自然也就更多
🎯体验:
当你玩过十几个小时后,游戏的任务和固定的地图探索内容就会变得越来越枯燥,很容易出现疲劳感,这也是pve游戏的通病,毕竟少了真人对抗的心理博弈。还有一点就是单人世界的孤独感,如果后面能联机游玩的话体验一定大幅度提升,游戏的寿命也会得到延长。
❤️❤️推荐:
很显然游戏售出的优秀成绩最能说明游戏品质的好坏,如果喜欢搜打撤不喜欢pvp,或者是喜欢轻松一点的rpg类生存氛围,那么逃离鸭科夫能给到9分推荐,如果你喜欢折腾,甚至还有民间的联机mod可以期待期待,51块钱的价格不算贵,入坑不亏!
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玩过
俯视角+pve!以鸭子为主角的搜打撤游戏
《逃离鸭科夫》是一款俯视角的搜打撤射击游戏,玩家将扮演一位自定义外观的鸭子,在一个设施逃出来后,在一个地方建立起地下基地,之后探索周边发展自身的游戏。会遇到许多的NPC,主线任务就是完成基地的,其他的算支线,比如说健身哥和武器商人的。只要跟着任务走,基本上不会出什么大错,玩家的装备和武器都会起来的,当拿到AK时,整个游戏的性质就改变了,真就是AK在手,天下我有!
游戏之外的故事同样让人震撼,销量和好评在最近力压一众3A大作,销量也破了200万,而且这种趋势也没有停下来,有更多的人被吸引到这款游戏来。从社区就可以看出来,游戏自带mod模组,只要去创意工坊下载相应内容,在游戏中启用即可,例如物品价值用颜色区分的MOD实在太好用了,而且社区还有联机mod,让这款游戏趣味翻倍。
pve的搜打撤
本以为pve不够刺激,结果游戏的难度还是挺高的,游戏存在着视野一说,只有角色看向的地方才会显示,这就显得耳机的装备相当重要,可以先听到敌人的动静,打一个先手。所以玩家在开荒阶段还是比较难的,很容易被前后包夹或者被近战兵A死。
这里强力推荐在地图上显示重要物品及任务的mod,每张地图都是固定的只有刷新的地方不一样,比如说光之男以及武器图纸之类的。探图也是一种乐趣,所以要看玩家如何取舍。关于地图设计,制作组可以说花费了很大的心思,特别是在第一张地图,玩家无论探索到哪一边都能有撤离点和传送点,大部分的地图都是相通的,可以绕一个大圈回来。
虽然我惊喜的是游戏的强度曲线,以往玩pve游戏时在后期基本上就是堆怪和堆血,比如说《DOOM:永恒》,但这款游戏并没有,将敌人等级划分为了几个,最常见的是拾荒者,更高一阶的黑鸭,也就是雇佣兵,剩下的就是地图中的最强鸭,比如说零号地图里的光之男和矮鸭。这两者都需要比较强力的武器才能打,要不然的话会因为伤害不够,特别是光之男的一个平a,估计你就没了。
最后是装备配置,除了常见的头盔防弹衣以外,还特地分了等级,只要防弹衣等级足够高,对于伤害的减免也是很直观的,另一个是图腾,在死亡竟然不掉落,需要用羽毛在地下室进行抽取,也可以搜出来,好的图腾真的相当有用。
可爱的鸭鸭
游玩这款游戏的另一个乐趣就是可以捏一个坤坤出来,虽然初次角色也很不错,但谁又不想看鸭你太美呢?游戏的画风也是采用卡通风游戏的,与正统相对比反差还是挺猛烈的,也比较切合主题,轻松愉快的搜打撤游戏。
不足之处及建议
没有小地图,一开始游玩时还挺不方便的,因为在打其他游戏时都有这个功能,但习惯探图之后,这个功能可以说可有可无,但在前期还是挺重要的,特别是因为视野看不到敌人的情况,小地图里可以显示。
不支持手柄,键盘操作还是有点不太方便,特别是需要向左奔跑时,还有就是捡回死亡物品时,并不能全部取出,一件一件太浪费时间,还不能多选,以及背包多一个筛选,会更好一点,特别是玩家超重时,如果能按重量排序的话。
读取优化不够好,笔者已经把游戏装在固态硬盘上,但每次出基地的时候,都会有几秒的卡顿,然后才会变正常,看着相当的晕,希望制作组能修复一下。
结语
游完之后可以看出大伙对这款游戏的喜爱之处在哪里,多样的武器装备以及物品,强度提升明显的任务链,还有可爱的画风,都让玩家对这款游戏爱不释手。往那一坐就是几个小时,真是好玩又上头,虽然也有翻车的时候,但游戏的保底机制让挫败感不那么强,甚至有提升能力这种永久性的提升,只要重整旗鼓总能王者归来。
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绫小路灬LUNA : 作为一个搜打撤游戏还算成功,难道就不能出一个能在网吧玩的方案吗
玩过
先说结论,可玩性拉满的摸打撤神作,可以联机,起飞
🌃画面音乐:
画面是俯视角的2.5D卡通风格,虽然没有3D第一视角的代入感,但是2.5天然的视野优势使得游戏体验反而更好。搜打撤游戏,其实搜也是占大头的,不喜欢打的兄弟,反而3D视角是一种负担,因此对于我这种玩久了3D就头晕的菜鸡,单机+2.5D+卡通真的对于我来说是完美答案。而且俯视角的射击其实也是非常有意思的,搭配上鼠标瞄准的形式,准心和射击体验并不差,反而整体更不容易视觉疲劳。卡通鸭子的风格也特别奈斯,毕竟谁不喜欢顶着一头白毛怀念一位故人
🎮可玩性:
地图一点也不小,探索要素非常完整,游戏乐趣也很强。而且由于是单机,没有玩家直接的勾心斗角,虽然有时敌人也是挺阴的,但是搜的乐趣发挥到了极致。再加上丰富的合成系统,很多原本平平无奇的物品,变得更有价值了。单机玩个几十个小时应该随随便便的事。而且有联机MOD的加持,一个人的快乐可以变成一个宿舍的快乐,游玩乐趣成倍增加。也许只有联机后,你才会明白,为什么当年魔兽CS能那么火,甚至很多游戏只是模仿其中的一些玩法和模式就能衍生出一个大分类。归根结底就是因为联机,最为纯粹和方便的多人游玩方式。没有花里胡哨的玩法,没有各种氪金,一切归于单机的纯粹,一切快乐变得那么容易
💰付费要素:
单机买断制,50多点,不算贵,比起各种武器皮肤,直接算是白菜价了。加上各种MOD的加持,上限是无限的。当然你不想花50,也很容易,但是不是这里讨论的事。只能说单机还是香,一次性付费,无限的快乐
🥊打击操作:
操作没啥难度,常规的ASDW类型。各种枪械的打击体验也还可以,虽然肯定不如第一人称的体验,但是够用了,掩体等各种要素也都做得很好。操作也是比较适合移植移动端的,按照现在的爆火程度,移植应该只是时间问题
✍🏻建议:
就一个,早点移植移动端,我想躺着快乐!!!
总结,今年的现象级搜打撤游戏,轻松休闲,没有各种繁琐的元素,有的就是最纯粹的快乐,最简单直接的好玩,耐玩,强烈推荐类型
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BIU酱影响力UP : 越玩越上头,天天玩,一天不玩都停不下来。任务量很大,地图也很大,紧张刺激,每次出红都很激动,哈哈哈,这才是游戏最纯粹的快乐
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
被朋友安利《逃离鸭科夫》,这几天直接上头到熬夜,完全找回了小时候玩单机游戏的快乐。
最戳我的是它的“健康”设定——全程都是鸭子形象,击杀敌人后变成一盘冒热气的烧鸭,既萌又没有血腥感,摸鱼时玩也不尴尬。作为主打单机的“搜打撤”游戏,它没强行加PVP搞内耗,反而把NPC强度调得特别合理,既不会弱到没挑战,也不会难到让人心态崩,连续作战半小时也不觉得累,这种爽快的PVE体验真的好久没遇到了。
核心的家园建设玩法太上瘾了。出去“打工”搜物资不是为了卖钱,而是能实打实强化基地和装备,从简陋小屋慢慢升级成功能齐全的据点,看着自己攒的材料派上用场,那种成就感比单纯刷数值爽多了。而且每个族人的天赋都是随机的,有的擅长锻造有的精通狩猎,搭配起来有种养成的乐趣,每次招募新族人都期待能抽到好用的天赋。
它最难得的是回归了传统游戏的内核,没有体力限制,不用扫荡副本,打死敌人摸尸体捡战利品的感觉,比现在手游的自动挂机有意思太多。虽然偶尔会遇到AI卡门的小bug,但完全不影响整体体验。对我这种喜欢慢节奏、偏爱剧情和养成的玩家来说,《逃离鸭科夫》真的是宝藏游戏,哪怕是标注的女性向,男玩家也能玩得津津有味,强烈推荐给不想被手游绑架、想找回纯粹游戏快乐的朋友。
玩过
单机玩家的福音,终于也有PVE的搜打撤
只是一款只有PVE的搜打撤类型游戏,不喜欢高强度对抗PVP竞技的玩家,绝对可以尝试一下,毕竟不是所有的玩家都喜欢刺激的、易暴躁的PVP。例如,喜欢一个人打游戏安静氛围的玩家,喜欢没有祖安狂人游戏环境的玩家,喜欢人机虐菜而不是大佬虐菜的玩家,战斗策略或者技术不好的”手残“玩家,经常落地成盒或者死在撤离点前的玩家......总之,玩单机游戏,不在乎和其他玩家的对抗竞技,只在乎自己玩的开心就好了。
肝度非常的爆炸,慢慢玩下去就好咯
这款搜打撤类游戏,其实本质更像是带有生存、枪战以及建造的角色扮演游戏,玩家需要做的就是搜刮各类资源、完成各种任务、赚取丰厚金钱、打造自家基地、以及将咱们的主角角色培养起来。无论是大量的跑腿任务,还是大量的资源搜集,亦或者是基地建造、角色养成的过程,都非常的耗费时间、精力。肝,很肝,爆炸肝!不过,本作肝过之后的反馈很强,是真的可以让主角成为超级鸭,成就感和满足感非常好,让玩家愿意肝下去。所以,慢慢玩,耐心玩,会有收获的。
(PS:如果觉得太肝了,尤其是有些需要击杀敌人数量、击杀枪械类型、爆头击杀等特殊要求的任务,重复、麻烦、无趣的话,可以打MOD将任务简单化,好用!)
垃圾佬的狂喜,捡垃圾、捡垃圾
不要小瞧地图中的任何物品,除了基地里可以购买和制作的物品之外,地图上各类物品应拿尽拿,指不定哪里就用上了。毕竟基地里面有太多的东西需要升级建设的,包括仓库升级、健身房升级、角色属性升级等等一大堆。谁也不知道哪个小物品会在某个升级节点就会用上,所以任何看起来很垃圾的物品,哪怕是一颗土豆、一个玩具,都有其存在的价值。因此,对于垃圾佬而言,满地图捡垃圾的快乐,谁懂鸭!!!
(PS:背包不够用,仓库不够塞,负重不够多,让捡垃圾不快乐,怎么办,打MOD!)
了不起的创意工坊,就喜欢这样子
游戏刚上线时候,创意工坊还没有那么多的功能,只能硬干、硬玩了。不过,一个星期之后,创意工坊里的各种MOD,如雨后春笋一般,一下子就多了不少,而且随着时间的推移,MOD越来越多。不少MOD功能确实相当的实用,上述的背包/仓库/负重和任务简化的MOD就不再提了,还有类似于网友的显示物品价值/品质的MOD,快速钓鱼的MOD,地图功能的MOD,物品叠加MOD等等,都非常的好用。甚至于后续还出现了多人联机MOD、第一人称射击MOD,更是让游戏变得更有趣味了。给上传MOD的大佬们打Call,太牛啦!!!
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aaeeqi三周年限定 : 其实pve搜打撤不止鸭科夫,在它之前就已经有不少了,挺多的,但是品质普遍一般般