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3322
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名将杀
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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34
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13
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11
设定独特
6
运行稳定性
209
UI设计
108
音效音乐
35
游戏福利
21
玩手游的佐佑
玩过
三国杀 到 英雄杀 再到游戏 名将杀
多人卡牌对战游戏又+1
最早的三国杀桌游脱胎于国外桌游《bang!》可以说替换了角色为三国角色,引入+1马距离等不同设定
2009年左右网络游戏的三国杀横空出世(开始了其**的一生),到如今运营了十几个年头可以说是相当长寿的游戏了
系列游戏主要有 三国杀ol,三国杀十周年、三国杀移动版 三个不同版本的三国杀
以按最经典的版本三国杀移动版也就是手杀来说
运营有些离谱比如
有过蒸蒸日上(某玩家问游戏运营如何客户回答游戏正蒸蒸日上,但能活这么久是不是蒸蒸日上还真不好说)、射击游戏(玩家喜欢在游戏中互相砸蛋被调侃)、六万五(神郭嘉获取价格取代角色外号)等名梗
以此体现出来的游戏运营、环境及氪金程度可见一斑
比如其中
威震华夏的 关羽 角色
从招笑技能:红牌当杀的普通关羽,
需要自爆最差神将技能:红桃牌固定当杀的神关羽,需要死亡判定拉人一起死,虽然最近好像某版本修改过技能
到有低端战略意义技能:满足特定条件能觉醒条件苛刻红装备加伤的sp.关羽,
有一定强度:满足条件能封技能红桃加伤或队友回血的界.关羽,
弱史诗级武将:能每回合杀三刀摸三张牌,任意牌当任意类型杀但需要每个对手义绝打出名刀一次一般下回合才能杀人的谋.关羽
其中大多关羽的强度落后于版本,近年出现的谋关羽强度也只能算一般
因为近年出现的武将不是很简单就能打两滴伤害还能印牌自保的于吉,清河公主、回合内外辅助多摸牌大发挥的国渊、崔芙、势辛宪英,就是强力菜刀势魏延等等
相比前一年的武将更新换代两个档次强度
获取几率有权一全服玩家的0.005%几率出现也就全服保底两万个盒子出一个的概率,全服保底的意思就是你开了19999个盒子然后这个保底如果被其他玩家一个盒子抽了你就还需要再抽20000个盒子其他玩家没有截胡你才能获取角色(这大概率是不可能的)
20000盒子=4000000元宝=40000元
虽然游戏偶尔会送免费盒子,有人会一发入魂的出货但大多是幸存者偏差
Ol版本一般都是氪金老玩家玩,十周年版本武将秒天秒地,氪金只多不少
而英雄杀呢三国杀出现不久由腾讯(见腾讯知运营)出品,好歹三国杀只需要获取武将,而英雄杀玩法中养成占大头,这么说吧刚出的时候角色技能与三国杀类似,但是你可以花钱给武将装备其他绿、蓝、紫、金技能,通过技能出杀直接加伤摸牌直接多摸等等,只要你有钱红牌当杀加氪金技能能够1打20个无带其他技能的
名将杀里说了这么多三国杀,回到正题
名将杀类似英雄杀的全华夏角色设定,
普通,稀有,史诗,传说类似三国杀的武将强度分级设定
武将技能强度类似,
还是关羽在这里是传说级武将,不仅能任意牌当杀无限距离有杀强伤-真 威震华夏
相差最大的有+1马等武器装备在这里效果拔群,有应战摸牌、一起出杀、判定7/8概率有人对你出牌就摸两张牌或1/8概率损失所有牌、名刀后摸牌等恐怖的装备效果
玩法对比
主要的身份场改版多了个黄巾势力,22匹配的排位模式类似
可以说能找到许多同类游戏三国杀的影子
但
虽然游戏抽卡获取角色,但重复角色获取基本只解锁外观和特别模式强化,无过分的加强
重复分解获得玉猪龙
目前看全角色传说级可以1600玉猪龙购买史诗400、大概是出重复传说100抽左右分解完能有1600玉猪龙
前面没有发现仅抽卡保底获取的强度离谱角色
,
除了开服10天100抽卡卷获取,零氪能靠肝每天获取抽卡卷
对比重度氪金,花的钱越多才能概率获取强力武将有500+角色的三国杀游戏
名将杀目前103武将除了陆逊氪任意金获取,靠肝能肝或买满全部角色,这点不能再良心了
唯一的缺点就是刚上线的名将杀用户知名度不足,与根深蒂固的三国杀相比emmm还有很长的路要走
华佗
:
感谢将军的直言相告!这些反馈非常宝贵,我们已经重点记录并安排排查。游戏成长离不开您的督促,欢迎随时向我们同步您的游戏感受!
花卷云舒
游戏时长 101 小时后评价
想要的太多,做好的太少,
游戏终究不是韩信的多多益善,
而是很典型的贪多嚼不烂。
至少目前来看,半成品的实感远大于游戏体感。
●————————————————————●
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一.后发且后继乏力的新游
□
如果硬要我给《名将杀》在机制上的一个评价,我大概会认为游戏给我的感觉是“如改”。至少对于狗卡的《三国杀》而言,名将杀看似改的很多,但真的很难说改到了真正的痛点上。
△
先说根本问题:依托于《三国杀》来做的游戏策略,很难被称之为是一条:“正确的策略”。因为二者的体量完全不对等,推出时间也千差万别。
-
《名将杀》之于《三国杀》,就像《曙光英雄》之于《王者荣耀》:好像有的比,实则没得比。二者的体量和流量,包括玩家关注度和玩法热度几乎完全不在一条起跑线上。
-
条条大路通罗马,而它们生在罗马
□
游戏看似抓住了《三国杀》的痛点“氪金贵”。但全然忽略了在狗卡多年规训下,能剩下来的玩家已经几乎默认接受了这样一套“氪金强”的逻辑。而分流出去的玩家早就被其他手游瓜分殆尽。
-
游戏思路是对的,但是推出时间不对。高考完之后你告诉我会数学题了,能退回到高考的时候给你加分吗?
□
而游戏本质上依旧继承了《三国杀》的槽点:要求玩家“文武双全”。哪怕就游戏现阶段的容量而言,90多名角色的各种技能和技能搭配,各种文言文小作文,以及四五种游戏模式带来的并不是可玩性爆,而是上手成本爆炸,玩家的脑壳爆炸。
-
在当下这个追求快,爽的游戏节奏下。名将杀的观感真的就相当的“孔乙己”。
□
游戏的改动就更是如此,游戏内包括但不局限于坐骑携带技能,军八身份机制,角色搭配体系等。这些看上去闪闪发光的“亮点”。其本质上依旧是对《三国杀》的“微创新,微调整”。
-
但实际上在对局当中依旧存在运气决定策略,部分搭配无解。甚至因为角色要搭配起来玩,反而逼迫玩家不得不社交。
-
萌新:我?我吗?
●——●
可以说《名将杀》作为后发游戏,在没有三国杀的底蕴和先发优势下。我能看到的就是游戏“跟在三国杀屁股后面‘捡’玩家”。游戏的体系依旧复杂,游戏的门槛依旧高昂。
-
游戏只把对比目光放在了《三国杀》,却几乎完全忽略了对潜在的新人玩家的招募和另辟蹊径的可能。
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二.贪多嚼不烂的游戏玩法
□
如果要评价游戏的玩法设计,我可以直言不讳的给玩法设计上打一个“贪”字。游戏多样化的玩法乍一眼看上去:琳琅满目。细细品下来,却能让玩家感到深深的“败絮其中”。
□
先说竞技:2V2大概是游戏目前调的最好的游戏模式。至少我自己100多个小时的游戏体验中绝大部分时间都在玩。在这个模式下,玩家的上手成本不高,游戏机制不复杂。装备带来的随机性很好的冲淡了双人组合带来的强度。
-
单看这个模式,游戏体验基本可以打到4星+
□
而只要战场稍微扩大,来到《三国杀》类最经典的军八。游戏此时在这里尚且能保证平衡,虽然所谓黄巾的砍人三刀几乎秒暴露,虽然四反两忠一主一内依然是“起义军大获全胜”。
-
但至少游戏这套机制在这块尚且能运行,而且玩家能玩下去,至少没有太多人大骂不平衡
□
而在这之后几乎所有模式,给我的观感就是:“生搬硬套的玩法融合加不明所以的内容堆砌”。是能够让玩家做到玩着玩着默默的打出一个问号的程度。
△
千里单骑:肉鸽加三国杀的创新很大胆。但完全没有平衡好肉鸽属性的线性加成,与三国杀套牌的随机性和武将天赋。
-
就这么讲,这块要能做好,相当于一个有90多名角色的杀戮尖塔。难度有多大,你就能想象到现在的平衡有多糟糕。
□
不明所以的战场乱斗:大逃杀加三国杀玩法。依旧是相当新颖的玩家带兵下筹码,然后通过乱斗逃杀,最后三人取胜的机制让我新鲜完了。
-
实际上:某一玩家的天胡牌被无限放大,没有身份牵制的情况下,理想中的互相牵制根本不能出现。游戏体感通篇都是大打斗地主遇到个萌新,上来4个2 4个尖,4个k一对王。
□
更别提组不起来的队伍挑战和让人感觉相当乏味的世界boss战。组队挑战是作为萌新的各种被嫌弃,而世界boss战玩法则是更加老套无聊的世界公会boss打最高输出。
●——●
游戏看似在玩法上给了玩家“琳琅满目”的选择。但实际上却突出金玉其外,败絮其中。除了主推的2v2和军八尚且能玩。其他所有的玩法创新都几乎可以被看作是失败且乏味的。
△
更别提这些所有玩法,几乎都依托于游戏更新下的那套装备体系。游戏设计者似乎根本没有考虑到不同模式与原本卡牌体系的兼容。没有考虑到平衡问题以及趣味性问题。
-
甚至没有考虑到,对于玩家而言,这或许不是不同玩法,而仅是同一种玩法改变一点点参数的不断重复。
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三.氪金与养成
□
如果让我来评价游戏的氪金与养成,我个人给到的评价绝对是:“良心但失败的”氪金与养成路径。可以说如果单纯从玩家视角而言,我绝对可以夸游戏的氪金和养成良心,但从游戏设计的角度而言,我看到的却更多的是失败。
□
先从玩家视角来看,游戏的氪金项目相当少。少到大概什么程度呢:把游戏中所有礼包和通行证拉满,大概就是大几百块钱不到2000块钱的价格。
-
讲个最直观的对比:这个定价甚至还不如你在二游当中强娶一个角色所要花的成本。
-
而除了购买角色的刚需之外,游戏的其他氪金项目基本上都定位在了角色皮肤和时装上面。而游戏目前也没有皮肤的大加成和各类养成。
△
单纯从氪金角度而言,游戏确实给玩家一种:花小钱办大事的即视感。
□
但是从设计的角度而言,薄利多销的打法确实很棒。但其要依托于足够庞大的玩家群体,要有充足的玩家“付费买账”。这样才能做到类似于王者荣耀那种:6块钱皮肤跑出千万级别流水。
△
而这个时候,游戏的高门槛,高上手难度。游戏本身后发在热度上的劣势。游戏本身几乎不平不淡的宣发,都几乎堵死了“走量”的可能性。
□
而至于走质,游戏太过于担心自己被扣上三国杀的“氪金帽子”。明明游戏完全可以将某些玩法开放成氟金玩家能够直接通过充钱,提升星级等级来得到排名。甚至最好的玩法就是游戏最后的世界boss,就引入一个单独的养成体系,靠这个玩法氪金走质。都未尝不可。
△
但事实上却是完全没有,这样的玩法乍看上去确实很良心。但问题是游戏的营收和流水要从哪里来?
●——●
所以为什么说游戏的氪金是良心的,因为游戏给到的定价非常的“小心翼翼”。游戏的定价甚至恍惚之间让我看到了10年前的感觉。所以如果单纯讨论游戏的氪金,这点绝对无可厚非。
△
但现状就是游戏现阶段的热度完全玩不转这套薄利多销的体系。而游戏的其他玩法又没有给潜在的氪金玩家提供氪金渠道。
-
我相信绝对有玩家“想氪而无门”,这对于游戏设计而言,肯定能称得上是失败的。
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四.总结
□
名将杀给我的感觉,特别像刚毕业的“热血青年”。游戏满怀朝气的,试图“整顿三国杀战场”。但过于理想化的游戏机制变动,过于保守的氪金项目设计,过于粗糙的游戏玩法拼接。依旧让游戏处在了一个“尴尬的境地”。
△
游戏给人的感觉是好玩的,但问题是如何进一步优化游戏的上手门槛,如何进一步协调游戏玩法?如何去做游戏的氪金项目。我想依旧是“任重而道远”。
-
还是那个感觉:半成品感太重了
华佗
:
感谢将军对游戏的认可与期待!对于目前存在的不足,我们不会回避,会尽快优化。若有具体的改进方向,也欢迎随时告知,让我们一起把游戏做得更好~
♢吾以大橘为重♢
游戏时长 402 小时后评价
游戏不错好玩对新手很友好但是对于内测老玩家的话几乎没有什么可以拿的了可能后面也就充充皮肤
然后这里面(霍去病传说级别)这名武将需要充38块钱购买战令,你购买了战令立马就有了如果充128块钱买更好的战令的话会给你一个他的那个会动的至臻皮肤有攻击特效不过只拿武将的话128的就没必要充了,后续想要那个皮肤的话可以补个差价顺手拿一下。
然后(陆逊传说级别)这名武将如果你不是内测的时候就有这名武将的话那你就要首冲获得了随便充点钱就能获得这游戏最低充值是6块充了6块立马获得陆逊,然后在第2天的时候你还可以领取他的至臻皮肤也是有攻击特效的动态皮
这里面武将被改动之后会返还玉猪龙(啥是玉猪龙呢?)简单说玩过三国杀的都知道这东西就是将符是用来兑换武将的这游戏对新手真的是很友好,目前氪金拿的武将除了战令首冲他的氪金点也就是皮肤了
游戏道具名将册(就是三国杀的招募令)可以通过每日任务获得的(银两)还有打pve模式获得的(小红旗)和打排位获得的(琥珀)还有打兵临城下获得的(青梅)(类似于三国杀斗地主模式)然后你每日给好友送花送多少花他就给你多少(金兰)金兰也能购买名将册或者直接拿类(金砖)类似王者点券的货币直接充
还有特殊武将(卫青传说级别)是要打到最高段位大将军获得的不打的话后续会进名将册的抽奖
这个游戏还有个对玩家很友好的几点。比如强力武将全集中在稀有这个等级的武将消耗玉猪龙非常少并且强度多集中在这个档位的武将之中。传说、普通、史诗这三个档位的强将没有稀有武将那么多然后这游戏的缺点的话就是如果你是玩三国杀玩习惯了你会发现他有些规则包括细节方面跟三国杀是不一样的你就容易踩雷玩的时候就中招了
还有就是对于这个游戏的老玩家来说尤其是内测玩起来会比较空虚因为该拿的东西已经拿的差不多了肯定是没有新手需要肝的东西多还有就是游戏群有时候比较抽象喜欢聊历史或者是吵吵起来《杠精》说话异想天开的比较多这对于新手玩家来说有时候容易造成信息误导所以群里有些玩家给的建议和攻略或者是评价需要自行判断正不正确
游戏平衡方面跟同类型比如三国杀英雄杀这些对比的话是很好的,但实际上任何游戏里面的角色呀包括道具啊都是有强有弱不能避免的不过近期官方出的一些武将强度比较超标但是超不超标也是平民武将获取门槛都非常低总体来说的话游戏是玩的很舒服的氪金点不算很多界面也不乱大概就是这些吧,如果对这个游戏感兴趣的话可以来体验一下挺不错的。😺
华佗
:
感谢将军的支持和肯定!能给您带来愉快的游戏体验是我们最大的目标,《名将杀》的成长离不开每一位将军的陪伴,我们会继续努力哒~
可爱的小欣
玩过
看厂商好像是活人会看评论区,所以尽量简单说八点自己玩下来的想法Orz
《名将杀算是开局找对了方向 让适当的免费成为目前这一堆卡牌游里破局的诀窍
总评给分:★★★★☆(4.1/5)本游戏算是笼罩在三国杀的超大阴影下,有野心的假装用退的姿态 进步破局
如果各位从11年三国杀OL玩到现在,应该都算是老杀批了...原本对这款打着代号杀名头的游戏嗤之以鼻。毕竟这些年见过太多三国杀换皮的闹剧,大多数结局都会变成氪金快游,割完就跑。
但抱着批判性体验的心态评判着玩了几天,我承认名将杀不是在复制三国杀,它是在尽力解构三国杀等卡牌桌游,把三国杀走过的路重新走一遍,而且这次 他们做游戏的选择把玩家当人看了。
————————————————
一、本游戏的运营策略我给满分,尝试用免费这条路反噬本行业竞争对手们的顽疾
1.名将杀最让俺震撼的,是他们团队对免费游戏这四个字有自己的理解深度。今天在三国杀把32800当作常态的情况下,名将杀出现直接掀了这个桌子
600全图鉴,这完全都没有夸张 而且月卡+战令+礼包,微氪就已经能体验到98%的内容。
武将可以不再靠抽卡逼氪什么的套路,主要靠游戏内货币解锁,作为平民肝帝甚至能白嫖全扩。
这对被游卡PUA多年的玩家来说,简直是降维打击。
定向寻访+大保底,40抽保底,爆率体感不错,新人100抽福利,这些在二次元游戏里常见,但在杀牌赛道却是革命性创新。
它解决了一个大的核心矛盾 就是让玩家愿意为体验完整策略付费,而不是为获得一次入场资格付费。
2.个人认为这种退的姿态让游戏先退回到游戏本该有的样子,我心里这反而是它在竞品里是最猛的进攻。
竞品们还在用梗营销时,名将杀用便宜直接击穿了用户心智。这不是他们在盲目做搞慈善,而是先把玩家基数做大,把留存做长了之后,比别人那样,一口气榨干每个用户的ARPU值更可持续。
————————————————
二、身份创新给8/10分 本游用16种身份重构社交博弈,如果说三国杀军八是明牌狼人杀,那名将杀就是把狼人杀玩出了花开
1.黄巾身份是神来之笔,先通过3次伤害/治疗感染其他角色,把阵营对抗变成了病毒传播模拟器。
你可以全程装忠递桃,关键时刻策反敌方核心,那种我培养的卧底终于激活了的快感是内奸永远给不了的。
实测黄巾胜率不低,因为这个角色设计把赢的定义从消灭敌人变成了扩大同盟,策略维度完全不同。
2.先主/后主机制,完美解决了军八最大痛点,主公暴毙就等于全队坐牢。
先公阵亡后指定后,主忠方目标从杀4反变成杀1后,战术容错率暴增。
这种设计不是简单的数值打补丁什么的,而是对核心角色死亡,即立刻让游戏结束 这种底层逻辑的颠覆。
3.还有刺客、盟主、禁军等身份,每个都有独特的胜利条件和公开时机。
8人局自定义8身份,真正的三国狼人杀。不过缺点是学习成本疯狂上升,新手第一周会困扰在我是谁?我在哪?我要杀谁?的灵魂三问中度过。
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三、装备机制给6/10分,多持系统的爽感翻倍,但平衡性存疑,
1.装备栏不限类型,可三匹+1马或三把武器,这个设计初看离谱 细品很精妙
策略这里 孙尚香切换装备摸牌,配合多持能打出连击连招
吕布三把武器应对不同距离和防具,不再是一把ak去打天下。
马牌技能这里 化赤兔回合开始摸牌,乌骓出杀摸牌,绝影被杀摸牌。
宝马也不再是单纯的距离计算器,而是手牌发动 这符合宝马救主的叙事想象。
2.但问题也来了,爽和平衡平稳一定是不可兼得的。
在实测2v2中,三神装武将碾压感过强,而平民玩家可能连装备都凑不齐。
装备差距放大了操作优势,却削弱了策略博弈。
当一局游戏的胜负在选将+刷装备阶段就决定了80%,牌序和预判的价值就被稀释了。
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四、牌堆设计4/10分,八卦哲学沦为噱头,比如4花色×8点数×5张+2任意=162张牌堆
这里参考周易八卦,虽然这很文化自信,但问题是,创新需要服务于玩法,而不是服务于PPT。
1.以的卢为例,受伤判定17摸牌,8弃光,对应生为木(梅花),险为坎(6)→梅花6。
这设计很精巧,但实战中有几个玩家会去记?
当设计复杂度超过玩家对游戏的了解时,它就变成了无效信息 成为了玩家玩游戏的负面负荷。
这是对比三国杀的红黑桃判定,简单、直观、易传播。
2.不过也有一点亮点,乐不思蜀概率降到50%,且不跳过出牌(只是不能指定其他角色),这里会更符合乐不思蜀的典故本意,不是不能动,而是不想动。
起码这种叙事机制统一的设计思路值得肯定。
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五、社区氛围是玩家与厂商的双向奔赴,这是名将杀最珍稀的资产,广大玩家愿意为了游戏发声。TapTap论坛里不是官逼民反的戾气,而是要不立绘我来画的共建感。官方也活跃起来很听劝,玩家敢提,这种很健康的关系在国产游戏圈近乎绝迹。
但隐患也在这里,当玩家习惯了教厂商做事,厂商是否还能保持独立的设计判断?当每次更新都在回应尖叫,游戏会不会变成四不像?共建不是共管,倾听不是盲从,这是名将杀团队需要把握的分寸。(抱拳)
꒦ິ^꒦ິ
————————————————
六、游戏的痛点是被小作文毁掉一切,必须重点吐槽,因为这是名将杀从良作到神作的最大障碍,技能描述复杂度灾难。
信陵君,3技能,4触发时机,4种收益。
荆韩信、范增等武将,技能像AI写的文言文翻译。
一句话说不清的技能,99%的玩家不会记。三国杀能火15年,不是因为技能设计多精妙,而是因为英姿等于多摸1张这种一句话记忆锚点。
名将杀的问题是把历史考据和机制创新混为一谈,导致每个武将都在做阅读理解。
快节奏时代,玩家要的是秒懂的爽感,不是研究30分钟才敢选的学术感。
建议:
1.收益类型集中:要么都是过牌,要么都是输出,不要样样沾一点
2.触发时机统一:参考曹丕受伤/出杀双时机,清晰好记
3.颜色分级可视化:用红蓝黄三色区分伤害/过牌/辅助,别一段文字三种颜色
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七、UI/UX,应该有4/10分,致敬有余,但是真正的体验感不足
1.帧率问题,60帧都没有,滑动选将都卡,这在2025年肯定是不可原谅的
信息密度高 2v2身份标识太小,换座技能多起来眼花缭乱
交互反直觉 装备要长按查看 头像不能点(需成就解锁)却无提示
这些不是测试阶段能搪塞的,是底层用户体验设计缺失。
三国杀的UI再老至少做到咱们点开就能看,看到就能懂
————————————————
八、
希望本游可以三国杀的阴影,别做替身,很多玩家拿名将杀对标三国杀,这既是优势也是诅咒。名将杀的优势在于,避开了三国杀15年积累的数值崩坏,用武将免费打三国杀逼氪的痛点,在成熟框架上做了增量
但危险的点是:只想着比三国杀良心,那永远只是替代品。如果三国杀明天也免费了,本游还有什么存在价值呢?
1.历史从楚汉到三国,甚至春秋战国,题材更广一点
2.机制上 回归策略卡牌,拒绝超模数值
3.社区共建 可以让玩家参与设计,是本游独特的文化
————————————————
建议
1.不要为了差异化而差异化,三国杀有些设计经过15年验证(如3血2技、4血1技),照搬不丢人,乱改要不得
2.不要怕给游戏做减法,武将池不是越多越好,先做精30个,比做烂300个更重要
3.不要辜负免费的信任,一旦开了付费武将的口子,所有积累都会崩塌
名将杀现在做的,本质上是一场信任实验:信任玩家会为优质体验付费,而不是为解锁角色付费,信任策略深度比数值膨胀更有生命力,信任社区共建能替代买量营销。
作为玩家我愿意给5星期待,但是写长评论剖析只能给4分,1分扣在小作文和UI这两个硬伤上。
现在全天下缺一个杀牌好作品太久,但推翻杀某的暴政不是真正的目的,建立起来新的秩序才是
。
:
对游戏的理解堪忧,嘴巴还臭[表情_疑惑],没理还犟,骂完人还删掉装老好人,干嘛这么虚伪呢?活着不累吗?
大都好物不坚牢
游戏时长 104 小时后评价
玩了小半个月,说说目前在我看来名将杀的一些优缺点吧。
先说优点:截止现在我还没发现这个游戏也和gk一样存在控排队控胜率的行为,很多锦囊牌,装备牌的效果也改了。别看现在大家喷gk的点主要在于卖卡氪金什么的,但真正玩过很长时间手杀的人才知道,氪金只是隔壁槽点最表层的一个。真正恶心的是校老弟事件,那次几乎石锤了官方就是在控牌堆。一个杀牌竞技游戏,连最核心的东西都弄虚作假,带来的影响可想而知。还有被乐了只能站桩一回合(你给对面上乐,被天过了很难受。自己被乐了摸到好牌框框一顿弃也很难受。可以说这是一个负面反馈远大于正面反馈的锦囊牌),马只有距离加一减一的效果,都是传统杀牌游戏有待提升的地方,在名将杀都优化了。
武将很多,能打出的技能联动效果,单独设计的羁绊系统也很多。不过那种完全不吃队友,一个人就是一支军队的顶阴很少。打个比方,绝大多数武将的单体战力可能只有0.5,但和某个队友组合起来就是0.5+0.5=2。而隔壁一个将可能就是1-2。这也是为什么很多人说这个游戏的武将强度也很高,也有一回合过十多张牌的神人,但是你玩的过程中又不会觉得平衡崩了的主要原因。大家都很吃配合,目前我发现比较好用的cp有:钟离昧郭嘉,董仲舒小乔。单出就很强的可能也就曹丕,汉武帝这两个勉强能算。但在我看来还是没法和隔壁的武陆逊,武诸葛,势魏延这些神仙比,人家都是没有人帮也能轻轻松松一回合过几十张牌,一口气秒你七八滴血的
氪金度很低,真正能花米的点也就三个:1月卡2战令3皮肤。但说白了这些东西你花不花钱都不怎么会影响你的游戏体验。他的皮肤甚至还不像wz那样有点微薄的增益效果,是真的纯外观。在杀牌这个领域能做到这点真的难得可贵,同时也希望制作组能保持初心,不要重蹈隔壁的覆辙,急着圈快钱出盒子,宝玉之类的乱七八糟的东西,把口碑做崩了。细水长流一点才是最稳的,几十r的月卡我相信大家都是氪的起的,除了学生党
下面就要说缺点了
bug有点多,毕竟是刚公测的游戏,可以理解。而且隔壁一个运营了那么多年的老游戏,手杀也是每次更新就出一堆莫名其妙你想都想不到的bug,我寻思是杀牌这个类型就很容易出bug吗?我呃呃。我在名将杀遇到过的有选将的bug(看到的将和选的不一样),申不害装备显示错误(有一次差点因为这个翻车了),希望官方能早点修改。
美术,有些紫将的ai感略强,然后ui也挺乱的,不够简介有序。配音倒是出乎意料的还可以,做的很细。其实这些倒是最好改的,赚了钱再精修就ok了
の糖菓ヤ渥
游戏时长 147 小时后评价
这几天玩千里单骑比较多,在线时间里差不多四分之三都用在这个模式上了,久而久之就有了点心得,所以想给评论区的新手写个小教程(主要还是有什么关键点是需要注意的吧)
第一是天赋,切记要专精一门,别雨露均沾。什么意思呢,天赋有很多种分支,有的是增加伤害的,有的是加你过牌量的,有的是给你更多基础手牌的,认准一个点,越到后期优势越大,和滚雪球一样。不要看到别的分支的某个增益好像很好,就又点过去,到最后会得不偿失。然后加队友目前据我体验下来有点陷阱,队友在这个模式里不一定都是正面作用,除非选的将特别好。一旦你队友手里没有闪了,对面还刚好来了一波连环怒杀砍到你队友身上,就连带着你一起抬走了。别觉得这是小概率事件不可能发生,我特么都经历过两次了。
然后是这个模式的三幻神武器:1.轩辕剑,伟大,无需多言,懂的都懂,一个锁技能,一个无视防御,可以说都是t0级别的效果,但都集中在一个武器上了,你敢信?2.云锦袍,你游的装备牌普遍都很强,而云锦袍的效果就是:增加一个装备栏,可以说从机制上就遥遥领先了,再配上一些能摸牌的武器,四舍五入等于无敌。3.名刀马,免死在任何杀牌游戏里都注定是个很bug的技能,所以排到这个位置实至名归。除了三幻神以外还有几个不错的武器:白银狮子,人称小免死马,而且不知道是什么原因,人机不太喜欢拆这张牌,可能在默认里白银狮子的优先级不是那么高?强命弓。没有轩辕剑的时候是t1,有了轩辕剑就是t0,标准的一加一大于二。斧头,其实玩到后来你会发现千里单骑里你很少会缺牌的,各种乱七八糟的机制都能让你摸牌,反而是伤害的短板越到后期越明显,所以斧头的加伤就变得尤为重要。当然等到大后期的时候,伤害也不缺了斧头就可以光荣退役了。扇子也和斧头差不多,但多了一个火杀的限制。方天和玄武盾也还行,特别是玄武盾,赵云宝具。藤甲的话看心情带吧,我是退推荐带的,能防万箭齐发阵前对决,可以说适用范围很光了,怕各种属性杀和烈火焚城,但我说白了到了后面,光是伤害加一也影响不到你什么,不至于伤筋动骨,他的收益还是要远远大于减益的
陷阱武器:干将,非常需要队友帮你补伤害。什么,你说没有?那抱歉,干将不适合你,默认小短手谁看了都摇头。八卦盾,看似挺强的,实则一般般,也就能防个杀了,还会被轩辕剑强命(这东西要是改成可以免疫轩辕剑的话说不定能成t1),如果你满血的话判定概率还只有四分之一。回血看起来很美好,但压根触发不了几次,更何况后期光加1滴血作用也不大。
华佗
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收到将军的喜爱与支持,我们非常开心!《名将杀》的每一次进步都源于像您这样的玩家的陪伴。请放心,我们会保持专注,用更用心的更新和更稳定的体验来回报您的信任!
长安的剑修
玩过
作为一个纯路人玩家,这款游戏给我最深的印象是“在熟悉中找新鲜感”——如果你玩过三国杀,会很快上手,武将技能设计有原型特色,吕布猛、诸葛亮控场,整体策略性在线,适合碎片时间来两盘。
但作为手游,它也挺“经典”:画风不错,零氪可玩,但日常任务有点肝,UI略花哨,玩几局手机就发烫。抽卡爆率尚可,首充送赵云算良心,不过平衡性偶尔感人,匹配机制也有优化空间。
最惊喜的反倒是社交体验——组队开黑+实时语音,节目效果拉满,和朋友互坑比单排欢乐太多。
小建议:
如果能多加点PVE玩法,可以减少套路重复感,会更有可玩性。
建议新人别急着氪,先领福利玩几天,觉得对味再细品。
华佗
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感谢将军对《名将杀》的喜爱与支持!您的这份认可对我们全体项目成员来说都是莫大的鼓舞,团队已收到这份正向反馈,我们会继续潜心开发,力求在未来版本中为您带来更多惊喜与乐趣!
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Tymon
玩过
天下苦三国杀久矣,真心希望名将杀能够以一个更好的姿态整顿市场,形成良性竞争,玩家受益自然会让制作方受益。
玩法方面毋庸置疑,有没有杀牌祖师爷的参与我不在乎,但上手之后确实是有感觉到官方尽力地在已经成熟的杀牌玩法中加入了更多东西,从坐骑牌的技能到更丰富的牌类和游戏机制无不在彰显这一点。关于这点我想提的建议是大多数玩家都是从三国杀转过来的,虽然玩法大体相似,但初上手还是会有同三国杀牌型混淆的情况,那么是否能在对局中增加选中牌后出现卡牌效果简述的设计,从而降低对此游戏的上手难度?
画面设计方面,我看到很多人说ui设计有些简陋,但我个人其实觉得ui的主要问题其实不在于简陋,而是似乎还未能形成一个足够有特色的专属于《名将杀》的设计风格,并且不可避免地由于相对简陋的设计与略显冗杂的界面而产生了些许廉价感;同时我个人认为武将立绘还是有比较大的进步空间,我不知道目前名将杀的玩家是否更多会更加喜好这种相对写实的美术风格,但就我个人而言还是更加希望人物形象能够再丰满、立体一些(比如第一次看到赵云的立绘真的感觉和我心目中那个身长八尺、浓眉大眼、阔面重颐、威风凛凛的赵云相去甚远,但赵云的至臻皮看上去又舒服了很多),同时可以试着在原画、台词和技能中增加更多历史细节、彩蛋和联动,令游戏更具设计感;
氪金方面,本人身为微氪党认为微氪体验良好,哪怕不考虑开服时大量的活动也是能够在进行一段时间的游戏后比较轻松地实现武将全扩的。同时由于官方有在格外注意控制武将强度所以实际游戏体验格外良好。但也有注意到的一件事是大概是由于目前的武将数量和皮肤数量相比起竞品都差了很多,官方目前会以一个较快的速度进行武将和皮肤的更新。武将更新速度快其实还好,这能够尽快丰富游戏玩法,从而有效避免开服玩家陷入长草期;但皮肤方面,我能理解由于武将获取难度低所以官方会将皮肤视为主要的盈利方式,可是作为一个想长期陪伴此游戏成长的追求全扩的玩家,一周一期的丹青阁确实会让我觉得氪金压力有点大,特别是丹青券目前还只能通过氪金购买。期待后续能够放缓丹青阁的更新速度,并开放更多能够通过肝来获取丹青券的方式,我想还是有很多微氪肝帝愿意付出时间和力所能及的金钱来换取武将皮肤全扩并长期陪伴游戏成长的,希望官方能给我们这个机会。
最后的建议是感觉目前获取武将的方式有些单一,可以参考一下隔壁三国杀的群英绘壁、琳琅奇境和天工宝库,这种活动还是有很多玩家愿意买单的,还能顺便提升一下日活和流水,何乐而不为呢?
最后祝《名将杀》越来越好,蒸蒸日上,你去干掉三国杀!
BIU酱
玩过
先说结论,同类里比较优秀的了,可玩性更强,综合氪度低非常多
🎮基础情况:
桌游杀牌类游戏,很容易会去对比三国杀,确实是得感谢三国杀,衬托出名将杀确实还不错。角色采用历史名将类型,和英雄杀差不多,所以既有三国,又有战国,楚汉,估计后面肯定还会有隋唐,神话这些
📋玩法特点:
比较特色的是身份更为丰富,基于主公,忠臣,反贼,内奸衍生出更多细分身份,也是可玩性上最大的加分项,比如说拿到先主,真的是比传统主公好玩太多了,传统主公可能不好打的局玩起来很绝望,基本是必输的结局,但是先主就截然不同,巴不得反贼里有厉害的武将,真正的以身入局,能靠后主逆转对局。再比如黄巾也很有意思,以前内奸是一个人苟,黄巾是想方设法搞几个友军出来,游戏体验更加有意思。所以整体可玩性真的会比传统的杀牌有意思一些,很多平衡也做的很有意思,比如二打二场,队友死了还能给个孤注一掷,其实很增加游戏体验,不然传统2v2遇到猪队友真的是毫无脾气,孤注一掷的设定让1打2也有一丝翻盘的可能,保证了一些局不会出现一边倒的情况
🃏抽卡体验:
抽卡带养成的那套玩法,比较好一点的是,星级不会特别离谱,也算是变相增加了整体的平衡性。光看抽全武将的话,几百块就能搞定,这在三国杀里是根本不敢想的,也就是保证了绝大部分玩家,都能有比较低的上手成本。而且还可以合成武将,抽卡脸黑的时候真的是福音的设定
🌃立绘画风:
偏历史国风的风格,立绘都还算可以,基本都在颜值之上,可能有些更炫的要后面出的缘故吧,整体的画风目前算比较克制型的,缺乏爆发点,但是基本上初套立绘要对比的话,也是应该对比三国杀最早的那批卡,这么比的话,就会显得这套立绘水准还是很高的。所以综合来看,立绘还是至少中上水平,后面大概率还有很多炸裂的立绘
📋卡组技能:
比较容易对标,基本都能找到三国杀对应的牌,所以学习成本很低,上手很容易。技能整体都比较强力,很多角色的机制都很逆天,基本有点像对着三国杀中后期的武将做技能的感觉,很少有那种技能特别简单的武将,可玩性和可开发性都还可以
✍🏻建议:
1.其实最大的问题还是在技能吧,包括三国杀后面出的武将最大的问题同样是技能。过于复杂的技能,一方面跟小作文一样,特别不利于快速上手,另一方面,基本描述越复杂,玩透了越离谱,所以反过来有影响平衡性。而过于复杂的技能,最大的弊端绝对是影响线下的普及性,三国杀当初之所以能爆火,很大原因也是在于标将那套技能,兼顾了可玩性和上手难度,玩家线下很好面杀。而名将杀目前这套卡组,真的不太适合面杀,玩家不仅要学习自己的技能,还得学习别人的技能,无形中很劝退,难得聚着玩把牌,真的很不喜欢把时间都花在学习上,所以也许名将杀线上能生存下来,但是线下真的不好说
总结一下,还是一款比较不错的杀牌了游戏,游戏是在三国杀吃相难看,英雄杀越玩越抽象的情况下,名将杀更好的多了一个相对比较不错的选择,而且身份的创新确实加分很多,整体的可玩性也强很多,总体还是真的推荐
适合类型:三国杀玩家,英雄杀玩家
华佗
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感谢将军的支持和肯定!能给您带来愉快的游戏体验是我们最大的目标,《名将杀》的成长离不开每一位将军的陪伴,我们会继续努力哒~
天江衣赛高
游戏时长 101 小时后评价
DIY了一个史思明
武将:史思明 5体力6上限
雀目:准备阶段开始时,你可以选择一名其他角色,令其选择一项:1. 交给你一张手牌;2. 受到你造成的1点伤害。
无损的勒索的技能,史思明在历史上上就擅长打秋风,走到哪里打劫到哪里,所以给他设计一个这样的技能。每次启动的时候都能拿到资源,要么是亏牌给你制造牌差,要么就直接被压血线,收益应该还是比较高的。
台词1:军粮不够了?那就拿那群百姓充数!
台词2:你的东西就是朕的,交出来,免你一死!
台词3:雀鼠皆可食,何况你手里的余粮?
幸乱:锁定技,每当场上有角色进入濒死状态或阵亡时(自己除外),你摸两张牌并回复1点体力。
22和斗地主里可能不是特别好用,但在军八里可能是个神技,场上越乱史思明就越强,乱世枭雄嘛。如果a杀b反复让他濒死但就是搞不掉,那史思明就开心了,越打越强越打越强,军阀就应该这样。不过这个技能应该也会让他每次选出来都会立马成为场上仇恨值最高的目标(毕竟自己被打到没血了不可以给自己回血并且摸牌),怎么在集火下活下来,然后把水搅浑让大家转移目标,是史思明最应该考虑的问题。
台词1:这乱世的鲜血,真是令人兴奋!
台词2:你们的尸骨,将成为大燕的基石!
台词3:这天下,该轮到我了!
复叛:觉醒技,出牌阶段开始时,若你的手牌数大于体力值,或场上阵亡角色数不小于1,你减1点体力上限,回复1点体力,获得技能“极恶”。
典故是历史上史思明投降后又再次翻盘,杀掉安庆绪自立,反复无常睚眦必报。
台词1:天命在燕,朕才是真正的真龙天子!
台词2:也是时候,算算总账了!
台词3:投降?哈哈哈哈,那只是缓兵之计!
极恶:锁定技,你使用【杀】无距离限制;你使用【杀】造成伤害后,可进行一次判定,若判定结果不为梅花,令受伤角色弃置两张牌。
史思明有两个特点:第一是很擅长长途奔袭,兵贵神速。第二是残暴不仁,视人命为草芥,这个技能算是把这两点都结合起来了。无视距离,只要打中了对方就要弃牌,但凡没闪没防具中了两下,就要裸奔了。再配合前面两个技能,能让觉醒后的史思明厚积薄发,达成条件了就有清空全场的能力。(所以更要一开始就集火史思明把他打掉!)
台词1:斩草要除根,一个不留!
台词2:天命在燕,谁敢不从?!
台词3:今日,一决雌雄!
阵亡台词:朝义.....你.....也学我吗.....
报应啊.....报应啊.....
因果循环.....报应不爽.....
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