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名将杀

名将杀

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.33988个评价
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嘴替发言4 带图305 长评223 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩822 物超所值238 画面优秀125 平衡性佳87 福利丰富62 音效动听42 UI美观39 运行稳定性286 游戏平衡169 UI设计132 玩法设计102 画面视觉99 氪金付费83 操作体验51 音效音乐38
游戏时长 138 小时后评价
四星是我对这个游戏中肯的评价,我很想发长评来谈谈我的看法。
我的评论基本都是在把这个游戏跟三国杀进行一些对比,就是我想展现出他在杀牌中的优劣。
[先说说我个人]
我现在是个学生党,也是个坚定的游戏零氪党。很小时候我表哥就带我玩三国杀,当然是线下的那种卡牌。那是我难得在少年时期喜欢玩的,后来有了手机,了解了线上,试着去玩,但是发现真的很坐牢(›´ω`‹),看着那些强项在盒子里低到极致的概率,还要看着别人抽卡大败而归,但是又没有替代品,其他喜欢玩的游戏又不多,只能将就着玩,肝活动拿到一些勉强有强度的武将去玩(比如我肝那个钓鱼活动,拿了个界朱然),不过由于这个游戏的出现,我现在已经很少关注三国杀。
后来无意间在tap tap上发现了这个游戏,果断入坑,我是从最开始的代号杀就在玩,就是内测的时候,不过我入坑的也算稍晚,基本应该也就玩了不到一个月吧内测就结束了,后来几次删档测试,我没怎么看,但一直关注着。
我也看过评论区的一些评论,包括论坛上的发言,我对那些极端的说“打差评就回去玩三国杀呀”那种的狂热粉丝并不认同,但对于同样那些给予差评的一些评论呢,也保留我中立的态度,主要是部分玩家的那些评论反映的问题内容比较难以引起我的共鸣
具体来讲一讲它的内容及优劣点
[好的地方]
①我能给的好评的最核心理由,没有别的,就是他这个武将获得的简单程度。轻松全武将真的不是随口说说的,像我这种零氪党想玩的武将全部拿到,基本没有任何问题。抽奖的那个名将册获得方式非常多,加上寻访,以及完全溢出的玉猪龙,很舒适。至于说要充值才能获得的战令武将,不过只是个别我认为无伤大雅,大部分强将都能拿到,如果你再稍微氪一点点,全武将没问题了,现在一个月一个赛季,那相当于就是一个月氪68,算是很良心了。尤其是对我这样的一个人,这个游戏歪瑞古德!能体验强将的感觉,也让我很舒适。
②还有一个点,其实应该算是一个小点吧,就是我感觉这里的武将技能更加简洁了一些,就是你玩起来并没有那么复杂,理解成本也低了一些。比如说像手杀近几个月出的像什么崔芙,神姜维,势邓艾之类的,技能花里胡哨收益乱七八糟,真的很难让人有阅读下去的欲望,尤其是在你得不到的时候,感觉更加明显,所以这就是我为什么慢慢不再关注三国杀。而这款游戏呢?我觉得你基本都很容易知道这个武将要怎么玩,很简单粗暴,比如说夏侯惇开局无脑传牌就好了,还有香香啦,郭嘉啦,这些都相对简单。除了个别武将,这个游戏大部分武将的操作难度都不是很高,很容易上手,收益也很直观,而且你多理解理解技能,很快就能把大部分我将玩得得心应手,个别难操作的武将,比如说张良,你可以去网上找找攻略,也可以玩的比较好。
当然,其实这个点并不能完全算是一个优点,比如说个别玩家就是喜欢操作型武将。而且这个点可能就导致呢,有的时候因为玩法收益相对固定,在强度差距比较明显的情况下,挺难有翻盘机会的,这个后面也会讲到。
③还有就是这个游戏组合很多,嗯,三国杀的话,好像没有特别多,很明显的那些很强的组合,而且由于武将的多样性,能打出组合的武将获取难度高等各种原因很难选出来。但是这个游戏,尤其是在2v2中,很多强势的组合,武将技能之间联动性强,比如说卫子夫加孙权,韩非加申子,张良夏侯惇,乐趣十足。
至于说有的时候面对这些组合,很难有游戏体验的观点,我只能说每个人都有玩到这些组合的机会在这个游戏武将获得这么容易的情况下,所以我觉得这不能算一个缺点。
当然,这个游戏有其他的好的地方,但是我基本感触不深,比如说身份场的创新,但是我并不是一个喜欢玩多人场的人,所以并没有怎么体验到各种身份的快乐。还有其他的一些优点,不过刚刚已经说了长篇大论了,更多的就不再再次赘述了。
[再来说说一些不好的点]
①人机!人机!人机!哎呀,只要玩这个游戏,你难免都有被人机气到的时候,有的时候忘记点那个优先攻击队友会追着郭嘉打,还有不知道为啥,有的时候装个扇,非要出普通伤。还有就是太惜命了,比如说队友人机萧何,我手里有诸葛连弩正是缺杀的时候,他非要在手里留一两张牌在手里,中间还有杀,结果最后刚好一刀砍死对面主C…还有玩龙且看只剩两三滴血了,分明手里三张不太好的牌,不愿意弃牌…
这一点真的跟隔壁是有差距的,真的是显著降低了游戏体验
②武将立绘包括语音台词这些我是觉得有待加强。看起来给人一股AI味,跟隔壁三国杀是真的很难比,个别皮肤我也看着,感觉不是很好看,比如说那个项羽和刘彻,我是真的不太喜欢。
③Pve模式我是觉得实在一般。
千里单骑的话真的是感觉食之无味,弃之可惜,辛辛苦苦,比如说我平民玩家玩章邯打个三四十分钟,结果出来就拿个小几百个义旗,中间过程有多好玩吗?也没多好玩,都是在碾压,机械操作,没意思,奖励也一般。
天罚模式因为有不少速刷的方法,所以说我相对认可,刷旗子也挺快,不过还是那个问题,机械化,没啥意思。
[还有一些利弊参半的内容]
①斗地主城主胜率太高。这个其实跟上面的,我说武将组合的那个观点是一样的,大家都有机会玩爽局,所以说并不能完全算一个缺点,但是有的时候真的连输好几局的确难受
②还有就是武将强度的问题,还有就是武将强度的问题,我看到有评论说武将的强度差距太大,我是觉得玩游戏肯定就是要有强弱之分的,而且还是说每个人都是有机会玩到强将,而且有些武将在个别模式弱到极致,该ban也是可以搬的,至于说,选将框内全是弱项,概率也较少。我是觉得这个点不能完全算缺点
还有就是说武将这个强度调整,这个点我也持中立态度,的确,我也觉得嗯,就是这样调整,武将过墙就砍一刀,就看就是显得策划组对于武将强度的调控不够好,就直接上来了,但是说了,他该补偿补偿,至少对我游戏体验,我感觉影响不是很大,至于说策划组的各种各样问题,我是觉得不影响到我个人,我就并不是很在意。
大概我想讲的内容基本都讲了,这条内容让我编辑了好久啊,哈哈(●°u°●)​ 」总结起来呢,我还是很推荐这款游戏的,尤其是对于平民玩家来说非常友好,能让你体会到很不一样的感觉。
以上就是我截止到春节当天对这个游戏的一些看法,我也希望名将杀能够在新的一年里越来越好吧
叠甲:纯主观看法,有不同意见欢迎在评论区友好补充,不要喷我(≧∇≦)/
祝大家游戏愉快
游戏时长 101 小时后评价
各方面都比较不错的杀牌游戏 尤其是氪度比我玩过的其他同类型的手游都低了太多太多 这是它和sgs最显著的区别 然后下面我展开讲讲
玩法:非传统杀牌。虽然还保留了身份局,斗地主,22这些模式 但基础玩法有很多不同。武将取材自全历史,不仅限于三国(但目前还是三国时期的武将数量断崖式领先。但其实也挺合理的,毕竟三国的知名度高了其他朝代太多了!后面等三国的人物渐渐出完了,可能就会轮到春秋战国,魏晋南北朝了!)可能会有人觉得这岂不是和yxs一样。但yxs我也玩过,不是拉踩,不过说实话yxs的武将技能大多数都是sgs换皮,除了名字不一样长得不一样其他都一样。但名将杀不是这样。没有任何一个角色的技能是copy了sgs的
创新点:我觉得一共有三项,一个是身份,一个是锦囊牌,一个是装备牌。身份上在传统的主公,忠臣,反贼,内奸的基础上加了很多细化的身份。比如主公有先主和后主,反贼有盟主和军师(单看命名其实不太像“反贼”风格,可能官方表达的意思是,只要反对朝廷,就属于“反贼吧)以及其他身份(刺客,黄巾)。以前玩身份局拿了主公,最怕的就是开局被反贼集火爆死。而且随着强将越来越多,这种概率也越来越大。但名将杀就不是这样,假如你玩的是个先主,你巴不得反贼多刀你两下,才好传位给后主翻盘。这里面最有意思的是黄巾,给别人治病(加血),刀别人,达到次数都能把他强行转化成黄巾同伙(张角梦寐以求的场景了属于是),把杀牌玩出了生化危机的感觉。锦囊牌(这里叫战法牌)方面,削弱了兵粮和乐不这两个被大家吐槽的最多的(这里叫霜冻和久旱),减少了负面效果,降低了触发概率。装备牌除了连弩普遍大加强了一波,方天画戟不再是百无一用的了,马匹牌也一个比一个强。的卢:受伤90%概率摸两张牌,10%概率弃牌。绝影:成为杀指定的目标就摸一张牌。乌骓:出一张杀摸一张牌,和连弩搭配起来无往不利
抽卡养成:有升星系统和局外养成,看到这你是不是想喷了?别着急,养成只会影响pve,pvp还是纯公平竞技。虽然也把卡分成了传说,史诗,稀有这些档次,但档次的高低和局内的强弱无关,只代表了稀缺程度,和pve的属性。最nb的是官方每次修改武将都会返还全额的玉龙(碎片),所以零氪全扩在这里也不是痴人说梦
画风:中等偏上吧,有的水平很高,有的比较一般,但皮肤普遍是不错滴,推荐香香的和甄姬的,这两个特别对我审美(尤其是甄姬的高开叉旗袍,太有内味了)
技能:有趣的机制很多,比如左慈韩非的cosplay,曹植拿梅花牌当酒,暴鸢可以刀自己等等。但技能好玩的另一个问题就是平衡不好做,为了游戏性,名将杀有的强将也挺逆天的。所幸官方平衡性调整一直都蛮及时
华佗 : 感谢将军的支持和肯定!能给您带来愉快的游戏体验是我们最大的目标,《名将杀》的成长离不开每一位将军的陪伴,我们会继续努力哒~
游戏时长 102 小时后评价
锐评一下几个现阶段我认为可以酌情加强一下的武将
第一个就是芈月,游戏里叫芈八子,应该是历史上的名字吧,月是后人给他起的 游戏里的机制非常好玩 开场是白板 必须要受到一点伤害后才能觉醒正式形态 拥有真正的技能(第一次玩的萌新可能看不懂她的简介哈哈哈)觉醒后的强度怎么说呢,怎么着都不算很弱,应该是中等偏上的水平吧。但她的问题是:敌人知道你的机制后根本就不会打你,除非你的队友手里有烽火或者箭雨齐射的情况下,才能不浪费牌让芈月觉醒,袁绍主也可以。要不然都挺亏的,然后那个改变势力的技能目前没法对自己生效,局限性有点强。要是能从这些方向入手稍微优化下就好了
司马懿,几乎可以说是新人杀手了,如果你看他的技能简介,让这个老银币苟到最后的话那破坏力相当恐怖,限定技一回合过二三十张牌都不在话下,可以说技能组挺契合他阴谋家的形象的。但如果大家都会玩的,这基本就是个活靶子。首先要面临的问题就是血太少了,不经打,容易被一波带走(参考司马懿擅长隐忍的特点,提高一下他的体量上限感觉也不是不行,改成6滴血是最好的)军八里当反几乎是把“我是反贼”这四个字写在脸上了,选出来就会被全场集火,导致他经常活不到第二回合,没法开限定技。这个时候可能有人会说22,但22还不如军八,司马懿面临的问题和张角差不多,节奏太慢了。我觉得适当增强一下司马懿的防御力是最好的
惇哥,惇哥强度其实挺难评的,属于一个好用又不好用的叠加态(薛定谔的夏侯惇?)开局能直接给四牌非常厉害,要是你的队友用牌能力很强,比如法正,可能就缺了你那几张牌开出丝滑小连招,那夏侯惇基本登场就能奠定胜局了。但这是理想的情况,大多数情况是:对面看你选出这个大刺猬了,根本就不打你,专门打你的队友。惇子还不像蒙恬和蒙毅一样能强行转杀,导致他的存在感可能会非常低。而且弃牌造成伤害的逻辑,怎么看比曹操曹丕这俩父子都逊色一点。所以我非常建议给夏侯惇加上蒙恬兄弟的被动:能接队友的杀,哪怕每回合只能发动一次也可以啊
张角,军八里其实挺厉害的,只要场上过牌类的武将多,能让张角在两轮之内收集完所有符水,变成雷电法王形态就行。变身前一张符水一口奶的节奏也很不错,既能当奶妈又能当输出。把他放在这里主要还是因为他22有点弱了,22过牌量本来就没有军八那么多,张角又要八张符水才能达成条件,基本要把一百六十多张手牌打空才行,怎么都有五六回合后的事了。既然如此,我还不如选一个登场就很强的,比如张飞,直接给你张角打爆了让你苟不到后面的回合不就行了。他我觉得可以让符水的治疗量从1点变成2点,或者降低符水的需求量来稍微加强加强"
四叶 : 芈八子已经加强了吧,张角现在已经再军八成阴间武将了,没削弱就不错了
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
游戏时长 101 小时后评价
想要的太多,做好的太少,
游戏终究不是韩信的多多益善,
而是很典型的贪多嚼不烂。
至少目前来看,半成品的实感远大于游戏体感。
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一.后发且后继乏力的新游

如果硬要我给《名将杀》在机制上的一个评价,我大概会认为游戏给我的感觉是“如改”。至少对于狗卡的《三国杀》而言,名将杀看似改的很多,但真的很难说改到了真正的痛点上。

先说根本问题:依托于《三国杀》来做的游戏策略,很难被称之为是一条:“正确的策略”。因为二者的体量完全不对等,推出时间也千差万别。
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《名将杀》之于《三国杀》,就像《曙光英雄》之于《王者荣耀》:好像有的比,实则没得比。二者的体量和流量,包括玩家关注度和玩法热度几乎完全不在一条起跑线上。
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条条大路通罗马,而它们生在罗马

游戏看似抓住了《三国杀》的痛点“氪金贵”。但全然忽略了在狗卡多年规训下,能剩下来的玩家已经几乎默认接受了这样一套“氪金强”的逻辑。而分流出去的玩家早就被其他手游瓜分殆尽。
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游戏思路是对的,但是推出时间不对。高考完之后你告诉我会数学题了,能退回到高考的时候给你加分吗?

而游戏本质上依旧继承了《三国杀》的槽点:要求玩家“文武双全”。哪怕就游戏现阶段的容量而言,90多名角色的各种技能和技能搭配,各种文言文小作文,以及四五种游戏模式带来的并不是可玩性爆,而是上手成本爆炸,玩家的脑壳爆炸。
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在当下这个追求快,爽的游戏节奏下。名将杀的观感真的就相当的“孔乙己”。

游戏的改动就更是如此,游戏内包括但不局限于坐骑携带技能,军八身份机制,角色搭配体系等。这些看上去闪闪发光的“亮点”。其本质上依旧是对《三国杀》的“微创新,微调整”。
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但实际上在对局当中依旧存在运气决定策略,部分搭配无解。甚至因为角色要搭配起来玩,反而逼迫玩家不得不社交。
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萌新:我?我吗?
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可以说《名将杀》作为后发游戏,在没有三国杀的底蕴和先发优势下。我能看到的就是游戏“跟在三国杀屁股后面‘捡’玩家”。游戏的体系依旧复杂,游戏的门槛依旧高昂。
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游戏只把对比目光放在了《三国杀》,却几乎完全忽略了对潜在的新人玩家的招募和另辟蹊径的可能。
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二.贪多嚼不烂的游戏玩法

如果要评价游戏的玩法设计,我可以直言不讳的给玩法设计上打一个“贪”字。游戏多样化的玩法乍一眼看上去:琳琅满目。细细品下来,却能让玩家感到深深的“败絮其中”。

先说竞技:2V2大概是游戏目前调的最好的游戏模式。至少我自己100多个小时的游戏体验中绝大部分时间都在玩。在这个模式下,玩家的上手成本不高,游戏机制不复杂。装备带来的随机性很好的冲淡了双人组合带来的强度。
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单看这个模式,游戏体验基本可以打到4星+

而只要战场稍微扩大,来到《三国杀》类最经典的军八。游戏此时在这里尚且能保证平衡,虽然所谓黄巾的砍人三刀几乎秒暴露,虽然四反两忠一主一内依然是“起义军大获全胜”。
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但至少游戏这套机制在这块尚且能运行,而且玩家能玩下去,至少没有太多人大骂不平衡

而在这之后几乎所有模式,给我的观感就是:“生搬硬套的玩法融合加不明所以的内容堆砌”。是能够让玩家做到玩着玩着默默的打出一个问号的程度。

千里单骑:肉鸽加三国杀的创新很大胆。但完全没有平衡好肉鸽属性的线性加成,与三国杀套牌的随机性和武将天赋。
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就这么讲,这块要能做好,相当于一个有90多名角色的杀戮尖塔。难度有多大,你就能想象到现在的平衡有多糟糕。

不明所以的战场乱斗:大逃杀加三国杀玩法。依旧是相当新颖的玩家带兵下筹码,然后通过乱斗逃杀,最后三人取胜的机制让我新鲜完了。
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实际上:某一玩家的天胡牌被无限放大,没有身份牵制的情况下,理想中的互相牵制根本不能出现。游戏体感通篇都是大打斗地主遇到个萌新,上来4个2 4个尖,4个k一对王。

更别提组不起来的队伍挑战和让人感觉相当乏味的世界boss战。组队挑战是作为萌新的各种被嫌弃,而世界boss战玩法则是更加老套无聊的世界公会boss打最高输出。
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游戏看似在玩法上给了玩家“琳琅满目”的选择。但实际上却突出金玉其外,败絮其中。除了主推的2v2和军八尚且能玩。其他所有的玩法创新都几乎可以被看作是失败且乏味的。

更别提这些所有玩法,几乎都依托于游戏更新下的那套装备体系。游戏设计者似乎根本没有考虑到不同模式与原本卡牌体系的兼容。没有考虑到平衡问题以及趣味性问题。
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甚至没有考虑到,对于玩家而言,这或许不是不同玩法,而仅是同一种玩法改变一点点参数的不断重复。
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三.氪金与养成

如果让我来评价游戏的氪金与养成,我个人给到的评价绝对是:“良心但失败的”氪金与养成路径。可以说如果单纯从玩家视角而言,我绝对可以夸游戏的氪金和养成良心,但从游戏设计的角度而言,我看到的却更多的是失败。

先从玩家视角来看,游戏的氪金项目相当少。少到大概什么程度呢:把游戏中所有礼包和通行证拉满,大概就是大几百块钱不到2000块钱的价格。
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讲个最直观的对比:这个定价甚至还不如你在二游当中强娶一个角色所要花的成本。
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而除了购买角色的刚需之外,游戏的其他氪金项目基本上都定位在了角色皮肤和时装上面。而游戏目前也没有皮肤的大加成和各类养成。

单纯从氪金角度而言,游戏确实给玩家一种:花小钱办大事的即视感。

但是从设计的角度而言,薄利多销的打法确实很棒。但其要依托于足够庞大的玩家群体,要有充足的玩家“付费买账”。这样才能做到类似于王者荣耀那种:6块钱皮肤跑出千万级别流水。

而这个时候,游戏的高门槛,高上手难度。游戏本身后发在热度上的劣势。游戏本身几乎不平不淡的宣发,都几乎堵死了“走量”的可能性。

而至于走质,游戏太过于担心自己被扣上三国杀的“氪金帽子”。明明游戏完全可以将某些玩法开放成氟金玩家能够直接通过充钱,提升星级等级来得到排名。甚至最好的玩法就是游戏最后的世界boss,就引入一个单独的养成体系,靠这个玩法氪金走质。都未尝不可。

但事实上却是完全没有,这样的玩法乍看上去确实很良心。但问题是游戏的营收和流水要从哪里来?
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所以为什么说游戏的氪金是良心的,因为游戏给到的定价非常的“小心翼翼”。游戏的定价甚至恍惚之间让我看到了10年前的感觉。所以如果单纯讨论游戏的氪金,这点绝对无可厚非。

但现状就是游戏现阶段的热度完全玩不转这套薄利多销的体系。而游戏的其他玩法又没有给潜在的氪金玩家提供氪金渠道。
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我相信绝对有玩家“想氪而无门”,这对于游戏设计而言,肯定能称得上是失败的。
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四.总结

名将杀给我的感觉,特别像刚毕业的“热血青年”。游戏满怀朝气的,试图“整顿三国杀战场”。但过于理想化的游戏机制变动,过于保守的氪金项目设计,过于粗糙的游戏玩法拼接。依旧让游戏处在了一个“尴尬的境地”。

游戏给人的感觉是好玩的,但问题是如何进一步优化游戏的上手门槛,如何进一步协调游戏玩法?如何去做游戏的氪金项目。我想依旧是“任重而道远”。
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还是那个感觉:半成品感太重了
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华佗 : 感谢将军对游戏的认可与期待!对于目前存在的不足,我们不会回避,会尽快优化。若有具体的改进方向,也欢迎随时告知,让我们一起把游戏做得更好~
游戏时长 98 分钟后评价
为什么孙尚香不穿内裤?
看了《名将杀》,作为一个老“杀”类玩家,真的想站出来说几句公道话。它可能不是最华丽的,但让我看到了这个品类久违的“清爽”和“诚意”。
先说最核心的武将设计,它做对了一件事:回归基础,控制强度。
老玩家都懂,早年那套“3血2技能、4血1技能”的模型早就崩坏了,现在动不动就阴间武将、一轮爆牌,毫无博弈乐趣。《名将杀》看起来是悟了,它把血量、手牌上限、技能这三个基本点重新捆绑,搞出了一套新规矩:比如4血武将给4-5牌上限,6血武将反而只给3牌上限,再用一两个核心技能和限定技来微调。这思路就俩字:节制。它通过锁死手牌上限,从根本上限制了无脑过牌和爆发,逼着你去计算资源、谋划时机。平衡性当然不可能完美,但至少它搭了一个讲道理的舞台,让策略有了空间,而不是纯靠武将强度碾压。
再说玩法,野心不小,拓展了“身份”的玩法。
军八身份场除了主忠反内,居然还加了个“黄巾”之类的新身份,反贼赢了光杀主公还不行。这改动一下子就有那味儿了——“三国狼人杀”。身份更多变,局势更复杂,嘴炮和推理的空间也大了。能感觉到设计团队想在这块玩出花来,未来继续加身份、加模式,上限很高。不过目前主要得靠自定义房间玩,对社恐或独狼玩家有点门槛。真心建议官方学学网易狼人杀,定期开一些热闹的活动场身份局,把社区盘活,让喜欢随机匹配的玩家也有归宿。
最让我感慨的,其实是它的社区氛围。
逛了逛论坛,没有那种常见的玩家和官方的尖锐对立。反而是一片“我教官方做游戏”、“这立绘不行要不我来画”、“福利多来点”的活跃吐槽和热心建议。玩家是真在乎这游戏好不好,提的建议也都在点上;官方也在积极回应,吸取合理意见。这种“众人拾柴火焰高”的共建感,在现在的手游环境里太难得了。它让我觉得,这不是一款高高在上的商品,而是一个大家能一起捣鼓、一起养成的项目。
所以,《名将杀》或许现在还不是什么爆款,但它给了我两个宝贵的希望:一个是杀类老玩家能找到新归宿的希望,不用再忍受越来越崩坏的数值膨胀;另一个是让这类游戏回归策略和社交初心的希望。如果你也玩腻了那种“氪金强将”定胜负的套路,想找点纯粹的快乐,那它绝对值得你试一试。😁😁😁😁😁
嘟嘟测评2星⭐⭐
为杀类玩家开辟新游新方向+1⭐
氪金不会崩坏系统+1⭐
孙尚香原本立绘稍微遮了内裤,公测给孙尚香整的内裤都不穿了减1⭐(我看到这个游戏是能切线稿立绘的,线稿立绘的时候人家明明有遮大腿的裤子。画出来整的连内裤都没穿。感觉特别怪。但游戏又不失为一个好游戏。感官十分复杂。玩过半年前的内测,那个时候也有穿内裤,不知道为啥这次公测不穿了)
怎么还有神经病说这是男性向游戏不欢迎女玩家,这游戏的玩家怎么还给制作组赶人😅😅还有人说是蔡文姬没穿内裤,哪里来的水军啊,我重新编辑上个图片我服了,这不是孙尚香吗,前面我还夸论坛气氛好呢,我收回这个话😅😅😅
不打男性向游戏标识让女玩家误入并且遭到论坛网暴减2⭐⭐
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嘟嘟囔囔鹅鸭杀 火鸟节 : (◣_◢)非常不开心。关于孙尚香不穿内裤这件事情。让我觉得非常高尚的一个制作组变得非常的低俗。
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