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代号杀
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Hi,Tapper
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如果只是把代号杀当成某个游戏的替代品,那最后的结局可能让你意想不到!别问我怎么知道的😂😂😂接下来就是我的心路历程!
说实话,这款游戏是朋友介绍我入坑的,一开始我不屑一顾,但是听到目前不删档且武将免费,还是没忍住下载tap,预约了游戏,注册了账号,开启了游戏。
刚进去游戏界面,那熟悉的杀闪桃映入我的眼帘,我的内心是一阵优越感,毕竟这些我可是玩过多年时间,这不是大学生去打宝宝场,随便虐菜嘛!可当我真正玩了几把对局之后,我发现😂对不起,是我说话太大声了。
武器是能多上的,酒是能连续喝的,牢人是50%记录的,马匹是带特殊技能的,武将技能是颠覆我想象的😆20把下来胜率还不到50%。于是我乖乖去玩武侯讲武了解技能属性手牌运用去了,顺便捞点免费武将和碎银去。。
话说回来,这游戏的模式目前还不是很多,就也5个,其中竞技模式最受我喜欢。像楚汉争霸,2V2的玩法,楚汉两队配合默契就能打出精彩的组合技,让人拍手叫绝。还有蜀汉忠义的困吧,1个先主、2个忠臣、4个反贼,这是大家熟悉的身份。其中不一样的是黄巾,这个身份可就新奇了,它的胜利条件是消灭所有非黄巾角色,且对一名非主公身边的其他角色累计造成3次伤害,对方身份牌就会变成黄巾,这特点简直像病毒一样,传播力超强,我觉得超级有意思😘😘😘给策划加鸡腿!
再来说说这游戏里的主公,和以往大不相同。先主要消灭其他阵营,阵亡后游戏接着有新变化,其他角色能继承主公身份。而且根据不同选择,局面会大不相同,反贼可能要保护后主,也可能要消灭他们,充满变数。
最让我惊艳的是自定义模式,这是应该算是这游戏的主推玩法了。光主公就有4种选择,上将、禁军等各种身份丰富多样,让人玩得超级过瘾。
新出的pve模式也不错😆要不考虑出个1v1模式吧,希望后续能多多出不同模式玩法!
另外,游戏中的图案设计十分精美,每一个武将角色也是全新的,不仅有三国还有秦汉等历史朝代武将。立绘说实话有点差强人意,但是立绘的线稿很不错,要不烙饼考虑花点钱请美术生来帮你们上色吧😂😂😂我觉得重新上色,保留现有的感觉,出来的立绘应该不错。
最后,在我看来这游戏可以说是一个很好的平替游戏了。毕竟才刚起步,有很多不好的地方,但是至少它不花钱,玩起来不累,我玩了20多天了,早上了大将军了。武将也基本集齐了,有这些,还要什么自行车呢!只要能打得畅快、玩得开心、容错率高,我就觉得值得我继续玩下去😆
希望游戏能一直这样走惠民路线下去,策划能一直听劝😘😘
公羊羝
:
酷酷酷,我也有点想打这个了!
因玩家喜爱入选
多少无奈
期待
刚测试的原因,有些小问题也正常,所以我对你游的R忍度还是很高的,算下来也差不多玩了半个月左右了吧。算不上非常非常惊艳那种程度,但要是策划后期可以继续走良心路线,有相对可观的产能,我认为这是几年来唯一一个能对gk产生威胁的游戏了,甚至还要超过yxs...
目前来说还有需要提升的地方,不过总体来看瑕不掩瑜。缺点其实如果你经常玩卡牌游戏的话多打几把很快就可以发现了。最显而易见的是三国时代的武将多多少少都有点似曾相识的感觉(例子是曹操孙权刘备的特殊光环效果。但不是特别明显哈,特色还是和隔壁有很大不同的),美术不太是我的菜的,特别是一些老将效果很一般(但新出的又都不错),很难让一些习惯了隔壁精美画风的人买账,如果有的人真的对美术的要求特别特别高,可能这里就直接被劝退了。你后面玩法设计的再好,环境再平衡,对他来说都没啥意义的。综上所述,代号杀很多方面都得好好沉淀沉淀。
当然优点是很多的,总的来说优远远大于缺。技能有词条理解更方便(我刚玩的时候因为看多了gk的描述所以还有些不习惯但多玩了几把理解能力就上来了。客观来说词条还是比纯描述更通俗易懂一点),环境相对更公平(不是绝对公平,武将强度亦有差距,但因为是免费游戏的缘故,不存在氪金大佬的将你永远无法触及,你只能玩原始人被三体人疯狂暴z这种问题),把手牌上限和血量分开了:这也是个蛮有意思的改动。很有菜刀将爆发能力极强,甚至极个别的还有摸牌技能,所以就在手牌上限上给予了限制。我玩前几把的时候选了个血量贼高一看上去就肉成一t的角色结果最多只能拿四张牌给我人看s了
身份j特别特别有意思,这才是它和市面上那些gk拙劣的模仿者最不同的地方:他真的试图从玩法机制层面来革新卡游。黄巾身份胜利条件是淦死除了黄巾的全部角色,也有主公,还有同化其他人的能力(比如把忠臣转变成黄巾。对应的可能是历史上那些朝廷官员也跟着造反了?此时在水浒传中宋江赚呼延灼秦明上山亦有记载)所以黄巾注定了开局很难,要G起来图生存。等到时机到了再徐徐图之,最后让敌人陷入到遍地黄巾四面皆敌的处境里。比传统的NZ好玩多了,也有成就感多了
目前代号杀是个免费游戏,不知道以后还会不会一直是...我觉得官方可以尝试多mm皮肤外观啥的(但最好不要是ai...如果你想要人心甘情愿的花q的话)我相信不会有人有意见。但不要学gk开氪金超模将的头子,开了以后一步错步步错就覆水难收了。总体我给代号杀打八分到九分吧, 值得一玩,还还有很多进步空间!!
大梦想家
期待
抛开别的不谈至少我觉得锦囊牌是薄纱我之前玩的同类型桌游的(当然也包括gk),设计的很精确也很巧妙。最有代表性的例子就是乐不思蜀和先拔头筹这两个。特别是乐不思蜀的机制是不可以对其他目标用牌,这个我玩了两把之后觉得非常非常好。首先乐不思蜀的来源是谁,是后帝刘禅。他是“乐不思蜀”了,但这也是一种自保的举措他的不是傻子,不代表就是束手无策被别人随便拿捏。历史上他之所以表现的没心没肺主要目的是让自己能活的更好。从这个角度来说代号杀的设定是更贴合典故原意的。然后再说先拔头筹,我第一次用这张牌,觉得他无非就是代号杀版的五谷丰登,用完了才发现他的实际效果完爆五谷丰登,五谷丰登的机制你现在再看看,如果没滤镜的话就会觉得非常粪,因为他是明牌的所以严格意义上甚至不算一张正收益的卡只能说是中等,更多的作用反而是用来帮对手拿牌,这算啥五谷丰登应该叫开仓放粮才对。但先拔头筹就不一样了,从设计层面上来说就更有博弈性和操控性,你用了这张牌以后,摸了很多张牌,只有头筹这张牌是你认为最自己价值最高的也就是被需要的,所以他是明着被你拿走,而别的卡是分别到了其他玩家的手牌组上他摸到了啥你完全不执行,是一个类似盲盒的博弈,和中彩票有异曲同工之妙,所以高手局互相猜牌,做牌就非常有意思,局势变化神秘莫测。
手牌上限改的也挺好,市面上所有桌游不说百分之一百吧(毕竟我也不是都玩过2333),但可绝大多数设定都是照抄gk,能拿多少张手牌跟着体力上限走,恕我直言发展到了今天,各种三体人层出不穷的大背景下这已经完全是一个被时代抛弃了的设定,只有不思进取的gk才会抱残守缺。如果每个武将有差异的手牌上线,这样才增加了逆风翻盘的可能性,跟前面我提到的锦囊的改动一样,让局势走向更复杂了,非常有意思。但缺点是变相延长了游戏节奏拖慢了时长,只能说有利有弊吧,这也没办法。
最后总体评价,满分十分的话我愿意给现在的代号差八点五到九分左右,优点肯定是要远远多过缺点的,既适合桌游老油条,也适合当年轻人的第一款卡牌游戏,但是他现在还不算正式上线所以有漏洞需要完善的地方也挺多,就像plq里很多人提到过的嵌套结算的问题,这个涉及到未来的长远发展,不论如何都得改。gk也不是一无是处否则不可能挺这么多年,我的意见是既然sgs那套体系已经很成熟了,不妨直接拿过来用。还有界面问题挺难绷的,同样拿gk来举例,为啥他那么多版本,花里胡哨乱七八糟的,但最后最火的只有手杀,而且是独一档的火,我觉得手杀的界面非常优美动画流畅ui合理这个原因至少占七成,而代号杀能提升的空间就很大了。
驱虎吞狼
:
画风已经要改了,可以关注一下策划
全幼儿园最帅
期待
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可玩性
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运营服务
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画面音乐
画面:ui简洁,没有太多花里胡哨,看着相当清爽
画风:有待改进,立绘方面还需多下功夫,身边好多人把桌游女角色当老婆处,代号杀这方面差点意思
角色界面:有武将的详细介绍,和考据出处,看着还能学到不少,譬如英布龙且钟离眜,听其名不知其事,看了也学到不少。比较贴心的还是技能的细则,标清楚了技能的结算详情,一看就懂,以后来了新卡也有结算详情的文字记录,相信代号杀里很少出现技能扯皮的情况
和以往游戏相比较的一些变动:
血量增多,过牌因为有装备的加持,相对而言也比较多了,玩起来爽感较强,对乐兵的改动,以及很多武将都有的应战技能来说,游戏的后手体验有质的提升,玩了这么久的代号杀,极少会被人先手秒掉,哪怕兵临城下里有超强buff也挺难。
手牌数量,不再根据血量的多少影响手牌上限,即使残血也有机会苟得住。血多的角色看着很强,但因为留不下几张手牌,也很容易被类似这样张飞典韦这样的爆将打爆,所以游戏的时间其实还是控制在几分钟一局,并没有有些人说的那么拖时间
装备更强,以前打牌对面残血到自己回合来两装备,简直气到血压飙升。还有+1马换+1马的无奈操作,代号杀里很少会看到。这里的装备除了本身的距离外,还会有额外的特殊效果,而且有不少和过牌有关,的卢马的妨主和护主效果也是玩过的游戏里第一次直观的体验到,这个改动我觉得相当不错。还能同时装备多个武器,弓马娴熟不再是一个选择题,成年人当然是全都要!
卡牌变化:兵乐双花色天过,被乐依然能出桃子这类非其他目标的牌,体验更好。地火的伤害也变成了范围伤,更觉刺激,独难受不如众难受。还要红心杀都是火杀,梅花基本牌只有酒桃这些小改动则无伤大雅。
换位变化:换位后本轮还是依照原来的顺序出牌,只影响下轮的顺序,这个改动仁者见仁吧,只不过换位后能不能给个来点提示,不然都忘了原顺序是啥样的了。另外转来转去的有时候有点小晕,建议做点优化
再说说武将设计,个人觉得代号杀的武将设计更贴事实,也更好玩。关羽的大刀从不斩老幼,因为老幼手里没几张杀,打不出爆炸伤害。为什么对武将都是一刀秒?因为武将手里杀牌太多,手里几张杀,关羽杀你就多几点伤害,武圣之名属实名不虚传。还有出不了锦囊只有杀的吕布,出不了杀只有锦囊的张良,可玩性都是更高,顶级谋士收拾你还用出杀?分分钟丢锦囊都秒了你!
一些担忧:同类游戏越往后数值都是越膨胀的,不知道代号杀能不能逃过这个宿命。如果不能的话,很难想以后的卡强度会bt是什么样子,而且代号杀的满配装备还有点滚雪球的效果,如果再出一些强度超标的武将,那画面简直没法看,希望这只是我的杞人忧天,现在还只是内测而已,嗯,至少现在是能玩的,还没氪金模式,先爽再说了,该策划想秃头的事儿我就不献策了
驱虎吞狼
:
确实有些改动觉得非常好,尤其是后手位置还是有机会赢的
任安
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可玩性
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运营服务
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画面音乐
玩着还是有点上头,很快就大将军了。不过肝完有点空虚,希望后面能多出点日常活动。
身份局蛮有意思,新的身份里潜龙我愿称为简单版内奸,比内奸的胜利条件容易多了。再一个好玩的就是黄巾,直接变成生化危机。
武将里面目前玩下来印象最深的武将是袁神了,初见袁神我还是22刚起步的小萌新,1号位袁神几个万箭齐发下来把我和我队友完全压制给我看傻了,于是打完那把怒而转向煮酒狠狠攒青梅换袁神。不得不说袁神玩起来手感真的好,初始手牌+4,手牌上限+3,二技能如果手牌全场最多,手牌里的战法牌转化成万箭齐发,在身份局里更是黄巾战神。你们有没有这样的袁神啊,真是袁袁又神神!袁神的核心思路是要囤手牌攒爆发,但也不是完全碾压,有次身份局我在主忠方打反贼,没想到反贼装了个的卢,人家运气还好一直摸牌摸牌,而且还r不到点数8,打得我好焦灼,你说我这万箭和杀是打还是不打呢?只能眼睁睁看着他的牌越来越多,最后我和他一对一单挑,我捏着手里4张手牌在他14张面前实在是拼尽全力无法战胜。不过换句话说代号杀在武将制衡这方面做得挺好的,因为装备系统的存在,拿到适合武将的装备牌,即便面对袁神这样的变态武将也能轻松制胜。不过我又幻想了,幻想那把的卢装在我身上…那强度真是太变态了,的卢袁神我carry全场…
血量提升,而且和手牌上限解绑,这个改动蛮好的,被一轮秒掉的概率降低了。而且能看到队友的手牌详情,也方便打配合(就是有时候看到队友不按常理乱打有点血压升高)然后换位的武将实在是太多了,22人少还好,董卓马超蔡文姬这些打个身份局换来换去,一个人还好,几个人一起换实在是有点影响体验,这个看看能调整一下不?而且换位多了也不好出线下桌游哇。
氪金方面目前没看到什么氪点,想拿的武将都能拿到而且要的资源也好攒。煮酒的武将我一般10把以内就能攒够资源,碎银武将打完武侯做完日常很快也换完了,目前唯一最需要时间堆的就是大将军才能领的项羽。不过项羽的强度嘛…emm我觉得并不能配得上他西楚霸王的称号,冲着全图鉴还是打了(反正22也要上分)咱就是说策划能不能调整一下项羽的强度呢?不过说到这里,感觉官方确实很听意见,在论坛看策划就算在晚上也兢兢业业回复,游戏没几天就有一次更新调整,玩家提的痛点和修改建议都有好好改,这点非常值得肯定。之前提到的原画问题最近也有改了,新出的武将的画风质感在逐渐往手绘风格变,不像开服的那些女武将过分写实,总之期待一下你们后面的新武将原画还有新皮肤,卡牌游戏还是要卖卖美术的。总之希望官方能一直保持这样听劝的态度。
司马墨言
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可玩性
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运营服务
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画面音乐
轻度体验了一下这款游戏,能感受到这款游戏的诚意非常的足,有创新,很有吸引力!
可玩性:
首先先从游戏的可玩性开始说,游戏整体的可玩性很高,游戏中多达 16 种的独特身份牌设定,彻底打破了传统杀牌游戏身份单一的局限。先主阵亡后可指定一名玩家成为后主,当反贼被指定成为后主时,忠臣与其他反贼的胜利条件瞬间发生扭转,这种错综复杂的身份变换玩法贯穿于游戏的始终,为每一局游戏都增添了无尽的变数与惊喜。此外,还有能同化敌人的黄巾、可交换座位的先锋、能伪装成主公的伪帝等特殊身份牌,各自带有独特的效果,使得每一局游戏都充满了新奇与未知,极大地提升了游戏的趣味性和重玩性。同时,游戏还支持自定义房间模式,玩家可以根据自己的喜好和创意,自由搭配各种身份牌,尽情打造属于自己的专属游戏体验,充分满足了玩家对个性化游戏的追求。
除此之外,游戏中武将的技能和立绘设计都紧密贴合历史典故,每一位武将的技能都与他们的历史形象高度契合,甚至游戏中的一些卡牌还拥有特殊效果,例如:可以代替任意行动牌的“易”,还有带特殊技能的马匹等等,最有意思的就是《代号杀》这款游戏还设计了一个机制,武将能够同时装备三把武器,如果搭配上游戏中的“云锦袍”这张卡牌,你的装备区最多能装备5个装备,卡牌的创新,正使得这款游戏的可玩性非常高。
玩法方面也比较完善,BOSS挑战模式,武侯讲武闯关末世,楚汉争霸2V2,常规的8人模式,毕竟游戏刚开始测试没多久,
画面音乐:
然后再从画风方面说一下,《代号杀》采用了写实的古风美术风格,武将立绘看得过去,人物的细节刻画还是非常到位,该有的细节一点不少,甚至你还能看到每一个武将的线稿,虽然在现在这种互卷美术的时代比较薄弱,但整体还是看得过去,然后卡牌的设计也很到位,该有的特效一点不少,什么武将技能,卡牌技能特效,统统都有,整体看下来没什么毛病,游戏的整体UI也不错,很简洁,没有花里胡哨的各种充值他弹窗,然后就是音乐这一块,本人不是什么背景音乐党,所以对这个背景音乐不能给出什么比较有价值的评价,但就我体验的这段时间而言,整体音乐还行。
运营服务:
最后就是运营服务这一块,首先,所有武将都能白嫖到,没有广告,不删档内测期间也没有充值系统,这一点就很爽,然后就是角色的平衡性做的还不错,强度该有的都有,没有什么特别超模的设计,官方也很听劝,积极听取玩家意见改进,运营这一块目前来说还是很不错的。
总结:
内容有所创新,16种身份牌让游戏的内容丰富了不少,卡牌的设计与一些机制的设计也很不错,内容还是比较吸引我的,整体画风卡牌设计得还不错,至少看着不生硬不难受,运营也不错,目前所有武将都能白嫖就很爽!毕竟游戏刚刚开测,需要优化的地方还有很多,不过就目前的情况来说,还是值得给五星的。
鱼丸
:
能得到将军的喜欢我们倍感喜悦~游戏能走到今天离不开大家从开测至今一直以来的支持,我们也会一直倾听大家的建议,并合理采纳,做出大家心中的好游戏的
头号玩家
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可玩性
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运营服务
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玩法可玩性:
玩法目前有几种,二二对战,身份模式,武侯讲武(单人挑战),龚行天罚(周BOSS)等等,先说几个玩家比较常玩的。
二二对战:
没有身份牌,非常直接的2V2对战,目标很明确,战胜对方即可获胜,该模式的一大亮点在于玩家能够查看队友手牌,通过共享手牌信息,也能让玩家与队友的交流更加省事。
身份模式:
玩法也很简单,开局玩家随机抽取一张身份牌,然后根据其抽到的身份去做特定的事,就比如大家熟知的主公、忠臣、反贼、黄巾,忠臣需要帮助主公除掉反贼黄巾,而反贼需要干掉除开自己以外的所有玩家,黄巾则是需要除掉所有非黄巾角色。除开以上的身份,《代号杀》这款游戏,还在这个模式上新增了多达 12 种特色身份,先主、潜龙、明主、上将、禁军等等,这些新增的身份牌还是很有意思的,就拿黄巾举例,黄巾这个身份对一名非主公身份的其他角色累计造成3次伤害,对方的身份牌就会变成黄巾,当场上的黄巾身份人数大于等于初始人数的一半,就可以触发黄巾起义,也就是一个非常经典的历史典故,公开所有黄巾的身份牌,并且其他玩家无法再变成黄巾,这种结合历史的做法可以说让人眼前一亮。
武侯讲武:
为新手玩家打造的武侯讲武模式,是新手熟悉游戏规则、提升策略水平的绝佳途径,该模式共有 64 关,玩家可独自挑战。每一关都精心设计了不同的关卡场景与敌方武将配置,玩家需要在一回合内击杀所有敌方武将,到后面还是有一定的挑战难度的。
龚行天罚(周BOSS):
简单来说就是周副本,玩家可与其他玩家组队讨伐boss,也就是多打一,boss的血量很高,有一定的难度。
其他:在整体的可玩性上,看的出来《代号杀》是有所创新,不仅在身份牌上增加了很多内容,还在游戏本身的机制上增加了一些东西,比如每个武将装备 3 张任意类型的装备牌,包括武器、防具、马匹等,如果在配合上云锦袍这件装备牌,最多可以装备5件,然后就是游戏还加入了一张可以替代任意行动牌的卡牌“易”,这张牌可代替杀、闪、桃、酒打出,随时解决玩家的燃眉之急,还有就是游戏中的马匹也进行了创新,游戏中的马匹不再是简单的距离设计,而是加入了更丰富的技能,每一匹马都拥有独特的技能,游戏的内容一下就丰富起来了。
画面音乐:
目前来说游戏的整体画面还行,武将的立绘中规中矩,但总有一点差强人意,但官方还放出了线稿图,这一点就很细节。UI方面很简洁,背景音乐啥的还不错。
运营服务:
就目前测试的情况来看,所有的武将都是可以白嫖到手的,目前也没有氪金系统,也没有什么广告解锁,这一点还是很良心的,希望上线以后的氪金这一块可以优化优化,多搞点好看的皮肤,皮肤氪金无所谓,但希望不要太离谱。
最后在给一些建议:
1.玩法内容和武将目前来说还是稍微有一点少,期待后续的增加
2.美术再稍微优化优化
3.UI的交互还需要优化,有一些繁杂的操作尽可能的省掉
永不褪去的疤痕
:
这是真正的玩家,用心了
厉害了
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游戏还在内测,其实大家可以多给点耐心,桌游环境十几年来没有大改,能添加点新鲜血液总归是好的,良性竞争才让大家能玩到更好的,其中游戏里的组合身份想法就不错,16种身份让对局变的更多变,谁能想到有天能在这类玩法里再添进去类似狼人杀的玩法,优点就是好玩,缺点是只能自建房间玩,如果能把多身份玩法加到竞技模式里,那22和常规8人场都得靠边站,我必选多身份上分!
关于武将强度的事儿,说武将强度高吧,玩下来很少有人能先手秒掉其他人的,说武将强度低,那也不至于,每局两三点伤害家常便饭,现在游戏处于一个微妙的平衡状态,现阶段确实还不错,但以后,是否会出更变态,甚至像有些游戏恨不得摸光牌堆的武将,谁也说不清,只是现阶段代号杀的策划给我的感觉还可以,听劝改强度有踏踏实实的在做。现阶段也没付费模式,那就玩着呗,能爽多久双多久,咋滴也不亏。
但是游戏玩法略显单调也是不争的事实,想要挑战老牌桌游,只靠现在让平民玩家玩的爽感觉还不太够,是不是可以出一些类似三英战吕布的pvp玩法,又或者类似楚汉争霸的pve霸业模式,就是得有拿得出手的噱头,只靠免费玩到武将的plus版,很难让人长久留存,因为现在武将本身数量也不多,玩多了还是会腻的。
接下来是给代号杀的一些建议,也是结合其他游戏的经验来给的,能接受多少看缘分
1.新手挑战,也就是武侯的pve,再明显一点吧,哪怕强制引导打个两关都行,我都是22玩熟了才发现还有这玩意儿的,过武侯还能拿到新武将,先过这个玩其他局体验才会更好,不然来回就那么几个武将
2.22竞技,既然都已经叫竞技了,我觉得再能刷手牌有点不太合适,虽然说代号杀的乐和兵没有那么膈应,但依然还是有不少的优势,纯看天命和技术的手牌才是竞技的正确打开方式,所以建议取消竞技刷手牌
3.8人场,主公技我觉得还是有必要有的!不然主忠真的压力山大,好几次当忠臣,主都没挺过一轮……即使主公死了还能转移身份,但少两个人遇到只盯着一个人打的黄巾也有点难以回天
4.自选身份局,因为身份过于多,一时之间难以都记住,建议在游戏中关于身份的作战目标能明确一点,我第一次玩刺客的时候,全程酱油不知道该打谁..就不能给目标人物高亮一下吗..
5.多送点武将吧,虽然武将白嫖的也多,但大多都得做任务慢慢肝出来,上线就送的武将其实也不多,这点对新人不是很友好,建议多送点武将,哪怕体验卡也行,让前期能玩的卡也多起来。技能最好是原创的,这样玩起来才会得新鲜,哪怕像典韦这种有大幅改动的也行,鬼知道我前面那么多局几乎就是拿五虎刷过来的,想想真累
就先说这么多吧,游戏还在体验中,如果有说的不对,欢迎指正,千万别喷,最怕和喷子对线..
鱼丸
:
非常感谢将军的支持与鼓励呀 建议咱们也都认真记录下来啦 后续会进行详细的讨论的
83189023
期待
平时喜欢玩卡牌游戏,但是第一次接触杀牌,感觉游戏机制什么的都还挺有意思的,虽然卡牌游戏最重要是游戏玩法,会继续玩下去。但是还是不得不说,有些交互还是很不舒服,有好些地方都比较浪费新手的精神,提一下。
1.图一,关于卡牌的文字解析,在这种点亮状态下,长按出来,稍微手抖一下就判定成移动卡牌,就看不到解析了,但是卡牌解析又和卡牌很近,手指会挡住我圈起来的那部分文字,所以需要很严格的长按住卡牌的下三分之一且不手抖才能看见卡牌解析,我一开始还以为只能看三秒解析,后来才知道是自己手动了一点点,长按后松手也可以一直看解析,但是也是玩了两下才了解到的,有点反直觉。
2.图二,卡牌有点小了。且信息设计不合理,比如这个♣◆等和旁边的数字,与其设计成数字和图案同色,一会儿数字在图案上面,一会儿在右边,不如设计成数字在图案里面,类似㊣这种感觉,这样节省空间,且可以放大一点。
3.图三,长按看对手的信息状态,但是松手又不回到原界面,需要点按空白区域回去。可能是因为这个界面里有交互,比如屏蔽发言才这样设计,但是感觉信息全部捏在一起太臃肿了。不如分成两个部分,长按出来的是需要实时了解的对手信息,然后松手关闭;点按出来的是需要进行二次点击的交互信息。这样长按出来的的界面也可以干净一些,不至于在看对手信息时界面需要占据整个屏幕从而看不到队友此时的操作。
因玩家喜爱入选
Miko
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一开始以为是杀牌类似英雄杀一样的简单复刻
实际玩了一下有点意思
先说一些差异点吧
毕竟桌游,杀牌,三国,肯定绕不过游卡
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1.武将设计
首先虽然游戏以三国角色居多但是涵盖了西汉东汉到三国时期的角色,这倒无所谓,毕竟晋算不算三国阿那我问
好了言归正传
杀牌的武将设计就三个基本点
血量,手牌,技能
众所周知早年某杀的基本逻辑就是3血2技能,4血1技能,手牌上限绑定血量,随着时间发展现在可以说早就模型崩坏了
代号杀目前我看了一圈基本是4血武将4~5手牌上限,5血武将3~4手牌上限,6血武将3手牌上限,基本是两个技能,部分会视手牌上限通过添加限定技进行补强或者削弱来限制强度
锁死手牌上限来控制平衡这一点我不好说,过牌量不大的情况下也就是目前来看还比较可行,起码是做出差异了
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2.牌堆组成
由4种花色木火水雷各1~8(八卦)的牌型每种5张,加2张任意牌共162张牌组成,设计上说是参考了八卦周易,八卦对应牌的点数是很有意思,虽然目前应用场景还是比较有限,但还是能比较显得出设计
比如【的卢:受伤后判定结果1-7摸牌,8弃置所有装备手牌】,绝处逢生终妨一主,生为木(梅花),险为坎(6),所以就是梅花6
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3.装备
装备栏默认3个,不限种类,甚至可以上三匹+1马或者三把武器,另外就是马也加了一些技能,主要是摸牌相关。超过三个装备再上可以自选替换掉哪一张
很多装备的效果也是做了改进,只说连弩改成射一个人到濒死,再没有一把ak屠全场了
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4.身份场
身份场军八说是会每赛季配置身份,自定义房间也可以自己配置甚至玩身份盲局
除了主公忠臣反贼内奸外也有些新身份,反贼方除了消灭主公还需要消灭黄巾
先主:没有额外一血上限的主公身份,阵亡后选一名其他角色成为“后主”给他回3血摸3牌,忠臣变成后主就是替代主公身份,胜利目标不变,反贼变成后主则忠臣胜利目标变成消灭后主,反贼则需要保护后主,其他身份角色变成后主则加入主忠阵营
黄巾:第三方,对除主公位或者隐藏身份造成几次伤害可以把对方身份变成黄巾,场上只剩黄巾胜利
潜龙:独活方,可公开身份获得其他角色各一张牌
明主:预言家主公,一回合可以验一个人身份
储君:主公阵亡后公开继承主公身份
上将:护主方,可公开身份之后每回合杀上限+1
禁军:护主方,主公致命伤亮身份代替主公承担伤害并且可以对伤害来源立即出杀
盟主:反贼方,可公开身份血上限+1并可以让任意名角色各摸2张牌,如果阵亡反贼势力失败
军师:消灭主公和黄巾(不是军师你?),可公开身份可获得3张战法牌(锦囊牌)
先锋:消灭主公黄巾,可公开身份和一个角色换座位
刺客:在对局结束前消灭自己任务目标
伪帝:先消灭其他势力最后消灭主公,游戏开始伪装成主公/明主,可公开身份对所有角色造成1点伤害
可以看得出身份拓展了很多,三国狼人杀启动!甚至还可以继续拓身份,设计上限很高
但相应的希望玩法跟得上,毕竟只能开房间的话感觉有点局限,我是不太喜欢在自定义房间玩(毕竟点将卡),长期运营可以定期开一些活动场身份局就好了
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5.游戏体验
目前体验下来就是几乎很少见到短局游戏,基本都是中长对局,我倒是不排斥长局就是了,不过可以给2v2加个长局限制
由于血量普遍比较高,加上大家原始人的原因,反倒是之前最不看好的典韦终结对局的实力很强,稳定出伤的含金量还在上升
2v2方面队友阵亡还会给一个buff每回合多摸一张牌多出一张杀,自己残局体验也不会特别差,这点还蛮好的
再就是游戏内判定牌的收益没那么大,当然地火这种群体闪电还挺好玩的
乐不思蜀和兵粮寸断概率都下调到了50%,且乐不思蜀不跳过出牌阶段而是无法选择其他角色为目标,自己上装备吃桃还可以,最符合乐不思蜀的一集
身份场先主改进的不错,一定程度避免了一个笨比害三人,还有一些新身份也挺有意思的
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总的来看确实比我想象的有新意一些,很多地方能看得出来是用心在设计的,牌面也还都不错,就是武将牌像是什么slg游戏里跑出来的(笑)
不过目前帧率还是低了些,想找一下高帧率结果设置里也没有,局内UI也需要改进一下,2v2楚汉标识还有标记身份还是有点小,加上换座位的技能也不少很容易眼花缭乱
再就是别人装备装上后如果可以直接长按装备栏显示效果会更好,对于刚开始认牌还需要总点开技能栏查看有点麻烦
题外话音乐版权什么的没关系吗()
游戏目前还在测试,武将除了送的大都是在商店用游戏免费货币解锁,希望计费后也能不加抽武将的要素吧
那目前大概就是这样,希望制作组继续加油,提高游戏质量保持平衡做出让人耳目一新的设计就最好了
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天下苦游卡久矣!吾闻游卡也,不当立,当立者乃公子代杀也!
🤪
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srds,晋确实算三国
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