本周新武将
鲁仲连 5手牌 4体力上限 齐 稀有义不帝秦其他角色无法改变你的势力。当你打出牌时,若此牌的花色是你在当前回合首次打出,你可以将1张手牌放入牌堆底,然后摸1张牌。一箭定聊出牌阶段限1次,你可以消耗1个出杀次数,弃置至多3张花色各不相同的手牌,并令一名其他角色弃置与你弃置的牌数量、花色均相同的牌,然后将这些牌放入牌堆底。若其弃置的牌数量不足,则其失去等量体力。珠明烁今回合结束时,你可以将
名将杀李斯修改设计思路
李斯作为一个全模式胜率排名均在倒数20%(哪怕是看似很有发挥的八人场胜率也只有38%排73名)的史诗紫将,其武将技能循环弯绕杂技,收益低的同时主动权还掌握在他人手里。这一切都让这个被李贽评为“秦始皇出世,李斯相之,天崩地坼,掀翻一个世界”的巅峰秦相沦为路边一条。本设计修改思路遵循策划原设计用典方向,简化技能效果的同时贴合典故原型和李斯的人物形象,尽量还给这位立于大秦车头随始皇帝扫清六合席卷八荒的
你觉得我漂亮……
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爆了爆了
第一名秦势力总榜29的周结算居然和第六名齐势力总榜第二周结算第一的赤玉一模一样,都是3w,差距竟然如此之大,大家赶快往秦势力靠拢吧将军可以留下你的势力排名,势力内总贡献值排名,周结算排名,以及赤玉奖励,看看分别差多少赤玉
曹丕根本没削到点子上
曹丕5血4牌的身板凭什么还带一个一血三收益的防御技?因为这个技能的存在别人不敢集火曹丕,曹丕几乎是一定能吃到尸体发育成功的建议把中毒回血的效果加回来,卖血技加个每回合限一次的限制
为啥不改武将框的ui?
这很好看吗?龙丑到爆,还和武将原画挤在一块,本来就拥挤的区域,还得给龙让位置,有的直接就挡住原画了,和武将的头放在一块,加上突出那两块的ui,那显得原画不更小吗?你把势力名字和龙放在一个区域不就行了,三个臃肿的地方变成一个,名字和势力放在画框里,不要突出的那点,这样还能给原画扩大些,这就变成简洁流畅,还顺眼,一眼就望过去了,眼界就宽敞了,突出元素就一个就行,给龙缠在名字和势力上,还不显得单调
这啥情况
这数据把我内测时候的数据都加上了,我内测时候也没逃跑过这么多次啊,内测就是开房间打人机的时候经常逃跑开新局,那时候不算逃跑次数啊,到公测都给我加上了,别人一看600场逃跑三百场,绷不住了
作为一名玩家,我实在不明白刘彻是怎么能上线的
作为一名玩家,我实在不明白刘彻是怎么能上线的,甚至于我要开始怀疑,官方策划到底对自己的游戏,对游戏内的平衡、游戏的基本机制、游戏设计的理念有没有一个清晰的概念?刘彻这个武将,从各方面来说,都设计的相当失败。如果说,杀牌游戏有一本《武将设计指南》,那这个刘彻可以说是踩在所有“设计技能应当避免的问题”的交汇点,稳稳在玩家的雷区蹦迪。 一个影响全场,改变游戏底层机制(回合开始摸2牌)的怪,如此强大的效
论巅峰赛现在为什么比以前难赢
巅峰赛刚开始的时候,很多玩家都能拿到连胜,甚至十几、二十连胜。但是到了现在你打巅峰赛,会明显感觉到不那么容易赢了。这时候有一堆人跳出来说,策划控制牌堆,策划控制胜率。其实我告诉你,有这种想法的人都是幸存者偏差。 为什么一开始的时候打巅峰赛胜率会相对较高,连胜比较多。首先要明确一点,巅峰赛除了第1把,其他都是真人局。你爽了就意味着对面不爽,你赢了就意味着对面的真人输了。刚开始的时候,匹配池比
黑白论·名将杀因何失败??——3.崩坏的强度环境
名将杀胜率榜共有99将,其中稀有和史诗武将在胜率榜上分布相对比较均衡,但是显然传说和普通是有问题的:1.胜率榜前十有7个是传说,没有1个普通2.24个传说武将中,18个在前50,6个在后49,也就是前后3比13.15个普通武将中,3个在前50,12个在后49,也就是前后1比4明眼人都看得出来,传说武将的平均强度是远超普通武将的。这跟烙饼所说的“品质不代表强度”并不相符。(详见8.26发的武
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处