AI LIMIT 无限机兵

AI LIMIT 无限机兵

电脑/主机
电脑/主机
3月27日PC与PS首发
9.7
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
玩家评分
9.713个评价
5
4
3
2
1
玩家评分
9.713个评价
5
4
3
2
1
媒体综合评分
70
2 家媒体
--
Metacritic
70
TapTap编辑
70
IGN
全部评价
媒体评测
全部平台
嘴替发言6 带图6 长评9 好评差评运行稳定性4 画面视觉2 故事情节1 操作体验1 玩法设计1
推荐:可玩性
作为由于IGN5分火热了一把,甚至由于开局BUG天崩开局多半好评的《无限机兵》,在最开始尝试时我个人是有点心虚的。
事实证明,索尼中国之星到目前为止,还是比较稳健的,如今正在以喜人速度缓慢回本的《无限机兵》,制作组已经为续作赚下了足够的期待。
从规格上来讲,二次元画风的《无限机兵》从模型材质上虽然说的过去,但制作组贫穷的制作规格依旧把本作钉死在了中规格的区间。
比较遗憾的是,依旧是资金所欠缺导致的,魂游长版之一的美术、演出方面本作并不出挑,场景架设的较为平庸,且存在一定的素材复用。
后期偶发的迷路环节便是因为场景素材中重复使用,千篇一律的道路令人迷惑。演出方面的欠缺,更是导致在大体型BOSS战上的体验较为一般,同时魔法方面不仅由于系统的限制,也出于开发规格的考量,并没有做出更广阔的构筑。
不过值得庆幸的是,本作并不依赖过强的装备驱动,主角的美术资源是开发组倾斜的一个主要方向。女仆装、制式机兵装、祭祀长裙、白毛红马尾双马尾等时装倒是不太欠缺。
就如同《黑暗世界:因与果》一般,在疫情周围立项的制作组多少都离不了一个“穷”字。
《无限机兵》走的Soullike路子,更偏向于魂1一般小而精的类型。
值得说道,也是评论区评价最好的地方,一是味儿正,而是地图优秀。
这一切共同构成了《无限机兵》最出色,体验最好的点:推图。
《无限机兵》的Soullike风格地图设计,其实在本质上较为克制,他并没有大箱庭的回环往复,而是通过分割开来的小箱庭,以及黑屏加载后的伪串联,达成的3D类银式地图设计。
克制的点在于,并不阴暗明亮的场景中,给到了玩家足够的岔路方向引导,而岔路有时联通,有时又不那么的深入,同时绝大部分情况并不会给到岔路口的一选二回头路探索环节。
所以《无限机兵》的跑图体验,可以说十分的顺滑流畅。
其次便是奖励的设计摆放,并没有《黄金树幽影》的小家子气,也并不会在道路尽头摆放一个菇,或是有着阴险的宝箱怪。
小拐弯处,放置一个强化道具,路边的小道里,放上一瓶药剂,道路的尽头不是时装就是珍贵的道具,你擦肩而过的一个门里面,便摆放着一件强力武器。
在体量上,基本不到20h一周目,压缩后的内容,反而将制作组不吝啬的奖励摆放转化为了高频次正反馈的探索反馈。
跑图跑的舒服的同时,奖励还高,这就是《无限机兵》给予玩家的主要乐趣之一。
另一个乐趣,便是味儿极冲的“血源代餐”。
脱战是翻滚,进战是闪身,抬手枪反将敌方打至跪地,甚至除了AOE连远程也能弹回去?
兄弟兄弟,这么强的弹反,还有吗?
有的有的,像这么强的技能,我们还有四个,都是t0!
枪反,架盾无敌,血手穿刺,完美闪避能留下电光炸裂影分身的黄色闪光,配合上主角扣了体力条的极致性能。
这般高速魂游的体验,着实透着一股子血源味儿,除了高速之外,《无限机兵》的战斗还有一个要求:那就是,蘸豆!向前!
在熟练后你一抬手对面BOSS就跪的感觉,爽,真的很爽。
同时,还有一个主要原因就是,《无限机兵》中的BOSS基本没有强霸体与韧狗,小怪也是一样,所以你完全可以用战技配合蓄力打压制。
失去体力条,以共鸣条机制代替之后,更像是一个开局满士气的《卧龙》主角。
战技、法术消耗共鸣条、挨打扣共鸣条、攻击敌方小幅回复共鸣条,处决大回复共鸣条,弹反消耗十分之一共鸣条。
《无限机兵》的战斗,可以说是熟练者的爽游,勇敢者的血源,怯战蜥蜴的致命躯壳。
要说问题,那其实也有。
如同《卧龙》的奇术一般,法术依旧会消耗共鸣槽,也就没有什么喝蓝瓶连发法术的余地,《卧龙》可以刷,同时五行相克的奇术也有着更广阔的空间,《无限机兵》的蓝药只能说是死贵。
除此之外,制作组似乎十分热衷于对宫崎英高的各种经典桥段进行复刻,并加以发扬光大,什么王城双弓,甚至能有王城4弓。
在独木桥上摆上一个能创你下去的怪物,在高平台上放两个能使用火箭头槌的精英,旋转的魔眼像你头上的达摩克利斯之剑。
制作组善于、也乐于将高台远程兵超视距打击的压迫感给予玩家,同时也十分精巧的复刻了癫火跳跳乐。
甚至这组合键跳跃都是一脉相承,我这XSX手柄的L3硬的恨不得像个50岁的老处男,跑步时那么一按很难不歪,于是华丽丽的抖出一个弧线,从细细的钢架上摔了下去。
所以在此处告诫各位,圣树大教堂前面,一定一定要用键鼠跳啊。
但说这个,也是源于跳到气急败坏的一点小牢骚。《无限机兵》的制作组尽管在游戏的后期逐渐陷入没米的无力境地,甚至你有种让他再掏几百块他能原地解散的错觉。
但毫无疑问,他们是一个打游戏,会做游戏,并且知道怎么做好游戏的制作组。
同时也为他们的续作,给到了极高的期待,在不缺钱的将来,在没有黑屏加载,有更好的资源做美术做场景,甚至挑战大箱庭,将共鸣条机制远不止开发到如今简单的加减时,甚至引入断肢联动有着更多法术、战技、武器的时候。
那这续作得多好玩?
TapTap
TapTap
TapTap
因高专业度入选icon-wow
明透Asu
玩过
推荐:运营服务/ 可玩性
不推荐:画面音乐
即使评分早已破碎,也请您当上国产类魂之王
【写在前面】
IGN又一次失去了他的公信力
前一阵子当IGN给《无限机兵》打出5分时,我是相当震惊的
他们编辑给出的评价是:“《无限机兵》是一款没有灵魂的魂游,空有想法但做的一塌糊涂,而且全程bug不断。”
作为索尼“中国之星”的重点项目,本作真的如此不堪吗
于是我决定亲身体验一下
【二次元+魂,暴雷前兆还是别具一格】
尽年来种类繁多的类魂游戏如雨后春笋般冒出
从尖子生《匹诺曹的预言》到重量级《失落之歌》
尝试将魂类游戏套上一层二次元外壳的除了19年的《噬血代码》外似乎只有《无限机兵》
在如今“万物皆可二次元”的风潮下这样的发展看似再正常不过
给传统玩法加上一层二次元的皮,从而促成游戏的核心竞争力
但二次元游戏换皮抄袭一向是老生常谈的粪作前兆
本作究竟能否避开这样的骂名
我在实际体验之后,发现制作组在美术风格的把控上相当不错
从神似病村的下水道到弥漫着雾气的水坑
《无限机兵》的场景元素堆叠繁杂但并不混乱
在偏卡通向的二次元风格下,依然有着传统的魂味
游戏整体的色调偏向黑白两色,更衬托出战斗场景里的一抹鲜红
鲜明的视觉对比使得游戏画面富有张力,并将二次元风格恰到好处地融入了其中
这或许就是制作组对二次元+魂在画面上的诠释
【JRPG般的叙事与传统类魂谜语人剧情的碰撞】
破碎且隐晦的叙事方式一向是类魂游戏的标配
本作没有有传统上的情节发展
玩家则要自由探索,从与npc的对话、物品描述以及地图环境中拼凑出剧情
这样的设计无疑能够非常到位地撩拨起许多玩家的好奇心
但碍于开发经验的不足与成本上的限制,《无限机兵》在地图环境设计上并不出彩
这就导本作利用场景来烘托与渗透故事感染力方面的效果还是与魂系列差了一截
但是《无限机兵》却用JRPG般的叙事走出了自己的风格
游戏里各种具有“拼好魂”味道的支线,随着剧情的发展最终都会汇聚到一起,将拨云见日式的结局展现在玩家面前
这种直击心灵的震撼感我只在《神之天平》中体验过
由游戏本身引导碎片化的剧情合为一体,降低了看懂类魂游戏剧情的门槛
我个人是非常认可这样的设计的
【避百家之短,铸就类魂辉煌】
《无限机兵》可以说是在游戏体验上对玩家非常友好了
它像是学习了魂类游戏饱受诟病的痛点后,加以优化的产物
制作组通过引入“死亡不掉落”的机制大幅降低了玩家的时间成本
你可以将击杀怪物后获取的魂兑换成道具存起来,再在要用的时候将道具出售,有点像《只狼》的存钱系统
取消砍墙弹刀与体力槽也是不得不提的一环
没了闪避与攻击上的限制,让整场战斗都变得轻盈了起来
你想怎么闪就怎么闪,想怎么挥刀就怎么挥刀
可谓是动作游戏苦手的福音
《无限机兵》还加入了一些自己的创新点来降低游戏难度
游戏里有一个名为“同步率”的计量条,其类似于怪猎里的气刃槽跟卧龙里的气势
你越攻击敌人,同步率就越高,同步率越高伤害就越高
玩家还可以消耗同步率来释放强力技能对敌人造成大量伤害
本作相较于魂系列在加点系统上的升级也同样极具人性化
不仅简洁明了,一些基础属性也会随着等级升高自动提升
通过最低限度的水桶属性确保了玩家的体验,终于不会因不懂加点而被暴打了
【经费上的捉襟见肘,也难掩一片赤诚之心】
制作组的贫穷在游戏中随处可见
例如敌人的复用,粗糙的建模以及需要加载的地图
作为一个只有20个人的小工作室的处女作
或许不能将游戏的方方面面都做到尽善尽美
但他们在平衡经费与想法时付出的努力确实地传达给了玩家
制作组放弃了大场面的制作,更加侧重于会影响游戏体验的内容
本作实际上只有4张大地图和一个隐藏区域
制作组无法将其做成魂系列那种四通八达且无缝的蜘蛛网型
而是通过主线与支线的迂回推进
交替着给玩家展示一张地图的不同领域
在你实际踏足这些区域后
大概率会惊叹于制作组将完整地图切分成一个个小关卡的天才设计
《无限机兵》通过关卡间的加载引导着玩家正确地推进流程
当你近乎遗忘游戏初期遇到的“无法从这一侧打开的门”时
你总会被制作组以精心设计的方式重新带领至此处,踏足此前未曾到达的新区域,给人以柳暗花明的新奇感
本作在武器数值上的设计出乎意料地平衡
其摆脱了魂系列一向处理不好的数值问题,没有真正意义上的下水道武器,也没有破坏游戏体验的轮椅武器
可以说是弥补了武器动作设计上的不足
【结语】
IGN又一次证明了自己早已是路边一条的水平
《无限机兵》比老前辈《噬血代码》更懂JRPG,更懂类魂
制作组被迫妥协于预算的不足,却成功诠释了什么叫做好钢用在刀刃上
发售初期灾难般的游戏表现也没有击垮制作组,他们展现出的知错就改的谦虚态度也是吸引我体验本作的一大重要理由
即使带着国产滤镜去看这款作品,他也完全不输同期由nexon发行的类魂游戏《卡赞》
《无限机兵》展现出的不仅是中国游戏人对作品的坚持,更展现出了国产游戏的光明未来
期待Sense Games在本作的成功之后能拿出更加优秀的作品
优点:
+玩法创新足
+地图设计极佳
+剧情演绎良好
+美术风格尚可
缺点:
-画质差
-BGM聊胜于无
-动作僵硬
TapTap
TapTap
TapTap
因高专业度入选icon-wow
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
地图设计,这恐怕是本家魂游中最为优秀的设计之一,但也是最容易被忽视的设计之一。大部分玩家可以轻松地注意到魂游中特征鲜明的高难度与高死亡惩罚;碎片化叙事与隐晦世界观;标志性的Boss战以及篝火。这也让大部分类魂游戏的设计方向倾向于战斗和叙事上,忽略了地图的设计。而本作就是较为罕见的,在战斗和叙事上都略为平庸,但在地图设计上极为突出的一部作品。本作虽不至于像是魂1那样四通八达,但也确实是在有限的四个主要场景中,通过地区的分割,做出了数十个关卡,并且通过列车与电梯将不同的关卡相互连接。不止宏观地图上的设计优秀,关卡地图上的捷径以及岔路,也做到了类魂游戏中顶尖的水平,岔路的设计一般能够绕回主路,亦或是能够很快走到尽头,奖励玩家一些道具或装备后立即回头,在不影响玩家主线探索的基础上奖励了玩家探索欲,而各种捷径的分布也成功做到了已起点的篝火为中心,将整个关卡划分成一段又一段。而更为惊喜的则是本作中隐藏道路的分布,玩家在探索的过程中可以通过细微的观察发现不少带有被锁上的门、裂隙以及高低差平台的隐藏路线,这些隐藏路线才是本作中地图探索的重头戏,这些隐藏路线不仅藏有更加丰厚道具奖励以及游戏中唯一的提升果粒橙恢复量的重要道具,甚至还藏有游戏中非常关键的支线剧情以及支线关卡,在探索地图的过程中寻找并且发现这些隐藏路线,其爽感已经不亚于打赢一场酣畅淋漓的BOSS战了。
夸完了地图设计,接下来就较为平庸的其他部分了,首先是同步率系统,本作中取消了蓝条以及体力条的系统,取而代之的是这个同步率系统,这个系统其实更接近的是卧龙的气势系统,主动攻击就会增加,而受到攻击则会减少是非常鼓励玩家进攻的机制,本质还是限制主角强度不要过于膨胀的一个机制,只要掌握好攻击节奏,玩起来还是很舒服的;接下来是地图堆怪,在游戏的中后期,我经常在一个小场景被三个以上精英怪摁在墙角操,就算玩家性能再高也扛不住啊;而与地图上精英怪形成反比的则是BOSS的强度,因为很多BOSS的韧性都不高,玩家可以轻松把BOSS打出硬直甚至是倒地,这就导致玩家其实是非常容易摁着BOSS打,就算不刻意选择压制BOSS的打法,BOSS的血量相较于试玩版也是大幅度的缩减,导致游戏的挑战感大大减弱了,而BOSS又没有读指令的AI,实战打起来其实是非常缺乏交互感的,经常玩家打玩家的,BOSS就继续按规律出招,甚至不会抓我补血的后摇,不能引招不能骗招,实际BOSS战体验下来印象深刻的也就两三场。
综上所述,本作是一款优点非常突出,但其他地方就稍显平庸的一部作品,对于魂系地图设计感兴趣的玩家强烈推荐入手,但倘若是冲着攻克强大BOSS后的成就感,那本作可能确实不那么适合你。
因高专业度入选icon-wow
推荐:可玩性/ 运营服务
不推荐:画面音乐
如果听信IGN的评分,我可能不会去买这款游戏,但是真正体验过才会发现。这款游戏可能不是类魂里最优秀的。但绝对算得上是一款精品。
整个游戏由于预算紧缺,将所有的核心都聚焦于玩法。能玩家看到的整体的地图设计和场景不是多么精细,但是整个游戏的其他方面的设计依然可以给玩家带来不错的体验。
————————————————————
◆地图整体设计
玩完这款游戏最大的感受是整个游戏的地图设计的较为优秀。 初始可能在下水道地图不是感受多么深,但是从废屋群之后的地图整体的衔接性就特别强,例如雪莉的房间后面可以直接通向当时的临时营地。整个地图的设计既充满了一定的自由度,又让玩家有极强的探索欲望。
同时游戏中隐藏区域的奖励极其丰富,例如地下的暗道里给的刻印。后期能帮玩家提高很高的容错率。同时也隐藏着支线剧情,例如游戏中的挚友重逢成就这条线,不会让玩家在探索过程中觉得太过于枯燥。而像游戏中晨霜这种武器,甚至还有整体专属的剧情设计。而玩家也能在这些区域内探索到游戏的其他剧情充分的了解整个游戏的世界背景。
但是整个游戏的素材复用导致后面两块区域探图对于玩家来说复杂了不少。特别是圣父大教堂一块亲身体验较为容易迷路。同时游戏中还有被玩家们疯狂吐槽的多种跳跳乐设计,对于手残党玩家就不太友好了。
◆场景设计
整个游戏的氛围这种末世的迹象构造的是较为好的,能够给玩家提供不错的代入感。但整个游戏中的场景设计都不太精细,特别是游戏中圣树这个区域的点整体的设计就特别的空荡。对比目前市面上大多数的PC游戏来说还是有一定缺陷的。
◆敌人以及boss设计
整个游戏中的敌人设计说是宫崎英高的弟子完全不为过,例如在下水道区域中玩家在门后就有可能会遇到怪物偷袭,甚至怪物还能穿墙攻击。同时在游戏中的很多区域中还有一些远程boss经常在狭窄的路上攻击玩家。不过好在可以使用远程武器勾引,没多大困难。
游戏中的敌人模型复用可算是重灾区,较为明显的是后期的精英怪前面被拉去当每个关卡中的最终boss。以及较为常见的让某些小怪加个技能直接运用到后面的素材区域。整体对玩家体验还是产生了一定影响的。
游戏中虽然有很多boss,但是根据我实际通过弹刀法和boss实际战斗下来。整个游戏中可以说有特点的boss甚少,对于老ass玩家来说,整体可能体验不够充分。
游戏中目前真正核心的boss也就4个,中期的明镜骑士算是整个游戏的分界点,机兵狩猎者以及后面的加强版厄修拉还有此后的圣子。这几个boss算是较有特点的,难度最高的应该属于厄休拉共有多种变换连招且疑似存在读指令,快刀,慢刀,神经刀各种夹杂。算是中等偏上的boss了。除此以外,由于主角性能太强,游戏中的大多数boss是一套连招释放。所以弹刀风险很大,失败了吃一套连招可能就寄。
除此以外,游戏中的缺陷boss也不少,例如圣父整体的交互感就特别的差。玩起来既没热血也没成就感。深渊哀后属于玩家们所称的马拉松boss,注意一点躲避,打起来几乎没有难度。除此以外,整个游戏的boss设计还是很有魂类特点的。
◆战斗设计
整个游戏中的战斗可以说设计是较为精简的,特别适合新手玩家入手,但是魂类的魅力依然存在。例如游戏中的各种闪避将怪物同步条a完之后会出现硬直。以及各种武器的特殊战技,对于魂游玩家来说都是再熟悉不过了。
玩游戏中几个比较有特点的boss都存在快慢刀以及神经刀这种,整个游戏是需要玩家不断主动进攻,削弱boss的同步条,躲躲藏藏反而会使得boss整体的攻击欲望越来越强。除此以外,也不能太接近于boss。例如机兵狩猎者这种太过于接近可能会被一套太刀直接带走。
游戏中的弹反收益可以说是巨高,盾反也特别适合新手玩家。甚至还有另一种雷步加上出血,为玩家衍生了多种不同的打法。特别是游戏中的出血加力量加点设计对于手残玩家巨友好,后期法术流则是妥妥的轮椅。
整个游戏的死亡整体来说惩罚不算太重,非常的直接死亡就会按玩家装备的晶核百分比掉晶魂,就相当于游戏中的货币。不过也有一部分玩家吐槽不能捡魂。后面玩家可以通过击杀各种boss或者游戏中的一些隐藏支线获得各种晶核,晶核的保留率和获取率决定了玩家死亡后保留的数量和击败游戏中的高级敌人获得的数量。
◆角色属性系统
这款游戏中最优秀的一点就是可以无限洗点,中期在植物园2楼可以拿到一个无限洗点道具。后面玩家可以按照自己的流派随意加点,自由度表现十分不错。
除此以外,游戏中还采用了主序刻印加上其他的5个常刻印。分别有抗各种属性的,加强生命的或者加强同步率的。玩家可以根据自己所玩的流派选择主刻印,例如游戏中的圣树刻印整体的容错率就非常的高,而朝圣刻印可以加强玩家的法术。此外游戏中还有各种术式可以辅助玩家战斗,既有可以给武器加上各种属性的,也能召唤类似各种法术的。以上这些设计都为玩家提供了丰富的战斗体验。
◆剧情设计
游戏的背景设定在一个文明濒临灭亡的未来世界,玩家将扮演新的机兵“阿丽莎”探索这背后的真相。
整个游戏的剧情推进还算较为直接,虽然属于碎片化叙事,但主线都是按照游戏进度走的,玩家不用担心会错过。除了游戏中遭遇的某些支线外,要去一些隐藏区域中进行探索。整个游戏的剧情设计总体来说中规中矩,主线整个游戏的剧情展现是较为完整的,支线总觉得有部分残缺。体验来说不够丰富。
除此以外,玩家在探索的过程中会发现游戏中的某些物品上也会隐藏着大量信息。其中一部分暴露教授的一些所作所为,而另一部分则是人们对于教会以及游戏中一些其他事物的讨论等。此种设计有利于玩家对整个游戏的剧情能够更深入的探讨。
◆画面风格与背景音乐
整个游戏二次元的特征表现还是较为明显,只不过由于建模方面的缺陷,主角经常被玩家调侃。但是游戏中的二次元元素就不太丰富了,例如玩家目前所见到的各种衣服以及装饰。实际游玩下来整个游戏也就那么几套突出了点二次元特色。后面还需增加更多服装。
整个游戏的音乐整体来说是有些单一的,从下水道玩到圣父大教堂。给我的感觉似乎都是一样的。整体的打击感尚可。各种打击音效还是比较符合魂类的,能够给玩家一种热血的感受。
◆游戏不同点以及缺陷
整个游戏在传统的魂游上进行简化。玩家整体的攻击以及各种辅助技能例如术式,战技都要依赖同步条进行释放。这使得整个游戏的boss击杀又多了另一种方式,例如玩家利用干扰核降低人形boss同步率。使得整个游戏的难度降低很多。
与其他游戏最大的一点还是直接取消了体力,玩家可以在游戏中无限闪避,这对于新手玩家来说非常的友好。游戏中的弹刀风险相较于其他的游戏中高了不少,后期游戏中例如厄修拉第二阶段失败一次直接被连死。但是其他雷步或者盾反这方面的弹法的话,整体收益也并不是很高。整个游戏游玩下来感觉制作组的意愿还是希望玩家以弹反为主。
整个游戏除了画面上预算太少带来的缺陷之外,最大的还应该是战斗中和我玩过其他的魂游都有所不同。游戏中的主角弹反以及喝药这个都大概会有0点几秒的一个动作时间。实际体验过游戏中目压弹反成功概率仅有70%左右。明镜骑士之后的boss基本需要玩家一定的魂游熟练度,如果玩家不刷法师流的情况下,也可以通过背背板过。
还有一点游戏中目前有些bug,我自己就遇到了boss物品丢失。以及目前游戏优化差,特别是对于n卡。
整个游戏的重复游玩性不算特别优秀。就算玩家中间漏掉了几个支线任务,最多两周目就可以结束整个游戏流程了。综合时长应该在30多个小时,我的时长纯属没看攻略。硬扛各种boss的神经刀。总体来说内容量还是有些少的。
————————————————————
◆整体总结
整个游戏没有看攻略,实际探索下来,确实在战斗方面能带给玩家不错的游玩体验。当然你可以说它整体的画面拉胯以及boss战有一定的缺陷。但是150多的价格我觉得非常的值,唯一的一点是感觉游戏中的支线有些遗憾。
玩过简单魂类玩家是可以入手的,零基础的玩家可能游玩需要依靠一下攻略。
TapTap
TapTap
开在废土中的终末之花
作为一款在宣传中同时具备“二次元”和“类魂”元素的国产游戏,在ign测评给出5分的情况下,《无限机兵》在发售前的风评可谓是灾难,然而让所有人都意想不到的是,发售一天后,整个全网的风评竟然是相当积极的,截至今天,steam游戏评价共3442篇,总计87%好评率的特别好评,为什么一个起初不被看好的国产游戏能得到如此高的评价?在体验过后,我只能说,名副其实
全网最尊重宫崎英高的游戏
很多玩过FS社旗下《黑暗之魂》系列的遗老玩家,包括我这个只玩过《艾尔登法环》的小登在内,刚进游戏没打多久,最先感受到的就是本作在各个角度充斥着的,无所不在的“魂味”,所谓“魂味”到底是什么,相对宽泛的定义可能是黑暗的箱庭设计,低下的主角性能,高额的死亡惩罚,措不及防的偷袭与袭击.......这些都是魂味的组成部分,每个老玩家同样也有对魂游自己独特的认知,对很多人来说,在与制作人的恶意中斗智斗勇直至亮剑,这同样也是属于魂味独特的情怀。
而本作在各个方位都全程继承了这些老派魂游的”优良传统“
地图设计上
开头的下水道,整个地图的设计非常优秀,很多地方看似并无关联,但往往是一环套一环的,往往在向同一地图不同方向的探索中,最终发现一个方向的终点可能是另一个方向的起始,这个时候就可以让这两个区域联通从而更方便进一步的探查
例如地城水道这一初始地图,“维修通道”这一站点在我们刚抵达时,图中左侧的门是封闭不能打开的,而我们通过走另一边,探索完包括独木桥,梯子和上下跳跳乐在内的一系列路之后,便会惊喜的发现我们抵达了刚才打不开的门另一侧,这两个点就可以连通,方便了之后的探索,游戏中还有很多处这样优秀的箱庭设计,颇有艾尔登法环中史东薇尔城小房间的设计感
值得一提的是,本作缩减了篝火的分布,在整个新手地图“地城水道”中,只有四个篝火,篝火数量的大大减少意味着玩家在两个篝火之间移动的距离更长,可能导致重开的危险因素和意外情况也更多,这无疑是对玩家更大的考验,实际体验上笔者很多时候也会因为一点疏忽而导致重跑,这也是魂味的一个表现,让玩家又爱又恨了属于是
战斗上
本作反而做出了一个违背祖宗的决定,取消了体力条这一历代的传统,而选择引入了同步率这一全新设计,取消体力条的设定让主角性能大大增强,我们可以通过连按来无限闪避亦或连续普攻打出敌人的硬直,趁机对其造成大量伤害,狠狠的偷刀,但同步率一样决定在战斗的各个方面,弹反需要消耗同步条,武器的战技需要消耗同步条,受到攻击和释放技能一样会减少同步条,而同步条不仅决定技能的释放,还会决定普攻的伤害多少,而普攻基本上是涨同步条的唯一方式,如何把控好进攻,防守,弹反的节奏,是无限机兵上手中每一个玩家的必修课
在框架技能上
游戏的前期我们就可以学到弹反,结盾以及对自己造成穿刺伤害,让之后一段时间的普攻附带穿刺攻击的三个能力,结盾就是很好理解的举盾,但这里的盾收到攻击一定阈值后会变色,我们可以选择连按防御让盾爆炸,从而让周围的敌人产生硬直,并非一味的简单防守让喜欢用盾的玩家也多了一种不同的体验,弹反面对很多boss的出招简直爽的一批,不仅可以弹boss的冲刺技能,甚至很多远程光波也可以反弹回去,对自己造成穿刺伤害则更适合以伤换伤的压血大神,三种不同的前期框架可以对应三种不同的战斗风格,而游戏中更有各种各样的武器,无论是各位老玩家们熟悉的大剑,直剑还是双刀都是有的,后期还会解锁镰刀在内有不同攻击模组的各种武器,即使是相同的一类武器,彼此的战技也不尽相同,搭配各种武器和框架技能的选择让整体游戏更具养成感,体验更加舒适。
当然,本作客观上也存在着一些小的缺陷,场景设计间的素材复用过多,小怪之间的套皮现象也十分常见,尽管二次元的画风掩盖了整体画面质感的缺乏,但仍很难与《艾尔登法环》等3a大作的艺术设计进行对比,这一问题可能主要来源于开发组的人力与经济不足,在遗憾之时,我们也期待制作组能在这一部作品的成功之下创作出更加成熟的新作
结语:学到精髓,体验酣畅淋漓的二次元类魂
在最后我还是想对看到这里的玩家们说一句,IGN是错的,他的评分会把制作组的努力给异化掉的,事实上本作绝对不止5分,正常的评分应该在7-8分之间。
事实上很多人都没想到,一个套着二次元风格的“类魂”游戏竟然能对魂游的精髓了解的如此透彻,不管是出彩的箱庭地图设计,创新性对体力条的突破,还是简单易懂而又多姿多彩的战斗风格和武器类型,都给玩家带来了一场又熟悉又爽的全新体验,在有限的金钱和人力资源下仍然设计出很多隐藏的支线,地图与boss,其诚意可见一斑。
总而言之,不管你是老ass还是刚想入坑魂类的新玩家,《无限机兵》都绝对能给你带来一场难忘的体验。
愿晶枝指引你的道路
TapTap
TapTap
TapTap
因高专业度入选icon-wow
GANGDAN_A
GANGDAN_A
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
《无限机兵》外表可爱,内心硬核
以浓厚二次元风味示人的《无限机兵》,实际上有着相当醇厚的“魂游”基因,你能想到的各种经典“魂系”设定都能在这里找到,地图设计串联立体,碎片化而不至谜语人的叙事,数量众多的隐藏要素,难度适中且颇具爽感的战斗设计,在吸取各种“魂游”的元素以后提取出一套相当令人舒适的轻度“类魂”游戏体验,作为“类魂”小甜品来说非常之美味。
神光晦暗的世界 ,一往无前的求索
旧日的文明早已毁灭,求道者的脚步从未停止,天灾与战火摧残过的土地,已无法孕育新的生机,修复晶枝的道路上,泥浆孕育的死灵阴暗徘徊,拦路打劫的拾荒者四处游荡,一袭白装的圣教祭司严阵以待,手持兵刃的机器往返巡逻,黄沙半掩的房屋,挤满街道的车辆,倾斜倒塌的大楼,残存着人类帝国最后的影子。真相与答案在海汶斯威尔的最深处静候你的到来。
初遇《无限机兵》,你立马就能闻到浓浓的“魂味儿”,重重的既视感会让你误认为这只是一场亦步亦趋的低劣模仿,而随着玩家逐渐深入这个破败惨淡的世界,等在你面前的会一场全新升级过的魂游大冒险,我不仅要说一句,真的太魂了!吃了8个宫崎英高才能做出这样的游戏来。
开局地图放布加迪威龙,角落藏怪,不死人的趋光性,没有膝盖,隐形桥,跳跳乐,毒池,监狱,下水道,单向门,夹层电梯……多种魂学经典要素汇聚一堂,《无限机兵》将它们融合再造,去除那些过于折磨人的部分,让整个游戏在魂味十足的同时减轻了难度,整体显得更加易上手轻量化。
充满立体感的地图设计和众多隐藏要素的设置,让整个跑图过程的探索感拉满,前后期地图相互连接,也让人眼前一亮。本作的隐藏要素大多有灯光、小怪和伸出的平台等场景物品做指引,跑图的时候多注意脚下,你绝对不会错过它们。隐藏给到的奖励大多为武器和技能,获得感满满,让你的付出有所回报。
适中的难度,掏心窝子的快感
战斗方面,《无限机兵》不设体力条限制,也没有架势条和MP值,取而代之的是兼容了此三者功能的同步率条。
同步率越高攻击力越强,使用武器技能和魔法技能均会消耗同步率,受到攻击同步率也会减少,同步率归零时,玩家会处于一个大硬直状态,任人宰割,直至同步率渐渐恢复。同步率条上的等级比例与晶核挂钩,击败BOSS可获得BOSS的晶核,不同BOSS的晶核附带不同的属性加成。
刻印系统允许玩家自由选择角色自身增益,如,吸血、增加处决威力、增加防御力,等。
《无限机兵》将其他游戏中的举盾和弹反两个常用技能,同穿刺爪、缠雷瞬步一道划分进了框架能力之中。本作的盾反实乃神技,盾反的判定相当宽松,对大多数人来说,只要学会盾反便可天下无敌。弹子弹,弹魔法,弹冲刺,无所不弹,弹完了以后猛猛掏心处决,让爽感直冲天灵盖。当游戏中期获得了弹反不消耗同步率的小刻印以后,能让你的弹反更加无所顾忌。配合上带有穿刺效果的武器,让每一场战斗都如探囊取物般畅快惬意。
当然,如果你实在掌握不住弹反的时机,你也可以选择法师流,装备加速回复同步率和增强魔法威力的增益,可以隔着八百米打得BOSS抬不起头来。
在获得结晶新芽以后,玩家可以在晶枝处随意洗点,而不损耗任何道具。
值得一提的是,本作采用了动态难度,打BOSS不能靠等级压制。刷魂更多是为了购买道具和服装,花不了的魂磕买成高价物品,等有需要的时候再出售,避免死亡造成损失。
总结
游戏多结局、多兑换奖励的设定,全成就要求玩家至少做到二周目,一周目流程大概20小时左右,弹反高手打得快的话十几个小时也足够了,体量方面比不上正统魂游和其他规模更大的类魂作品,不过本作相对轻松的游戏体验和二次元的美术风格,绝对值回票价,是一部合格的小品级代餐。
TapTap
kiwi
玩过
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
最初我对这款游戏是没什么期待的,ign5.0的评分以及首日的玩家低分让我觉得“这又是一款褒姒的类魂”。然而这是一场上错了菜的乌龙,补丁推出后,游戏评分迅速上涨,我对其印象也有所改观。在体验游玩后,我觉得初作可以做到这个水平,值得关注的工作室又多了一个。
首先,请不要被其“人畜无害”的二次元皮所蒙骗,人家可是地地道道的魂,魂游该阴的点,那是一个不差,如果抱着二次元动作的心态去玩,可能会被虐的很惨。
先讲讲角色性能吧,角色性能还是比较优秀的。角色自带四个技能,弹反,格挡,切腹加伤,闪电步伐。其中,弹反与格挡的分离,分别提高了角色的上限和降低了下限,但在实战中频繁切换二者变得困难,故而大多数人会选择专精一项。弹反收益高,消耗同步率少,普通敌人弹完可以直接接处决,难点在于熟悉boss动作,抓住时机;格挡收益低于弹反,可以接但无法打断boss动作,并且每吃一击会消耗更多同步率,在接下一定次数攻击时,盾牌变紫,此时可以进行盾反,盾反击中会回复大量同步率,以支持下一轮的格档。在应对多段攻击的敌人时,格挡显得较为乏力,常常同步率无法循环,且格挡元素攻击亦会受到不少伤害。所以在中后期,无脑格挡可不是好的选择,最好练习弹反,或配合闪避。
说到这,就不得不提一下制作组所创新的机制——同步率了。同步率更像一个鼓励你进攻的蓝条,使用法术,技能,都会消耗蓝条,被敌方击中时,蓝也会减少。要想回复蓝条,需要击中敌方(低于一定阈值会自动回,不算快,主要还是击中),且在蓝量高时,攻击有额外加伤,归零时,自身则会陷入虚弱。我认为摆脱了传统的蓝瓶,是一个好的尝试,但同步率系统可能还有更多值得挖掘和开发的地方。
接下来是boss,目前我是打过了机兵狩猎者(凑粉毛),感觉是本游我目前觉得最有交互性的boss,快慢刀,延迟刀,居合,弹反,读指令等等。且出招一般有明显的前摇,打起来确实有种很有对策的感觉,尽管打得时候很折磨。(但是二阶段后面我实在有点打不过了,于是我使用了飞刀,谢谢你教会了一个囤囤鼠用消耗品)。不过boss打完就没了,要不专门出个练boss的模式?
再讲下地图设计,前几章的地图挺不错的,分路,岔路比较好探索,捷径比较好开,没什么比较多余的路。就是这个主角,挺耐摔,但是没长膝盖,跳起来又矮又短,很多地方根本跳不过去,挺难受。且本作使用的是冲刺中按方向键跳跃,并非独立按键,对没玩过魂的人来说,可能不太熟悉。(顺带提一下,下次希望能支持背键,手柄适配要做就做全套)但是相应的,本作跳跳乐比较简单,也算是一种补偿了。如果有个地方怎么跳都跳不过去,请不要怀疑自己的技术,因为地图不是这么设计的,从旁路绕绕说不定就过来了。
做魂的人都阴,本游戏经常要注意拐角或门后,因为经常会有阴逼怪来偷你,探图就像跟制作人博弈,他总是想好了你会在哪失误或大意,然后在某个阴湿的角落给你一个大大的surprice,,不过在熟练度起来后,这些小心思就都不是问题了。有那种巨远的狙击兵,不过杀过一次不会再刷,还好。不过后面几章,尤其是枯萎林地,弯弯绕绕,上上下下,我有点离不开攻略了。
美术上不算精致,但挺有特色。像是女仆装,兔子耳,研究服等等,玩魂之余,还可以体验一下“无限暖暖”。有的地方很注意细节,像是水花效果,水泥的凹陷效果,水管的蒸汽,灯光的阴影,剑砍物体的火花,斗篷的飘动效果等等。能注意到这些,制作组背后应该也做了不少打磨。
接下来说下缺点,首先本作很守成,没有做太多创新,但作为小工作室的初作,这无疑更稳健,希望在后续的作品中,能看到更多耳目一新的东西。
然后是饰品系统与兑换装备系统有所冲突,由于只有一个,换了武器就无法做为饰品,且为了一些一个能换多个的武器(掉落只有一个),想全收集必须开多周目。建议加一个复制系统。
至于bug,我遇到的不多,有一个摇完矿石钟后与信徒对话,游戏会卡住。有时候攻击音效会丢失。
总的来说,作为一个小工作室的初作,其质量已经非常不错了。值得推荐。
看看 运行稳定性 的人是怎么评价的
因高专业度入选icon-wow
推荐:可玩性/ 运营服务
不推荐:画面音乐
“二次元里他们是最懂魂的,魂里他们是最懂二次元的。”
这很可能是今年上半年或者今年一整年口碑最好的国产独立游戏了,官方态度很好,经常在论坛和玩家互动,听取玩家意见,对游戏进行优化,并且因为有IGN打分事件在前,玩家的粘性很足,这给了厂商良好的口碑。
------------------------------------------------------------------------------------------
1.地图与关卡设计:
这款游戏饱受好评的元素之一,在整张游戏地图中,你能经常看见制作组在“抄近路”上下的功夫,既有在游戏玩法上的废屋群近路、活物池塘和审判厅的链接,也有剧情上中心花园和集水区的联通。他们大量运用了垂直方向上的隐藏道路,探索感极强,经常有“柳暗花明又一村”的感觉,视觉上的死路等你走到了再仔细一看,总会获得“这里也有隐藏道路!”的惊喜感。
而且在探索奖励上制作组也毫不吝啬,很多隐藏地区会有强力武器、剧情文本、商店扩充类的重要奖励,像是晨霜、侵蚀机兵对剑之类的武器往往伴随着一段或几段剧情填充,使玩家充分了解这座城市的过去。
在地图的氛围营造上,末世的氛围被很好的展现了出来,很多雕塑和游戏内文本都给人幻想末世前的繁华景象,与现在的地图形成了较为强烈的对比,突出了末世的气息。但是由于场景复用模型太多,且普遍纹理精细度不足,所以这方面是扣分项。
游戏内的敌人布局也不算密集,一远一近的设计居多,且有石块可以勾引,清理小怪是比较简单的。
2.战斗系统:
《无限机兵》的战斗系统算是很经典的魂类战斗上进行了简化,但仍然拥有浓厚的“魂味”,无论是翻滚闪避、平a的硬直、武器的战技都给人一种熟悉的感觉。
在敌人的设计上,《无限机兵》也有很多令众多魂佬“会心一笑”的设计,比如经典的门后藏怪或者“如果有一个怪物屁股对着你,你的屁股也一定对着另一个怪”。
在Boss战设计上,本作快慢刀比较多,但Boss抬手明显,弹反的收益很大,哪怕前期受苦,打完深渊哀后之后换幽光线法术哪怕不走法术流派也能打出很高伤害,再加上一些“小零食”,遇到难打的boss也能很快通关,利好于手残玩家。
本作的死亡惩罚较为直接,死亡后会直接丢碎晶(魂),省略了很多魂类游戏捡魂的步骤,掉魂的数量与角色装备的晶核相挂钩,晶核决定了死亡后保留的碎晶数量和杀敌获得的碎晶数量。
3.剧情叙事与世界观:
游戏建立在一个名叫“海汶斯维尔”的城市中,主线围绕着主角“阿丽莎”追寻晶枝发现世界真相的主线剧情推进,相对于其他魂类游戏,本作的主线剧情相当清晰,几乎没有谜语人的剧情,甚至支线也很清晰且简单,只有少量支线线索隐藏在地图中,而这些线索不影响剧情的推进。(但我建议收集,因为本身并没有太多,但收集后对支线的代入感提升是很大的)
游戏也有一部分的碎片化叙事,像是世界被原浆覆盖前的繁华景象和人们对教会、原浆的疑问等等,这些有关于世界观的线索隐藏在游戏内的文本收藏品中,有助于玩家对游戏内的世界有更深刻的了解。
4.角色成长与装备系统:
由于游戏内可以在前中期获得一个无限洗点的道具,所以本作的Build自由度还是很高的,无论是法爷、弹反还是盾戳流都能获得不错的体验,哪怕一个Boss打了很久都没过大不了就换成法爷爽一下再换回来,所以对于流派的选择是很自由的。
在发饰和衣装的选择上,二次元的浓度很高,衣服设计很好看,也包含了魂佬特有的抽象审美发饰。(铁桶头、腐刺头套)
5.美术与音乐:
美术方面二次元风格明显,且较为优秀,人物表情比较僵硬;不同地图的风格较为统一,整体效果较好。
音乐数量较少,没什么记忆点;处决音效声音突然变大,很容易吓人一跳。
6.创新与差异化:
本作在“魂味”的突破上别具一格,无论是主线剧情做成非碎片化叙事,还是取消耐力槽,增加同步值的设计都让本作更加易于上手,很适合没玩过魂类游戏的玩家作为初尝试魂游的启蒙作。
但同时游戏砍掉了联机入侵的玩法,多周目获得的物品也极为有限,所以重复玩下去有点无聊。(至少我是这样的)
------------------------------------------------------------------------------------------
综上所述,《无限机兵》作为上半年较为出彩的国产二次元魂游,适合各类玩家入手,魂游大佬能在这里体验到宫崎英高般的恶意,魂游新手也能在这里体验到魂游的乐趣。从我本人的角度看,这款游戏带给我唯一的遗憾就是流程太短,还没有爽完就匆匆结束,期待厂商早出大型DLC,迎接第二个黎明!
TapTap
因高专业度入选icon-wow
牧星河
牧星河
玩过
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
有借鉴,也有创新,虽受制于经费等原因在画面和细节方面尚需打磨,但结合其159的售价和完成度来说,已经相当OK。(tap购买有折扣价)
无限机兵这游戏可以看做“二次元+魂”的混合组合,在角色形象设计和场景布局上都有浓浓的二次元风格,但在游戏玩法和战斗设计上又和魂类游戏高度相似,不得不说是一次大胆的创新。

二次元冒险故事,开局当然是从我们大家熟悉的失忆环节开始,这是一个战后末世数百年的世界,星球已满目疮痍,人类守护者的机兵与不死亡灵展开激烈的对决,守护着最后一座城邦,我们的主角从城外的废土中醒来,在冒险中一点点找回遗忘的战斗技巧、道具宝物,杀回城邦,然后开始探寻正义的真相,在冒险的过程中逐渐自我觉醒,开展救赎。
一个略显老套但逻辑清晰的冒险故事,但胜在谜语人环节较为浅显,通过道具和只言片语的碎片式剧情叙述运用得当,有迷茫,有冲突,有升华,虽不算十分出彩,但至少不算失分。

无限机兵这游戏最大的创新点在于战斗系统的重新设计——同步率系统。
本作中取消了蓝条和体力条的设定,并将其拆分融合到了同步率系统。
简而言之,你可以理解成“同步率=蓝条+战斗状态+体力”
同步率具有以下几条规则:
1. 普通攻击增加同步率进度条,受击降低。
2.使用技能和技巧都需要消耗同步率,比如说盾反固定消耗10%。
3.同步率所在层次影响输出效率,百分比越高全输出越高。
4.同步率降低到0后被击打会陷入3秒左右僵直,可以理解成“危”。
“————(灰条)————丨———(绿条)———丨—(红条)—丨”
“丨——攻击↓,回复率↓— 丨攻击正常,回复率正常丨——攻击↑— 丨”
这种设计让“同步率”成为了一种极为特殊的战略资源,让玩家为了保证更高的同步率倾向于进攻而非防守,在有一定操作技术的前提下,战斗的紧张刺激感和视觉展示效果得到了进一步的提升。
同时同步率的玩法设计还将资源管理和战斗抉择巧妙结合,是保持高同步率状态,用盾反、瞬闪、平A等技巧以更高的输出频率与敌人战斗,打出一套虽然朴实,但斩杀效率超高的纯净版战斗,还是开局直接狂按,把同步率花掉换取强力增益,在更惊险的同步率安全线上打出爆炸输出?这种抉择全由玩家做主。
成效如何我们后面在分析,但至少创新意识极佳,不再是邯郸学步,亦步亦趋,我个人认为这才是国产游戏发展的最好态势。
你是精品我借鉴,但是创新我依旧,不管做的不好不好,反正不能全部抄。

二次元+魂的组合亦有可圈可点之处。
无论是珠玉在前的魂系列还是前些日子大火的黑猴,魂类游戏似乎天生就带有“写实”属性。
似乎只有在昏暗光线下细致入微的画面和拳拳到肉的战斗才能配得上“魂”类游戏的属性。
这种视觉的刻板印象在让魂类游戏不断推陈出新的同时,也从画面风格的层次上限制了他的发展。
但无限机兵这游戏创新是真的大胆,二次元女主顶着一头白毛大战邪恶不死亡灵怪物的类魂游戏竟然还真让她做成了。
这种结合并非是从某原、某鸣、某双的游戏中捉出一个主角就往魂类游戏里面硬套,而是以魂类游戏玩法和战斗系统为内核,从游戏的UI设计、角色形象展示、场景布局等方面为二次元视觉风格赋予了魂游的气息。
就如同古董仿制品的做旧工序一般,让画面在保持二次元主体的同时,降低光亮度,增加精细度,强化立体感,给人一种新旧结合的奇异感受。
虽然初看时总有一种不大习惯的视觉既视感,但看习惯了也能接受这种美术风格。
毕竟看惯了硬汉形象在魂游中的征战,偶尔看看黑丝女仆废土求生也是很养眼的嘛~

讲完了优点,我们再来谈谈不足,小厂制作的成本限制终究还是给这个作品留下了遗憾。
●最显而易见的就是视觉表现上的乏力。
游戏中可以很明显的看出贫穷的痕迹,贴图质量不佳,边缘存在锯齿,场景摆放单调,画面不够精细,虽然主角形象可圈可点,但外在场景的美术表现确实差了至少一个层次,这种高清角色放在粗糙场景中行动的画面从初见时就带给玩家一种不协调的“贴图感”,也降低了魂类游戏通过真实环境和昏暗场景营造的沉浸感,这种视觉上的差异是有些致命的,因为一定程度上,可能让玩家的代入感不足,从传统魂类游戏中的“我冒险”,变成“我看着她冒险”。
身临其境是形容画面极度真实的顶级评价,很显然无限机兵没有做到这点。
●其次是同步率系统的数值设计可能存在一定偏差。
虽然同步率的出现是一种创举,但是同步率基础设定中的“数值越高,输出越高”规则往往让玩家陷入一种舍不得花的情况,虽然玩家通过消耗同步率可以使用技能获得增益BUFF,可是技能消耗导致同步率降低又会让玩家的整体输出倍率降低,陷入了一增一减的尴尬。
同时取消体力条后的盾反实在强度爆表,0.5秒的反应时间按下盾反就可以轻松获得高额输出加上数段平A,而10%的同步率消耗对于盾反产生的强力作用而言实在微不足道。
掌握盾反的玩家甚至可以做到对本作中大多数BOSS的初见杀,而未掌握盾反技巧的玩家很可能在BOSS的追杀下疲于奔命。
这种难度上的失衡极容易影响游戏的外部评价。
手残党觉得太难,而强度党觉得太弱。
当然这点可以通过增加难度选择或多周目挑战词条进行改善。

当然以上说的缺点,尤其是画面上的缺点都是对比3A的水准进行评价,但实际上159的售价足够将上述缺点遗忘,毕竟没有3A的价格,你也不能强求游戏达到3A的质量,长达20小时的探索时间也足够值回票价。
对待这款国产二次元魂类手游,不妨再宽容一些,给个机会。
推荐购买下载,值得一试。