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AI LIMIT 无限机兵

AI LIMIT 无限机兵

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
玩家评分
9.838个评价
5
4
3
2
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玩家评分
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媒体综合评分
72
4 家媒体
76
Metacritic
70
TapTap编辑
70
IGN
玩家评价
媒体评测
全部平台
嘴替发言10 带图11 长评18 好评有趣好玩14 画面优秀10 剧情跌宕7 操作流畅6 运行稳定性9 画面视觉6 操作体验4 音效音乐2 玩法设计1 故事情节1
玩过
无限机兵从未如此美妙的开局二次元魂游,起飞,从未见过如此美妙的开局,今朝有酒今朝醉,后头稀碎无所谓。
宫崎英高自从老头环DLC结束后就惦记着他那β联机,在秉承了自己没有解决的番茄服务器联机入侵的时候虚空背刺、左弓β、火刀附毒以及卡β掉线的问题不谈,开始努力开发新作之后,一款国产的“二次元魂游”无限机兵闯进了我的眼睛。
没有了让人避之不及的古神脸庞完美的克制了董事长那日趋扭曲的审美之后,我居然觉得这个长着抖动呆毛的主角还有几分可爱。
虽然不是第一时间入手,但是白嫖了家庭组的游戏库之后,在游玩到最终boss房门前,我宣布:
“无限机兵将取代艾尔登法环在我心目中作为最适合推荐给想入坑魂游的玩家第一款魂类游戏的地位”
通辽一下就是超越老头环(并非)
全程游玩下来就是感觉制作组真的在有限的经费下做到了魂味拉满,老ass想要的一切感觉这款游戏都能给你:包括毒池、拔出来的月光剑、掰筷子的双火刀前辈师姐、鼻涕虫、巨大鼻涕虫、结晶洞穴、隐形桥、飞龙喷火桥躲掩体绕后杀、因为没有经费只能通过过场动画读条的剧情上前后上下串联大地图、弹反处决、
海摩大锤、究极慢刀、独木桥上配吹风机、大树洞跳跳乐,门不能从这边打开,好像锁上了等等要素。
剧情上包括:β用没有只会作妖的人类、失控的机械、追妻火葬场、
有人性但是手贱的主角、野兽眼眸在颤动这附近一定有杰哥、科研怪人但是手段残忍、笃信教会但是发现真相后一脸沮丧的教徒、
为了终结备受折磨的朋友奋战多年来履行诺言的洋葱骑士、一刀插掉boss四分之一血的只会睡觉憨厚大剑哥、出生时被丢进下水道菜的抠脚的主角等等等等。
就有一种我在玩一款看起来不是魂但是魂味比正版都浓的感觉。
而且在这个基础之上,制作组在成长曲线上可以说是给出了一个几乎满分的答卷,它没有黑魂那种你有时候打到某个boss你发现自己数值差很远,材料又不太够导致因为数值让战斗变难的情况。
在一个主线boss到下一个主线boss之间你捡到的材料和魂是你成长强化应有的两倍甚至三倍左右。
你既不会缺强化石,也不怎么会缺魂,大多数情况下你跟boss之间的强度都是保持在一个几乎平等的程度,甚至有时候会出现碾压。
而且这个游戏的弹反手感比内测的时候调整了太多,如果说以前是黑魂3的弹,现在就是黑魂1的弹,差不多是敌人武器只要到达了屏幕中间,距离他拿起武器干你的距离还有一半的时候你就已经可以弹到的感觉,非常的宽松。
还优化了很多黑魂的通病,比如不能存钱死亡损伤大、篝火给的少365里路(这个老头环已经优化过了)、升级必须找铁匠、洗点还得要道具、回程也得要道具、装备太重走不动、砍墙壁弹刀等等。
当然了也保留了一部分,让你能品尝出魂游的味道,包括背刺的时候机缘巧合会跟敌人一起跳楼,便秘一样的跳跃被楼梯角蹭一下就位移摔死,纸衣服等等等等。
还有这个僵硬的建模,肉眼可见的贫穷作画,没有几把武器不够玩,等等。
在做到了以上这些事情的同时,制作组在2025年了还在努力尝试做宫崎英高在都不愿意再做一次的事情,那就是在如此贫穷的情况下他的地图仍然坚持要做成黑魂1那种上下联通前后相串的形式,虽然最后因为经费不够只能通过读条实现,但是真的让人感觉制作组不是硬蹭类魂的标签,真的有在努力去学习魂游真正有趣的地方和应有的坚持那种感觉。
我现在是在最终boss房门前,基本上任务流程和捡垃圾都走完了才写的这篇帖子。
以前的话,因为时效性,如果有一个没玩过魂类的玩家想要入坑魂游,我会推荐他玩艾尔登法环或者是黑魂3作为入坑的第一款魂游,但是现在我更推荐无限机兵。
我始终认为游戏的本质是“娱乐性”的“商品”,首先你要让我感到快乐,其次要有一个与之匹配的售价。
无限机兵在贫穷的经费和独立游戏工作室的才能之下,展现了它作为类魂应有的要素和诚意,简化了很多历代黑魂的通病。
而且它心中有数,不会像某些制作组一样,虽然我们做的烂但是我们卖的贵啊。对吧。
只需要套一个有背刺,有武器强化,在所有的地方堆满了墙角杀掉落杀恶意的游戏,不就是魂游了嘛。
地图也不用联通,直接读条不行吗;战斗太简单了,我们给它加上我们制作组的超多连段和动作派生;npc任务少一环就失败也太坑了吧,没有必要功能的直接砍掉地图里没有npc;我们提前3天就可以玩的豪华版比普通版贵差不多一百,凭借我们五百万玩家的IP融合了魂类的标签只需要400块还不良心?比老头环首发价贵一百不是很正常的事情吗?
心情复杂
现在无限机兵就是给我一种,它给玩家的快乐确实值得这个一百多售价的感觉。
在这个全靠同行衬托的比烂时代里,显得是那么的难能可贵。
只能说是时代不一样了,玩家也不是当年那批玩家了,在老贼带起魂游风潮的这几年里,真正学成的在我心里只有《帕斯卡契约》《匹诺曹》和《无限机兵》,其实那个螃蟹奇遇记也算,只不过我没玩过就不作评价,如果之后买了会写评价吧大概。
对了,无限机兵还有一个宫崎英高都没有做到的事情,它有一个给你测伤害但是不会还手的木桩。
而且不能在传火祭祀场打npc
建议宫崎老贼火速学习。
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玩过
老贼的原教旨魂游就像是拿着鞭子的大姐姐,鞭子抽的很痛但是只要坚持到底很爽爽捏。
一些画虎不成反类犬的制作组做的类魂游戏就像得知了你特殊抖m xp的病娇,不知轻重的用水果刀猛猛捅你还问你爽不爽。
而本作让我想起来的是那个我初恋的少女,当年我也十八岁,她也十八岁。我最喜欢她的就是她的青涩和活泼。舒适的地图和失去了体力条让我的探索非常顺滑,正如她并不难懂。
本作诚然存在一定的缺陷,比如次要人物甚至某些重要npc(斯通)的建模都和主角这伙机兵像是两个世界的人,包括地图背景有时候和怪物也不是一个画风导致很多埋伏很容易看穿,可怜的怪物种类打来打去还是那几个,能加血瓶回血量的几个重要道具都放的有点隐藏导致从头到尾我几乎都拿着+2+3的血瓶打架,更不用说后面几个BOSS的逆天快慢刀。
但是本作成功的将钱用在了刀刃上,在地图设计上相当老练,打烂一些垃圾,跳下一些管道处处是惊喜。弹反的手感也很好,我的游戏全程基本都是全弹反打的,虽然后面几个BOSS刚需背板,但是弹反的高收益让我一旦背板熟练就能很轻松的腐乳BOSS。剧情看的也比较感动,比起隔壁几个类魂:堕落之主的毁天灭地超展开和匹诺曹的绝望救赎。本作的剧情在魂类的一贯严肃之余也有比较轻松的氛围,npc也都很讨喜。
比起那些大厂给出千篇一律的罐头,我还是更喜欢这种能看到诚意和设计的游戏。游戏的最核心要素还得是好玩啊,记得我在b站刷视频看到某个我不喜欢的游戏下面给出的推荐理由居然只是不肝不氪。也许那确实是个良心的厂商,但这并不能和优秀的游戏挂上等号。如此来看我认为本作也许可以就这个问题拿出答案。
就写这么多吧,有时间看看能不能打个全成就
玩过
一句话评价:虽然不是真的无缝大地图,但魂味儿可是目前为止最正的作品了。
这部作品原价其实也并不算太贵,我觉得是值得原价购入游玩的好游戏!也不要因为它本身看起来的二次元画风而忽视其正宗的魂味儿,不过我首发没有购入,后面打折在TapTap买的,对比上个月出的明末268的价格,100块钱的价格算是非常美丽了!
————————————
在可玩性跟创新性来说,也算是截止8月,2025年最值得游玩的国产类魂游戏了,做的非常优秀,难度适中,动作模组在类魂中也算可圈可点,地图设计满分,让我回想起了黑魂诸多跳跳乐,Boss难度都不是特别高,弹反难度较低,跟魂一样的大剑收益巨大,但是玩到现在为止最喜欢的武器应该是战技可以进行弹反的那把刀(忘记叫啥了………)弹反以后闪身取消次元斩还能省下能力条,挺有趣的,进可攻退可守的。
画面没有太多可评价的,因为是二次元魂,画面也就那样吧,不过大部分角色的形象细节还是挺到位的,个别支线做的也很不错,值得鼓励,从头到尾的故事讲得也算是中规中矩,值得原价购入的好游戏,如果之前玩过魂三部曲跟法环,那对你而言应该没有太大难度,大多数Boss应该可以初见过,不过小心,跳跳乐可能会相对之下死得更多。
结局上面也比较让人明了,多个结局感觉都预示了之后作品对世界观的补齐,感觉就像是个游戏世界一样,很期待DLC内容啊,不知道会对世界观做什么补齐。
玩过
作为一个爱玩魂游的ass,这个游戏绝对是好玩和达标的。IGN,什么叫没有“soul”味道,嗯?回答我!什么叫战斗不好玩没有心意?回答我!什么叫地图设计垃?tell me why,baby,why?还5分都来了? 作为小工作室第一款作品,能在地图设计上,战斗模式的玩法上下不少功夫,有限的精力做到极致,已经是很不容易了,至少它足够好玩,这点就够了。地图设计非常好,而且探索正反馈十足,你总能在一个地方找到些什么,且不反直觉,本身地图四通八达,最后打开一个你可能都没想到的捷径和道路,并且获得到一些强力和有用的关键道具,这种感觉想必爱玩魂的大家都懂。死亡惩罚系统也是百分比掉魂,这点很友好,同时战斗系统的同步率系统很有意思,把所谓的体力取消,鼓励玩家进攻,技能等资源放到同步率上,并且有专门的装备来强化这一点,不同的流派还有不同的玩法。弹反真的很爽!还主角性能不行都来了?那我问你,你IGN怕不是被小怪一直按在地上摩擦同步率垫底啥都打不出来,才给出这个评价的吧? 至于恶性的bug,我是真没有遇到,可能是因为第二天才玩的。很多东西我看的出来制作组是有想法的,但是碍于资源不足,没办法实现。本身作为小作坊游戏,关注度不足,舆论和容易受到媒体导向,导致我看网上很多人评论都在喷,就觉得挺过意不去的(现在好评了来到了80,还是说明大家的眼睛是雪亮的),哪怕抛开所谓国产滤镜,这游戏也绝对是合格好玩的产品。不过挺搞笑的这编辑,给了某o9分,异度神剑6.5[cube_黑人问号] 游戏作为游戏性本身是合格的,甚至说超出预期。但是都二次元了,美少女了对吧,等制作组有钱了,你知道我们想看什么,不必多说吧?😍😋
玩过
作为由于IGN5分火热了一把,甚至由于开局BUG天崩开局多半好评的《无限机兵》,在最开始尝试时我个人是有点心虚的。
事实证明,索尼中国之星到目前为止,还是比较稳健的,如今正在以喜人速度缓慢回本的《无限机兵》,制作组已经为续作赚下了足够的期待。
从规格上来讲,二次元画风的《无限机兵》从模型材质上虽然说的过去,但制作组贫穷的制作规格依旧把本作钉死在了中规格的区间。
比较遗憾的是,依旧是资金所欠缺导致的,魂游长版之一的美术、演出方面本作并不出挑,场景架设的较为平庸,且存在一定的素材复用。
后期偶发的迷路环节便是因为场景素材中重复使用,千篇一律的道路令人迷惑。演出方面的欠缺,更是导致在大体型BOSS战上的体验较为一般,同时魔法方面不仅由于系统的限制,也出于开发规格的考量,并没有做出更广阔的构筑。
不过值得庆幸的是,本作并不依赖过强的装备驱动,主角的美术资源是开发组倾斜的一个主要方向。女仆装、制式机兵装、祭祀长裙、白毛红马尾双马尾等时装倒是不太欠缺。
就如同《黑暗世界:因与果》一般,在疫情周围立项的制作组多少都离不了一个“穷”字。
《无限机兵》走的Soullike路子,更偏向于魂1一般小而精的类型。
值得说道,也是评论区评价最好的地方,一是味儿正,而是地图优秀。
这一切共同构成了《无限机兵》最出色,体验最好的点:推图。
《无限机兵》的Soullike风格地图设计,其实在本质上较为克制,他并没有大箱庭的回环往复,而是通过分割开来的小箱庭,以及黑屏加载后的伪串联,达成的3D类银式地图设计。
克制的点在于,并不阴暗明亮的场景中,给到了玩家足够的岔路方向引导,而岔路有时联通,有时又不那么的深入,同时绝大部分情况并不会给到岔路口的一选二回头路探索环节。
所以《无限机兵》的跑图体验,可以说十分的顺滑流畅。
其次便是奖励的设计摆放,并没有《黄金树幽影》的小家子气,也并不会在道路尽头摆放一个菇,或是有着阴险的宝箱怪。
小拐弯处,放置一个强化道具,路边的小道里,放上一瓶药剂,道路的尽头不是时装就是珍贵的道具,你擦肩而过的一个门里面,便摆放着一件强力武器。
在体量上,基本不到20h一周目,压缩后的内容,反而将制作组不吝啬的奖励摆放转化为了高频次正反馈的探索反馈。
跑图跑的舒服的同时,奖励还高,这就是《无限机兵》给予玩家的主要乐趣之一。
另一个乐趣,便是味儿极冲的“血源代餐”。
脱战是翻滚,进战是闪身,抬手枪反将敌方打至跪地,甚至除了AOE连远程也能弹回去?
兄弟兄弟,这么强的弹反,还有吗?
有的有的,像这么强的技能,我们还有四个,都是t0!
枪反,架盾无敌,血手穿刺,完美闪避能留下电光炸裂影分身的黄色闪光,配合上主角扣了体力条的极致性能。
这般高速魂游的体验,着实透着一股子血源味儿,除了高速之外,《无限机兵》的战斗还有一个要求:那就是,蘸豆!向前!
在熟练后你一抬手对面BOSS就跪的感觉,爽,真的很爽。
同时,还有一个主要原因就是,《无限机兵》中的BOSS基本没有强霸体与韧狗,小怪也是一样,所以你完全可以用战技配合蓄力打压制。
失去体力条,以共鸣条机制代替之后,更像是一个开局满士气的《卧龙》主角。
战技、法术消耗共鸣条、挨打扣共鸣条、攻击敌方小幅回复共鸣条,处决大回复共鸣条,弹反消耗十分之一共鸣条。
《无限机兵》的战斗,可以说是熟练者的爽游,勇敢者的血源,怯战蜥蜴的致命躯壳。
要说问题,那其实也有。
如同《卧龙》的奇术一般,法术依旧会消耗共鸣槽,也就没有什么喝蓝瓶连发法术的余地,《卧龙》可以刷,同时五行相克的奇术也有着更广阔的空间,《无限机兵》的蓝药只能说是死贵。
除此之外,制作组似乎十分热衷于对宫崎英高的各种经典桥段进行复刻,并加以发扬光大,什么王城双弓,甚至能有王城4弓。
在独木桥上摆上一个能创你下去的怪物,在高平台上放两个能使用火箭头槌的精英,旋转的魔眼像你头上的达摩克利斯之剑。
制作组善于、也乐于将高台远程兵超视距打击的压迫感给予玩家,同时也十分精巧的复刻了癫火跳跳乐。
甚至这组合键跳跃都是一脉相承,我这XSX手柄的L3硬的恨不得像个50岁的老处男,跑步时那么一按很难不歪,于是华丽丽的抖出一个弧线,从细细的钢架上摔了下去。
所以在此处告诫各位,圣树大教堂前面,一定一定要用键鼠跳啊。
但说这个,也是源于跳到气急败坏的一点小牢骚。《无限机兵》的制作组尽管在游戏的后期逐渐陷入没米的无力境地,甚至你有种让他再掏几百块他能原地解散的错觉。
但毫无疑问,他们是一个打游戏,会做游戏,并且知道怎么做好游戏的制作组。
同时也为他们的续作,给到了极高的期待,在不缺钱的将来,在没有黑屏加载,有更好的资源做美术做场景,甚至挑战大箱庭,将共鸣条机制远不止开发到如今简单的加减时,甚至引入断肢联动有着更多法术、战技、武器的时候。
那这续作得多好玩?
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玩过
大家好,我是来自小黑盒的作者:执笔落惊鸿,本期给大家做一个《无限机兵》的测评,长文测评带大量图,在小黑盒主页可以查看,这边我主要就挑重点给大家做一个我24个小时,差4个二周目成就的体验情况吧!我第一次写steam测评,请大家多多关照!
游戏剧情&介绍
在《无限机兵》中你将扮演一名刚刚诞生在原浆池里面的”无名“机兵,在专门负责生产制造机兵的负责人阿斯忒瑞亚指引下,你踏上了追忆之路!来到曾经繁华,如今却被死灵、教会机甲占领破烂不堪的海汶城,你会遇到了超级可爱的小女孩——雪莉以后她给你起了一个她小兔娃娃的名字——阿丽莎!
接下来你将在死灵和教会的一场又一场阴谋策划中探索属于自己的追忆,解开传说中的圣树、机兵、恶灵、朝圣者口中的圣地的秘密!
为何黑乎乎的原浆诞生导致海汶城寸草不生?
人类和机兵之间到底发生了什么事情?
朝圣者口中的净地真的是极乐净土吗?
教会、死灵似乎在为了什么东西而征战?
第三方阵容的机兵又在世界观中担任了什么样的角色?
考虑到大家的游玩体验,我就不详细透露,这些问题会推动你一步一步走向真相!我整个体验下来,我认为《无限机兵》称得上是一个合格的魂,某些地方有所超越,某些地方有所致敬,但同样也有些地方值得改进!
故人的影子(游戏玩法&特色)
竟然是个魂游,那朋友们可就来劲了!
和法环、只狼、黑魂比怎么样呀?得到宫崎英高亲传没有呀?
打住打住!慢慢来好吧!且听我分析!
一、地图设计
大家都知道,老头环以及众多魂游,有一个很具备特色的点就是箱庭式的地图设计。我毫不夸张的告诉大家,《无限机兵》的地图设计是真的很不错。这里在我黑盒发文以后有粉丝提到,老头环开放世界算得上是箱庭式的地图设计吗?大家可不要忘记了史东薇尔城! 采用的地图设计非常贴合匹诺曹的那种设计,一片一片区域探索完成以后,可能兜兜转转都回到一个火点,并且隐藏区域藏得还挺深入隐蔽的!特别是后面圣树绕回出生点,就非常有感觉,当时匹诺曹的谎言玩到中后期,回到地铁站的出生点的时候,确实有种回到了梦开始的时候的感觉!
但是虽然在游戏中增加了地图的使用,貌似只是为了建立玩家的想象!存在感偏低,但是有地图的存在可以让我们更理解各个区域在哪个位置!
二、战斗层面
1、武器类型
我个人感觉,武器相对来说是比较少,虽然我现在还没有全收集,但是实际上线性流程的魂武器都不是特别多,主要分类为三类:长剑、对剑、大剑。虽然说武器比较少,但是每一把武器设计都挺精细,看的出来设计数值以及战技方面挺用心!
2、武器战技
武器的技能在法环叫战技,那就暂且把机兵里面的武器技能也叫它战技吧!基本上每个武器都有自己的战技!但是这个战技不需要我们去单独收集,也不能改写随意搭配,只能绑定武器!我感觉我从到尾就只用圣仪、侵袭机兵大剑(大家所说的轮椅),晨霜三个武器比较多!双剑我听说很帅,但是我没有使用在正常战斗中!
晨霜那战技一挥出去我就DNA觉醒了,这就是致敬神躯化剑呀!
3、法爷专属玩法
法爷专属的法术在《无限机兵》里面叫做:术式。术式的数量还算可以,当然肯定没有法环这一百多种法术这么巨量管饱,但是你要知道在机兵线性流程里面20多种法术已经算是可玩性很高了!在游戏中我们也有法师老师,可以给我们几种挺有用的法术,可适应片段兑换只是部分,还有一部分要拿晶核兑换,你可以理解为法环的追忆!
4、弹反&机兵基本框架(反击力场简称)
第一个BOSS迷失的罗尔,可以非常舒服地练习弹反处决,第一个BOSS我是纯弹反过的!挺好玩的,判定时间较长,后期拿到了一个刻印,可以不消耗同步率使用弹反的时候,简直太好用了!并且在战斗中,没有体力的限制,简直不要太战斗爽!(虽然同步率的限制也挺严重的)!
对于与机兵战斗而言,没办法一次弹反就直接处决,需要消耗其同步率!我个人感觉这个弹反处决相对好触发,但是手感挺一般!红毛厄休拉和黄毛洛希德简直不要太帅!除了弹反以外,机兵还具备4个基本的框架,如举盾,缠雷瞬步、穿刺爪等等,我比较常用的只有穿刺爪和弹反两个!值得注意的是机兵框架是需要切换的,不是不同按键直接可以交互的!
三、同步率特色
同步率我觉得是这部游戏的非常大的一个特色,你可以理解为蓝条,在游戏当中,跟只狼一样没有体力限制,意味着你可以一直打击,但是在游戏中,有同步率的限制 ,例如你使用术式、战技都需要消耗同步率!
同步率的转化力、以及各种阶级限制会对你的普通攻击效率带来影响,这就非常考究玩家如何分配同步率!同时每个主刻印也会会有不同的增幅效果!
四、欢迎来到机兵暖暖
我在官方讨论区看到的一个非常有意思的问题:有没有人是因为看到有二次元标签才买来玩的而不是看到类魂才买过来玩的?显然机兵中的二次元味道也非常足,但是我是冲着魂类来的哈哈!
我觉得服饰方面做的还是挺不错的,我非常喜欢下面的兔爪套装、侵袭机兵套装
五、其他细节盘点
魂游必备的跳跳乐也是给机兵学到了!去找其中一个结露精髓的时候,我真的重回颠火跳跳乐,一辈子的敌人!另外一个就是法环的追忆,只狼的战斗记忆,在无限机兵里面就是晶核,可以在机器人和法术老师那里换取法术或者武器!还有就是经典的电梯忘记按按钮死亡!以及碎片化的叙事模式,都是非常熟悉的魂味!
游戏欠缺之处
1、BUG满天飞,但是官方态度特别好!一直在秒回帮大家解决问题!
手柄键盘控制无反应,什么都打不出去。
传送卡住不动了!
游戏进不去。
打怪直接不掉魂了。
和NPC对话被打死,重要物品东西没了。(好在不影响成就结局)
2、打击感欠佳,包括打在敌人身上的一些反馈,就感觉少了一点料!
3、建模实际上挺不错的,但是我感觉远景的一些优化以及精细度,背景的精细度有待提高!
以上便是《无限机兵》的测评,也算是我的通关试玩报告哈哈!休假期间玩通关了,我感觉值得推荐给大家啊,如果你喜欢魂,并且可以接受以上的一些缺点的话,我觉得你可以去试试!
最后送给大家雪莉的一句话:“我们向往的一切,只有靠自己去争取!”
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玩过
即使评分早已破碎,也请您当上国产类魂之王
【写在前面】
IGN又一次失去了他的公信力
前一阵子当IGN给《无限机兵》打出5分时,我是相当震惊的
他们编辑给出的评价是:“《无限机兵》是一款没有灵魂的魂游,空有想法但做的一塌糊涂,而且全程bug不断。”
作为索尼“中国之星”的重点项目,本作真的如此不堪吗
于是我决定亲身体验一下
【二次元+魂,暴雷前兆还是别具一格】
尽年来种类繁多的类魂游戏如雨后春笋般冒出
从尖子生《匹诺曹的预言》到重量级《失落之歌》
尝试将魂类游戏套上一层二次元外壳的除了19年的《噬血代码》外似乎只有《无限机兵》
在如今“万物皆可二次元”的风潮下这样的发展看似再正常不过
给传统玩法加上一层二次元的皮,从而促成游戏的核心竞争力
但二次元游戏换皮抄袭一向是老生常谈的粪作前兆
本作究竟能否避开这样的骂名
我在实际体验之后,发现制作组在美术风格的把控上相当不错
从神似病村的下水道到弥漫着雾气的水坑
《无限机兵》的场景元素堆叠繁杂但并不混乱
在偏卡通向的二次元风格下,依然有着传统的魂味
游戏整体的色调偏向黑白两色,更衬托出战斗场景里的一抹鲜红
鲜明的视觉对比使得游戏画面富有张力,并将二次元风格恰到好处地融入了其中
这或许就是制作组对二次元+魂在画面上的诠释
【JRPG般的叙事与传统类魂谜语人剧情的碰撞】
破碎且隐晦的叙事方式一向是类魂游戏的标配
本作没有有传统上的情节发展
玩家则要自由探索,从与npc的对话、物品描述以及地图环境中拼凑出剧情
这样的设计无疑能够非常到位地撩拨起许多玩家的好奇心
但碍于开发经验的不足与成本上的限制,《无限机兵》在地图环境设计上并不出彩
这就导本作利用场景来烘托与渗透故事感染力方面的效果还是与魂系列差了一截
但是《无限机兵》却用JRPG般的叙事走出了自己的风格
游戏里各种具有“拼好魂”味道的支线,随着剧情的发展最终都会汇聚到一起,将拨云见日式的结局展现在玩家面前
这种直击心灵的震撼感我只在《神之天平》中体验过
由游戏本身引导碎片化的剧情合为一体,降低了看懂类魂游戏剧情的门槛
我个人是非常认可这样的设计的
【避百家之短,铸就类魂辉煌】
《无限机兵》可以说是在游戏体验上对玩家非常友好了
它像是学习了魂类游戏饱受诟病的痛点后,加以优化的产物
制作组通过引入“死亡不掉落”的机制大幅降低了玩家的时间成本
你可以将击杀怪物后获取的魂兑换成道具存起来,再在要用的时候将道具出售,有点像《只狼》的存钱系统
取消砍墙弹刀与体力槽也是不得不提的一环
没了闪避与攻击上的限制,让整场战斗都变得轻盈了起来
你想怎么闪就怎么闪,想怎么挥刀就怎么挥刀
可谓是动作游戏苦手的福音
《无限机兵》还加入了一些自己的创新点来降低游戏难度
游戏里有一个名为“同步率”的计量条,其类似于怪猎里的气刃槽跟卧龙里的气势
你越攻击敌人,同步率就越高,同步率越高伤害就越高
玩家还可以消耗同步率来释放强力技能对敌人造成大量伤害
本作相较于魂系列在加点系统上的升级也同样极具人性化
不仅简洁明了,一些基础属性也会随着等级升高自动提升
通过最低限度的水桶属性确保了玩家的体验,终于不会因不懂加点而被暴打了
【经费上的捉襟见肘,也难掩一片赤诚之心】
制作组的贫穷在游戏中随处可见
例如敌人的复用,粗糙的建模以及需要加载的地图
作为一个只有20个人的小工作室的处女作
或许不能将游戏的方方面面都做到尽善尽美
但他们在平衡经费与想法时付出的努力确实地传达给了玩家
制作组放弃了大场面的制作,更加侧重于会影响游戏体验的内容
本作实际上只有4张大地图和一个隐藏区域
制作组无法将其做成魂系列那种四通八达且无缝的蜘蛛网型
而是通过主线与支线的迂回推进
交替着给玩家展示一张地图的不同领域
在你实际踏足这些区域后
大概率会惊叹于制作组将完整地图切分成一个个小关卡的天才设计
《无限机兵》通过关卡间的加载引导着玩家正确地推进流程
当你近乎遗忘游戏初期遇到的“无法从这一侧打开的门”时
你总会被制作组以精心设计的方式重新带领至此处,踏足此前未曾到达的新区域,给人以柳暗花明的新奇感
本作在武器数值上的设计出乎意料地平衡
其摆脱了魂系列一向处理不好的数值问题,没有真正意义上的下水道武器,也没有破坏游戏体验的轮椅武器
可以说是弥补了武器动作设计上的不足
【结语】
IGN又一次证明了自己早已是路边一条的水平
《无限机兵》比老前辈《噬血代码》更懂JRPG,更懂类魂
制作组被迫妥协于预算的不足,却成功诠释了什么叫做好钢用在刀刃上
发售初期灾难般的游戏表现也没有击垮制作组,他们展现出的知错就改的谦虚态度也是吸引我体验本作的一大重要理由
即使带着国产滤镜去看这款作品,他也完全不输同期由nexon发行的类魂游戏《卡赞》
《无限机兵》展现出的不仅是中国游戏人对作品的坚持,更展现出了国产游戏的光明未来
期待Sense Games在本作的成功之后能拿出更加优秀的作品
优点:
+玩法创新足
+地图设计极佳
+剧情演绎良好
+美术风格尚可
缺点:
-画质差
-BGM聊胜于无
-动作僵硬
TapTap
TapTap
TapTap
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
【9.2】《无限机兵》——缺乏资源却真正修炼出魂游真传设计的国产小天才
陨落的天才
“莫欺游戏穷!”
“魂之气,三段。”
望着IGN测评碑上闪亮的甚至有些刺眼的五个评分,机兵面无表情,唇角有着一抹自嘲,紧握的手掌,因为大力,而导致略微尖锐的指甲深深的刺进了掌心之中,带来一阵阵钻心的疼痛…
“无限机兵,魂之气 ,三段!IGN:五分!”
糟糕的试玩demo体验,IGN5分,各种不看好的评论,是《无限机兵》的天崩开局。
在魂游百花齐放的今天,在宫崎英高作为引路人的挖掘之下,类魂这种题材早已不是以前那种冷门受苦,抖M的专属,而变成了一种很多厂商愿意去尝试的一种时尚单品。
更不如说这种题材结合上二次元:这个手游,端游都很喜欢,价值很高的热门题材。
很显然,我就是这两类题材的受众,也是《无限机兵》的潜在发展用户。
二次元+类魂,早就有《嗜血代码》珠玉在前,而《无限机兵》在试玩domo发布的那段时间里,糟糕的手感,别扭的难度,不是很精致的二次元画面,还是让很多人就对这个游戏不报有太多的期待。
但正式版上线以后,在制作组迅速的修复和完善之下,你真的很难想象正式版跟测试版出自同一款游戏,steam将近7700条评价下仍然有91%的好评就已经说明了它的质量。
我在体验了之后,也确实觉得这个游戏虽然存在一定的不足,但是瑕不掩瑜,尤其是地图设计非常惊艳!个人认为是款国产类魂佳作,应该写一篇测评推荐一下这个游戏。
及格线往上的二次元部分,但女主呆呆的很戳我
首先先说它的二次元部分,个人认为,在如今我们被各种设定,立绘轰炸的今天。无限机兵的二次元建模给我感觉真的就是及格线之上的水平,谈不上多惊艳。
可能是因为穷的原因,有些角色看起来会有种“怀旧”的美。(当然对魂游而言,画质和美术只是它的加分项,魂游的好玩和沉浸感是会让你在一定程度上忽视掉画面的一些问题的。)
但是立绘模型的“怀旧”,并不意味着这个游戏美术风格有什么问题。
启示录的世界观设定配合上各种科技和天灾场景的塑造,超大的机械和怪物,这个游戏的各种场景设计和美术风格在二次元的表现下同样可以给我带来很强的震撼。
游戏里不能捏脸,作为魂类游戏有些可惜,但是正因为不能捏脸,我也更喜欢它塑造的主角“阿丽莎”的形象。
一个看着就不太聪明,呆呆的,谁说什么听什么的,可以无限复活的失忆机兵。
就连她的名字还是一个小姑娘“茉莉”给取的。
她有无限的生命,也可以由你塑造成你喜欢的形象和性格。
你可以给她决定自己的结局和想要帮助的人(支线),你也可以给她换上各种各样漂亮的衣服和头饰,发型。
PS:我个人比较喜欢的圣女套,侵蚀机兵套,女仆装,还有搞怪的兔子装,长发,呆呆眼镜墨镜等等。
我虽然没法捏人,当不了女娲,但我可以把这个游戏玩成暖暖,为我的老婆换上好看的衣服,让她陪着我一起冒险。
毕竟,谁不喜欢二次元美少女陪着自己在类魂世界闯荡呢。
立体箱庭的地图设计,串联起这个末启示录的世界
《无限机兵》的故事设定偏末世启示录风格,当人类文明濒临灭亡之时,主角作为可以无限复活的人工生命“机兵”,从水池里醒来,失去了记忆。(经典失忆)
主角在人类最后的城市——海汶斯威尔之中行走,逐渐在这个过程中找到自己真正想做的事,发现这个世界的真相。(其实碎片化叙事下,我基本上就是看见怪就打,NPC让我干什么我就干什么,魂的剧情什么的我一般都是看解析来着,当,这个游戏的剧情基本上还是讲述颇多,谜语人还是挺少的。)
另外,机兵这个设定确实可以,无限的复活,就意味着机兵可能会对永生产生厌倦,每个机兵在永生之中都会寻求自己想做的事情,这也是游戏里很多机兵性格不同的原因。
而玩家的探索则通过极其优秀的地图设计展开。
毫不夸张地说,它是今年我见过的,第一款真正把魂游的箱庭设计和一些小怪分配,数值学到手,并且发扬光大的类魂游戏。
很多类魂游戏学的都是“黑魂”的皮,而没有学到它的“意”。(这个发扬光大既有褒义,也有贬义。)
尤其是地图设计方面,在我看来,《无限机兵》的立体箱庭设计在一定程度上可以超越大部分类魂游戏,这也是我最喜欢这个游戏的地方,当我从机械工厂回到雪莉的房间的那一刻,剧情和地图串联,既回到了开头也解释了伏笔,让我觉得十分惊艳。
可以看出游戏的设计师绝对是魂游重度发烧友,这部分的设计师绝对得到了宫崎英高老贼的真传,并且有自己的创新。
这种立体巧妙的箱庭设计是贯穿始终的,无论是小的地方还是大的地方。
小的从一些实际区域的探索中,在游戏特别明显的引导下,你自然而然地就随着探索回到了原来的地方,打开了新的通道,联通了两块区域。大的方面,让我印象最深刻的就是我从机械工厂回到雪莉的房间的那一刻,让我突然意识到整个世界是联通在一起的,这种地图设计在一定程度上补充了游戏的叙事,这也是我认为它学习魂做的非常好的一个地方。
当你把地图打开,看着这些地方的联系,整个世界的世界观在你面前突然打开,一种豁然开朗和串联的感觉让我十分震撼。
但是比较可惜的是,这个游戏因为资金原因,很多大地图都是黑屏传送,会破坏一定程度的连接感,前中期非常惊艳的地图设计和你能明显看出游戏存在的后期资金不足的问题。
和《黑暗世界:因与果》一样,超级让我惊艳的前中期探图体验和后期明显感觉出的敌人和地图的重复利用,让我听见制作组仿佛在说:“真没钱了,前面都做那么好了,我们后面得省点。”,这点比较可惜,如果做好了,这个地图设计在我看来值得一个满分。
好消息:很像魂,坏消息:太像魂了
当然,这份“魂”的真传,有好的方面,也有坏的方面,好的方面就是你能体会到原汁原味的经典黑魂体验,而不好的地方就是这种黑魂体验很多,像老贼那种恶意的设计也不少。(这对某些玩家来说也算是优点。)
游戏制作人绝对学到了魂的真传,我真想看看他们黑魂的时长(笑)。各种怪的摆放,奖励的摆放,做的真的超级有魂那味,但学到精髓的设计让我反而有点害怕,因为它不可避免的把老贼的恶意也学进去了!(我仿佛看到了国产老贼们的诞生!你们这些喜欢看玩家受苦的坏蛋!)
在我整个第一周目的游玩过程中,我基本上都是自己一个人探索,打怪的,没有看任何攻略。
我也因此在第一次就体验到原汁原味的魂味(各种阴暗角落偷我屁股的家伙,各种狭窄平台的弓箭手,跳跳乐,毒池,高空坠落等各种恶意的设计。都回来了,都回来了,这就是我最爱的魂!)
但基本上你会在被阴之后,痛骂一声“罗伯特”,然后下一波记住教训,继续前进,这是《无限机兵》最让我惊喜的地方,让我又一次体验到“黑魂”那种需要全身贯注沉浸游玩体验的爽快感。
我虽然错过了几个支线,但是基本上没有错过很多道具,基本上只是一些路径选择的问题。第二周目我打算看着攻略再来一遍全收集。
战斗:同步率高,爽爽爽!同步率低,牢牢牢!
游戏没有蓝条,耐力槽,解放了玩家的操作空间,主角阿丽莎的性能也很强,而约束和发展她性能,基本上要靠同步率这个设定。
同步率这个设定真的是让我又爱又恨,你攻击成功越多,你的同步率越高,你的伤害越高,拥有的攻击手段,释放各种战技也就越轻松,打起来就越来越爽,正反馈不断!而你一旦被攻击了,或者打空了,同步率下降,你的伤害就会变低,负反馈也就随之而来。
像“马太效应”,强者越强,弱者越弱。他不是说平均实力强度什么的,而是你手感不同,适应方式不同,每一个boss,你如果顺了会越打越爽,但是你一旦出现失误,弹反出现问题,你同步率下降,你就会感觉到很坐牢。同时,游戏的弹反做的很超标,能弹飞行道具,收益很高,但是有时候boss的快慢刀需要适应一下,需要做出取舍。
另外,游戏的一些boss设计的还是很爽的,比如打机兵(我就不剧透是谁了),她们也有同步率,我们互相弹刀,看着双方的同步率上升下降,在感慨设定的同时,还有种我打我自己的感觉,特别爽快!
此外,游戏还有各种养成要素,常规的升级加点自不必说,还有四种框架能力,各种有特色的不同术式和不同战技的武器,你可以自由组合切换,选择自己喜欢的战斗方式。
【总结:9.2/10 】
毫无疑问,《无限机兵》是一部非常好玩的国产类魂游戏佳作。
虽然你能在一些地方看出制作组的资金不足,二次元的表现也只是堪堪够用。(但呆呆兽莎莎真的很萌,我很喜欢!)
但是它却能把自己能做好的地方和自己的地图设计优势发挥到极致,也是我近些年第一次见到能真正修炼出魂游真传的国产小天才,是真正的国产类魂“萧炎”。
并且游戏制作组态度很好,出现什么bug和问题也会及时修复,我相信《无限机兵》在得到如此好评和销量以后,可以继续发挥自己的优势(你们这方面做的真的很用心),并且用这些资金补来足自己其他方面的不足,我也很期待你们后续的作品。
无限机兵,无限进步!加油!
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玩过
开在废土中的终末之花
作为一款在宣传中同时具备“二次元”和“类魂”元素的国产游戏,在ign测评给出5分的情况下,《无限机兵》在发售前的风评可谓是灾难,然而让所有人都意想不到的是,发售一天后,整个全网的风评竟然是相当积极的,截至今天,steam游戏评价共3442篇,总计87%好评率的特别好评,为什么一个起初不被看好的国产游戏能得到如此高的评价?在体验过后,我只能说,名副其实
全网最尊重宫崎英高的游戏
很多玩过FS社旗下《黑暗之魂》系列的遗老玩家,包括我这个只玩过《艾尔登法环》的小登在内,刚进游戏没打多久,最先感受到的就是本作在各个角度充斥着的,无所不在的“魂味”,所谓“魂味”到底是什么,相对宽泛的定义可能是黑暗的箱庭设计,低下的主角性能,高额的死亡惩罚,措不及防的偷袭与袭击.......这些都是魂味的组成部分,每个老玩家同样也有对魂游自己独特的认知,对很多人来说,在与制作人的恶意中斗智斗勇直至亮剑,这同样也是属于魂味独特的情怀。
而本作在各个方位都全程继承了这些老派魂游的”优良传统“
地图设计上
开头的下水道,整个地图的设计非常优秀,很多地方看似并无关联,但往往是一环套一环的,往往在向同一地图不同方向的探索中,最终发现一个方向的终点可能是另一个方向的起始,这个时候就可以让这两个区域联通从而更方便进一步的探查
例如地城水道这一初始地图,“维修通道”这一站点在我们刚抵达时,图中左侧的门是封闭不能打开的,而我们通过走另一边,探索完包括独木桥,梯子和上下跳跳乐在内的一系列路之后,便会惊喜的发现我们抵达了刚才打不开的门另一侧,这两个点就可以连通,方便了之后的探索,游戏中还有很多处这样优秀的箱庭设计,颇有艾尔登法环中史东薇尔城小房间的设计感
值得一提的是,本作缩减了篝火的分布,在整个新手地图“地城水道”中,只有四个篝火,篝火数量的大大减少意味着玩家在两个篝火之间移动的距离更长,可能导致重开的危险因素和意外情况也更多,这无疑是对玩家更大的考验,实际体验上笔者很多时候也会因为一点疏忽而导致重跑,这也是魂味的一个表现,让玩家又爱又恨了属于是
战斗上
本作反而做出了一个违背祖宗的决定,取消了体力条这一历代的传统,而选择引入了同步率这一全新设计,取消体力条的设定让主角性能大大增强,我们可以通过连按来无限闪避亦或连续普攻打出敌人的硬直,趁机对其造成大量伤害,狠狠的偷刀,但同步率一样决定在战斗的各个方面,弹反需要消耗同步条,武器的战技需要消耗同步条,受到攻击和释放技能一样会减少同步条,而同步条不仅决定技能的释放,还会决定普攻的伤害多少,而普攻基本上是涨同步条的唯一方式,如何把控好进攻,防守,弹反的节奏,是无限机兵上手中每一个玩家的必修课
在框架技能上
游戏的前期我们就可以学到弹反,结盾以及对自己造成穿刺伤害,让之后一段时间的普攻附带穿刺攻击的三个能力,结盾就是很好理解的举盾,但这里的盾收到攻击一定阈值后会变色,我们可以选择连按防御让盾爆炸,从而让周围的敌人产生硬直,并非一味的简单防守让喜欢用盾的玩家也多了一种不同的体验,弹反面对很多boss的出招简直爽的一批,不仅可以弹boss的冲刺技能,甚至很多远程光波也可以反弹回去,对自己造成穿刺伤害则更适合以伤换伤的压血大神,三种不同的前期框架可以对应三种不同的战斗风格,而游戏中更有各种各样的武器,无论是各位老玩家们熟悉的大剑,直剑还是双刀都是有的,后期还会解锁镰刀在内有不同攻击模组的各种武器,即使是相同的一类武器,彼此的战技也不尽相同,搭配各种武器和框架技能的选择让整体游戏更具养成感,体验更加舒适。
当然,本作客观上也存在着一些小的缺陷,场景设计间的素材复用过多,小怪之间的套皮现象也十分常见,尽管二次元的画风掩盖了整体画面质感的缺乏,但仍很难与《艾尔登法环》等3a大作的艺术设计进行对比,这一问题可能主要来源于开发组的人力与经济不足,在遗憾之时,我们也期待制作组能在这一部作品的成功之下创作出更加成熟的新作
结语:学到精髓,体验酣畅淋漓的二次元类魂
在最后我还是想对看到这里的玩家们说一句,IGN是错的,他的评分会把制作组的努力给异化掉的,事实上本作绝对不止5分,正常的评分应该在7-8分之间。
事实上很多人都没想到,一个套着二次元风格的“类魂”游戏竟然能对魂游的精髓了解的如此透彻,不管是出彩的箱庭地图设计,创新性对体力条的突破,还是简单易懂而又多姿多彩的战斗风格和武器类型,都给玩家带来了一场又熟悉又爽的全新体验,在有限的金钱和人力资源下仍然设计出很多隐藏的支线,地图与boss,其诚意可见一斑。
总而言之,不管你是老ass还是刚想入坑魂类的新玩家,《无限机兵》都绝对能给你带来一场难忘的体验。
愿晶枝指引你的道路
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玩过
《AI LIMIT无限机兵》:神作还是国产拼好魂?
前言
作为一款与《黑暗世界:因与果》同期发售的国产游戏,尽管首发IG5和68%的评价吓得我差点忘了《无限机兵》是一款类魂游戏,但从我的角度来看,即便抛开“国产”这个加分项,它也是一部毫无疑问的杰作。
原因很简单,虽然游戏像《噬血代码》一样采用了二次元风格,但在这款游戏中,我还是能品出来自各家魂游的特色。如果说“类血源”的《匹诺曹的谎言》是韩国的类魂尖子生,那《无限机兵》就是独属于中国人自己的尖子生。
诚然,游戏的各方要素融合对我来说就像是在玩一款国产“拼好魂”一样,但相比之下,学到精髓的地图、战斗系统以及全方位简化的游戏难度都让这部作品成为了一款新手友好的入门佳作。
溢出屏幕的“魂味”
与常见的以古代、奇幻以及维多利亚风格为背景的类魂游戏不同的是,《无限机兵》采用了类似《遗迹》与《尼尔》这类现代高楼林立的科幻末世作为故事背景。
而和传统的类魂游戏一样,本作也采用了多结局+支线+收集物结合的碎片化叙事手段,同时在世界观逻辑自洽的基础上保留了许多类魂游戏的基本要素,而一些额外系统的融入更是能让魂系老Ass会心一笑。
首先在故事设定上,本作理所当然地为可以复活的主角和篝火赋予了全新的原创设定。
游戏中,主角是一种可以复活的人工生命“机兵”——除了主角以外,你还能找到许多角色设计和二游卡池常驻与限定角色似的包含支线或是精英boss挑战关卡的NPC机兵。
在游戏剧情初期,玩家可以得知主角的任务是奔波于城市之中寻找并修复拥有“篝火”作用的“晶枝”。而晶枝在剧情设定层面的作用就是作为能量收集器为修复圣树做贡献。
在回复道具的设定上,除了标准回复药以外,本作还新增了一种类似《雪国列车》“蟑螂蛋白棒”的维生食物“原浆团”,对于玩家来说,其作用就是获得一个逐渐回血的buff——能在一款国产类魂里看到魂二的滴石自然让我觉得十分惊喜。
在《无限机兵》中,诸如此类明显带有“致敬”或“学习”要素的捏他设计层出不穷,哪怕你还没有实际上手感受游戏的数值与战斗设计,光是这些要素散发出来的“魂味儿”就已经大到呛人了。
像什么空格奔跑加跳跃、不能从这一侧打开的门、匹诺曹的开局选武器、魂一的火龙、血源的枪反、经典毒池和老六粪怪……这些元素层出不穷。当然,这些充满魂味的原创设计不仅没有过分增加游戏难度,反而增加了游戏地图的趣味性,让玩家在差点破防与大仇得报之间还能会心一笑。
因此,虽然整体难度有了显著的降低,但在玩了这么多“类只狼”、“类血源”游戏之后,《无限机兵》反而是众多类魂里“黑魂味”最终的一部作品。
类魂不得不品尝的一环?
当然,和正统魂系游戏相比,《无限机兵》虽然融合了许多满即视感的类魂游戏要素,但在选择开发方向时,制作组显然没有打着“复刻黑魂”的目的来还原各种读指令粪怪和阴间跳跳乐,而是尽可能的将不同作品的优点整合在一起,最终做出了我们现在玩到的这款极其适合新手入坑的“更适合新手体质的黑魂”。
首先,在移动模式上,本作没有采用老头环和只狼匹诺曹那样更加灵活的即时跳跃操作,而是在这里致敬了一波黑魂,原汁原味地采用了长按空格奔跑并且在奔跑期间短按空格才能跳跃的动作系统。
虽然这样导致本作的玩家中出现了一些从未接触过黑魂于是将其视作缺点的新人,但对于黑魂老玩家来说,这个操作可以说十分对味。
同时,因为跳跃技能不高,因此除了部分诱导性地形外,本作在地图设计中并没有加入过多且复杂的跳跳乐元素,这对玩家的推图体验来说无疑十分友好。
而说到地图设计,由于本作包含了不少相互独立、之间需要加载的地图大分区,因此游戏并没有采用黑魂系列常见的首尾相连的与3D银河恶魔城十分相似的设计,而是更多为线性服务。
只不过为了忠于游戏元素,本作还是在地图中塞入了大量让玩家隔墙看着奖励干瞪眼的隐藏支路或是需要走回头路的上锁区域设计,甚至在此基础上,游戏还安排了部分“假的跳跳乐”,让玩家对着主角伸手其实就能拿到的奖励望洋兴叹。
但当你积极探索游戏地图中一些明显的分支路线后,就能发现路线镜头时
而这样做的好处就是,本作可以在保留魂系作品推图带来惊喜感的基础上大幅降低玩家的探索与全收集压力。
当然,为了增加“魂味”,本作在敌人位置的安放上也采用了一些独特的设计,比如新手下水道中和魂一火龙一样全方位封锁隧道的巨型机器人,平民窟里和病村吹箭手一样碍事但不会复活的狙击手以及在工厂可以把玩家硬控到死的双重喷气背包士兵……除此之外各种背刺和突然冒出的老六小兵就更不用赘述了。
不过,即便本作的战斗难度低到玩家中期开始就可以无视阴间小怪造成的影响,前面提到的这些设计也只是稍微增加游戏难度并且提供地图设计的“魂味”,一些强力怪物超长的索敌范围还是能带来不小的压迫感。
在战斗设计上,本作完全取消了体力值设定,在面对敌人时,除了连招后的短暂停顿以外,玩家可以无限翻滚躲避以及持续连段。
虽然在武器系统上本作没有加入我十分期待的双手武器、武器双持和武器盾牌系统,而只是采用了简单的主副武器切换,并且也十分依赖弹反,但游戏的弹反与躲避判定极其宽容,基本上游戏对敌人的攻击判定都在武器上,不管特效多么华丽,只要你躲开了模型判定,就能完全躲避攻击。
而且本作虽然没有增加卧龙那样的弹反提示,但也没有把弹反的时机设定成敌人的攻击刚刚放出前摇快要落下的时机,而是除了部分招式以外,将大部分弹反时机单纯设定成了敌人把武器举到最高的时候。且玩家每弹反一次就能使用一次处决,大幅降低了学习成本,增加了弹反收益。
当然,如果你想进一步提升角色的攻击与防御手段,本作还增加了消耗同步率释放且能在积攒足够攻击后释放攻击的盾牌以及法环的切腹。
同时游戏还用拥有可以切换的主加成并且能够同时装备五个针对性加成的印记系统取代了一般只能同时装备两到三个的戒指系统,大幅增加了装备构筑的自由度。
后记
整体来看,尽管IGN首发双标的评分、游戏首发优化的缺陷和玩家对“国产”游戏的矛盾看法都或多或少地扭曲了《无限机兵》的整体评价,但抛开主观元素,充满致敬并且“取百家之长”的《无限机兵》确称得上是中国人自己的“类魂尖子生”。
游戏用复杂的类魂外壳设计和够大幅提升游戏体验的优化性系统设计拼出了一款令人满意的佳作。
因此,《无限机兵》可能不是一部完美无缺的作品,但从游戏定价与游戏性的综合角度来看,它绝对是近期发售的国产游戏中性价比最高的一部作品。