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AI LIMIT 无限机兵
电脑/主机
9.8
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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玩家评分
9.8
35个评价
5
4
3
2
1
玩家评分
9.8
35个评价
5
4
3
2
1
媒体综合评分
72
4 家媒体
76
Metacritic
70
TapTap编辑
70
IGN
玩家评价
媒体评测
全部平台
嘴替发言
10
带图
10
长评
16
好评
差评
有趣好玩
13
画面优秀
10
剧情跌宕
7
运行稳定性
7
画面视觉
5
操作体验
4
音效音乐
1
故事情节
1
玩法设计
1
449
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
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画面音乐
老贼的原教旨魂游就像是拿着鞭子的大姐姐,鞭子抽的很痛但是只要坚持到底很爽爽捏。
一些画虎不成反类犬的制作组做的类魂游戏就像得知了你特殊抖m xp的病娇,不知轻重的用水果刀猛猛捅你还问你爽不爽。
而本作让我想起来的是那个我初恋的少女,当年我也十八岁,她也十八岁。我最喜欢她的就是她的青涩和活泼。舒适的地图和失去了体力条让我的探索非常顺滑,正如她并不难懂。
本作诚然存在一定的缺陷,比如次要人物甚至某些重要npc(斯通)的建模都和主角这伙机兵像是两个世界的人,包括地图背景有时候和怪物也不是一个画风导致很多埋伏很容易看穿,可怜的怪物种类打来打去还是那几个,能加血瓶回血量的几个重要道具都放的有点隐藏导致从头到尾我几乎都拿着+2+3的血瓶打架,更不用说后面几个BOSS的逆天快慢刀。
但是本作成功的将钱用在了刀刃上,在地图设计上相当老练,打烂一些垃圾,跳下一些管道处处是惊喜。弹反的手感也很好,我的游戏全程基本都是全弹反打的,虽然后面几个BOSS刚需背板,但是弹反的高收益让我一旦背板熟练就能很轻松的腐乳BOSS。剧情看的也比较感动,比起隔壁几个类魂:堕落之主的毁天灭地超展开和匹诺曹的绝望救赎。本作的剧情在魂类的一贯严肃之余也有比较轻松的氛围,npc也都很讨喜。
比起那些大厂给出千篇一律的罐头,我还是更喜欢这种能看到诚意和设计的游戏。游戏的最核心要素还得是好玩啊,记得我在b站刷视频看到某个我不喜欢的游戏下面给出的推荐理由居然只是不肝不氪。也许那确实是个良心的厂商,但这并不能和优秀的游戏挂上等号。如此来看我认为本作也许可以就这个问题拿出答案。
就写这么多吧,有时间看看能不能打个全成就
一盏琉璃月
玩过
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一句话评价:虽然不是真的无缝大地图,但魂味儿可是目前为止最正的作品了。
这部作品原价其实也并不算太贵,我觉得是值得原价购入游玩的好游戏!也不要因为它本身看起来的二次元画风而忽视其正宗的魂味儿,不过我首发没有购入,后面打折在TapTap买的,对比上个月出的明末268的价格,100块钱的价格算是非常美丽了!
————————————
在可玩性跟创新性来说,也算是截止8月,2025年最值得游玩的国产类魂游戏了,做的非常优秀,难度适中,动作模组在类魂中也算可圈可点,地图设计满分,让我回想起了黑魂诸多跳跳乐,Boss难度都不是特别高,弹反难度较低,跟魂一样的大剑收益巨大,但是玩到现在为止最喜欢的武器应该是战技可以进行弹反的那把刀(忘记叫啥了………)弹反以后闪身取消次元斩还能省下能力条,挺有趣的,进可攻退可守的。
画面没有太多可评价的,因为是二次元魂,画面也就那样吧,不过大部分角色的形象细节还是挺到位的,个别支线做的也很不错,值得鼓励,从头到尾的故事讲得也算是中规中矩,值得原价购入的好游戏,如果之前玩过魂三部曲跟法环,那对你而言应该没有太大难度,大多数Boss应该可以初见过,不过小心,跳跳乐可能会相对之下死得更多。
结局上面也比较让人明了,多个结局感觉都预示了之后作品对世界观的补齐,感觉就像是个游戏世界一样,很期待DLC内容啊,不知道会对世界观做什么补齐。
龙子墨
玩过
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可玩性
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呆呆美少女为国产类魂扛大旗
前言
当我第一次看到《无限机兵》的时候,封面上那位手持利刃的白毛黑丝少女就瞬间抓住了我的眼球。毕竟中国人人均白毛控,这组精准命中XP的要素组合,谁能拒绝的了呢?刚想多了解了解,就刷到了“IGN给《无限机兵》打出5分差评”的新闻。诶!不对?怎么评分那么低?
一想到是IGN,也就释然了,毕竟《黑神话:悟空》也就被打了8分。IGN的评分也就当个笑话看了。游戏目前的Steam好评率高达91%,整体评价为特别好评,玩过的玩家赞不绝口,也能从中看出其质量如何了!那么下面就来带大家看看这款游戏吧!
游戏体验
呆呆的白毛黑丝机兵美少女
既然一开始就被美少女吸引过来的,那就先从这儿讲讲吧。作为国产首款二次元类魂,《无限机兵》在角色塑造上可谓精准拿捏众多玩家。在游戏中,你将操控机兵少女阿丽莎,在人类最后的城市——海汶斯威尔里探寻文明毁灭的真相,寻找世界新生的希望。
作为一款国产类魂,制作组创意的把二次元因素结合其中,呆呆的白毛美少女,漂亮的服装,确实都很吸引人。不过除了豪华版限定白雀套装之外,个人感觉侵蚀机兵套装最为好看,阿丽莎穿起来真好看,有一种别样的诱惑。不过由于制作组一开始资金不是很充足等一些原因,阿丽莎的建模略显粗糙。如果可以的话,能优化一下也非常不错。不过,呆呆的阿丽莎也很可爱。
经典类魂框架下的创新与妥协
本作很显著的一个特色,在于摒弃了传统魂系的“精力条”,转而采用了“同步率”系统。也就是你游戏下面白条上方的一段蓝条,攻击敌人可以积累同步率,而受到攻击的话就会消耗同步率,而且你的同步率如果很低的话,技能也会放不出来,所以应该合理分配进攻节奏!
此外,游戏的战斗系统很丰富,光武器就有长剑、双剑、大剑等几种类型,还有很多强大的术式,左手术式框架装置的固有能力就有4种了,分别是反击力场、穿刺爪、结盾和缠雷瞬步。其中结盾可以消耗同步率防御住几乎所有伤害,而反击力场就相当于弹反了,能够反弹敌人差不多所有的攻击招式。此外还有飞弹连射、超电磁炮等等术式进一步丰富了游戏的对战系统。
游戏保留了魂系战斗的压迫感,又因自由构建的术式组合更具策略深度,比如在迎战“静明骑士”的时候,就有一种刀尖起舞的快感。
极具魂味儿的箱庭式设计
“山重水复疑无路,柳暗花明又一村”——《无限机兵》的箱庭迷宫设计将这句诗表现得很形象。游戏地图以立体交错的精妙设计诠释了何为“魂味探索”!你兜兜转转,最终又回到了旅途的起点。游戏的地图并不算太复杂,探索仔细的话很容易打出完美结局。从一开始的跟雪莉对话开始,最后又从工厂回到了雪莉的房间,整个游戏的剧情和地图彻底的串了起来。
可以说,制作组精准得复刻了宫崎英高式的箱庭美学!此外,隐藏捷径、门后偷袭、高空陷阱等等经典元素一应俱全。当你转来转去,百思不得其解的时候,击碎木箱突然发现一条小路;当你打开门,踏入走廊,角落小怪给你来了一个大背刺。之后不禁感慨一番,这味儿,够正宗!
总结
游戏的整体难度并不算很高,即使是类魂新手,耐心玩下去也能有很不错的游戏体验。而且《无限机兵》很具有里程碑意义,可以说是国产类魂的一次重大突破,喜欢类魂的玩家一定会喜欢机兵的。此外,159元的定价再加上20+小时的主线内容,可以说是很值的了。最重要的一点,白毛赛高!
因高专业度入选
星回二十二
玩过
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可玩性
作为由于IGN5分火热了一把,甚至由于开局BUG天崩开局多半好评的《无限机兵》,在最开始尝试时我个人是有点心虚的。
事实证明,索尼中国之星到目前为止,还是比较稳健的,如今正在以喜人速度缓慢回本的《无限机兵》,制作组已经为续作赚下了足够的期待。
从规格上来讲,二次元画风的《无限机兵》从模型材质上虽然说的过去,但制作组贫穷的制作规格依旧把本作钉死在了中规格的区间。
比较遗憾的是,依旧是资金所欠缺导致的,魂游长版之一的美术、演出方面本作并不出挑,场景架设的较为平庸,且存在一定的素材复用。
后期偶发的迷路环节便是因为场景素材中重复使用,千篇一律的道路令人迷惑。演出方面的欠缺,更是导致在大体型BOSS战上的体验较为一般,同时魔法方面不仅由于系统的限制,也出于开发规格的考量,并没有做出更广阔的构筑。
不过值得庆幸的是,本作并不依赖过强的装备驱动,主角的美术资源是开发组倾斜的一个主要方向。女仆装、制式机兵装、祭祀长裙、白毛红马尾双马尾等时装倒是不太欠缺。
就如同《黑暗世界:因与果》一般,在疫情周围立项的制作组多少都离不了一个“穷”字。
《无限机兵》走的Soullike路子,更偏向于魂1一般小而精的类型。
值得说道,也是评论区评价最好的地方,一是味儿正,而是地图优秀。
这一切共同构成了《无限机兵》最出色,体验最好的点:推图。
《无限机兵》的Soullike风格地图设计,其实在本质上较为克制,他并没有大箱庭的回环往复,而是通过分割开来的小箱庭,以及黑屏加载后的伪串联,达成的3D类银式地图设计。
克制的点在于,并不阴暗明亮的场景中,给到了玩家足够的岔路方向引导,而岔路有时联通,有时又不那么的深入,同时绝大部分情况并不会给到岔路口的一选二回头路探索环节。
所以《无限机兵》的跑图体验,可以说十分的顺滑流畅。
其次便是奖励的设计摆放,并没有《黄金树幽影》的小家子气,也并不会在道路尽头摆放一个菇,或是有着阴险的宝箱怪。
小拐弯处,放置一个强化道具,路边的小道里,放上一瓶药剂,道路的尽头不是时装就是珍贵的道具,你擦肩而过的一个门里面,便摆放着一件强力武器。
在体量上,基本不到20h一周目,压缩后的内容,反而将制作组不吝啬的奖励摆放转化为了高频次正反馈的探索反馈。
跑图跑的舒服的同时,奖励还高,这就是《无限机兵》给予玩家的主要乐趣之一。
另一个乐趣,便是味儿极冲的“血源代餐”。
脱战是翻滚,进战是闪身,抬手枪反将敌方打至跪地,甚至除了AOE连远程也能弹回去?
兄弟兄弟,这么强的弹反,还有吗?
有的有的,像这么强的技能,我们还有四个,都是t0!
枪反,架盾无敌,血手穿刺,完美闪避能留下电光炸裂影分身的黄色闪光,配合上主角扣了体力条的极致性能。
这般高速魂游的体验,着实透着一股子血源味儿,除了高速之外,《无限机兵》的战斗还有一个要求:那就是,蘸豆!向前!
在熟练后你一抬手对面BOSS就跪的感觉,爽,真的很爽。
同时,还有一个主要原因就是,《无限机兵》中的BOSS基本没有强霸体与韧狗,小怪也是一样,所以你完全可以用战技配合蓄力打压制。
失去体力条,以共鸣条机制代替之后,更像是一个开局满士气的《卧龙》主角。
战技、法术消耗共鸣条、挨打扣共鸣条、攻击敌方小幅回复共鸣条,处决大回复共鸣条,弹反消耗十分之一共鸣条。
《无限机兵》的战斗,可以说是熟练者的爽游,勇敢者的血源,怯战蜥蜴的致命躯壳。
要说问题,那其实也有。
如同《卧龙》的奇术一般,法术依旧会消耗共鸣槽,也就没有什么喝蓝瓶连发法术的余地,《卧龙》可以刷,同时五行相克的奇术也有着更广阔的空间,《无限机兵》的蓝药只能说是死贵。
除此之外,制作组似乎十分热衷于对宫崎英高的各种经典桥段进行复刻,并加以发扬光大,什么王城双弓,甚至能有王城4弓。
在独木桥上摆上一个能创你下去的怪物,在高平台上放两个能使用火箭头槌的精英,旋转的魔眼像你头上的达摩克利斯之剑。
制作组善于、也乐于将高台远程兵超视距打击的压迫感给予玩家,同时也十分精巧的复刻了癫火跳跳乐。
甚至这组合键跳跃都是一脉相承,我这XSX手柄的L3硬的恨不得像个50岁的老处男,跑步时那么一按很难不歪,于是华丽丽的抖出一个弧线,从细细的钢架上摔了下去。
所以在此处告诫各位,圣树大教堂前面,一定一定要用键鼠跳啊。
但说这个,也是源于跳到气急败坏的一点小牢骚。《无限机兵》的制作组尽管在游戏的后期逐渐陷入没米的无力境地,甚至你有种让他再掏几百块他能原地解散的错觉。
但毫无疑问,他们是一个打游戏,会做游戏,并且知道怎么做好游戏的制作组。
同时也为他们的续作,给到了极高的期待,在不缺钱的将来,在没有黑屏加载,有更好的资源做美术做场景,甚至挑战大箱庭,将共鸣条机制远不止开发到如今简单的加减时,甚至引入断肢联动有着更多法术、战技、武器的时候。
那这续作得多好玩?
因高专业度入选
执笔落惊鸿
玩过
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大家好,我是来自小黑盒的作者:执笔落惊鸿,本期给大家做一个《无限机兵》的测评,长文测评带大量图,在小黑盒主页可以查看,这边我主要就挑重点给大家做一个我24个小时,差4个二周目成就的体验情况吧!我第一次写steam测评,请大家多多关照!
游戏剧情&介绍
在《无限机兵》中你将扮演一名刚刚诞生在原浆池里面的”无名“机兵,在专门负责生产制造机兵的负责人阿斯忒瑞亚指引下,你踏上了追忆之路!来到曾经繁华,如今却被死灵、教会机甲占领破烂不堪的海汶城,你会遇到了超级可爱的小女孩——雪莉以后她给你起了一个她小兔娃娃的名字——阿丽莎!
接下来你将在死灵和教会的一场又一场阴谋策划中探索属于自己的追忆,解开传说中的圣树、机兵、恶灵、朝圣者口中的圣地的秘密!
为何黑乎乎的原浆诞生导致海汶城寸草不生?
人类和机兵之间到底发生了什么事情?
朝圣者口中的净地真的是极乐净土吗?
教会、死灵似乎在为了什么东西而征战?
第三方阵容的机兵又在世界观中担任了什么样的角色?
考虑到大家的游玩体验,我就不详细透露,这些问题会推动你一步一步走向真相!我整个体验下来,我认为《无限机兵》称得上是一个合格的魂,某些地方有所超越,某些地方有所致敬,但同样也有些地方值得改进!
故人的影子(游戏玩法&特色)
竟然是个魂游,那朋友们可就来劲了!
和法环、只狼、黑魂比怎么样呀?得到宫崎英高亲传没有呀?
打住打住!慢慢来好吧!且听我分析!
一、地图设计
大家都知道,老头环以及众多魂游,有一个很具备特色的点就是箱庭式的地图设计。我毫不夸张的告诉大家,《无限机兵》的地图设计是真的很不错。这里在我黑盒发文以后有粉丝提到,老头环开放世界算得上是箱庭式的地图设计吗?大家可不要忘记了史东薇尔城! 采用的地图设计非常贴合匹诺曹的那种设计,一片一片区域探索完成以后,可能兜兜转转都回到一个火点,并且隐藏区域藏得还挺深入隐蔽的!特别是后面圣树绕回出生点,就非常有感觉,当时匹诺曹的谎言玩到中后期,回到地铁站的出生点的时候,确实有种回到了梦开始的时候的感觉!
但是虽然在游戏中增加了地图的使用,貌似只是为了建立玩家的想象!存在感偏低,但是有地图的存在可以让我们更理解各个区域在哪个位置!
二、战斗层面
1、武器类型
我个人感觉,武器相对来说是比较少,虽然我现在还没有全收集,但是实际上线性流程的魂武器都不是特别多,主要分类为三类:长剑、对剑、大剑。虽然说武器比较少,但是每一把武器设计都挺精细,看的出来设计数值以及战技方面挺用心!
2、武器战技
武器的技能在法环叫战技,那就暂且把机兵里面的武器技能也叫它战技吧!基本上每个武器都有自己的战技!但是这个战技不需要我们去单独收集,也不能改写随意搭配,只能绑定武器!我感觉我从到尾就只用圣仪、侵袭机兵大剑(大家所说的轮椅),晨霜三个武器比较多!双剑我听说很帅,但是我没有使用在正常战斗中!
晨霜那战技一挥出去我就DNA觉醒了,这就是致敬神躯化剑呀!
3、法爷专属玩法
法爷专属的法术在《无限机兵》里面叫做:术式。术式的数量还算可以,当然肯定没有法环这一百多种法术这么巨量管饱,但是你要知道在机兵线性流程里面20多种法术已经算是可玩性很高了!在游戏中我们也有法师老师,可以给我们几种挺有用的法术,可适应片段兑换只是部分,还有一部分要拿晶核兑换,你可以理解为法环的追忆!
4、弹反&机兵基本框架(反击力场简称)
第一个BOSS迷失的罗尔,可以非常舒服地练习弹反处决,第一个BOSS我是纯弹反过的!挺好玩的,判定时间较长,后期拿到了一个刻印,可以不消耗同步率使用弹反的时候,简直太好用了!并且在战斗中,没有体力的限制,简直不要太战斗爽!(虽然同步率的限制也挺严重的)!
对于与机兵战斗而言,没办法一次弹反就直接处决,需要消耗其同步率!我个人感觉这个弹反处决相对好触发,但是手感挺一般!红毛厄休拉和黄毛洛希德简直不要太帅!除了弹反以外,机兵还具备4个基本的框架,如举盾,缠雷瞬步、穿刺爪等等,我比较常用的只有穿刺爪和弹反两个!值得注意的是机兵框架是需要切换的,不是不同按键直接可以交互的!
三、同步率特色
同步率我觉得是这部游戏的非常大的一个特色,你可以理解为蓝条,在游戏当中,跟只狼一样没有体力限制,意味着你可以一直打击,但是在游戏中,有同步率的限制 ,例如你使用术式、战技都需要消耗同步率!
同步率的转化力、以及各种阶级限制会对你的普通攻击效率带来影响,这就非常考究玩家如何分配同步率!同时每个主刻印也会会有不同的增幅效果!
四、欢迎来到机兵暖暖
我在官方讨论区看到的一个非常有意思的问题:有没有人是因为看到有二次元标签才买来玩的而不是看到类魂才买过来玩的?显然机兵中的二次元味道也非常足,但是我是冲着魂类来的哈哈!
我觉得服饰方面做的还是挺不错的,我非常喜欢下面的兔爪套装、侵袭机兵套装
五、其他细节盘点
魂游必备的跳跳乐也是给机兵学到了!去找其中一个结露精髓的时候,我真的重回颠火跳跳乐,一辈子的敌人!另外一个就是法环的追忆,只狼的战斗记忆,在无限机兵里面就是晶核,可以在机器人和法术老师那里换取法术或者武器!还有就是经典的电梯忘记按按钮死亡!以及碎片化的叙事模式,都是非常熟悉的魂味!
游戏欠缺之处
1、BUG满天飞,但是官方态度特别好!一直在秒回帮大家解决问题!
手柄键盘控制无反应,什么都打不出去。
传送卡住不动了!
游戏进不去。
打怪直接不掉魂了。
和NPC对话被打死,重要物品东西没了。(好在不影响成就结局)
2、打击感欠佳,包括打在敌人身上的一些反馈,就感觉少了一点料!
3、建模实际上挺不错的,但是我感觉远景的一些优化以及精细度,背景的精细度有待提高!
以上便是《无限机兵》的测评,也算是我的通关试玩报告哈哈!休假期间玩通关了,我感觉值得推荐给大家啊,如果你喜欢魂,并且可以接受以上的一些缺点的话,我觉得你可以去试试!
最后送给大家雪莉的一句话:“我们向往的一切,只有靠自己去争取!”
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洛卡伊鸥
玩过
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不推荐:
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即使评分早已破碎,也请您当上国产类魂之王
【写在前面】
IGN又一次失去了他的公信力
前一阵子当IGN给《无限机兵》打出5分时,我是相当震惊的
他们编辑给出的评价是:“《无限机兵》是一款没有灵魂的魂游,空有想法但做的一塌糊涂,而且全程bug不断。”
作为索尼“中国之星”的重点项目,本作真的如此不堪吗
于是我决定亲身体验一下
【二次元+魂,暴雷前兆还是别具一格】
尽年来种类繁多的类魂游戏如雨后春笋般冒出
从尖子生《匹诺曹的预言》到重量级《失落之歌》
尝试将魂类游戏套上一层二次元外壳的除了19年的《噬血代码》外似乎只有《无限机兵》
在如今“万物皆可二次元”的风潮下这样的发展看似再正常不过
给传统玩法加上一层二次元的皮,从而促成游戏的核心竞争力
但二次元游戏换皮抄袭一向是老生常谈的粪作前兆
本作究竟能否避开这样的骂名
我在实际体验之后,发现制作组在美术风格的把控上相当不错
从神似病村的下水道到弥漫着雾气的水坑
《无限机兵》的场景元素堆叠繁杂但并不混乱
在偏卡通向的二次元风格下,依然有着传统的魂味
游戏整体的色调偏向黑白两色,更衬托出战斗场景里的一抹鲜红
鲜明的视觉对比使得游戏画面富有张力,并将二次元风格恰到好处地融入了其中
这或许就是制作组对二次元+魂在画面上的诠释
【JRPG般的叙事与传统类魂谜语人剧情的碰撞】
破碎且隐晦的叙事方式一向是类魂游戏的标配
本作没有有传统上的情节发展
玩家则要自由探索,从与npc的对话、物品描述以及地图环境中拼凑出剧情
这样的设计无疑能够非常到位地撩拨起许多玩家的好奇心
但碍于开发经验的不足与成本上的限制,《无限机兵》在地图环境设计上并不出彩
这就导本作利用场景来烘托与渗透故事感染力方面的效果还是与魂系列差了一截
但是《无限机兵》却用JRPG般的叙事走出了自己的风格
游戏里各种具有“拼好魂”味道的支线,随着剧情的发展最终都会汇聚到一起,将拨云见日式的结局展现在玩家面前
这种直击心灵的震撼感我只在《神之天平》中体验过
由游戏本身引导碎片化的剧情合为一体,降低了看懂类魂游戏剧情的门槛
我个人是非常认可这样的设计的
【避百家之短,铸就类魂辉煌】
《无限机兵》可以说是在游戏体验上对玩家非常友好了
它像是学习了魂类游戏饱受诟病的痛点后,加以优化的产物
制作组通过引入“死亡不掉落”的机制大幅降低了玩家的时间成本
你可以将击杀怪物后获取的魂兑换成道具存起来,再在要用的时候将道具出售,有点像《只狼》的存钱系统
取消砍墙弹刀与体力槽也是不得不提的一环
没了闪避与攻击上的限制,让整场战斗都变得轻盈了起来
你想怎么闪就怎么闪,想怎么挥刀就怎么挥刀
可谓是动作游戏苦手的福音
《无限机兵》还加入了一些自己的创新点来降低游戏难度
游戏里有一个名为“同步率”的计量条,其类似于怪猎里的气刃槽跟卧龙里的气势
你越攻击敌人,同步率就越高,同步率越高伤害就越高
玩家还可以消耗同步率来释放强力技能对敌人造成大量伤害
本作相较于魂系列在加点系统上的升级也同样极具人性化
不仅简洁明了,一些基础属性也会随着等级升高自动提升
通过最低限度的水桶属性确保了玩家的体验,终于不会因不懂加点而被暴打了
【经费上的捉襟见肘,也难掩一片赤诚之心】
制作组的贫穷在游戏中随处可见
例如敌人的复用,粗糙的建模以及需要加载的地图
作为一个只有20个人的小工作室的处女作
或许不能将游戏的方方面面都做到尽善尽美
但他们在平衡经费与想法时付出的努力确实地传达给了玩家
制作组放弃了大场面的制作,更加侧重于会影响游戏体验的内容
本作实际上只有4张大地图和一个隐藏区域
制作组无法将其做成魂系列那种四通八达且无缝的蜘蛛网型
而是通过主线与支线的迂回推进
交替着给玩家展示一张地图的不同领域
在你实际踏足这些区域后
大概率会惊叹于制作组将完整地图切分成一个个小关卡的天才设计
《无限机兵》通过关卡间的加载引导着玩家正确地推进流程
当你近乎遗忘游戏初期遇到的“无法从这一侧打开的门”时
你总会被制作组以精心设计的方式重新带领至此处,踏足此前未曾到达的新区域,给人以柳暗花明的新奇感
本作在武器数值上的设计出乎意料地平衡
其摆脱了魂系列一向处理不好的数值问题,没有真正意义上的下水道武器,也没有破坏游戏体验的轮椅武器
可以说是弥补了武器动作设计上的不足
【结语】
IGN又一次证明了自己早已是路边一条的水平
《无限机兵》比老前辈《噬血代码》更懂JRPG,更懂类魂
制作组被迫妥协于预算的不足,却成功诠释了什么叫做好钢用在刀刃上
发售初期灾难般的游戏表现也没有击垮制作组,他们展现出的知错就改的谦虚态度也是吸引我体验本作的一大重要理由
即使带着国产滤镜去看这款作品,他也完全不输同期由nexon发行的类魂游戏《卡赞》
《无限机兵》展现出的不仅是中国游戏人对作品的坚持,更展现出了国产游戏的光明未来
期待Sense Games在本作的成功之后能拿出更加优秀的作品
优点:
+玩法创新足
+地图设计极佳
+剧情演绎良好
+美术风格尚可
缺点:
-画质差
-BGM聊胜于无
-动作僵硬
猜猜我是谁
玩过
近年来魂味最重的一款国产游戏,除了制作组太穷了,画面成了二次元以外,这游戏基本上没任何问题,游戏无论是打击感,摊贩手感,地图设计都是上乘,剧情可能会有一些不足,但是相较于原版魂中的谜语人这款游戏中的剧情更加的通俗易懂,能让人玩完之后懂得这款游戏在讲什么,100多的价格也是这款游戏性价比的体现,轻量化的混油对混类新手来说也是非常友好的,弹返收益巨大每一次弹返后面都能跟上处决(机兵类boss除外)使除明末外非常值得提验的一款类魂游戏
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
因高专业度入选
Mescaline茗零~
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
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《AI LIMIT无限机兵》:神作还是国产拼好魂?
前言
作为一款与《黑暗世界:因与果》同期发售的国产游戏,尽管首发IG5和68%的评价吓得我差点忘了《无限机兵》是一款类魂游戏,但从我的角度来看,即便抛开“国产”这个加分项,它也是一部毫无疑问的杰作。
原因很简单,虽然游戏像《噬血代码》一样采用了二次元风格,但在这款游戏中,我还是能品出来自各家魂游的特色。如果说“类血源”的《匹诺曹的谎言》是韩国的类魂尖子生,那《无限机兵》就是独属于中国人自己的尖子生。
诚然,游戏的各方要素融合对我来说就像是在玩一款国产“拼好魂”一样,但相比之下,学到精髓的地图、战斗系统以及全方位简化的游戏难度都让这部作品成为了一款新手友好的入门佳作。
溢出屏幕的“魂味”
与常见的以古代、奇幻以及维多利亚风格为背景的类魂游戏不同的是,《无限机兵》采用了类似《遗迹》与《尼尔》这类现代高楼林立的科幻末世作为故事背景。
而和传统的类魂游戏一样,本作也采用了多结局+支线+收集物结合的碎片化叙事手段,同时在世界观逻辑自洽的基础上保留了许多类魂游戏的基本要素,而一些额外系统的融入更是能让魂系老Ass会心一笑。
首先在故事设定上,本作理所当然地为可以复活的主角和篝火赋予了全新的原创设定。
游戏中,主角是一种可以复活的人工生命“机兵”——除了主角以外,你还能找到许多角色设计和二游卡池常驻与限定角色似的包含支线或是精英boss挑战关卡的NPC机兵。
在游戏剧情初期,玩家可以得知主角的任务是奔波于城市之中寻找并修复拥有“篝火”作用的“晶枝”。而晶枝在剧情设定层面的作用就是作为能量收集器为修复圣树做贡献。
在回复道具的设定上,除了标准回复药以外,本作还新增了一种类似《雪国列车》“蟑螂蛋白棒”的维生食物“原浆团”,对于玩家来说,其作用就是获得一个逐渐回血的buff——能在一款国产类魂里看到魂二的滴石自然让我觉得十分惊喜。
在《无限机兵》中,诸如此类明显带有“致敬”或“学习”要素的捏他设计层出不穷,哪怕你还没有实际上手感受游戏的数值与战斗设计,光是这些要素散发出来的“魂味儿”就已经大到呛人了。
像什么空格奔跑加跳跃、不能从这一侧打开的门、匹诺曹的开局选武器、魂一的火龙、血源的枪反、经典毒池和老六粪怪……这些元素层出不穷。当然,这些充满魂味的原创设计不仅没有过分增加游戏难度,反而增加了游戏地图的趣味性,让玩家在差点破防与大仇得报之间还能会心一笑。
因此,虽然整体难度有了显著的降低,但在玩了这么多“类只狼”、“类血源”游戏之后,《无限机兵》反而是众多类魂里“黑魂味”最终的一部作品。
类魂不得不品尝的一环?
当然,和正统魂系游戏相比,《无限机兵》虽然融合了许多满即视感的类魂游戏要素,但在选择开发方向时,制作组显然没有打着“复刻黑魂”的目的来还原各种读指令粪怪和阴间跳跳乐,而是尽可能的将不同作品的优点整合在一起,最终做出了我们现在玩到的这款极其适合新手入坑的“更适合新手体质的黑魂”。
首先,在移动模式上,本作没有采用老头环和只狼匹诺曹那样更加灵活的即时跳跃操作,而是在这里致敬了一波黑魂,原汁原味地采用了长按空格奔跑并且在奔跑期间短按空格才能跳跃的动作系统。
虽然这样导致本作的玩家中出现了一些从未接触过黑魂于是将其视作缺点的新人,但对于黑魂老玩家来说,这个操作可以说十分对味。
同时,因为跳跃技能不高,因此除了部分诱导性地形外,本作在地图设计中并没有加入过多且复杂的跳跳乐元素,这对玩家的推图体验来说无疑十分友好。
而说到地图设计,由于本作包含了不少相互独立、之间需要加载的地图大分区,因此游戏并没有采用黑魂系列常见的首尾相连的与3D银河恶魔城十分相似的设计,而是更多为线性服务。
只不过为了忠于游戏元素,本作还是在地图中塞入了大量让玩家隔墙看着奖励干瞪眼的隐藏支路或是需要走回头路的上锁区域设计,甚至在此基础上,游戏还安排了部分“假的跳跳乐”,让玩家对着主角伸手其实就能拿到的奖励望洋兴叹。
但当你积极探索游戏地图中一些明显的分支路线后,就能发现路线镜头时
而这样做的好处就是,本作可以在保留魂系作品推图带来惊喜感的基础上大幅降低玩家的探索与全收集压力。
当然,为了增加“魂味”,本作在敌人位置的安放上也采用了一些独特的设计,比如新手下水道中和魂一火龙一样全方位封锁隧道的巨型机器人,平民窟里和病村吹箭手一样碍事但不会复活的狙击手以及在工厂可以把玩家硬控到死的双重喷气背包士兵……除此之外各种背刺和突然冒出的老六小兵就更不用赘述了。
不过,即便本作的战斗难度低到玩家中期开始就可以无视阴间小怪造成的影响,前面提到的这些设计也只是稍微增加游戏难度并且提供地图设计的“魂味”,一些强力怪物超长的索敌范围还是能带来不小的压迫感。
在战斗设计上,本作完全取消了体力值设定,在面对敌人时,除了连招后的短暂停顿以外,玩家可以无限翻滚躲避以及持续连段。
虽然在武器系统上本作没有加入我十分期待的双手武器、武器双持和武器盾牌系统,而只是采用了简单的主副武器切换,并且也十分依赖弹反,但游戏的弹反与躲避判定极其宽容,基本上游戏对敌人的攻击判定都在武器上,不管特效多么华丽,只要你躲开了模型判定,就能完全躲避攻击。
而且本作虽然没有增加卧龙那样的弹反提示,但也没有把弹反的时机设定成敌人的攻击刚刚放出前摇快要落下的时机,而是除了部分招式以外,将大部分弹反时机单纯设定成了敌人把武器举到最高的时候。且玩家每弹反一次就能使用一次处决,大幅降低了学习成本,增加了弹反收益。
当然,如果你想进一步提升角色的攻击与防御手段,本作还增加了消耗同步率释放且能在积攒足够攻击后释放攻击的盾牌以及法环的切腹。
同时游戏还用拥有可以切换的主加成并且能够同时装备五个针对性加成的印记系统取代了一般只能同时装备两到三个的戒指系统,大幅增加了装备构筑的自由度。
后记
整体来看,尽管IGN首发双标的评分、游戏首发优化的缺陷和玩家对“国产”游戏的矛盾看法都或多或少地扭曲了《无限机兵》的整体评价,但抛开主观元素,充满致敬并且“取百家之长”的《无限机兵》确称得上是中国人自己的“类魂尖子生”。
游戏用复杂的类魂外壳设计和够大幅提升游戏体验的优化性系统设计拼出了一款令人满意的佳作。
因此,《无限机兵》可能不是一部完美无缺的作品,但从游戏定价与游戏性的综合角度来看,它绝对是近期发售的国产游戏中性价比最高的一部作品。
因高专业度入选
Aurora·Gamer
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
不推荐:
画面音乐
如果听信IGN的评分,我可能不会去买这款游戏,但是真正体验过才会发现。这款游戏可能不是类魂里最优秀的。但绝对算得上是一款精品。
整个游戏由于预算紧缺,将所有的核心都聚焦于玩法。能玩家看到的整体的地图设计和场景不是多么精细,但是整个游戏的其他方面的设计依然可以给玩家带来不错的体验。
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◆地图整体设计
玩完这款游戏最大的感受是整个游戏的地图设计的较为优秀。 初始可能在下水道地图不是感受多么深,但是从废屋群之后的地图整体的衔接性就特别强,例如雪莉的房间后面可以直接通向当时的临时营地。整个地图的设计既充满了一定的自由度,又让玩家有极强的探索欲望。
同时游戏中隐藏区域的奖励极其丰富,例如地下的暗道里给的刻印。后期能帮玩家提高很高的容错率。同时也隐藏着支线剧情,例如游戏中的挚友重逢成就这条线,不会让玩家在探索过程中觉得太过于枯燥。而像游戏中晨霜这种武器,甚至还有整体专属的剧情设计。而玩家也能在这些区域内探索到游戏的其他剧情充分的了解整个游戏的世界背景。
但是整个游戏的素材复用导致后面两块区域探图对于玩家来说复杂了不少。特别是圣父大教堂一块亲身体验较为容易迷路。同时游戏中还有被玩家们疯狂吐槽的多种跳跳乐设计,对于手残党玩家就不太友好了。
◆场景设计
整个游戏的氛围这种末世的迹象构造的是较为好的,能够给玩家提供不错的代入感。但整个游戏中的场景设计都不太精细,特别是游戏中圣树这个区域的点整体的设计就特别的空荡。对比目前市面上大多数的PC游戏来说还是有一定缺陷的。
◆敌人以及boss设计
整个游戏中的敌人设计说是宫崎英高的弟子完全不为过,例如在下水道区域中玩家在门后就有可能会遇到怪物偷袭,甚至怪物还能穿墙攻击。同时在游戏中的很多区域中还有一些远程boss经常在狭窄的路上攻击玩家。不过好在可以使用远程武器勾引,没多大困难。
游戏中的敌人模型复用可算是重灾区,较为明显的是后期的精英怪前面被拉去当每个关卡中的最终boss。以及较为常见的让某些小怪加个技能直接运用到后面的素材区域。整体对玩家体验还是产生了一定影响的。
游戏中虽然有很多boss,但是根据我实际通过弹刀法和boss实际战斗下来。整个游戏中可以说有特点的boss甚少,对于老ass玩家来说,整体可能体验不够充分。
游戏中目前真正核心的boss也就4个,中期的明镜骑士算是整个游戏的分界点,机兵狩猎者以及后面的加强版厄修拉还有此后的圣子。这几个boss算是较有特点的,难度最高的应该属于厄休拉共有多种变换连招且疑似存在读指令,快刀,慢刀,神经刀各种夹杂。算是中等偏上的boss了。除此以外,由于主角性能太强,游戏中的大多数boss是一套连招释放。所以弹刀风险很大,失败了吃一套连招可能就寄。
除此以外,游戏中的缺陷boss也不少,例如圣父整体的交互感就特别的差。玩起来既没热血也没成就感。深渊哀后属于玩家们所称的马拉松boss,注意一点躲避,打起来几乎没有难度。除此以外,整个游戏的boss设计还是很有魂类特点的。
◆战斗设计
整个游戏中的战斗可以说设计是较为精简的,特别适合新手玩家入手,但是魂类的魅力依然存在。例如游戏中的各种闪避将怪物同步条a完之后会出现硬直。以及各种武器的特殊战技,对于魂游玩家来说都是再熟悉不过了。
玩游戏中几个比较有特点的boss都存在快慢刀以及神经刀这种,整个游戏是需要玩家不断主动进攻,削弱boss的同步条,躲躲藏藏反而会使得boss整体的攻击欲望越来越强。除此以外,也不能太接近于boss。例如机兵狩猎者这种太过于接近可能会被一套太刀直接带走。
游戏中的弹反收益可以说是巨高,盾反也特别适合新手玩家。甚至还有另一种雷步加上出血,为玩家衍生了多种不同的打法。特别是游戏中的出血加力量加点设计对于手残玩家巨友好,后期法术流则是妥妥的轮椅。
整个游戏的死亡整体来说惩罚不算太重,非常的直接死亡就会按玩家装备的晶核百分比掉晶魂,就相当于游戏中的货币。不过也有一部分玩家吐槽不能捡魂。后面玩家可以通过击杀各种boss或者游戏中的一些隐藏支线获得各种晶核,晶核的保留率和获取率决定了玩家死亡后保留的数量和击败游戏中的高级敌人获得的数量。
◆角色属性系统
这款游戏中最优秀的一点就是可以无限洗点,中期在植物园2楼可以拿到一个无限洗点道具。后面玩家可以按照自己的流派随意加点,自由度表现十分不错。
除此以外,游戏中还采用了主序刻印加上其他的5个常刻印。分别有抗各种属性的,加强生命的或者加强同步率的。玩家可以根据自己所玩的流派选择主刻印,例如游戏中的圣树刻印整体的容错率就非常的高,而朝圣刻印可以加强玩家的法术。此外游戏中还有各种术式可以辅助玩家战斗,既有可以给武器加上各种属性的,也能召唤类似各种法术的。以上这些设计都为玩家提供了丰富的战斗体验。
◆剧情设计
游戏的背景设定在一个文明濒临灭亡的未来世界,玩家将扮演新的机兵“阿丽莎”探索这背后的真相。
整个游戏的剧情推进还算较为直接,虽然属于碎片化叙事,但主线都是按照游戏进度走的,玩家不用担心会错过。除了游戏中遭遇的某些支线外,要去一些隐藏区域中进行探索。整个游戏的剧情设计总体来说中规中矩,主线整个游戏的剧情展现是较为完整的,支线总觉得有部分残缺。体验来说不够丰富。
除此以外,玩家在探索的过程中会发现游戏中的某些物品上也会隐藏着大量信息。其中一部分暴露教授的一些所作所为,而另一部分则是人们对于教会以及游戏中一些其他事物的讨论等。此种设计有利于玩家对整个游戏的剧情能够更深入的探讨。
◆画面风格与背景音乐
整个游戏二次元的特征表现还是较为明显,只不过由于建模方面的缺陷,主角经常被玩家调侃。但是游戏中的二次元元素就不太丰富了,例如玩家目前所见到的各种衣服以及装饰。实际游玩下来整个游戏也就那么几套突出了点二次元特色。后面还需增加更多服装。
整个游戏的音乐整体来说是有些单一的,从下水道玩到圣父大教堂。给我的感觉似乎都是一样的。整体的打击感尚可。各种打击音效还是比较符合魂类的,能够给玩家一种热血的感受。
◆游戏不同点以及缺陷
整个游戏在传统的魂游上进行简化。玩家整体的攻击以及各种辅助技能例如术式,战技都要依赖同步条进行释放。这使得整个游戏的boss击杀又多了另一种方式,例如玩家利用干扰核降低人形boss同步率。使得整个游戏的难度降低很多。
与其他游戏最大的一点还是直接取消了体力,玩家可以在游戏中无限闪避,这对于新手玩家来说非常的友好。游戏中的弹刀风险相较于其他的游戏中高了不少,后期游戏中例如厄修拉第二阶段失败一次直接被连死。但是其他雷步或者盾反这方面的弹法的话,整体收益也并不是很高。整个游戏游玩下来感觉制作组的意愿还是希望玩家以弹反为主。
整个游戏除了画面上预算太少带来的缺陷之外,最大的还应该是战斗中和我玩过其他的魂游都有所不同。游戏中的主角弹反以及喝药这个都大概会有0点几秒的一个动作时间。实际体验过游戏中目压弹反成功概率仅有70%左右。明镜骑士之后的boss基本需要玩家一定的魂游熟练度,如果玩家不刷法师流的情况下,也可以通过背背板过。
还有一点游戏中目前有些bug,我自己就遇到了boss物品丢失。以及目前游戏优化差,特别是对于n卡。
整个游戏的重复游玩性不算特别优秀。就算玩家中间漏掉了几个支线任务,最多两周目就可以结束整个游戏流程了。综合时长应该在30多个小时,我的时长纯属没看攻略。硬扛各种boss的神经刀。总体来说内容量还是有些少的。
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◆整体总结
整个游戏没有看攻略,实际探索下来,确实在战斗方面能带给玩家不错的游玩体验。当然你可以说它整体的画面拉胯以及boss战有一定的缺陷。但是150多的价格我觉得非常的值,唯一的一点是感觉游戏中的支线有些遗憾。
玩过简单魂类玩家是可以入手的,零基础的玩家可能游玩需要依靠一下攻略。
因高专业度入选
不协和音
玩过
推荐:
可玩性
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运营服务
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画面音乐
地图设计,这恐怕是本家魂游中最为优秀的设计之一,但也是最容易被忽视的设计之一。大部分玩家可以轻松地注意到魂游中特征鲜明的高难度与高死亡惩罚;碎片化叙事与隐晦世界观;标志性的Boss战以及篝火。这也让大部分类魂游戏的设计方向倾向于战斗和叙事上,忽略了地图的设计。而本作就是较为罕见的,在战斗和叙事上都略为平庸,但在地图设计上极为突出的一部作品。本作虽不至于像是魂1那样四通八达,但也确实是在有限的四个主要场景中,通过地区的分割,做出了数十个关卡,并且通过列车与电梯将不同的关卡相互连接。不止宏观地图上的设计优秀,关卡地图上的捷径以及岔路,也做到了类魂游戏中顶尖的水平,岔路的设计一般能够绕回主路,亦或是能够很快走到尽头,奖励玩家一些道具或装备后立即回头,在不影响玩家主线探索的基础上奖励了玩家探索欲,而各种捷径的分布也成功做到了已起点的篝火为中心,将整个关卡划分成一段又一段。而更为惊喜的则是本作中隐藏道路的分布,玩家在探索的过程中可以通过细微的观察发现不少带有被锁上的门、裂隙以及高低差平台的隐藏路线,这些隐藏路线才是本作中地图探索的重头戏,这些隐藏路线不仅藏有更加丰厚道具奖励以及游戏中唯一的提升果粒橙恢复量的重要道具,甚至还藏有游戏中非常关键的支线剧情以及支线关卡,在探索地图的过程中寻找并且发现这些隐藏路线,其爽感已经不亚于打赢一场酣畅淋漓的BOSS战了。
夸完了地图设计,接下来就较为平庸的其他部分了,首先是同步率系统,本作中取消了蓝条以及体力条的系统,取而代之的是这个同步率系统,这个系统其实更接近的是卧龙的气势系统,主动攻击就会增加,而受到攻击则会减少是非常鼓励玩家进攻的机制,本质还是限制主角强度不要过于膨胀的一个机制,只要掌握好攻击节奏,玩起来还是很舒服的;接下来是地图堆怪,在游戏的中后期,我经常在一个小场景被三个以上精英怪摁在墙角操,就算玩家性能再高也扛不住啊;而与地图上精英怪形成反比的则是BOSS的强度,因为很多BOSS的韧性都不高,玩家可以轻松把BOSS打出硬直甚至是倒地,这就导致玩家其实是非常容易摁着BOSS打,就算不刻意选择压制BOSS的打法,BOSS的血量相较于试玩版也是大幅度的缩减,导致游戏的挑战感大大减弱了,而BOSS又没有读指令的AI,实战打起来其实是非常缺乏交互感的,经常玩家打玩家的,BOSS就继续按规律出招,甚至不会抓我补血的后摇,不能引招不能骗招,实际BOSS战体验下来印象深刻的也就两三场。
综上所述,本作是一款优点非常突出,但其他地方就稍显平庸的一部作品,对于魂系地图设计感兴趣的玩家强烈推荐入手,但倘若是冲着攻克强大BOSS后的成就感,那本作可能确实不那么适合你。
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