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AI LIMIT 无限机兵

AI LIMIT 无限机兵

电脑/主机
电脑/主机
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
玩家评分
9.838个评价
5
4
3
2
1
玩家评分
9.838个评价
5
4
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1
媒体综合评分
72
4 家媒体
76
Metacritic
70
TapTap编辑
70
IGN
玩家评价
媒体评测
全部平台
嘴替发言10 带图11 长评18 好评有趣好玩14 画面优秀10 剧情跌宕7 操作流畅6
邢崽崽
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
无限机兵从未如此美妙的开局二次元魂游,起飞,从未见过如此美妙的开局,今朝有酒今朝醉,后头稀碎无所谓。
宫崎英高自从老头环DLC结束后就惦记着他那β联机,在秉承了自己没有解决的番茄服务器联机入侵的时候虚空背刺、左弓β、火刀附毒以及卡β掉线的问题不谈,开始努力开发新作之后,一款国产的“二次元魂游”无限机兵闯进了我的眼睛。
没有了让人避之不及的古神脸庞完美的克制了董事长那日趋扭曲的审美之后,我居然觉得这个长着抖动呆毛的主角还有几分可爱。
虽然不是第一时间入手,但是白嫖了家庭组的游戏库之后,在游玩到最终boss房门前,我宣布:
“无限机兵将取代艾尔登法环在我心目中作为最适合推荐给想入坑魂游的玩家第一款魂类游戏的地位”
通辽一下就是超越老头环(并非)
全程游玩下来就是感觉制作组真的在有限的经费下做到了魂味拉满,老ass想要的一切感觉这款游戏都能给你:包括毒池、拔出来的月光剑、掰筷子的双火刀前辈师姐、鼻涕虫、巨大鼻涕虫、结晶洞穴、隐形桥、飞龙喷火桥躲掩体绕后杀、因为没有经费只能通过过场动画读条的剧情上前后上下串联大地图、弹反处决、
海摩大锤、究极慢刀、独木桥上配吹风机、大树洞跳跳乐,门不能从这边打开,好像锁上了等等要素。
剧情上包括:β用没有只会作妖的人类、失控的机械、追妻火葬场、
有人性但是手贱的主角、野兽眼眸在颤动这附近一定有杰哥、科研怪人但是手段残忍、笃信教会但是发现真相后一脸沮丧的教徒、
为了终结备受折磨的朋友奋战多年来履行诺言的洋葱骑士、一刀插掉boss四分之一血的只会睡觉憨厚大剑哥、出生时被丢进下水道菜的抠脚的主角等等等等。
就有一种我在玩一款看起来不是魂但是魂味比正版都浓的感觉。
而且在这个基础之上,制作组在成长曲线上可以说是给出了一个几乎满分的答卷,它没有黑魂那种你有时候打到某个boss你发现自己数值差很远,材料又不太够导致因为数值让战斗变难的情况。
在一个主线boss到下一个主线boss之间你捡到的材料和魂是你成长强化应有的两倍甚至三倍左右。
你既不会缺强化石,也不怎么会缺魂,大多数情况下你跟boss之间的强度都是保持在一个几乎平等的程度,甚至有时候会出现碾压。
而且这个游戏的弹反手感比内测的时候调整了太多,如果说以前是黑魂3的弹,现在就是黑魂1的弹,差不多是敌人武器只要到达了屏幕中间,距离他拿起武器干你的距离还有一半的时候你就已经可以弹到的感觉,非常的宽松。
还优化了很多黑魂的通病,比如不能存钱死亡损伤大、篝火给的少365里路(这个老头环已经优化过了)、升级必须找铁匠、洗点还得要道具、回程也得要道具、装备太重走不动、砍墙壁弹刀等等。
当然了也保留了一部分,让你能品尝出魂游的味道,包括背刺的时候机缘巧合会跟敌人一起跳楼,便秘一样的跳跃被楼梯角蹭一下就位移摔死,纸衣服等等等等。
还有这个僵硬的建模,肉眼可见的贫穷作画,没有几把武器不够玩,等等。
在做到了以上这些事情的同时,制作组在2025年了还在努力尝试做宫崎英高在都不愿意再做一次的事情,那就是在如此贫穷的情况下他的地图仍然坚持要做成黑魂1那种上下联通前后相串的形式,虽然最后因为经费不够只能通过读条实现,但是真的让人感觉制作组不是硬蹭类魂的标签,真的有在努力去学习魂游真正有趣的地方和应有的坚持那种感觉。
我现在是在最终boss房门前,基本上任务流程和捡垃圾都走完了才写的这篇帖子。
以前的话,因为时效性,如果有一个没玩过魂类的玩家想要入坑魂游,我会推荐他玩艾尔登法环或者是黑魂3作为入坑的第一款魂游,但是现在我更推荐无限机兵。
我始终认为游戏的本质是“娱乐性”的“商品”,首先你要让我感到快乐,其次要有一个与之匹配的售价。
无限机兵在贫穷的经费和独立游戏工作室的才能之下,展现了它作为类魂应有的要素和诚意,简化了很多历代黑魂的通病。
而且它心中有数,不会像某些制作组一样,虽然我们做的烂但是我们卖的贵啊。对吧。
只需要套一个有背刺,有武器强化,在所有的地方堆满了墙角杀掉落杀恶意的游戏,不就是魂游了嘛。
地图也不用联通,直接读条不行吗;战斗太简单了,我们给它加上我们制作组的超多连段和动作派生;npc任务少一环就失败也太坑了吧,没有必要功能的直接砍掉地图里没有npc;我们提前3天就可以玩的豪华版比普通版贵差不多一百,凭借我们五百万玩家的IP融合了魂类的标签只需要400块还不良心?比老头环首发价贵一百不是很正常的事情吗?
心情复杂
现在无限机兵就是给我一种,它给玩家的快乐确实值得这个一百多售价的感觉。
在这个全靠同行衬托的比烂时代里,显得是那么的难能可贵。
只能说是时代不一样了,玩家也不是当年那批玩家了,在老贼带起魂游风潮的这几年里,真正学成的在我心里只有《帕斯卡契约》《匹诺曹》和《无限机兵》,其实那个螃蟹奇遇记也算,只不过我没玩过就不作评价,如果之后买了会写评价吧大概。
对了,无限机兵还有一个宫崎英高都没有做到的事情,它有一个给你测伤害但是不会还手的木桩。
而且不能在传火祭祀场打npc
建议宫崎老贼火速学习。
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推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
作为一个爱玩魂游的ass,这个游戏绝对是好玩和达标的。IGN,什么叫没有“soul”味道,嗯?回答我!什么叫战斗不好玩没有心意?回答我!什么叫地图设计垃?tell me why,baby,why?还5分都来了? 作为小工作室第一款作品,能在地图设计上,战斗模式的玩法上下不少功夫,有限的精力做到极致,已经是很不容易了,至少它足够好玩,这点就够了。地图设计非常好,而且探索正反馈十足,你总能在一个地方找到些什么,且不反直觉,本身地图四通八达,最后打开一个你可能都没想到的捷径和道路,并且获得到一些强力和有用的关键道具,这种感觉想必爱玩魂的大家都懂。死亡惩罚系统也是百分比掉魂,这点很友好,同时战斗系统的同步率系统很有意思,把所谓的体力取消,鼓励玩家进攻,技能等资源放到同步率上,并且有专门的装备来强化这一点,不同的流派还有不同的玩法。弹反真的很爽!还主角性能不行都来了?那我问你,你IGN怕不是被小怪一直按在地上摩擦同步率垫底啥都打不出来,才给出这个评价的吧? 至于恶性的bug,我是真没有遇到,可能是因为第二天才玩的。很多东西我看的出来制作组是有想法的,但是碍于资源不足,没办法实现。本身作为小作坊游戏,关注度不足,舆论和容易受到媒体导向,导致我看网上很多人评论都在喷,就觉得挺过意不去的(现在好评了来到了80,还是说明大家的眼睛是雪亮的),哪怕抛开所谓国产滤镜,这游戏也绝对是合格好玩的产品。不过挺搞笑的这编辑,给了某o9分,异度神剑6.5[cube_黑人问号] 游戏作为游戏性本身是合格的,甚至说超出预期。但是都二次元了,美少女了对吧,等制作组有钱了,你知道我们想看什么,不必多说吧?😍😋
449
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
老贼的原教旨魂游就像是拿着鞭子的大姐姐,鞭子抽的很痛但是只要坚持到底很爽爽捏。
一些画虎不成反类犬的制作组做的类魂游戏就像得知了你特殊抖m xp的病娇,不知轻重的用水果刀猛猛捅你还问你爽不爽。
而本作让我想起来的是那个我初恋的少女,当年我也十八岁,她也十八岁。我最喜欢她的就是她的青涩和活泼。舒适的地图和失去了体力条让我的探索非常顺滑,正如她并不难懂。
本作诚然存在一定的缺陷,比如次要人物甚至某些重要npc(斯通)的建模都和主角这伙机兵像是两个世界的人,包括地图背景有时候和怪物也不是一个画风导致很多埋伏很容易看穿,可怜的怪物种类打来打去还是那几个,能加血瓶回血量的几个重要道具都放的有点隐藏导致从头到尾我几乎都拿着+2+3的血瓶打架,更不用说后面几个BOSS的逆天快慢刀。
但是本作成功的将钱用在了刀刃上,在地图设计上相当老练,打烂一些垃圾,跳下一些管道处处是惊喜。弹反的手感也很好,我的游戏全程基本都是全弹反打的,虽然后面几个BOSS刚需背板,但是弹反的高收益让我一旦背板熟练就能很轻松的腐乳BOSS。剧情看的也比较感动,比起隔壁几个类魂:堕落之主的毁天灭地超展开和匹诺曹的绝望救赎。本作的剧情在魂类的一贯严肃之余也有比较轻松的氛围,npc也都很讨喜。
比起那些大厂给出千篇一律的罐头,我还是更喜欢这种能看到诚意和设计的游戏。游戏的最核心要素还得是好玩啊,记得我在b站刷视频看到某个我不喜欢的游戏下面给出的推荐理由居然只是不肝不氪。也许那确实是个良心的厂商,但这并不能和优秀的游戏挂上等号。如此来看我认为本作也许可以就这个问题拿出答案。
就写这么多吧,有时间看看能不能打个全成就
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
一句话评价:虽然不是真的无缝大地图,但魂味儿可是目前为止最正的作品了。
这部作品原价其实也并不算太贵,我觉得是值得原价购入游玩的好游戏!也不要因为它本身看起来的二次元画风而忽视其正宗的魂味儿,不过我首发没有购入,后面打折在TapTap买的,对比上个月出的明末268的价格,100块钱的价格算是非常美丽了!
————————————
在可玩性跟创新性来说,也算是截止8月,2025年最值得游玩的国产类魂游戏了,做的非常优秀,难度适中,动作模组在类魂中也算可圈可点,地图设计满分,让我回想起了黑魂诸多跳跳乐,Boss难度都不是特别高,弹反难度较低,跟魂一样的大剑收益巨大,但是玩到现在为止最喜欢的武器应该是战技可以进行弹反的那把刀(忘记叫啥了………)弹反以后闪身取消次元斩还能省下能力条,挺有趣的,进可攻退可守的。
画面没有太多可评价的,因为是二次元魂,画面也就那样吧,不过大部分角色的形象细节还是挺到位的,个别支线做的也很不错,值得鼓励,从头到尾的故事讲得也算是中规中矩,值得原价购入的好游戏,如果之前玩过魂三部曲跟法环,那对你而言应该没有太大难度,大多数Boss应该可以初见过,不过小心,跳跳乐可能会相对之下死得更多。
结局上面也比较让人明了,多个结局感觉都预示了之后作品对世界观的补齐,感觉就像是个游戏世界一样,很期待DLC内容啊,不知道会对世界观做什么补齐。
因高专业度入选icon-wow
推荐:可玩性/ 运营服务
不推荐:画面音乐
即使评分早已破碎,也请您当上国产类魂之王
【写在前面】
IGN又一次失去了他的公信力
前一阵子当IGN给《无限机兵》打出5分时,我是相当震惊的
他们编辑给出的评价是:“《无限机兵》是一款没有灵魂的魂游,空有想法但做的一塌糊涂,而且全程bug不断。”
作为索尼“中国之星”的重点项目,本作真的如此不堪吗
于是我决定亲身体验一下
【二次元+魂,暴雷前兆还是别具一格】
尽年来种类繁多的类魂游戏如雨后春笋般冒出
从尖子生《匹诺曹的预言》到重量级《失落之歌》
尝试将魂类游戏套上一层二次元外壳的除了19年的《噬血代码》外似乎只有《无限机兵》
在如今“万物皆可二次元”的风潮下这样的发展看似再正常不过
给传统玩法加上一层二次元的皮,从而促成游戏的核心竞争力
但二次元游戏换皮抄袭一向是老生常谈的粪作前兆
本作究竟能否避开这样的骂名
我在实际体验之后,发现制作组在美术风格的把控上相当不错
从神似病村的下水道到弥漫着雾气的水坑
《无限机兵》的场景元素堆叠繁杂但并不混乱
在偏卡通向的二次元风格下,依然有着传统的魂味
游戏整体的色调偏向黑白两色,更衬托出战斗场景里的一抹鲜红
鲜明的视觉对比使得游戏画面富有张力,并将二次元风格恰到好处地融入了其中
这或许就是制作组对二次元+魂在画面上的诠释
【JRPG般的叙事与传统类魂谜语人剧情的碰撞】
破碎且隐晦的叙事方式一向是类魂游戏的标配
本作没有有传统上的情节发展
玩家则要自由探索,从与npc的对话、物品描述以及地图环境中拼凑出剧情
这样的设计无疑能够非常到位地撩拨起许多玩家的好奇心
但碍于开发经验的不足与成本上的限制,《无限机兵》在地图环境设计上并不出彩
这就导本作利用场景来烘托与渗透故事感染力方面的效果还是与魂系列差了一截
但是《无限机兵》却用JRPG般的叙事走出了自己的风格
游戏里各种具有“拼好魂”味道的支线,随着剧情的发展最终都会汇聚到一起,将拨云见日式的结局展现在玩家面前
这种直击心灵的震撼感我只在《神之天平》中体验过
由游戏本身引导碎片化的剧情合为一体,降低了看懂类魂游戏剧情的门槛
我个人是非常认可这样的设计的
【避百家之短,铸就类魂辉煌】
《无限机兵》可以说是在游戏体验上对玩家非常友好了
它像是学习了魂类游戏饱受诟病的痛点后,加以优化的产物
制作组通过引入“死亡不掉落”的机制大幅降低了玩家的时间成本
你可以将击杀怪物后获取的魂兑换成道具存起来,再在要用的时候将道具出售,有点像《只狼》的存钱系统
取消砍墙弹刀与体力槽也是不得不提的一环
没了闪避与攻击上的限制,让整场战斗都变得轻盈了起来
你想怎么闪就怎么闪,想怎么挥刀就怎么挥刀
可谓是动作游戏苦手的福音
《无限机兵》还加入了一些自己的创新点来降低游戏难度
游戏里有一个名为“同步率”的计量条,其类似于怪猎里的气刃槽跟卧龙里的气势
你越攻击敌人,同步率就越高,同步率越高伤害就越高
玩家还可以消耗同步率来释放强力技能对敌人造成大量伤害
本作相较于魂系列在加点系统上的升级也同样极具人性化
不仅简洁明了,一些基础属性也会随着等级升高自动提升
通过最低限度的水桶属性确保了玩家的体验,终于不会因不懂加点而被暴打了
【经费上的捉襟见肘,也难掩一片赤诚之心】
制作组的贫穷在游戏中随处可见
例如敌人的复用,粗糙的建模以及需要加载的地图
作为一个只有20个人的小工作室的处女作
或许不能将游戏的方方面面都做到尽善尽美
但他们在平衡经费与想法时付出的努力确实地传达给了玩家
制作组放弃了大场面的制作,更加侧重于会影响游戏体验的内容
本作实际上只有4张大地图和一个隐藏区域
制作组无法将其做成魂系列那种四通八达且无缝的蜘蛛网型
而是通过主线与支线的迂回推进
交替着给玩家展示一张地图的不同领域
在你实际踏足这些区域后
大概率会惊叹于制作组将完整地图切分成一个个小关卡的天才设计
《无限机兵》通过关卡间的加载引导着玩家正确地推进流程
当你近乎遗忘游戏初期遇到的“无法从这一侧打开的门”时
你总会被制作组以精心设计的方式重新带领至此处,踏足此前未曾到达的新区域,给人以柳暗花明的新奇感
本作在武器数值上的设计出乎意料地平衡
其摆脱了魂系列一向处理不好的数值问题,没有真正意义上的下水道武器,也没有破坏游戏体验的轮椅武器
可以说是弥补了武器动作设计上的不足
【结语】
IGN又一次证明了自己早已是路边一条的水平
《无限机兵》比老前辈《噬血代码》更懂JRPG,更懂类魂
制作组被迫妥协于预算的不足,却成功诠释了什么叫做好钢用在刀刃上
发售初期灾难般的游戏表现也没有击垮制作组,他们展现出的知错就改的谦虚态度也是吸引我体验本作的一大重要理由
即使带着国产滤镜去看这款作品,他也完全不输同期由nexon发行的类魂游戏《卡赞》
《无限机兵》展现出的不仅是中国游戏人对作品的坚持,更展现出了国产游戏的光明未来
期待Sense Games在本作的成功之后能拿出更加优秀的作品
优点:
+玩法创新足
+地图设计极佳
+剧情演绎良好
+美术风格尚可
缺点:
-画质差
-BGM聊胜于无
-动作僵硬
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看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因高专业度入选icon-wow
开在废土中的终末之花
作为一款在宣传中同时具备“二次元”和“类魂”元素的国产游戏,在ign测评给出5分的情况下,《无限机兵》在发售前的风评可谓是灾难,然而让所有人都意想不到的是,发售一天后,整个全网的风评竟然是相当积极的,截至今天,steam游戏评价共3442篇,总计87%好评率的特别好评,为什么一个起初不被看好的国产游戏能得到如此高的评价?在体验过后,我只能说,名副其实
全网最尊重宫崎英高的游戏
很多玩过FS社旗下《黑暗之魂》系列的遗老玩家,包括我这个只玩过《艾尔登法环》的小登在内,刚进游戏没打多久,最先感受到的就是本作在各个角度充斥着的,无所不在的“魂味”,所谓“魂味”到底是什么,相对宽泛的定义可能是黑暗的箱庭设计,低下的主角性能,高额的死亡惩罚,措不及防的偷袭与袭击.......这些都是魂味的组成部分,每个老玩家同样也有对魂游自己独特的认知,对很多人来说,在与制作人的恶意中斗智斗勇直至亮剑,这同样也是属于魂味独特的情怀。
而本作在各个方位都全程继承了这些老派魂游的”优良传统“
地图设计上
开头的下水道,整个地图的设计非常优秀,很多地方看似并无关联,但往往是一环套一环的,往往在向同一地图不同方向的探索中,最终发现一个方向的终点可能是另一个方向的起始,这个时候就可以让这两个区域联通从而更方便进一步的探查
例如地城水道这一初始地图,“维修通道”这一站点在我们刚抵达时,图中左侧的门是封闭不能打开的,而我们通过走另一边,探索完包括独木桥,梯子和上下跳跳乐在内的一系列路之后,便会惊喜的发现我们抵达了刚才打不开的门另一侧,这两个点就可以连通,方便了之后的探索,游戏中还有很多处这样优秀的箱庭设计,颇有艾尔登法环中史东薇尔城小房间的设计感
值得一提的是,本作缩减了篝火的分布,在整个新手地图“地城水道”中,只有四个篝火,篝火数量的大大减少意味着玩家在两个篝火之间移动的距离更长,可能导致重开的危险因素和意外情况也更多,这无疑是对玩家更大的考验,实际体验上笔者很多时候也会因为一点疏忽而导致重跑,这也是魂味的一个表现,让玩家又爱又恨了属于是
战斗上
本作反而做出了一个违背祖宗的决定,取消了体力条这一历代的传统,而选择引入了同步率这一全新设计,取消体力条的设定让主角性能大大增强,我们可以通过连按来无限闪避亦或连续普攻打出敌人的硬直,趁机对其造成大量伤害,狠狠的偷刀,但同步率一样决定在战斗的各个方面,弹反需要消耗同步条,武器的战技需要消耗同步条,受到攻击和释放技能一样会减少同步条,而同步条不仅决定技能的释放,还会决定普攻的伤害多少,而普攻基本上是涨同步条的唯一方式,如何把控好进攻,防守,弹反的节奏,是无限机兵上手中每一个玩家的必修课
在框架技能上
游戏的前期我们就可以学到弹反,结盾以及对自己造成穿刺伤害,让之后一段时间的普攻附带穿刺攻击的三个能力,结盾就是很好理解的举盾,但这里的盾收到攻击一定阈值后会变色,我们可以选择连按防御让盾爆炸,从而让周围的敌人产生硬直,并非一味的简单防守让喜欢用盾的玩家也多了一种不同的体验,弹反面对很多boss的出招简直爽的一批,不仅可以弹boss的冲刺技能,甚至很多远程光波也可以反弹回去,对自己造成穿刺伤害则更适合以伤换伤的压血大神,三种不同的前期框架可以对应三种不同的战斗风格,而游戏中更有各种各样的武器,无论是各位老玩家们熟悉的大剑,直剑还是双刀都是有的,后期还会解锁镰刀在内有不同攻击模组的各种武器,即使是相同的一类武器,彼此的战技也不尽相同,搭配各种武器和框架技能的选择让整体游戏更具养成感,体验更加舒适。
当然,本作客观上也存在着一些小的缺陷,场景设计间的素材复用过多,小怪之间的套皮现象也十分常见,尽管二次元的画风掩盖了整体画面质感的缺乏,但仍很难与《艾尔登法环》等3a大作的艺术设计进行对比,这一问题可能主要来源于开发组的人力与经济不足,在遗憾之时,我们也期待制作组能在这一部作品的成功之下创作出更加成熟的新作
结语:学到精髓,体验酣畅淋漓的二次元类魂
在最后我还是想对看到这里的玩家们说一句,IGN是错的,他的评分会把制作组的努力给异化掉的,事实上本作绝对不止5分,正常的评分应该在7-8分之间。
事实上很多人都没想到,一个套着二次元风格的“类魂”游戏竟然能对魂游的精髓了解的如此透彻,不管是出彩的箱庭地图设计,创新性对体力条的突破,还是简单易懂而又多姿多彩的战斗风格和武器类型,都给玩家带来了一场又熟悉又爽的全新体验,在有限的金钱和人力资源下仍然设计出很多隐藏的支线,地图与boss,其诚意可见一斑。
总而言之,不管你是老ass还是刚想入坑魂类的新玩家,《无限机兵》都绝对能给你带来一场难忘的体验。
愿晶枝指引你的道路
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龙子墨
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
呆呆美少女为国产类魂扛大旗
前言
当我第一次看到《无限机兵》的时候,封面上那位手持利刃的白毛黑丝少女就瞬间抓住了我的眼球。毕竟中国人人均白毛控,这组精准命中XP的要素组合,谁能拒绝的了呢?刚想多了解了解,就刷到了“IGN给《无限机兵》打出5分差评”的新闻。诶!不对?怎么评分那么低?
一想到是IGN,也就释然了,毕竟《黑神话:悟空》也就被打了8分。IGN的评分也就当个笑话看了。游戏目前的Steam好评率高达91%,整体评价为特别好评,玩过的玩家赞不绝口,也能从中看出其质量如何了!那么下面就来带大家看看这款游戏吧!
游戏体验
呆呆的白毛黑丝机兵美少女
既然一开始就被美少女吸引过来的,那就先从这儿讲讲吧。作为国产首款二次元类魂,《无限机兵》在角色塑造上可谓精准拿捏众多玩家。在游戏中,你将操控机兵少女阿丽莎,在人类最后的城市——海汶斯威尔里探寻文明毁灭的真相,寻找世界新生的希望。
作为一款国产类魂,制作组创意的把二次元因素结合其中,呆呆的白毛美少女,漂亮的服装,确实都很吸引人。不过除了豪华版限定白雀套装之外,个人感觉侵蚀机兵套装最为好看,阿丽莎穿起来真好看,有一种别样的诱惑。不过由于制作组一开始资金不是很充足等一些原因,阿丽莎的建模略显粗糙。如果可以的话,能优化一下也非常不错。不过,呆呆的阿丽莎也很可爱。
经典类魂框架下的创新与妥协
本作很显著的一个特色,在于摒弃了传统魂系的“精力条”,转而采用了“同步率”系统。也就是你游戏下面白条上方的一段蓝条,攻击敌人可以积累同步率,而受到攻击的话就会消耗同步率,而且你的同步率如果很低的话,技能也会放不出来,所以应该合理分配进攻节奏!
此外,游戏的战斗系统很丰富,光武器就有长剑、双剑、大剑等几种类型,还有很多强大的术式,左手术式框架装置的固有能力就有4种了,分别是反击力场、穿刺爪、结盾和缠雷瞬步。其中结盾可以消耗同步率防御住几乎所有伤害,而反击力场就相当于弹反了,能够反弹敌人差不多所有的攻击招式。此外还有飞弹连射、超电磁炮等等术式进一步丰富了游戏的对战系统。
游戏保留了魂系战斗的压迫感,又因自由构建的术式组合更具策略深度,比如在迎战“静明骑士”的时候,就有一种刀尖起舞的快感。
极具魂味儿的箱庭式设计
“山重水复疑无路,柳暗花明又一村”——《无限机兵》的箱庭迷宫设计将这句诗表现得很形象。游戏地图以立体交错的精妙设计诠释了何为“魂味探索”!你兜兜转转,最终又回到了旅途的起点。游戏的地图并不算太复杂,探索仔细的话很容易打出完美结局。从一开始的跟雪莉对话开始,最后又从工厂回到了雪莉的房间,整个游戏的剧情和地图彻底的串了起来。
可以说,制作组精准得复刻了宫崎英高式的箱庭美学!此外,隐藏捷径、门后偷袭、高空陷阱等等经典元素一应俱全。当你转来转去,百思不得其解的时候,击碎木箱突然发现一条小路;当你打开门,踏入走廊,角落小怪给你来了一个大背刺。之后不禁感慨一番,这味儿,够正宗!
总结
游戏的整体难度并不算很高,即使是类魂新手,耐心玩下去也能有很不错的游戏体验。而且《无限机兵》很具有里程碑意义,可以说是国产类魂的一次重大突破,喜欢类魂的玩家一定会喜欢机兵的。此外,159元的定价再加上20+小时的主线内容,可以说是很值的了。最重要的一点,白毛赛高!
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