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AI LIMIT 无限机兵

AI LIMIT 无限机兵

电脑/主机
玩家评价
媒体评测
玩过
无限机兵从未如此美妙的开局二次元魂游,起飞,从未见过如此美妙的开局,今朝有酒今朝醉,后头稀碎无所谓。
宫崎英高自从老头环DLC结束后就惦记着他那β联机,在秉承了自己没有解决的番茄服务器联机入侵的时候虚空背刺、左弓β、火刀附毒以及卡β掉线的问题不谈,开始努力开发新作之后,一款国产的“二次元魂游”无限机兵闯进了我的眼睛。
没有了让人避之不及的古神脸庞完美的克制了董事长那日趋扭曲的审美之后,我居然觉得这个长着抖动呆毛的主角还有几分可爱。
虽然不是第一时间入手,但是白嫖了家庭组的游戏库之后,在游玩到最终boss房门前,我宣布:
“无限机兵将取代艾尔登法环在我心目中作为最适合推荐给想入坑魂游的玩家第一款魂类游戏的地位”
通辽一下就是超越老头环(并非)
全程游玩下来就是感觉制作组真的在有限的经费下做到了魂味拉满,老ass想要的一切感觉这款游戏都能给你:包括毒池、拔出来的月光剑、掰筷子的双火刀前辈师姐、鼻涕虫、巨大鼻涕虫、结晶洞穴、隐形桥、飞龙喷火桥躲掩体绕后杀、因为没有经费只能通过过场动画读条的剧情上前后上下串联大地图、弹反处决、
海摩大锤、究极慢刀、独木桥上配吹风机、大树洞跳跳乐,门不能从这边打开,好像锁上了等等要素。
剧情上包括:β用没有只会作妖的人类、失控的机械、追妻火葬场、
有人性但是手贱的主角、野兽眼眸在颤动这附近一定有杰哥、科研怪人但是手段残忍、笃信教会但是发现真相后一脸沮丧的教徒、
为了终结备受折磨的朋友奋战多年来履行诺言的洋葱骑士、一刀插掉boss四分之一血的只会睡觉憨厚大剑哥、出生时被丢进下水道菜的抠脚的主角等等等等。
就有一种我在玩一款看起来不是魂但是魂味比正版都浓的感觉。
而且在这个基础之上,制作组在成长曲线上可以说是给出了一个几乎满分的答卷,它没有黑魂那种你有时候打到某个boss你发现自己数值差很远,材料又不太够导致因为数值让战斗变难的情况。
在一个主线boss到下一个主线boss之间你捡到的材料和魂是你成长强化应有的两倍甚至三倍左右。
你既不会缺强化石,也不怎么会缺魂,大多数情况下你跟boss之间的强度都是保持在一个几乎平等的程度,甚至有时候会出现碾压。
而且这个游戏的弹反手感比内测的时候调整了太多,如果说以前是黑魂3的弹,现在就是黑魂1的弹,差不多是敌人武器只要到达了屏幕中间,距离他拿起武器干你的距离还有一半的时候你就已经可以弹到的感觉,非常的宽松。
还优化了很多黑魂的通病,比如不能存钱死亡损伤大、篝火给的少365里路(这个老头环已经优化过了)、升级必须找铁匠、洗点还得要道具、回程也得要道具、装备太重走不动、砍墙壁弹刀等等。
当然了也保留了一部分,让你能品尝出魂游的味道,包括背刺的时候机缘巧合会跟敌人一起跳楼,便秘一样的跳跃被楼梯角蹭一下就位移摔死,纸衣服等等等等。
还有这个僵硬的建模,肉眼可见的贫穷作画,没有几把武器不够玩,等等。
在做到了以上这些事情的同时,制作组在2025年了还在努力尝试做宫崎英高在都不愿意再做一次的事情,那就是在如此贫穷的情况下他的地图仍然坚持要做成黑魂1那种上下联通前后相串的形式,虽然最后因为经费不够只能通过读条实现,但是真的让人感觉制作组不是硬蹭类魂的标签,真的有在努力去学习魂游真正有趣的地方和应有的坚持那种感觉。
我现在是在最终boss房门前,基本上任务流程和捡垃圾都走完了才写的这篇帖子。
以前的话,因为时效性,如果有一个没玩过魂类的玩家想要入坑魂游,我会推荐他玩艾尔登法环或者是黑魂3作为入坑的第一款魂游,但是现在我更推荐无限机兵。
我始终认为游戏的本质是“娱乐性”的“商品”,首先你要让我感到快乐,其次要有一个与之匹配的售价。
无限机兵在贫穷的经费和独立游戏工作室的才能之下,展现了它作为类魂应有的要素和诚意,简化了很多历代黑魂的通病。
而且它心中有数,不会像某些制作组一样,虽然我们做的烂但是我们卖的贵啊。对吧。
只需要套一个有背刺,有武器强化,在所有的地方堆满了墙角杀掉落杀恶意的游戏,不就是魂游了嘛。
地图也不用联通,直接读条不行吗;战斗太简单了,我们给它加上我们制作组的超多连段和动作派生;npc任务少一环就失败也太坑了吧,没有必要功能的直接砍掉地图里没有npc;我们提前3天就可以玩的豪华版比普通版贵差不多一百,凭借我们五百万玩家的IP融合了魂类的标签只需要400块还不良心?比老头环首发价贵一百不是很正常的事情吗?
心情复杂
现在无限机兵就是给我一种,它给玩家的快乐确实值得这个一百多售价的感觉。
在这个全靠同行衬托的比烂时代里,显得是那么的难能可贵。
只能说是时代不一样了,玩家也不是当年那批玩家了,在老贼带起魂游风潮的这几年里,真正学成的在我心里只有《帕斯卡契约》《匹诺曹》和《无限机兵》,其实那个螃蟹奇遇记也算,只不过我没玩过就不作评价,如果之后买了会写评价吧大概。
对了,无限机兵还有一个宫崎英高都没有做到的事情,它有一个给你测伤害但是不会还手的木桩。
而且不能在传火祭祀场打npc
建议宫崎老贼火速学习。
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牢王 : 最后一张图好像法环菈妮支线终章😅
2025/11/6
来自 HONOR PTP-AN00
龙尊
游戏时长40.7小时
成就7/39
两周内时长<1分钟
玩过
2026/8/3
来自 Vivo IQOO 13
玩过
2026/2/21
来自 Vivo IQOO 12
“二次元里他们是最懂魂的,魂里他们是最懂二次元的。”
这很可能是今年上半年或者今年一整年口碑最好的国产独立游戏了,官方态度很好,经常在论坛和玩家互动,听取玩家意见,对游戏进行优化,并且因为有IGN打分事件在前,玩家的粘性很足,这给了厂商良好的口碑。
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1.地图与关卡设计:
这款游戏饱受好评的元素之一,在整张游戏地图中,你能经常看见制作组在“抄近路”上下的功夫,既有在游戏玩法上的废屋群近路、活物池塘和审判厅的链接,也有剧情上中心花园和集水区的联通。他们大量运用了垂直方向上的隐藏道路,探索感极强,经常有“柳暗花明又一村”的感觉,视觉上的死路等你走到了再仔细一看,总会获得“这里也有隐藏道路!”的惊喜感。
而且在探索奖励上制作组也毫不吝啬,很多隐藏地区会有强力武器、剧情文本、商店扩充类的重要奖励,像是晨霜、侵蚀机兵对剑之类的武器往往伴随着一段或几段剧情填充,使玩家充分了解这座城市的过去。
在地图的氛围营造上,末世的氛围被很好的展现了出来,很多雕塑和游戏内文本都给人幻想末世前的繁华景象,与现在的地图形成了较为强烈的对比,突出了末世的气息。但是由于场景复用模型太多,且普遍纹理精细度不足,所以这方面是扣分项。
游戏内的敌人布局也不算密集,一远一近的设计居多,且有石块可以勾引,清理小怪是比较简单的。
2.战斗系统:
《无限机兵》的战斗系统算是很经典的魂类战斗上进行了简化,但仍然拥有浓厚的“魂味”,无论是翻滚闪避、平a的硬直、武器的战技都给人一种熟悉的感觉。
在敌人的设计上,《无限机兵》也有很多令众多魂佬“会心一笑”的设计,比如经典的门后藏怪或者“如果有一个怪物屁股对着你,你的屁股也一定对着另一个怪”。
在Boss战设计上,本作快慢刀比较多,但Boss抬手明显,弹反的收益很大,哪怕前期受苦,打完深渊哀后之后换幽光线法术哪怕不走法术流派也能打出很高伤害,再加上一些“小零食”,遇到难打的boss也能很快通关,利好于手残玩家。
本作的死亡惩罚较为直接,死亡后会直接丢碎晶(魂),省略了很多魂类游戏捡魂的步骤,掉魂的数量与角色装备的晶核相挂钩,晶核决定了死亡后保留的碎晶数量和杀敌获得的碎晶数量。
3.剧情叙事与世界观:
游戏建立在一个名叫“海汶斯维尔”的城市中,主线围绕着主角“阿丽莎”追寻晶枝发现世界真相的主线剧情推进,相对于其他魂类游戏,本作的主线剧情相当清晰,几乎没有谜语人的剧情,甚至支线也很清晰且简单,只有少量支线线索隐藏在地图中,而这些线索不影响剧情的推进。(但我建议收集,因为本身并没有太多,但收集后对支线的代入感提升是很大的)
游戏也有一部分的碎片化叙事,像是世界被原浆覆盖前的繁华景象和人们对教会、原浆的疑问等等,这些有关于世界观的线索隐藏在游戏内的文本收藏品中,有助于玩家对游戏内的世界有更深刻的了解。
4.角色成长与装备系统:
由于游戏内可以在前中期获得一个无限洗点的道具,所以本作的Build自由度还是很高的,无论是法爷、弹反还是盾戳流都能获得不错的体验,哪怕一个Boss打了很久都没过大不了就换成法爷爽一下再换回来,所以对于流派的选择是很自由的。
在发饰和衣装的选择上,二次元的浓度很高,衣服设计很好看,也包含了魂佬特有的抽象审美发饰。(铁桶头、腐刺头套)
5.美术与音乐:
美术方面二次元风格明显,且较为优秀,人物表情比较僵硬;不同地图的风格较为统一,整体效果较好。
音乐数量较少,没什么记忆点;处决音效声音突然变大,很容易吓人一跳。
6.创新与差异化:
本作在“魂味”的突破上别具一格,无论是主线剧情做成非碎片化叙事,还是取消耐力槽,增加同步值的设计都让本作更加易于上手,很适合没玩过魂类游戏的玩家作为初尝试魂游的启蒙作。
但同时游戏砍掉了联机入侵的玩法,多周目获得的物品也极为有限,所以重复玩下去有点无聊。(至少我是这样的)
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综上所述,《无限机兵》作为上半年较为出彩的国产二次元魂游,适合各类玩家入手,魂游大佬能在这里体验到宫崎英高般的恶意,魂游新手也能在这里体验到魂游的乐趣。从我本人的角度看,这款游戏带给我唯一的遗憾就是流程太短,还没有爽完就匆匆结束,期待厂商早出大型DLC,迎接第二个黎明!
TapTap
修改于 2025/4/20
来自 Android 设备
作为由于IGN5分火热了一把,甚至由于开局BUG天崩开局多半好评的《无限机兵》,在最开始尝试时我个人是有点心虚的。
事实证明,索尼中国之星到目前为止,还是比较稳健的,如今正在以喜人速度缓慢回本的《无限机兵》,制作组已经为续作赚下了足够的期待。
从规格上来讲,二次元画风的《无限机兵》从模型材质上虽然说的过去,但制作组贫穷的制作规格依旧把本作钉死在了中规格的区间。
比较遗憾的是,依旧是资金所欠缺导致的,魂游长版之一的美术、演出方面本作并不出挑,场景架设的较为平庸,且存在一定的素材复用。
后期偶发的迷路环节便是因为场景素材中重复使用,千篇一律的道路令人迷惑。演出方面的欠缺,更是导致在大体型BOSS战上的体验较为一般,同时魔法方面不仅由于系统的限制,也出于开发规格的考量,并没有做出更广阔的构筑。
不过值得庆幸的是,本作并不依赖过强的装备驱动,主角的美术资源是开发组倾斜的一个主要方向。女仆装、制式机兵装、祭祀长裙、白毛红马尾双马尾等时装倒是不太欠缺。
就如同《黑暗世界:因与果》一般,在疫情周围立项的制作组多少都离不了一个“穷”字。
《无限机兵》走的Soullike路子,更偏向于魂1一般小而精的类型。
值得说道,也是评论区评价最好的地方,一是味儿正,而是地图优秀。
这一切共同构成了《无限机兵》最出色,体验最好的点:推图。
《无限机兵》的Soullike风格地图设计,其实在本质上较为克制,他并没有大箱庭的回环往复,而是通过分割开来的小箱庭,以及黑屏加载后的伪串联,达成的3D类银式地图设计。
克制的点在于,并不阴暗明亮的场景中,给到了玩家足够的岔路方向引导,而岔路有时联通,有时又不那么的深入,同时绝大部分情况并不会给到岔路口的一选二回头路探索环节。
所以《无限机兵》的跑图体验,可以说十分的顺滑流畅。
其次便是奖励的设计摆放,并没有《黄金树幽影》的小家子气,也并不会在道路尽头摆放一个菇,或是有着阴险的宝箱怪。
小拐弯处,放置一个强化道具,路边的小道里,放上一瓶药剂,道路的尽头不是时装就是珍贵的道具,你擦肩而过的一个门里面,便摆放着一件强力武器。
在体量上,基本不到20h一周目,压缩后的内容,反而将制作组不吝啬的奖励摆放转化为了高频次正反馈的探索反馈。
跑图跑的舒服的同时,奖励还高,这就是《无限机兵》给予玩家的主要乐趣之一。
另一个乐趣,便是味儿极冲的“血源代餐”。
脱战是翻滚,进战是闪身,抬手枪反将敌方打至跪地,甚至除了AOE连远程也能弹回去?
兄弟兄弟,这么强的弹反,还有吗?
有的有的,像这么强的技能,我们还有四个,都是t0!
枪反,架盾无敌,血手穿刺,完美闪避能留下电光炸裂影分身的黄色闪光,配合上主角扣了体力条的极致性能。
这般高速魂游的体验,着实透着一股子血源味儿,除了高速之外,《无限机兵》的战斗还有一个要求:那就是,蘸豆!向前!
在熟练后你一抬手对面BOSS就跪的感觉,爽,真的很爽。
同时,还有一个主要原因就是,《无限机兵》中的BOSS基本没有强霸体与韧狗,小怪也是一样,所以你完全可以用战技配合蓄力打压制。
失去体力条,以共鸣条机制代替之后,更像是一个开局满士气的《卧龙》主角。
战技、法术消耗共鸣条、挨打扣共鸣条、攻击敌方小幅回复共鸣条,处决大回复共鸣条,弹反消耗十分之一共鸣条。
《无限机兵》的战斗,可以说是熟练者的爽游,勇敢者的血源,怯战蜥蜴的致命躯壳。
要说问题,那其实也有。
如同《卧龙》的奇术一般,法术依旧会消耗共鸣槽,也就没有什么喝蓝瓶连发法术的余地,《卧龙》可以刷,同时五行相克的奇术也有着更广阔的空间,《无限机兵》的蓝药只能说是死贵。
除此之外,制作组似乎十分热衷于对宫崎英高的各种经典桥段进行复刻,并加以发扬光大,什么王城双弓,甚至能有王城4弓。
在独木桥上摆上一个能创你下去的怪物,在高平台上放两个能使用火箭头槌的精英,旋转的魔眼像你头上的达摩克利斯之剑。
制作组善于、也乐于将高台远程兵超视距打击的压迫感给予玩家,同时也十分精巧的复刻了癫火跳跳乐。
甚至这组合键跳跃都是一脉相承,我这XSX手柄的L3硬的恨不得像个50岁的老处男,跑步时那么一按很难不歪,于是华丽丽的抖出一个弧线,从细细的钢架上摔了下去。
所以在此处告诫各位,圣树大教堂前面,一定一定要用键鼠跳啊。
但说这个,也是源于跳到气急败坏的一点小牢骚。《无限机兵》的制作组尽管在游戏的后期逐渐陷入没米的无力境地,甚至你有种让他再掏几百块他能原地解散的错觉。
但毫无疑问,他们是一个打游戏,会做游戏,并且知道怎么做好游戏的制作组。
同时也为他们的续作,给到了极高的期待,在不缺钱的将来,在没有黑屏加载,有更好的资源做美术做场景,甚至挑战大箱庭,将共鸣条机制远不止开发到如今简单的加减时,甚至引入断肢联动有着更多法术、战技、武器的时候。
那这续作得多好玩?
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TapTap
TapTap
2025/5/10
来自 Web 官网
一句话评价:虽然不是真的无缝大地图,但魂味儿可是目前为止最正的作品了。
这部作品原价其实也并不算太贵,我觉得是值得原价购入游玩的好游戏!也不要因为它本身看起来的二次元画风而忽视其正宗的魂味儿,不过我首发没有购入,后面打折在TapTap买的,对比上个月出的明末268的价格,100块钱的价格算是非常美丽了!
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在可玩性跟创新性来说,也算是截止8月,2025年最值得游玩的国产类魂游戏了,做的非常优秀,难度适中,动作模组在类魂中也算可圈可点,地图设计满分,让我回想起了黑魂诸多跳跳乐,Boss难度都不是特别高,弹反难度较低,跟魂一样的大剑收益巨大,但是玩到现在为止最喜欢的武器应该是战技可以进行弹反的那把刀(忘记叫啥了………)弹反以后闪身取消次元斩还能省下能力条,挺有趣的,进可攻退可守的。
画面没有太多可评价的,因为是二次元魂,画面也就那样吧,不过大部分角色的形象细节还是挺到位的,个别支线做的也很不错,值得鼓励,从头到尾的故事讲得也算是中规中矩,值得原价购入的好游戏,如果之前玩过魂三部曲跟法环,那对你而言应该没有太大难度,大多数Boss应该可以初见过,不过小心,跳跳乐可能会相对之下死得更多。
结局上面也比较让人明了,多个结局感觉都预示了之后作品对世界观的补齐,感觉就像是个游戏世界一样,很期待DLC内容啊,不知道会对世界观做什么补齐。
2025/8/13
来自 Web 官网
玩过
老贼的原教旨魂游就像是拿着鞭子的大姐姐,鞭子抽的很痛但是只要坚持到底很爽爽捏。
一些画虎不成反类犬的制作组做的类魂游戏就像得知了你特殊抖m xp的病娇,不知轻重的用水果刀猛猛捅你还问你爽不爽。
而本作让我想起来的是那个我初恋的少女,当年我也十八岁,她也十八岁。我最喜欢她的就是她的青涩和活泼。舒适的地图和失去了体力条让我的探索非常顺滑,正如她并不难懂。
本作诚然存在一定的缺陷,比如次要人物甚至某些重要npc(斯通)的建模都和主角这伙机兵像是两个世界的人,包括地图背景有时候和怪物也不是一个画风导致很多埋伏很容易看穿,可怜的怪物种类打来打去还是那几个,能加血瓶回血量的几个重要道具都放的有点隐藏导致从头到尾我几乎都拿着+2+3的血瓶打架,更不用说后面几个BOSS的逆天快慢刀。
但是本作成功的将钱用在了刀刃上,在地图设计上相当老练,打烂一些垃圾,跳下一些管道处处是惊喜。弹反的手感也很好,我的游戏全程基本都是全弹反打的,虽然后面几个BOSS刚需背板,但是弹反的高收益让我一旦背板熟练就能很轻松的腐乳BOSS。剧情看的也比较感动,比起隔壁几个类魂:堕落之主的毁天灭地超展开和匹诺曹的绝望救赎。本作的剧情在魂类的一贯严肃之余也有比较轻松的氛围,npc也都很讨喜。
比起那些大厂给出千篇一律的罐头,我还是更喜欢这种能看到诚意和设计的游戏。游戏的最核心要素还得是好玩啊,记得我在b站刷视频看到某个我不喜欢的游戏下面给出的推荐理由居然只是不肝不氪。也许那确实是个良心的厂商,但这并不能和优秀的游戏挂上等号。如此来看我认为本作也许可以就这个问题拿出答案。
就写这么多吧,有时间看看能不能打个全成就
2025/8/20
来自 Honor 90 Pro
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
作为一个爱玩魂游的ass,这个游戏绝对是好玩和达标的。IGN,什么叫没有“soul”味道,嗯?回答我!什么叫战斗不好玩没有心意?回答我!什么叫地图设计垃?tell me why,baby,why?还5分都来了? 作为小工作室第一款作品,能在地图设计上,战斗模式的玩法上下不少功夫,有限的精力做到极致,已经是很不容易了,至少它足够好玩,这点就够了。地图设计非常好,而且探索正反馈十足,你总能在一个地方找到些什么,且不反直觉,本身地图四通八达,最后打开一个你可能都没想到的捷径和道路,并且获得到一些强力和有用的关键道具,这种感觉想必爱玩魂的大家都懂。死亡惩罚系统也是百分比掉魂,这点很友好,同时战斗系统的同步率系统很有意思,把所谓的体力取消,鼓励玩家进攻,技能等资源放到同步率上,并且有专门的装备来强化这一点,不同的流派还有不同的玩法。弹反真的很爽!还主角性能不行都来了?那我问你,你IGN怕不是被小怪一直按在地上摩擦同步率垫底啥都打不出来,才给出这个评价的吧? 至于恶性的bug,我是真没有遇到,可能是因为第二天才玩的。很多东西我看的出来制作组是有想法的,但是碍于资源不足,没办法实现。本身作为小作坊游戏,关注度不足,舆论和容易受到媒体导向,导致我看网上很多人评论都在喷,就觉得挺过意不去的(现在好评了来到了80,还是说明大家的眼睛是雪亮的),哪怕抛开所谓国产滤镜,这游戏也绝对是合格好玩的产品。不过挺搞笑的这编辑,给了某o9分,异度神剑6.5[cube_黑人问号] 游戏作为游戏性本身是合格的,甚至说超出预期。但是都二次元了,美少女了对吧,等制作组有钱了,你知道我们想看什么,不必多说吧?😍😋
2025/8/22
来自 Android 设备
即使评分早已破碎,也请您当上国产类魂之王
【写在前面】
IGN又一次失去了他的公信力
前一阵子当IGN给《无限机兵》打出5分时,我是相当震惊的
他们编辑给出的评价是:“《无限机兵》是一款没有灵魂的魂游,空有想法但做的一塌糊涂,而且全程bug不断。”
作为索尼“中国之星”的重点项目,本作真的如此不堪吗
于是我决定亲身体验一下
【二次元+魂,暴雷前兆还是别具一格】
尽年来种类繁多的类魂游戏如雨后春笋般冒出
从尖子生《匹诺曹的预言》到重量级《失落之歌》
尝试将魂类游戏套上一层二次元外壳的除了19年的《噬血代码》外似乎只有《无限机兵》
在如今“万物皆可二次元”的风潮下这样的发展看似再正常不过
给传统玩法加上一层二次元的皮,从而促成游戏的核心竞争力
但二次元游戏换皮抄袭一向是老生常谈的粪作前兆
本作究竟能否避开这样的骂名
我在实际体验之后,发现制作组在美术风格的把控上相当不错
从神似病村的下水道到弥漫着雾气的水坑
《无限机兵》的场景元素堆叠繁杂但并不混乱
在偏卡通向的二次元风格下,依然有着传统的魂味
游戏整体的色调偏向黑白两色,更衬托出战斗场景里的一抹鲜红
鲜明的视觉对比使得游戏画面富有张力,并将二次元风格恰到好处地融入了其中
这或许就是制作组对二次元+魂在画面上的诠释
【JRPG般的叙事与传统类魂谜语人剧情的碰撞】
破碎且隐晦的叙事方式一向是类魂游戏的标配
本作没有有传统上的情节发展
玩家则要自由探索,从与npc的对话、物品描述以及地图环境中拼凑出剧情
这样的设计无疑能够非常到位地撩拨起许多玩家的好奇心
但碍于开发经验的不足与成本上的限制,《无限机兵》在地图环境设计上并不出彩
这就导本作利用场景来烘托与渗透故事感染力方面的效果还是与魂系列差了一截
但是《无限机兵》却用JRPG般的叙事走出了自己的风格
游戏里各种具有“拼好魂”味道的支线,随着剧情的发展最终都会汇聚到一起,将拨云见日式的结局展现在玩家面前
这种直击心灵的震撼感我只在《神之天平》中体验过
由游戏本身引导碎片化的剧情合为一体,降低了看懂类魂游戏剧情的门槛
我个人是非常认可这样的设计的
【避百家之短,铸就类魂辉煌】
《无限机兵》可以说是在游戏体验上对玩家非常友好了
它像是学习了魂类游戏饱受诟病的痛点后,加以优化的产物
制作组通过引入“死亡不掉落”的机制大幅降低了玩家的时间成本
你可以将击杀怪物后获取的魂兑换成道具存起来,再在要用的时候将道具出售,有点像《只狼》的存钱系统
取消砍墙弹刀与体力槽也是不得不提的一环
没了闪避与攻击上的限制,让整场战斗都变得轻盈了起来
你想怎么闪就怎么闪,想怎么挥刀就怎么挥刀
可谓是动作游戏苦手的福音
《无限机兵》还加入了一些自己的创新点来降低游戏难度
游戏里有一个名为“同步率”的计量条,其类似于怪猎里的气刃槽跟卧龙里的气势
你越攻击敌人,同步率就越高,同步率越高伤害就越高
玩家还可以消耗同步率来释放强力技能对敌人造成大量伤害
本作相较于魂系列在加点系统上的升级也同样极具人性化
不仅简洁明了,一些基础属性也会随着等级升高自动提升
通过最低限度的水桶属性确保了玩家的体验,终于不会因不懂加点而被暴打了
【经费上的捉襟见肘,也难掩一片赤诚之心】
制作组的贫穷在游戏中随处可见
例如敌人的复用,粗糙的建模以及需要加载的地图
作为一个只有20个人的小工作室的处女作
或许不能将游戏的方方面面都做到尽善尽美
但他们在平衡经费与想法时付出的努力确实地传达给了玩家
制作组放弃了大场面的制作,更加侧重于会影响游戏体验的内容
本作实际上只有4张大地图和一个隐藏区域
制作组无法将其做成魂系列那种四通八达且无缝的蜘蛛网型
而是通过主线与支线的迂回推进
交替着给玩家展示一张地图的不同领域
在你实际踏足这些区域后
大概率会惊叹于制作组将完整地图切分成一个个小关卡的天才设计
《无限机兵》通过关卡间的加载引导着玩家正确地推进流程
当你近乎遗忘游戏初期遇到的“无法从这一侧打开的门”时
你总会被制作组以精心设计的方式重新带领至此处,踏足此前未曾到达的新区域,给人以柳暗花明的新奇感
本作在武器数值上的设计出乎意料地平衡
其摆脱了魂系列一向处理不好的数值问题,没有真正意义上的下水道武器,也没有破坏游戏体验的轮椅武器
可以说是弥补了武器动作设计上的不足
【结语】
IGN又一次证明了自己早已是路边一条的水平
《无限机兵》比老前辈《噬血代码》更懂JRPG,更懂类魂
制作组被迫妥协于预算的不足,却成功诠释了什么叫做好钢用在刀刃上
发售初期灾难般的游戏表现也没有击垮制作组,他们展现出的知错就改的谦虚态度也是吸引我体验本作的一大重要理由
即使带着国产滤镜去看这款作品,他也完全不输同期由nexon发行的类魂游戏《卡赞》
《无限机兵》展现出的不仅是中国游戏人对作品的坚持,更展现出了国产游戏的光明未来
期待Sense Games在本作的成功之后能拿出更加优秀的作品
优点:
+玩法创新足
+地图设计极佳
+剧情演绎良好
+美术风格尚可
缺点:
-画质差
-BGM聊胜于无
-动作僵硬
TapTap
TapTap
TapTap
2025/4/30
来自 Web 官网
如果听信IGN的评分,我可能不会去买这款游戏,但是真正体验过才会发现。这款游戏可能不是类魂里最优秀的。但绝对算得上是一款精品。
整个游戏由于预算紧缺,将所有的核心都聚焦于玩法。能玩家看到的整体的地图设计和场景不是多么精细,但是整个游戏的其他方面的设计依然可以给玩家带来不错的体验。
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◆地图整体设计
玩完这款游戏最大的感受是整个游戏的地图设计的较为优秀。 初始可能在下水道地图不是感受多么深,但是从废屋群之后的地图整体的衔接性就特别强,例如雪莉的房间后面可以直接通向当时的临时营地。整个地图的设计既充满了一定的自由度,又让玩家有极强的探索欲望。
同时游戏中隐藏区域的奖励极其丰富,例如地下的暗道里给的刻印。后期能帮玩家提高很高的容错率。同时也隐藏着支线剧情,例如游戏中的挚友重逢成就这条线,不会让玩家在探索过程中觉得太过于枯燥。而像游戏中晨霜这种武器,甚至还有整体专属的剧情设计。而玩家也能在这些区域内探索到游戏的其他剧情充分的了解整个游戏的世界背景。
但是整个游戏的素材复用导致后面两块区域探图对于玩家来说复杂了不少。特别是圣父大教堂一块亲身体验较为容易迷路。同时游戏中还有被玩家们疯狂吐槽的多种跳跳乐设计,对于手残党玩家就不太友好了。
◆场景设计
整个游戏的氛围这种末世的迹象构造的是较为好的,能够给玩家提供不错的代入感。但整个游戏中的场景设计都不太精细,特别是游戏中圣树这个区域的点整体的设计就特别的空荡。对比目前市面上大多数的PC游戏来说还是有一定缺陷的。
◆敌人以及boss设计
整个游戏中的敌人设计说是宫崎英高的弟子完全不为过,例如在下水道区域中玩家在门后就有可能会遇到怪物偷袭,甚至怪物还能穿墙攻击。同时在游戏中的很多区域中还有一些远程boss经常在狭窄的路上攻击玩家。不过好在可以使用远程武器勾引,没多大困难。
游戏中的敌人模型复用可算是重灾区,较为明显的是后期的精英怪前面被拉去当每个关卡中的最终boss。以及较为常见的让某些小怪加个技能直接运用到后面的素材区域。整体对玩家体验还是产生了一定影响的。
游戏中虽然有很多boss,但是根据我实际通过弹刀法和boss实际战斗下来。整个游戏中可以说有特点的boss甚少,对于老ass玩家来说,整体可能体验不够充分。
游戏中目前真正核心的boss也就4个,中期的明镜骑士算是整个游戏的分界点,机兵狩猎者以及后面的加强版厄修拉还有此后的圣子。这几个boss算是较有特点的,难度最高的应该属于厄休拉共有多种变换连招且疑似存在读指令,快刀,慢刀,神经刀各种夹杂。算是中等偏上的boss了。除此以外,由于主角性能太强,游戏中的大多数boss是一套连招释放。所以弹刀风险很大,失败了吃一套连招可能就寄。
除此以外,游戏中的缺陷boss也不少,例如圣父整体的交互感就特别的差。玩起来既没热血也没成就感。深渊哀后属于玩家们所称的马拉松boss,注意一点躲避,打起来几乎没有难度。除此以外,整个游戏的boss设计还是很有魂类特点的。
◆战斗设计
整个游戏中的战斗可以说设计是较为精简的,特别适合新手玩家入手,但是魂类的魅力依然存在。例如游戏中的各种闪避将怪物同步条a完之后会出现硬直。以及各种武器的特殊战技,对于魂游玩家来说都是再熟悉不过了。
玩游戏中几个比较有特点的boss都存在快慢刀以及神经刀这种,整个游戏是需要玩家不断主动进攻,削弱boss的同步条,躲躲藏藏反而会使得boss整体的攻击欲望越来越强。除此以外,也不能太接近于boss。例如机兵狩猎者这种太过于接近可能会被一套太刀直接带走。
游戏中的弹反收益可以说是巨高,盾反也特别适合新手玩家。甚至还有另一种雷步加上出血,为玩家衍生了多种不同的打法。特别是游戏中的出血加力量加点设计对于手残玩家巨友好,后期法术流则是妥妥的轮椅。
整个游戏的死亡整体来说惩罚不算太重,非常的直接死亡就会按玩家装备的晶核百分比掉晶魂,就相当于游戏中的货币。不过也有一部分玩家吐槽不能捡魂。后面玩家可以通过击杀各种boss或者游戏中的一些隐藏支线获得各种晶核,晶核的保留率和获取率决定了玩家死亡后保留的数量和击败游戏中的高级敌人获得的数量。
◆角色属性系统
这款游戏中最优秀的一点就是可以无限洗点,中期在植物园2楼可以拿到一个无限洗点道具。后面玩家可以按照自己的流派随意加点,自由度表现十分不错。
除此以外,游戏中还采用了主序刻印加上其他的5个常刻印。分别有抗各种属性的,加强生命的或者加强同步率的。玩家可以根据自己所玩的流派选择主刻印,例如游戏中的圣树刻印整体的容错率就非常的高,而朝圣刻印可以加强玩家的法术。此外游戏中还有各种术式可以辅助玩家战斗,既有可以给武器加上各种属性的,也能召唤类似各种法术的。以上这些设计都为玩家提供了丰富的战斗体验。
◆剧情设计
游戏的背景设定在一个文明濒临灭亡的未来世界,玩家将扮演新的机兵“阿丽莎”探索这背后的真相。
整个游戏的剧情推进还算较为直接,虽然属于碎片化叙事,但主线都是按照游戏进度走的,玩家不用担心会错过。除了游戏中遭遇的某些支线外,要去一些隐藏区域中进行探索。整个游戏的剧情设计总体来说中规中矩,主线整个游戏的剧情展现是较为完整的,支线总觉得有部分残缺。体验来说不够丰富。
除此以外,玩家在探索的过程中会发现游戏中的某些物品上也会隐藏着大量信息。其中一部分暴露教授的一些所作所为,而另一部分则是人们对于教会以及游戏中一些其他事物的讨论等。此种设计有利于玩家对整个游戏的剧情能够更深入的探讨。
◆画面风格与背景音乐
整个游戏二次元的特征表现还是较为明显,只不过由于建模方面的缺陷,主角经常被玩家调侃。但是游戏中的二次元元素就不太丰富了,例如玩家目前所见到的各种衣服以及装饰。实际游玩下来整个游戏也就那么几套突出了点二次元特色。后面还需增加更多服装。
整个游戏的音乐整体来说是有些单一的,从下水道玩到圣父大教堂。给我的感觉似乎都是一样的。整体的打击感尚可。各种打击音效还是比较符合魂类的,能够给玩家一种热血的感受。
◆游戏不同点以及缺陷
整个游戏在传统的魂游上进行简化。玩家整体的攻击以及各种辅助技能例如术式,战技都要依赖同步条进行释放。这使得整个游戏的boss击杀又多了另一种方式,例如玩家利用干扰核降低人形boss同步率。使得整个游戏的难度降低很多。
与其他游戏最大的一点还是直接取消了体力,玩家可以在游戏中无限闪避,这对于新手玩家来说非常的友好。游戏中的弹刀风险相较于其他的游戏中高了不少,后期游戏中例如厄修拉第二阶段失败一次直接被连死。但是其他雷步或者盾反这方面的弹法的话,整体收益也并不是很高。整个游戏游玩下来感觉制作组的意愿还是希望玩家以弹反为主。
整个游戏除了画面上预算太少带来的缺陷之外,最大的还应该是战斗中和我玩过其他的魂游都有所不同。游戏中的主角弹反以及喝药这个都大概会有0点几秒的一个动作时间。实际体验过游戏中目压弹反成功概率仅有70%左右。明镜骑士之后的boss基本需要玩家一定的魂游熟练度,如果玩家不刷法师流的情况下,也可以通过背背板过。
还有一点游戏中目前有些bug,我自己就遇到了boss物品丢失。以及目前游戏优化差,特别是对于n卡。
整个游戏的重复游玩性不算特别优秀。就算玩家中间漏掉了几个支线任务,最多两周目就可以结束整个游戏流程了。综合时长应该在30多个小时,我的时长纯属没看攻略。硬扛各种boss的神经刀。总体来说内容量还是有些少的。
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◆整体总结
整个游戏没有看攻略,实际探索下来,确实在战斗方面能带给玩家不错的游玩体验。当然你可以说它整体的画面拉胯以及boss战有一定的缺陷。但是150多的价格我觉得非常的值,唯一的一点是感觉游戏中的支线有些遗憾。
玩过简单魂类玩家是可以入手的,零基础的玩家可能游玩需要依靠一下攻略。
TapTap
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修改于 2025/5/4
来自 一加手机Ace 5
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