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忍者龙剑传 4

忍者龙剑传 4

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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4 家媒体
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嘴替发言2 带图11 长评18 好评中评有趣好玩12 画面优秀11 操作流畅8
说实话,我这几年真没有过玩游戏能这么投入的状态了,午饭也都没吃,目前连续玩了快六个小时了,趁现在点外卖我写下个人游玩真实感受!😉
首先 !!战斗系统!!🫡
这代战斗我可以说是系列最完善的一作了,完全不夸张的!核心是忍龙2的经典框架,但融合了现代动作游戏的流畅感,玩法自由度无需多言。
想用忍龙2的硬核打法也是没问题的啊,想玩得更花的、秀连招的也完全能实现👌,至于某刀那套系统,建议别来沾边,根本就不是一个level的爽🌚
然后说说我最喜欢的杂兵战🫡
这更是封神级别的设计!爽就一个字! 设计的合理性、策略性全在线,打起来满脑子都是解法:该用血刀?弹刀?格挡还是闪避?偶尔会因为选项太多导致我的大脑进行一个宕机操作🥴,但这种纠结真的上瘾,有没有同感的朋友??!
之后是个别战点压力拉满,全程没空想别的,而且几乎没有粪怪——不管是兽形还是人形敌人,输了就是自己技术不行,真的,不像忍龙2、3那样有落地0帧投这种运气杀。更绝的是OT吸附超强,ps白金时的镜头设计太顶了,卡顿快进的瞬间,力量感帅炸,你就去感受吧鸽们~💪(≧ω≦)
最后是 Boss战😭,
我个人认为是有进步,但猜拳的问题还是在的。
杂兵战顺风顺水,我进度慢主要是被Boss卡关,尤其是第一章的武士大将,卡了我好久,根本反应不过来红光攻击,说实话心态差点崩了。
然后说说难度🤗,
难度上,个人认为忍龙4明显温和了不少,非常适合新人入坑的。但还是别拿魂系的思路来玩,得先适应忍龙专属的战斗节奏和操作逻辑,上手后会越玩越顺的。
说说最让我惊喜的,是配置优化!
我显卡是5070,CPU还是2019年的老款,系统设置全默认,直接锁120帧运行,稳得一批!对比之前玩的浪人崛起,进城镇疯狂掉帧,(顺便吐槽下剑星,4K只能跑90帧左右,偶尔还掉,对比太明显了)。
剧情的话,
具体内容我就不剧透了哈哈,
大家可以自己去体验,整体不算拉胯的
说一千道一万,不如自己亲自试试,
和楼主一样喜欢动作游戏的话,就无脑冲吧!!!
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高速动作与血浆盛宴,年度动作爽游参上
⭐前言
要说2025什么最让人惊喜,那必然是《忍者龙剑传》系列的华丽回归了。
先是《忍者龙剑传2:黑之章》的突袭式发售,经过次世代重制之后,更多玩家可以体验到这部经典作品,接着是《忍者外传:怒之羁绊》的登场,其以复古像素与合体系统带来了2D视角下的爽快打斗。
最后便是正菜《忍者龙剑传4》了,本作由白金工作室和忍者组联合开发,可谓强强联手,此次动作系统再创新高,集爽快厮杀与深度招式于一体,且融入了更多的现代化设计,无论系列粉丝还是新玩家都能畅享刀刀见血的战斗与高速动作的魅力。
⭐新忍登场
《忍者龙剑传4》的故事源于黑龙的再次复活,不过这次的主角不再是我们熟悉的龙哥了,其只会客串登场一下,被派来执行任务的是忍者组织旗下的鸦流派小队。
其中负责战斗的角色叫做八云,这便是本作中的男主,八云的战斗风格与隼龙截然不同,其能够熟练运用血楔忍术作战,战斗风格灵活多变,可以在鸦之型和奴延鸟之型两种形态下自由切换,配合多样的体术系统和武器招式,即使面对再多的敌人也能做到从从容容游刃有余。
游戏的基础动作还是传统的轻重攻击,切换使用这两种攻击便能打出不错的连招,不过这只是最基本的动作,当遇到乌鸦召唤出老前辈太兰后才会看到茫茫多的体术,其中包含大量增强机动性的招式和战斗动作,其中就有经典的饭纲落、飞燕之术、风驱、断头摔等招式。
除了用于闪避的旋风之术外,本作也同样提供了持续格挡和精准格挡两种防御手段,前者可以抵挡一些常规攻击,后者则是我们常见的弹反技了。
此外还有一招叫做相击,就是在敌人出手的同时也进行攻击,成功后可以衔接多种进阶招式,这个设计看似与弹反回击类似,但为玩家提供了闪避和防御之外的更多选择。
⭐双形破敌
《忍者龙剑传4》的双形态切换可以说是一大亮点,奴延鸟之型下所有招式均会得到加强,就拿最普通轻重攻击来说,长按后范围大幅加强,给人的感觉就是拿出一把40米的大刀允许敌人先跑39米。
鸟形态的另一个作用是破防,当敌人持续防御或是拥有高亮状态的霸体时,鸦形态的攻击就不太管用了,此时使用鸟形态可以轻松破防,此外敌人施展一些无法防御范围又特别大的的招式时,也可以用鸟形态将其打断。
不仅如此,鸟形态下的两招常规攻击还会为主角附加霸体效果,这样一来,就算高速战斗下识别敌人的出手时机然后精准弹反和相击难度过大,也能凭借鸟形态搏上一搏。
本作中八云可以获取到多把武器,当切换形态后,武器也会发生相应的变化,比如双刀变太刀、螺旋剑变锥枪等,其特性各有不同,有的擅长多段连击,有的擅长追击作战,战斗中可以随时切换,面对特定敌人攻不下时换个武器也许就能轻松应对了。
从上述内容可以看出鸟形态的重要性了,为了加以限制,游戏采用了持续作战累积血楔条的设计,其便是可用来施展鸟形态下诸多操作的保障。
游戏在这里采用了按下按键切换形态、松开即刻退出形态的设计,从这一点能够看出战斗依然是以鸦形态为主的,玩家需要灵活切换两个形态来对敌,此举也让游戏的可玩性和观赏度上升了一大截。
⭐断肢之舞
本作的战斗体验还是一如既往的爽快,刀刀见血可不是吹的,角色的每一次出手都有相当不错的视听反馈,一通连招之后敌人的躯干会被直接斩下,受伤部位如同泄闸般的水管一样飙血。
对着断肢敌人按下重攻击还会触发处决动画,直看的人血脉偾张,如果利用好处决动作的话,还可以避开一些攻击。
不过说归说,游戏的难度还是有的,Boss战还好说,熟悉技能后就好打了,真正难的是同时对上多个敌人,面对近战远程的多重夹击很容易被连的起不了身,特别是炼狱挑战,简直是噩梦啊。
好在游戏还是比较仁慈的,首先喝药可以随时进行,而且是瞬间回复的,其次多次死亡还会得到太兰的怜悯。
最后便是终极杀招“乱杀”了,其由持续作战累积的能量来释放,进入乱杀状态后切换到鸟形态蓄力攻击可以直接无视血量和状态秒杀杂兵,此时还会有全屏特效出现,黑白红三色剪影配合八云潇洒的动作,帅的一批。
再次按下组合键还可以释放乱血杀之术,此时将对大范围敌人发动无差别秒杀,简直是清兵神器,对上Boss也更有底气了。
⭐结语
除了爽快度爆表的战斗外,本作在部分关卡中还加入了跑酷、飞行等要素,配合出色的演出效果,大幅增加了游戏趣味性,也很好的中和了不断战斗带来的麻木感。
而新角色濑织则充分延续了系列的高水准审美,很难想象白毛、巨乳、黑丝、捆绑等要素融合到一个角色身上,居然没有一点俗气的感觉,这个老婆我认定了。
综合来说《忍者龙剑传4》的表现非常出色,依旧丰富繁多的动作系统,更加爽快刺激的高速战斗,游戏系统既保留了经典动作要素,又加入了大量现代化设计,就算之前没玩过系列作品,也能在本作中杀出一片天,战斗!爽!就完事了。
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这款动作游戏的完成度已经相当高,甚至在我看来,除了《忍龙 1 黑之章》外,它是系列中完成度最高的一作,而且 boss 战设计更是历代最佳。关于它的优点无需多言,我个人非常推荐入手。下面我会简要说说这作对比前几作《忍龙》(NG)的缺点与差异。需要说明的是,我的游玩时间有限,部分体验可能存在偏差。由于《忍龙》每一代风格都极具特色,很难界定 “标准的忍龙风格”,只能说这一作是白金工作室眼中的《忍龙》。
1. 无敌帧来源
这一作的招式无敌帧几乎不复存在,仅部分武器(我体感 “奴延鸟” 形态的跳 X 或跳 Y 可能保留)有少量无敌帧。前作中,《忍龙》360 系列、《忍龙 3》常用的龙剑招式 “伏凤”(XXXYYY)所带的无敌帧,在本作中几乎消失,这使得游戏对 “控场” 的要求大幅提升。当前,无敌帧主要依赖 OT(终结技)、UT(超忍术)、踩头和断头摔这几种方式获取,因此本作的战斗思路更接近《忍龙 2》,而非《忍龙 3》。
2. 落地派生
本作的落地派生招式被大幅削减,近乎完全移除。前作中的 “前 X/Y” 和 “跑 X/Y” 招式均被删除,替换为 “后前 X/Y”。这一改动不仅容易与 “360 X/Y” 招式串招,操作手感也较差,再加上没有无敌帧加持,实用性大幅下降。目前,落地后的操作基本只剩 “里风风驱” 跑路,或是直接吸魂两种选择。我希望后续更新能将 “后前系” 招式改回原来的 “前 X/Y” 设计。
3. 敌人 AI 与伤害
这一代的敌人 AI 是系列中最 “疯癫” 的,伤害数值也堪称离谱。即便是释放完 OT、UT 或 “饭缸”(特殊技能)后,玩家也可能瞬间遭到攻击;甚至在使用 “风驱踩头” 跳至半空的过程中,都可能被敌人秒杀。至于伤害强度,只要体验过 “超忍” 难度的玩家都能理解 —— 被敌人瞬间 “蒸发”(满血秒杀)是常有的事。原本以为《忍龙 西格玛》中 “投技秒人” 的设计已经足够夸张,没想到这一作更是 “重量级”,后续是否会调整还需观望。
4. 视角与锁定
本作的视角问题是《忍龙》系列中最严重的。释放 OT 后,视角回缩速度极慢,很容易导致玩家无法及时获取战场信息。此外,锁定系统无论如何设置,手感都欠佳:一旦锁定远处敌人,“Y” 键的攻击优先级会发生变化,常常导致对近处敌人的 OT 操作失败。我的建议是:使用 “非自动锁定” 模式,搭配 “古法调视角”(例如扔手里剑后按 R3 归中视角),视角归中后立即解锁。目前来看,锁定系统仅对 boss 战有一定积极作用。
5. 其他问题
最大的问题在于 “无法鞭尸”,这一点在高难度下的影响极为致命。如果对 “超伤敌人”(高血量高威胁敌人)释放 OT 的速度过慢,或是对濒死敌人使用 “饭缸” 时操作失误,很容易导致技能失败。而这种失败的直接后果就是:玩家失去无敌帧保护,瞬间被敌人击杀。不得不说,系列前制作人 “硫酸脸”(板垣伴信)的很多设计,确实精准命中了玩家的核心需求痛点。
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我曾经一直将魂游与动作游戏混为一谈,觉得都是为了让玩家“受难”而存在的。
不管是黑暗奇诡的画风、BOSS空中锁头的压迫感、还有不知道什么时候落在脑门上的快慢刀,皆给我留下了深深的阴影,从此望而却步。
《忍者龙剑传4》却刷新了我对动作游戏的认知。
它对动作游戏新人太过友好,即便在普通难度下,我的游玩历程也一路顺畅,甚至大多BOSS战都是一到两遍通。
我才发现魂游和动作游戏非但不同,核心可以说是截然相反。
魂游大概是来折磨新手的,他用一次次固定的BOSS模组来训练你,用数值上的差异来考验你。
玩家要么在一次次的死亡中变强,要么在一次次的死亡中变疯。
但ACT的理念设计实际上完全不一样,它并不考验基本操作的底力与背板是否熟练,每个人都可以用自己的技术水平打出属于自己的操作。
——它的核心是为了让玩家“爽的”。
《忍者龙剑传4》十分宽容,它有很高的上限,也有很高的下限。
动作设计是忍龙4最出彩的地方之一,它的爽在于用最少的操作打出最大的华丽感,哪怕只是摁住普通攻击键不放手,主角也能十分帅气地大杀四方,非常容易给玩家一种“我真强”的自豪体验。
它实际需要的硬性操作很少,因此说它“上限很高,下限也很高”。
熟练就花式搓招月下无限连,生疏就弹反加普攻也能一路平推到底,不管玩家厉害还是不厉害,都能打出属于自己的一套天秀操作。
你什么也没有干,但游戏中你操作的人物就像绝世高手一样——它其实不是来折磨苦手的,是来拯救苦手的。
这一切的正反馈源于《忍者龙剑传4》中主角八云堆料到水桶的机制设计:
本作的初次诞生源于外包天王的白金工作室所制作的《忍者龙剑传》外传作品,但微软的大手一挥就变成了忍者组监制的正传作品,将系列的主角“隼龙”也拉来客串了几个回合。
在动作设计上白金工作室与忍者组的“传统风格”形成了鲜明的对比:
这是轻巧华丽与殊死拼杀的首次交融,由此《忍者龙剑传4》成为了系列中最为特殊的一部忍龙。
但有一点大约是两个工作室的共性:高速动作。
在打开游戏时魂游的孱弱性能大约固化了我对动作游戏的刻板印象,在进入《忍者龙剑传4》的序章时,如此利落且快速的动作着实惊得我手柄差点没拿稳。
最初的教程没有血条限制,所以能够慢条斯理的去摸索,所以更震惊于八云的强悍。
在对八云的角色动作系统设计中,白金工作室没有采取《忍者龙剑传》系列的传统动作风格,而是将一些现代动作游戏的基本机制添加进了角色的基本性能中:
完美闪避、完美弹反、武器相杀。
闪避能够无限次的左右蹭闪,格挡也能随着等级的提升获得按住就能连续格挡数次攻击的能力,他没有体力条与个人韧性的硬性条件,被BOSS打飞到空中也能够通过按键一个鹞子翻身落在地面。
并且每一次的机制触发后都能衔接一招能够将敌人的硬直护甲打碎的反击,仅仅使用轻击+弹反,我就能轻松一命打败BOSS。
蓄力的绝招有着一定的招式硬直,甚至在承受一定伤害之内不会被打断,随后就能进入到一个不可选中且能够回血的高速连打状态中。
还有一个额外的血楔忍术计量表,并衍生出了另一套强力的出招。
血楔忍术能够切换至普通攻击的派生中,用来打碎敌方的格挡与红光技能,并且有着独立的额外技能,能够甩出40米大刀将一个个杂兵砍飞。
血楔忍术随着流程的推进,甚至能够积攒“血杀量表”,血杀量表攒满后能够开启一个名为“乱杀模式”的变身模式。
这个模式可以说是形如其名了,在乱杀模式下一些基于血楔忍术释放的派生技能能够直接斩杀非精英怪以外的敌人,精英敌人也会被打入僵直造成大量伤害。
在乱杀模式即将结束时,还能够再次激活释放乱血杀之术,造成大范围内与血楔忍术计量表释放的派生技能同等作用的效果:精英之下,一击必杀,精英之上则会造成高额伤害。
但释放乱血杀之术后乱杀模式就会立刻结束。
而这些仅仅只是主角八云的基础系统,尽管白金将例如“饭纲落”、“燕返”、“风驱”等基本体术招式拆分后置,但随着游戏流程的推进,原本超模的八云只会越变越强。
所以在ACT高手手中,《忍者龙剑传4》是一个拥有更多可能性的华丽演出作品,
难能可贵的是,无论忍犬模式还是基于现代动作游戏设计而出的优越性能都能看出来,它也为更多玩家设置了更低的门槛。
白金工作室的加入不仅将这些更为现代的机制、转用虚幻引擎后更出色的画质带到了《忍者龙剑传4》中,还带来了更多属于白金的制作风格。
在《忍者龙剑传2:黑之章》里,即便是重置后的“传奇作品”依旧保留了较为古早的经典味道,比如小批次且多量的杂兵战以及便秘的BOSS战。
而《忍者龙剑传4》中,仅在开场便贡献出了一波波精彩的演出,章节间的过场也插入了白金工作室最爱的滑轨桥段。
最值得一提的大概是本作出色的BOSS战体验,很早就听说忍者龙剑传是个清杂兵游戏,打杂兵的时候爽,但打boss的时候又是另一种体验。
但《忍者龙剑传4》一改之前的风格,在打boss的时候照样强力,只要操作够顺滑,就能把boss从头到尾连到死
——这是我的回合,又是我的回合。
原因在于:
本次《忍者龙剑传4》不仅加入了白金擅长的演出回,并且通过八云几乎完美的性能构造,构成了本作有来有回甚至颇具压制力的BOSS战演出。
只不过,这次从BOSS压着玩家打变成了玩家按着BOSS揍。
《忍者龙剑传4》大概就是这样一部作品,他传承自ACT门类中无可争议的大山,却注入了白金工作室的新鲜血液。
他复古且现代,华丽却轻巧,用水桶一般的角色性能呈现出低门槛高上限更为大众化的姿态,少了些许忍组的孤高,却多了些白金的包装。
在ACT已然势衰叫好不叫座的如今,《忍者龙剑传4》或许没能攀上又一座高峰,但却是我心中无可争议的本年最佳了。
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一只哈基米 : 😄厉害了青青
Senility
玩过
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上次见到这么纯粹的act还是鬼泣系列了,只能说白金!你还是有点东西嗷!不知道有多少人和我一样是被宣传片里的濑织吸引过来的呢?好!我冲!😍😍还不行吗!前有巨大宝藏😋😋(指游戏入库😋😋)
说回正题,从下午开始到现在晚上的1点,我也是才打完一遍主线(英雄难度)给我的整体感受就1个字“爽”谁懂那种下班之后,打开游戏,操作主角八云,在敌阵里杀来杀去,然后肢体横飞的那种爽感啊!😋😋血杀爽!处决爽!拼刀爽!全身的act之魂已经被点燃了😍😍😍
🎮可玩性:
游戏作为忍龙的第四部作品,虽然我曾经只浅浅玩过一阵子忍龙2,对于剧情更是一知半解,但是也丝毫不影响我在忍龙4里面大杀四方,游戏里面保持了忍龙前代作品的精髓,超高速的动作,游戏里鼓励大家主动发起攻击,而不是一味的防守,当被一群小怪包围事,你永远也不知道在你的哪一个视角盲区会朝你发动,😡所以进攻才是最好的防御,而这代主角的性能绝对算数一数二的高,而且还加入了新的现代化act元素,完美闪避,招架格挡反击等等,也是算融入现代了吧!(能这么说吗?🤔🤔🤔)而且忍龙的一大特色就是源源不断的敌人,可能换其他游戏,就是吐槽小怪怎么这么多啊!但是在忍龙里,就算我手指按到有点抽筋,搓招到麻木,也会觉得小怪太少了,不够杀(属于是“砂仁胸手”了)加上处决吸魂ut,那种爽快感是真的只有游玩过的人才能真正体会到啦😋😋😋比起鬼泣的观赏性连招,忍龙的连段更偏向于实用性,即用最少的时间,杀最多的敌人,不然你就等着被围殴致死吧,游戏里角色比你想象中的要更脆弱一些,主角超高性能又弥补了这一点,而且的处决特写是真的爆帅啊!我一个没咋玩过的角色都要被帅晕过去了😘😘😘
🥊打击感:
忍龙4的打击感应该也是绝对的数一数二的吧,这次敌人不再是什么橡皮人(被砍十几刀都没啥反应的统称)大部分小怪与部分精英怪都可以在一套连招里断肢,玩过合金装备崛起复仇的应该就知道那种感觉了😋😋😋这一代还为新主角八云加入了全新能力“血楔忍术”说的直白一点就是武器的变形衍生,而不同的衍生形态则会有不一样的手感打击体验,太刀割草爽😋!大锤破甲砸地爽😋!还有特殊能力“乱杀”模式,那种一键按下去瞬间清屏的爽感,谁懂啊!
🌃画面音乐:
这次忍龙4跳出来历代的忍者传统村落山庄地图,反而是转向了现代都市,在类似于赛博霓虹的城市里穿行,敌人也从传统的忍者,变成了更具现代特色的无人机,机械武士,画面也是更鲜艳明亮,而且出彩的是boss战环境,不再是上来直接开打,而是和boss直接有交互性的战斗方式了,拼刀格挡更是让人意犹未尽,就算偶尔死亡失败,也不会有过多的挫败感,只会让人激起再次挑战的好胜心😇😇😇
缺点
也不能说一点缺点都没有,我应该也算半个act老玩家吧,从鬼泣345dmc到猎天使魔女123再到战神345和现在的忍龙2和4,也玩过这么多act了,忍龙在act玩法方面绝对是合格甚至算佳品的存在,但也舍弃了一些所谓的忍龙味,换来了更多更利好于新人的操作系统与机制,新主角八云的出现会显得老主角隼龙像工具人一般😓😓甚至在技能组方面,隼龙都没有特别多的心意出现,可以说是八云的阉割版,这一点,可能会让忍龙的老玩家感到不满吧
总结
如果你是从来没有玩过act游戏的玩家,想接触这一类题材,忍龙4绝对算得上是新人比较好入手的一代作品啦(玩不过瘾可以去再试试前代)但298的价格,说实话还是有一点点小贵(可以等等后续降价?虽然说也不知道是啥时候去了😓😓),当然如果你是忍龙系列粉丝的话,闭眼入手就完事了嗷😋😋绝对不会亏(早玩早享受)绝对是25年act动作No:1的存在😍😍
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利刃重铸,传奇忍者的新时代《忍者龙剑传4》
1988年《街机版忍者龙剑传》发售,这个IP就一战成名。然后从FC时代到XBOX 360时代,《忍者龙剑传》一直都保持着高难度和高品质。游戏中玩家一直都扮演实力高强的忍者隼龙,由于他所属的家族被帝国屠杀而展开复仇行动。时隔13年,这款由Team NINJA与白金工作室联手打造、微软Xbox Game Studios发行的IP正统续作《忍者龙剑传4》带着老玩家的期盼发售了!
忍者传奇的继承
《忍者龙剑传4》最最大的变化,莫过于主角从隼龙到八云,这位来自鸦之一门的年轻忍者。主角的转变或许也代表了制作组们想要打破传统,继承革新的心理。八云的人设是明显区别于经典的隼龙的。隼龙的沉默寡言是源于历经沧桑后的超然,而八云则是有点带玩世不恭的意味。这种性格差异也体现在战斗风格上,八云更倾向于靠速度与技巧取胜,而隼龙则更注重绝对的力量压制。
但游戏并没有完全抛弃隼龙,隼龙依然作为可操作角色登场,只是其戏份相对有限。这种新旧主角的交替,象征着系列在保持系列传统的同时,也在努力开拓新的方向。游戏的故事设定同样体现了这种融合。场景被分为三类,充满高科技元素的东京摩天楼、荒废萧条的神社,以及具有东方特色的冥界。
血腥战斗美学
《忍者龙剑传4》的战斗系统在保留系列经典的基础上,还引入了很多新的机制。血鸦形态就是八云的标志性能力。通过吸收敌人的鲜血,八云可以将武器转化为更具破坏力的形态,双刀变成太刀,长棍化为巨锤,螺旋剑则成为巨大的冲击钻。不仅增强了战斗的多样性,也为战斗增添了很多层次的选择。
系列经典的招式如饭纲落、飞燕等悉数回归,同时加入了精准闪避、精准防御等新元素。触发后有一瞬间的特效,学习体术后可以按下特定键位发动反击,并获得一定的无敌帧。这些改动带有明显的白金工作室风格,甚至还有类似《猎天使魔女》中Off-Set机制的体术无间断组合技。
本作的处决系统更流畅更帅了。当击败BOSS,血杀触发时,画面色调骤变、动作瞬间定格,配合极具冲击力的特写镜头,将暴力美学演绎到极致。艺术总监西井智子也表示,团队逐帧研究前作的动态表现后进行升级优化,最终使本作的动作远超原版。
武器与成长
八云在游戏中拥有四把主要的基础武器,每把都有独特的战斗风格和血鸦形态:
鬼刃建御名方:默认武器,双刀形态灵活迅速,血鸦形态变为太刀,攻击范围和伤害大幅提升;
降魔夜刀穿:螺旋剑,攻击带突进效果,血鸦形态化为冲击钻,可造成多段巨大伤害;
崩震槌祸津日:长棍,适合范围攻击,血鸦形态变为大槌,威力惊人;
暗器影蛭子:最具创新性的武器,包含多种忍者武器,可应对远近距离的敌人。
还有一把隐藏的终极武器,需要自己去探索发现喔!
相比之下,隼龙目前仅有一把日本刀可用,可变更外观为龙剑或邪神剑,但拥有四种忍术可以选择。这种设计差异进一步强化了两位角色的特色,八云眼花缭乱,隼龙朴实无华但全能。毕竟本作以及后续的续作的主角可能都是八云。
成长系统方面,玩家可以通过花费忍币学习体术,或使用武器经验值解锁武器技能。如果购买了豪华版的玩家,在开始就能获得大量的忍币和回复道具,还是很不错的,预购标准版的玩家一样会有不少的忍币奖励。
护符系统的回归为游戏增添了更多自定义空间。除了常规的减伤增伤效果外,还有一些能显著改变玩法的饰品,如不增加乱杀槽但有概率触发乱杀的赤玉往生烟管,或以所受伤害增加为代价,使螺旋剑的回旋攻击赋予全方位弹开判定的刀穿秘要。
视觉音效表现
游戏在视觉表现上极具冲击力。画面元素的表现重点放在湿漉黏稠的液体感上。血液喷溅、四肢散落的处决,敌人身上的血污会实时残留,这种高对比度进一步放大了视觉冲击。音效方面,首席作曲家宫内雅央强调,团队特别强化了战斗音效中的强弱对比,使打击感得到显著提升。尤其是血杀时华丽的音效,就一个字,爽!
一线到底的关卡设计
游戏的关卡设计采用了线性关卡,由一个接一个的战点衔接而成。关卡中设有名为特信机 八咫乌的中继点,操控隼龙时则为村正雕像,可在此恢复全部HP、购买道具并承接忍务。
游戏在地图设计中加入了一定的探索要素。除了主线剧情路线外,玩家还可以找到通向其他区域的岔路,这些岔路可能会出现忍务所记载的目标。或者是一些藏有道具的宝箱。
有一说一我还挺喜欢这种线性设计的,很多开放世界或者半开放世界,搞的地上到处都是可以采集收集的东西,又是一些食之无味弃之可惜的东西。不收集吧又一直有提示,看着又心烦。这种一线到底的设计,我觉得是能更好的沉浸到故事里的。
兼顾硬核与休闲
作为以高难度著称的系列,《忍者龙剑传4》在难度设计上不同以往,这次有更大的包容性。游戏提供了可自定义的难度选项,经验丰富的动作游戏玩家可以挑战自己的极限,新手玩家也能轻松体验刺激战斗。
经典的英雄模式,可以开启自动格挡和自动辅助,能帮助玩家更轻松地搓出连招。对于想要体验系列魅力但苦于手速跟不上的玩家来说,这无疑是一个福音。就算是一点基础都没有的玩家,也能录制出很帅的无伤视频了,可以说是官方给的外挂了。
总结
本人用英雄难度体验的流程,花了大约10小时通关,总体而言,《忍者龙剑传4》是一款成功延续系列精神又不失创新的优秀作品。它通过流畅爽快战斗系统、出色的视觉表现和丰富的武器选择,为玩家带来了刺激又充满挑战的忍者之旅。时隔13年,我相信本作也没有让系列粉丝失望。游戏首发还加入了XGP,囊中羞涩的玩家也能用更低的价格体验到它!记住,在这个世界里,犹豫就会败北,进攻就是最好的防守!
默泯
默泯
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最快,最难,最爽,它同时为新老玩家献上了一份完美的答卷。角色性能强大但敌人进攻如潮,进则割草,退则被草割,没有什么游戏比《忍者龙剑传》更懂什么是刀口舔血。如果说鬼泣是对单战斗的顶峰,那么《忍者龙剑传》则是群体战斗的极致。
虽然4代里简化了出招表,但核心系统ot:肢体破坏斩杀,以及ut:蓄力超杀依然爽快。这里我用系列巅峰忍龙2(虽然是魔改西格玛2的黑之章)讲解。玩家的攻击会造成敌人的肢体破坏,这时候只要再按下重攻击就能处决并秒杀敌人,击杀敌人会散发出魂,不仅是作为游戏资源,蓄力的时候吸魂会加快速度立刻完成,然后放出无比炫酷的蓄力超杀。循环往复就能大杀四方,但敌人也不是傻子,忍龙怪物的攻击欲望之高是出了名的,敌人数量哪怕削减以后也是非常的多,甚至是残废敌人都会拖着身子想办法找你自爆,双方的动作都很快,突出一个互相拼刺刀,玩到后面直接双手代替思考,依靠本能打就完事了。但这样的系统在boss战就很尴尬了,忍龙2对群有多神,对单就……
因此接手的白金工作室在继承原汁原味的同时也做了一些现代化改造,精准闪避和精准防御的重要性有所提升,同时加入了一个帅气的新量表,切换到量表就能改变武器形态并且用出更强力的招式,在原来吸魂ut的基础上多加了一个循环,这样单体作战也算是有说法了,而且双刀变形成大太刀这种设计真帅吧。话说回来,现在动作手游这一套不就是白金工作室搞出来的吗,人均魔女时间,连乙游恋与深空都搞了一个魔♂男时间。
其实忍龙4的诞生超出预料,别说用老板钱做视频,能玩到游戏就不错了。这是一个fc时代就有的ip了,游戏名字让小学时代的我就难以抗拒,太帅了,而那时起忍龙就以高难度著称。直到后面系列的巅峰3D的忍龙2横空出世,然而却是叫好不叫坐,制作人离职(并于忍龙4发售前几天离世),3代的大翻车和本格动作游戏的退潮,更是直接把棺材钉死了,鬼泣4口碑销量双丰收,还要制作人要挟才能十年后出鬼泣5。这中间忍者组端出来一个仁王系列,销量倒是不错,也处处有忍者龙剑传的影子,但论复活,没人敢想。结果现在发现买仁王真的扣1复活忍龙了,甚至这代的弹反技能~逆波就是仁王里太刀的弹反技能名,倒反天罡,该说不说这游戏技能名和美术还是一等一的帅,就连闪避都起名叫风驱,真有人能忍住不搓真龙闪华的吗。想体验行云流水的攻防转换,那忍龙4应该是你的不二之选!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
BIU酱
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先说结论,爽爽爽,帅帅帅,哈哈哈,我这种菜鸟玩家也能打得这么帅吗!!!
⚖️基础情况:
忍者龙剑传系列的全新续作,也算是老IP了,在老玩家心里还是有不错的份量的。比较典型的动作类+跑酷类游戏,打斗肯定实打实的动作盛宴,但是在跑图这块也是巧妙的融入跑酷等元素使得整体高低错落不会太枯燥,并且也更加酷炫帅气
🌃画面音乐:
高质量的3D游戏,画风既有赛博风格,也有各种充满古朴质感的道路悬崖,整体来说虽然挺突兀的,但是耐不住他帅啊。建模整体都挺优秀的,不过还是得看配置,配置高的肯定吃的好,这也算单机大作的共识了。但是整体画面还是没啥大毛病的,确实做的还可以。各种怪物也很天马行空,有些也挺帅的。剧情演绎没太关注到具体故事内容,可能是被大雷遮蔽了双眼😂😂😂
🥊操作体验:
操作上明显的感觉现在动作游戏都是做减法,也就是更加友好,更加好上手。其实以前很多动作游戏高难度下是挺吃操作和手法的,但是这两年的动作游戏,普遍都是让普通玩家,或者说是新玩家也能有更好的游戏体验,打出更多帅气的连招,其实这点是好的,也算是发展必然吧。毕竟动作单机不能永远指着动作老玩家在消费,也是需要放下门槛吸收更多新玩家的。就好比网游的日活一样,你得有人玩,才能生存。动作单机也是一样,你得有人买,有销量才能有钱搞续作。所以可以很直观的感受就是,操作比较好上手,各种能帅的地方全都搞的很帅
帅这个真的是得单独再说几句,游戏中很多画面色调是挺抓眼球的,就比如整体画面是偏暗的,各种技能特效就显得特别亮,特别突出,帅气酷炫感也更强,然后触发斩杀时,又变成大红色的慢动作画面,配上特别有张力的水墨字,简直帅爆了。
🔖价格情况:
单机买断制,2字头单机3A大作的价格,整体应该还算是配得上价格的。玩单机的也是懂得都懂。
总结一下,画面帅气,动作干净,打击操作帅气,还是挺不错的一款单机动作游戏,甚至可以说是动作爽游,因为玩起来更多的感觉就是帅和爽,没有太多硬核的糟心,爽感和快乐很直接,很纯粹
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卡尔
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忍龙4?肝了两天想说点真心话....
把二十年前最强力的玩意,直接塞进2025年的大环境,确实改了挺多好东西出来。
一上来就是一套血刀 弹反 OT三连,老玩家直接:《爽》就一个字
新玩家也可以靠完美闪避蹭子弹时间,不排外,挺友好的游戏!门槛降了,天花板还在,这点必须给白金 忍组磕一个
聊聊问题。。。。
锁定还是那个叛逆,人一多就马上抽风,
想先清无人机 好 它把镜头怼Boss鼻孔里
真的差点就把打游戏这个手柄捏成变形金刚
然后处决判定更尴尬
你要是想帅气收刀,会提示连招未断然后被杂兵一套带走
原地升天血压拉满
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剧情嘛……
龙哥纯工具人,八云帅不过三秒就黑化
老Boss轮番返场,像看忍龙春晚一样的
非要把情怀票塞观众嘴里
哎 硬咽。。
最破防的是终章那假八云战,BGM一响真就鸡皮疙瘩掉一地
但是打完了 后知后觉发现高潮就是彩蛋,正片没了
要是说它不行?那我也舍不得删 说他行 又有待考量
2K全高稳120帧,刀刀到肉的震动
杂兵围殴零点五秒 我该先砍谁
当时大脑宕机,爽得我
那时候 我才觉得我不是什么动作天王,只是被游戏驯化的砂人胸手,边骂边按下手柄继续下一关
总结:想爽,来
想深度剧情,别来
游戏的老底被翻出来擦得锃亮,就是它不太敢往前多走走
忍龙不至于死了 也是在慢慢学会跟现在这个新时代握手
偶尔会塞一把很怀旧的杀气
马青寅
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《忍者龙剑传4》依旧是动作游戏类中最顶级的那一类。在魂系动作游戏肆虐的这个时代,能真正保留原始动作快感的游戏太少了,忍龙4依然是其中的一支。这一点让我觉得欣慰,希望国产游戏可以去借鉴这一类真正的老牌动作游戏的精髓,体验动作游戏的快感,而不是只去模仿魂系虐待玩家。所以本作的评价我给的是4.5星,这里升为5星。
首先忍龙4的教学方式不好,它一股脑的把几乎所有的操作都在开头教程的时候介绍给了玩家。即便是我这种资深的动作游戏老玩家,在一开始也有点吃不消,如果是动作新人,没耐心的估计差不多就已经劝退了。但是、但是朋友们,忍龙这种高品质的动作游戏,人家是可以让你自行设置难度的。这种动作爽游并没有出现用难度卡你的情况。在简单难度下,角色是可以【自动格挡】的,意思就是——无敌。所以想入的朋友并不需要有太大的压力,制作组还很贴心的把简单难度的名字起名叫【英雄难度】,意思就是你在这个难度下就像一个英雄一样大杀四方。给你降低难度的同时还不动声响的拍了马屁,不知道是日本原制作组的创意,还是汉化组比较通人情世故。
游戏中可以随时更改难度,代价只是回到上一个存档点。存档点很多,我是由于初始选择了英雄难度,小兵两下就死太无聊了,所以改成了普通难度。(到了普通难度就没有自动格挡、就不是无敌了)
这里给朋友们说一下招式,最基础的是无双式的连续技,平A的轻攻击打满为五段,即为轻轻轻轻轻。变招为:
1、轻重
2、轻轻重
3、轻轻轻重
4、轻轻轻轻重重
其中前三种都为自身跳跃到空中的状态,然后再分为把敌人浮空、把敌人从空中砸向地面等。
其他招式:
1、游戏有单独的跳跃键A,格挡和闪避是同一个键RT。如果按住RT为格挡,方向键+RT轻点=闪避。
2、敌人可以被“斩肢”。用重攻击Y去攻击斩肢敌人有一定概率斩杀,但斩肢敌人也有可能发动强力限定技能。
3、按住重攻击Y至一段蓄力,可以发动特写大招。蓄力时有少量硬直状态,可以硬抗一些轻攻击。
4、按住LT可使用【耗能攻击】,即通过普通进攻积攒能量的高攻模式。耗能攻击除去和普通攻击同样的招式外,在每个变招结尾的最后一下都可以蓄力,发动强力收尾攻击。另外,弹反设定是在敌人攻击前使用耗能攻击即可。
5、精英敌人有防御系统。需要使用耗能攻击去破防,如果精英敌人使用蓄力攻击,玩家使用耗能攻击可以直接崩坏敌人的蓄力攻击(LT+X/Y皆可)。防御的话必须是耗能防御才可以。
6、B是单独的手里剑,没有数量限制。可以在众多招式中衔接以打出更多具有想象力的连续技。
7、以上只是双刀武器下的招式,其他武器我还没接触。
8、没有二段跳,但是有蹬墙疾行(波斯王子)和左右横跳(成龙)。
9、还有其他我还没玩明白的招式,如RR按住,等。
10、有暗杀系统。
游戏是以连续性的即时演算来推动剧情展开,场面不小。在镜头的运用上进化非常明显,很多时候都使用了好莱坞大片的运镜手法,给玩家带来的是与过去不一样的视觉展现。但是本作也有一个明显的缺点,就是主角在奔跑时的建模让人一眼看上去非常别扭,就是看起来特别的“挫”。尤其是疾奔的时候,他那个动作明显是在运用某种“忍者跑”的特殊身法,但是看起来的视觉效果真显得傻,就跟有什么病似的。然后这种运动姿势又贯穿整个游戏,应该是本作在视觉效果上非常大的败笔了。形容的话,就是一个邢道荣被激怒了,然后俯下身子用肩膀去冲撞敌人的这么一个冲刺。本作主角跑步就是这么个姿势跑的,明明是超级帅的游戏,各种连招打起来令人自我陶醉自我享受的这么一个游戏,却因为有了个二傻子似的跑步姿势,直接毁了一半。
另外,本作过分强调血腥效果,少儿不宜。对于成年人来说,有时会觉得有点……脏,哗啦哗啦的,总是弄一下子,不干净。
游戏没有地图,但是有按住R3键显示要去哪里的设定。
游戏中有任务系统,相当于支线,完成可获得金钱。金钱可购买血药、加攻、加防的道具。吃血时近乎时间停止,战斗中吃药无难度。如果没有恢复药也没关系,击杀敌人会概率生成“血块”,也可补充生命值。
为增加玩家爽快度,战斗中还会统计玩家的战斗精彩度的评分。如连击分数、斩杀分数、连杀分数等等,可以让玩家从自己的操作熟练度中感受快乐。
另外,游戏还可以通过花费金币学习新的10种体术(新招式或强化效果),大家自行体验吧。
最后想说的是,《忍龙4》作为最正统动作游戏的一支,它可千万不能没落。这种类型的动作游戏主要是推崇爽感,小兵的击杀体验和BOSS战一样重要,比近年来统治市场的魂系作品要好玩得多,也舒服得多。不过对于中国玩家来说,这部分的日本游戏的价格都偏贵(汇率不对中国玩家做市场化调整),所以我也只是祝福厂商多赚点外国人的刀乐儿好维持,并不真的建议朋友们花很多钱去购买,除非你是真的喜欢。