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忍者龙剑传 4

忍者龙剑传 4

电脑/主机
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《忍者龙剑传》不是这样的!
《忍者龙剑传》不是这样的!你怎么能让新人一上来就直接杀爽了呢?你应该先因为游戏里没有锁定系统而震惊,被一眼望不到头的出招表吓晕,被小怪当成野狗一样围殴,在跑酷流程不断跌落悬崖,在见到Boss之前吃完血药被踹死,调成忍犬难度还是被打得失声痛哭、红温得丢掉手柄,然后在后半夜打开手机,被大数据精准推送各路大佛眼花缭乱的无伤视频。不甘心的你点开视频,看完以后觉得自己又行了,再重新打开游戏,被固定镜头里看不到的角落阴兵草飞,起来脸接一发火球被打至跪地,用刚才学到的几手基础连段,艰难走进Boss房,发现你以你的能力只能和魔神Boss各打各的,甚至镜头里经常找不到Boss的身影。虽然被恶心坏了,但最终为了能操作美艳的女忍者,你用尽全力通关,成为睥睨天下的牢资历,点进每个动作游戏相关帖子里,嘴上不停念着踩头、风驱、combo、飞燕、蹲坑之类的词,被嘲笑成遗老,愤而卸载所有游戏社交APP,现在新人一上来就直接跑入人堆AYYY、XXXXY、↑↓X、↑↓Y、XYXXXY、LT+X、LT+Y、释放绝技……见人就砍,攒够乱杀条开乱血杀之术见谁杀谁,破防、处决一气呵成,那我以前玩《忍龙2黑之章》的苦不全都白受了吗?
大哥求你了,让我再砍一会儿吧
《忍者龙剑传4》作为经典动作IP《忍者龙剑传》系列的最新正统续作,为适应现代玩家的操作习惯做出了大量改动。跟随主角视角的现代镜头,增加了敌人锁定系统(虽然这个锁定是疯狂乱飘的),高质量的画面模型,炫酷的赛博风东京,简化了出招方式,大大降低了新手玩家上手成本,即便如笔者这般菜的动作游戏领域野狗,也能在乱搓手柄的过程中逐渐摸索出属于自己的战斗模式,更不用说爱学习爱进步天赋极高的你了,可谓是买到即爽到。
游戏的基本战斗思路是将敌人打到断肢后按重攻击进行处决,处决的时候游戏会给玩家一个特写镜头,近距离观察敌人血肉横飞、身首异处的景象,那种感官上的刺激,不论看多少次都不会腻,每次斩杀都使我心中默想:“老子可真帅啊!”
游戏有体术(通用技能)和武器招式(武器捆绑技能)两种技能分类。体术需在NPC处消费忍币购买,忍币可通过任务结算获得;武器招式在菜单中消耗武器经验值获取,经验值需击败敌人获得。
体术偏向于角色属性成长,如防御攻击的次数,落地硬直取消,闪避反击,拼刀相击,蓄力绝技快速释放,饰品携带数量之类,当然还有大家最喜欢的体术饭纲落。
武器招式即为各种招式学习,武器释放的技能,键位大同小异,招式动作则随武器切换而改变。算上DLC的镰刀,八云一功能使用六把武器,每种武器又有两个形态,分别是双刀/太刀、单手剑/钻头、长棍/大锤、暗器/机械臂、黑龙剑/强化黑龙剑、镰刀/钐镰。每把武器动作模组各不相同,攻击招式各具特色,有些适合聚怪,有些针对飞行敌人。个人比较偏好长棍、钻头和镰刀。玩长棍主要是喜欢攻击范围较大的武器,所谓一寸长一寸强,在敌人围攻之下舞动长棍,颇有孙行者大闹天宫以一敌百的感觉,处决时一棍子顶飞小怪首级,看他的脑袋骨碌碌飞出去八米远,手下的棍子挥得更快了,其大锤形态打击感超强,给小怪的脑浆都锤出来。钻头同理,将敌人碾至四分五裂,血雾爆散,此情此景,激发了我的杀戮欲望,令我食欲大开啊!
镰刀提供了极致的斩杀快感,完美模拟刀片切割的感受,刀刃所至之处刮起一股血腥风暴,似死神降临人间。虎搏以后寒光一闪,接LT反击,雪雨旋风,视效、音效、震动,三重反馈相互共振,还有谁人能敌?
鸦之忍者八云有鸦之型(普通形态)和奴延鸟之型(强化形态)两种战斗形态,按住手柄LT进入奴延鸟之型,消耗血楔发动强力攻击,一般用于打破敌人的防御架势、聚集分散的敌人或需要用高伤害一波灌死敌人的场合。战斗中,玩家的血楔量表和乱杀值会不断积累,乱杀值攒满以后可进入乱杀状态,根据提示长按轻重攻击键能释放血杀之术或乱血杀之术,可秒杀大部分敌人。配合上血杀以后的全屏特效,华丽收尾,一刀两断的爽感,之前挨过的打全都值了。
相比于八云,隼龙的武器库就显得少得可怜了,只有龙剑和拳套两种,不过隼龙他数值实在是太高了,基本上是神挡杀神佛挡杀佛的存在,他还能释放忍术,和隼龙健美硬实的体型一样,隼龙的战斗风格也是霸道无比,力量感十足。一周目只有四个关卡能用隼龙,二周目可以直接选隼龙爽杀。
相比于系列前代作品,《忍龙4》总体难度实打实地降低了,你可以靠吃药和吸敌人掉落的血块回血,就算没钱购买血药,多次死亡后NPC还会给你送药吃。但《忍龙4》也没有完全纵容玩家摆烂,企图完全靠不停吃药硬撑过每场战斗的策略是行不通的,玩家所携带的道具有严格的数量限制,比如回生香只能带一个,所以你可以死 ,但只有一次复活机会,遇到难以对付的强敌,摆在玩家面前的依旧只有变强这一条路可走。
游戏配备了非常完备的的训练场,玩家可以自行设定敌人种类,查看出招列表,体验、练习各种出招,让你的游戏能力得到货真价实的提升。
附带一提,《忍龙4》的游戏音乐真的太棒了,融合了更多摇滚音乐元素,更年轻化也更具节奏感,尤其是八云的角色主题曲“Raven”一秒燃爆,还有舞厅里的那首“Club and Hell”,渐强的鼓点和合成器咚咚咚的声音,每一下都敲击在玩家的神经上,面对周围不断涌出的敌人,我是越打越有劲啊!
那巫女对我说:阿龙的屁股好大
《忍龙4》画面表现进步明显,尽管由于背景设定,黑龙盘踞的天空黑云笼罩、暴雨连绵,追踪魔神的路上我们还要穿越冥界,游戏里有很大一部分流程处于较暗的场景当中,但这不妨游戏高清的模型和贴图的精彩表现。流程到神龙党据点之中场景由暗转明,纯白的配色,淡蓝的线条,科技感十足的建筑风格,干净的画面由鲜血涂抹,反衬出一种暴力的美感。
《忍龙》最不能少的就是美丽的女性角色,在剧情中起到关键作用的黑龙巫女濑织自不必说。
在多部《忍龙》中出场过的绫音全新的装造亦是引人侧目。
除了这些女性角色最重要的当属主角八云,略显瘦削的身材,尽显速度感,长至鼻翼的刘海,獠牙显露的面罩,只留一双愤世嫉俗的双眼,将年轻忍者全部情感遮盖。
当然,最不能忘的还是服装升级过后的隼龙,本作中隼龙的忍者服加装了许多硬质装甲,每次拔出忍刀,刀鞘都会自动向下收缩,拔刀动作兼具科技与忍者的隐秘利落。
总结
如今已沦为冷门游戏类别的高速动作游戏,《忍龙4》的横空出世不仅意味着老牌游戏IP的重新复活,更是对喜爱本类型玩家的一剂强心剂,动作游戏爱好者必入之作,由白金工作室亲自操刀的《忍龙4》的游戏质量毋庸置疑,也许白金不是最懂《忍龙》的制作组,但他们绝对是了解玩家的一群人。经过了全方位的现代化改造《忍龙4》,上手门槛低,操作上限高,新玩家能轻松获得战斗的爽感,老玩家能在超忍之路上登峰造极,对新老玩家群体来说都相当值得一试的佳作,如果后续还有DLC,我希望能够添加更多可操作角色。
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2026/3/10
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首先,在最开始,我得说一句,我不是什么动作游戏高手,忍龙前作也只玩过忍龙2黑之章,对我来说能打得来段子的对我来说个个都是超人。那么直接说结论,哪怕我只是一个普通游戏玩家,即便是走马观花的玩,忍龙4给我的体验都是独一档的爽快。
一般来说,act游戏都算是单机游戏里门槛比较高的一类,就属于那种看到b站首页刷到几个超人up主的段子视频感觉“现在的我无比强大”,脑子说“我会了”然后跟手说现在该你来了,手:?了一下之后又一顿操作回到存档点然后打开视频再次观摩一次循环。
不过游戏嘛,总归会想办法让你通关。arpg会想办法给你整点轮椅构筑,到act里比如鬼泣5就会给你整点咿呀剑法,这种设计属于是照顾到大多玩家,不过有些人因此觉得游戏的动作系统不深确实是有点幽默了,这两天和各种评论区对游戏动作系统深度冒出来的各类神人的评头论足发言开战次数不少,属实有点幽默,不多赘述了。
所以接触忍龙的时候我最开始确实是奔着先找个轮椅去的,起码体验一下游戏。当时玩2黑的时候就这么想的,最后得出来了一个结论——
龙哥本身,就是轮椅
因为就我玩这个游戏的体验来说,很难找到一个能被称得上是“通解”的武器,甚至再大一点来说,作为“通解”的打法都不是很好找。作为act游戏,肯定对技能有一定的要求,但是比起来但丁那种直升机驾驶员级的操作,起码我玩的忍龙2黑之章和忍龙4,对场上情况的判断是大于你的连招操作的。我不是说但丁那个不好,我经常刷但丁和维吉尔的段子,属于是看着爽但是打不来。但与此做出区别的则是忍龙的系统。
我的体验下来就是,忍龙4的小怪确实是我玩过的游戏里算得上非常狠的那一类,真的就是乌央乌央一堆人从四面八方朝你过来,什么射手配步坦或者中间放个极难断肢的大精英追着你干都属于家常便饭,有时候你逮到一个打空中连段,旁边一个火箭弹给你摘了,难受的要死。万一杀别人的时候没注意把别的小怪断肢了但是没处决,过一会这个小怪就会像2.5条悟一样拖着半个身子大喊一声板载扑你身上给你干一大块血。
但即便如此,这款游戏给人的感觉还是,爽快
就像前面说的,这款游戏不是一个特别追求连招的游戏,不是说连招不重要,而是规划更重要。那你说落地吸魂UT,整个几秒钟画面花里胡哨,但是这块其实没啥按键;饭纲落就也还好,按键量也不大,也是几秒钟的无敌,落地还能接UT,一个Y键的事。稍微学点风驱、断头摔、飞燕、饭纲落、落地吸魂还有一些里技,整个画面就会非常安全且血腥。
他这个爽快,是真的做到了爽和快。只要思路正确,选择了正确的技能,龙哥就能在战场中疯狂游龙,时不时在人堆中飞出几个胳膊腿什么的,并且很轻快就能从战场的一角飞到另一角,性能实在是夸张。
说回到4这一部来,在玩过2黑之后我是很期待4,但是我有一种“怕战斗系统不改,又怕战斗系统真改”的想法。希望改是因为没有指示,经常被阴沟里冲出来个板载给我带走,并且操作系统有的时候会有些卡顿,外加boss战实在是粪,因为boss韧性高又根本不掉血块,像我这种低玩就是摁着防御打来回偷两刀,非常无聊。怕改则是怕战斗的体验没能保留下来,或是战斗过程放一些白金味的小游戏,或者整出来那种稍微调整一些数值关卡就会粪的异常的东西。但好在,好在,上手之后很快我就发现:这确实是我想要玩到的忍龙。
改动方面很多帖子应该都说的比较明白了,这次分了两个角色,一个是隼一门的龙哥,一个是压抑门的八云,可惜八云在本体可以玩五把武器,而龙哥武器大师结果只带了四个法术出来。但这个其实还好,对我来说改动印象比较差的是关于防御的改动。之前的防御是360°防御,但是会不知道怎么回事就崩防了。改动之后防御是按照敌人次数来,大概数一下次数也知道什么时候要崩了,但是不是360°防御,有时候是真的会被乱刀砍死。
但这个改动不是不能理解。因为之前的忍龙不能显示敌人位置,当时的全方位防御和风驱都是能有效抵御不明位置敌人的方式。而在新系统中,面对敌人有精防、子弹时间、相杀等更多的应对手段,并且会指明敌人的位置,所以玩了一会也就适应了。
还有一些问题就是他这个开局的八云,落地吸魂风驱这种都没有,都得去花钱解锁,导致解锁前真的是残疾性能,前面开始玩牢出天际,甚至我一开始还以为是改了,不能这么玩了,后面能解锁的时候还要在一个必要和另外一个必要中选择其中一个,这个前期体验是真的很差。
但除此之外,我对这个游戏基本没什么怨言了。白金加入之后我的直观感受是,这款游戏更加鼓励主动输入了。也可能是我的难度不是那么高,但我感觉同样的难度比起来2黑,2黑很多时候是要摁着防御等时机的。虽然4也有的时候会有这种情况,但在强大的移动能力转火能力的基础上,相杀、精防这种玩法在一对一的时候更鼓励你采用主动输入的方式中断对方的进攻甚至主导战斗节奏,同时血刀系统带来的破防也在敌人防御或者蓄力时能够使出主动方式化解对方的行动,外加和boss战斗时相杀的作用和boss会掉血块这一设定也让整个游戏更加主动,并且在一遍遍熟练游戏流程后让你越来越有主导战场走向的感觉。
哦,这里还得再说一句,由于性能需要匹配战斗系统,所以这一作的很多敌人为了针对血刀这个系统,从小怪到精英到boss,经常会动不动就放个防御,小怪还能放个断头摔给断了,要是精英或者boss,没有条马上就要牢了。
资源管理也好,战场局势观念也好,都构成了这款游戏独一份的游戏体验。
最近经常刷到很多帖子,说忍龙4很好玩,但是xxxx该怎么应对呢?确实是这样,我在玩的时候就经常有这种疑问,即便是现在我都很难说能有很系统的解决方案。如果是刚开始玩,我看到这种帖子可能就看评论区照抄了,如果是玩到中途,我可能会尽可能给一些我自己的解决方案,现在通关了,我虽然也会给一些我的解决方案,但是我基本都会附一句:看情况。
情况太多了,我到现在还在一遍遍的重复,这个游戏比起来搓连招,可能对思路的需求更高,或者说大部分时间都对思路有较高的需求。就突围来说,可以风驱跳出去,可以闪避出去,可以断头摔,可以打个相杀冲出去,还有很多很多的护身技,或者把敌人打散的技能,情况非常多,有的时候打着打着死了复活再回档凹不死,就会复盘一下上次为什么会死,这次用什么路径,先杀谁然后杀谁,大概有个概念之后再进行尝试,这种感觉实在令我沉迷。
这款游戏还有个不太值得发扬的东西,就是很多忍龙4的段子视频下面总有人问一句“这要是有人扔炸弹你不炸了吗”、“实战打得出来吗”之类的话。这个算是实话,因为这种段子实战确实要看情况,但这个实话确实有点扫兴ky了,毕竟段子本来就是展示游戏系统和玩家编排的。这种现象看很多段子视频下有,经常两拨人对着吵,感觉挺没必要的,也确实这个系统是一个很看战场情况的系统,有时候看视频真有点哭笑不得不知道要说什么了。
虽然在刚发售时我在玩别的游戏没第一时间玩忍龙4,虽然我不是忍龙老资历和act超人段子哥,但真正上手忍龙4了之后,真的还是由衷感叹了一句:
开年的忍龙2黑和忍龙4之间不到一年的时间原来过了好久好久了吗
也谨以此文,以不成熟的文笔和对系统的浅薄认知,缅怀没能看到4发售的板垣伴信,感谢你的存在让这种体验降生于世
2025/11/24
来自 Web 官网
【放在最前】
《忍者龙剑传4》被广泛视为系列——“回归作”,在战斗内核与速度感上获得多数媒体与玩家的肯定;但在敌种多样性、关卡设计与定价/玩家基数方面存在争议。
*正负评价
*总体上,算是一款为喜欢【高强度】【硬核动作挑战】的玩家量身打造的作品,如果是追求休闲的玩家或者深厚叙事体验的,不建议入,挑玩家的游戏。
🥊打击感:
打击感极佳——尤其是在你“熟练掌握”之后hhhhh
实战的感受和看了看全网的反馈,几乎所有专业评测和玩家心得都把这部作品的打击感列为了最大的卖点,整体可以总结成:
动作响应迅速、攻击动画果断、连段与反击带来强烈的“力道”与反馈感 这几点;
其实能看出来白金工作室和Team Ninja的设计都保留了系列的硬核核心,同时也吸纳了现代动作游戏,比如精确格挡、完美闪避、目标锁定等等一系列改善,体验变得很有趣了,既有古典“忍龙味道”,操作性又很强。
动作过程中你会看到一些细节,比如光影命中、击中硬直、破防到连段的衔接etc., 都做得很干脆,玩家在掌握回避/招架节奏后就会产生“上手很爽、精通更爽”的成就感,动作游戏而言,这点真的很重要,而且部分媒体甚至称这个游戏是系列最优秀的战斗之一,不过肯定也不是那么十全十美,比如武器种类有限也是一个短板...
如果是想完整体验手感的玩家宝宝,应该试一下较高难度,比如“大师忍”,因为低难度会弱化动作系统的深度,感受很一般般就是了。
⚖️平衡性:
就平衡性这块比较混合,战斗系统本身平衡,但敌种/编排存在比较明显的短板。
其实游戏初期看了一些媒体评分才选择入手的,感觉大家普遍认为游戏在“技巧,回报”这个设计上比较公平,例如高风险动作,就是完美闪避、格挡反击一类的,会被系统充分奖励,不过这种当然也要求玩家付出相对应的学习成本。
一些负面评价集中在敌人种类不够丰富、杂兵较为重复,部分关卡出现“海量同质化”小怪上面,就会导致战斗节奏在某些段落变得机械化,削弱长时间游戏的新鲜感;不过个人体验下来感觉问题是不大的,什么游戏都有疲惫期,长短而已,节奏机械化说实话也是大部分游戏多多少少都会存在的点,没什么可圈可点的。
🎮可玩性:
紧接着就是可玩性,算是一个挑人的游戏,基本即使为高手设定的长线游戏,相对应的要求入门门槛。
因为多档难度解锁、通关后开放的挑战任务、BOSS 挑战、以及对技巧掌握的分数/评价激励系统都要反反复复去联系,看了一些视频和玩家的经化验,感觉遇到的情况都是类似的,就是你想要体验游戏“全部深度”,就需要在更高难度下去投入经历,反复练习...很劝退的一步。
而且叙事、支线或者探索驱动的回归动机不多,如果技术性玩家不被高难度的挑战吸引,长期回归动机就有限了。一些关卡设计也偏向线性和古典,其实是缺现代动作游戏常见的多样分支或者开放探索元素的。就像是一开始我们说过的,经典,古典。
🌃画面音乐:
但是视觉表现极佳,很多媒体和测评都指出过游戏画面的出色,尤其是角色建模、动作粒子效果和打击视觉这些方面的表现。我个人觉得很喜欢的点就是光效、血溅、连击视觉反馈这些地方,结合之前对打击感的评价,这些表现效果直接强化了动作的冲击力,最重要的是引擎和帧率优化在次世代主机上表现的相当稳健啊。这一点就直接拉好感了!!
不过音乐,服务性很强,意思就是紧凑,重节奏,但没什么情绪化的感觉,一般般,just soso。。。
✍🏻建议:
其实单从游戏方面论游戏,它确实是一个好游戏,玩法层面相当的出色了,但相对而言,故事线和人物塑造就不是本作的强项,主角或者新登场角色的性格发展,再或者和平衡挂钩就比较浅了,剧情会更加把重点放在动作推进,不是情感沉淀,相较于游戏业成熟之后的大批量同类故事驱动游戏,差点意思了,如果是既要游戏手感,又期待优秀故事的玩家宝宝,这点可能不太行。。。
当时看了很多相关的游戏资讯,其实单从发行和商业两个层面来看,游戏首发上架Game Pass(Xbox 平台)就获得了不少媒体曝光,但在独立购买的市场,表现有点差强人意。因为玩家人数存在争议的,你会发现一些报道指出来steam峰值在线数并不高,玩家群体也相对小众了,具体是不是咱也不清楚...同时还有玩家抱怨首发定价偏高,不过能理解,新游嘛,游戏公司也是盈利的,不是慈善的,只要端上好饭,不怕没人抢着吃。
如果是喜欢高强度、技巧导向动作游戏的玩家,或者是忍龙系列的老玩家,能接受游戏的学习门槛,这款游戏会非常合胃口;对重复战斗或者较高入门难度敏感的宝宝,不是很建议, 至少在我看来,它不是一款为所有人准备的游戏。
2025/10/31
来自 Web 官网
这款动作游戏的完成度已经相当高,甚至在我看来,除了《忍龙 1 黑之章》外,它是系列中完成度最高的一作,而且 boss 战设计更是历代最佳。关于它的优点无需多言,我个人非常推荐入手。下面我会简要说说这作对比前几作《忍龙》(NG)的缺点与差异。需要说明的是,我的游玩时间有限,部分体验可能存在偏差。由于《忍龙》每一代风格都极具特色,很难界定 “标准的忍龙风格”,只能说这一作是白金工作室眼中的《忍龙》。
1. 无敌帧来源
这一作的招式无敌帧几乎不复存在,仅部分武器(我体感 “奴延鸟” 形态的跳 X 或跳 Y 可能保留)有少量无敌帧。前作中,《忍龙》360 系列、《忍龙 3》常用的龙剑招式 “伏凤”(XXXYYY)所带的无敌帧,在本作中几乎消失,这使得游戏对 “控场” 的要求大幅提升。当前,无敌帧主要依赖 OT(终结技)、UT(超忍术)、踩头和断头摔这几种方式获取,因此本作的战斗思路更接近《忍龙 2》,而非《忍龙 3》。
2. 落地派生
本作的落地派生招式被大幅削减,近乎完全移除。前作中的 “前 X/Y” 和 “跑 X/Y” 招式均被删除,替换为 “后前 X/Y”。这一改动不仅容易与 “360 X/Y” 招式串招,操作手感也较差,再加上没有无敌帧加持,实用性大幅下降。目前,落地后的操作基本只剩 “里风风驱” 跑路,或是直接吸魂两种选择。我希望后续更新能将 “后前系” 招式改回原来的 “前 X/Y” 设计。
3. 敌人 AI 与伤害
这一代的敌人 AI 是系列中最 “疯癫” 的,伤害数值也堪称离谱。即便是释放完 OT、UT 或 “饭缸”(特殊技能)后,玩家也可能瞬间遭到攻击;甚至在使用 “风驱踩头” 跳至半空的过程中,都可能被敌人秒杀。至于伤害强度,只要体验过 “超忍” 难度的玩家都能理解 —— 被敌人瞬间 “蒸发”(满血秒杀)是常有的事。原本以为《忍龙 西格玛》中 “投技秒人” 的设计已经足够夸张,没想到这一作更是 “重量级”,后续是否会调整还需观望。
4. 视角与锁定
本作的视角问题是《忍龙》系列中最严重的。释放 OT 后,视角回缩速度极慢,很容易导致玩家无法及时获取战场信息。此外,锁定系统无论如何设置,手感都欠佳:一旦锁定远处敌人,“Y” 键的攻击优先级会发生变化,常常导致对近处敌人的 OT 操作失败。我的建议是:使用 “非自动锁定” 模式,搭配 “古法调视角”(例如扔手里剑后按 R3 归中视角),视角归中后立即解锁。目前来看,锁定系统仅对 boss 战有一定积极作用。
5. 其他问题
最大的问题在于 “无法鞭尸”,这一点在高难度下的影响极为致命。如果对 “超伤敌人”(高血量高威胁敌人)释放 OT 的速度过慢,或是对濒死敌人使用 “饭缸” 时操作失误,很容易导致技能失败。而这种失败的直接后果就是:玩家失去无敌帧保护,瞬间被敌人击杀。不得不说,系列前制作人 “硫酸脸”(板垣伴信)的很多设计,确实精准命中了玩家的核心需求痛点。
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2025/10/31
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兄弟们,把“爷青回”打在公屏上!当《忍者龙剑传4》公布的那一刻,我仿佛听到了来自PS3/Xbox360时代,那个动作游戏黄金年代的回响。这不是一句简单的“续作”,这是一面献给所有认为“动作游戏已死”玩家的战旗。在遍地“魂Like”和“刷刷刷”的今天,Team NINJA用这部作品大声宣告:那个追求极致爽快、刀尖跳舞、以最难挑战玩家为乐的忍龙,它回来了!而且,它变得更友好了(但别误会,友好不等于简单)!
一、 核心体验:断骨、残心、手里剑牵制,老祖宗的精华一点没丢!
(用专业术语体现深度,并解释其含义,让新手也能看懂)
如果你担心《忍龙4》会为了迎合大众而丢掉灵魂,那大可放心。隼龙的那套行云流水的战斗体系,不仅完整保留,而且进化了。
“断骨”系统的终极进化:还记得《忍龙3:刀锋边缘》里那个略显争议的“断骨”系统吗?在4代,它不再是概率触发,而是变成了一个高风险高回报的核心资源管理玩法。成功闪避的瞬间按下重击(俗称“化劲”),可直接触发断骨,秒杀杂兵并回复大量忍法和血量。这意味着一场战斗的胜负手,就在于你对“化劲”时机的把握。它不再是锦上添花,而是雪中送炭的求生本能!这种“在敌人攻击到你前的0.1秒做出反应”的刺激感,是任何其他动作游戏都无法给予的。
武器与招式库的狂欢:龙剑、猛禽爪、锁镰、棍子……经典武器悉数回归,每把武器的出招表都厚得像一本教科书。但别怕,这次的新手引导做得极其出色,会循序渐进地教你“饭刚落”、“飞燕”、“闪华”等经典招式的派生。从“口口口△”的民工连,到“跳跃手里剑取消硬直接饭刚落”的高端操作,成长曲线清晰可见。你总能找到一把适合自己的武器,并从中挖掘出无限的连招可能性。
策略性依旧拉满:忍龙从来不是无脑砍砍砍。手里剑牵制打断敌人攻击,跳跃寻找输出空间,忍法在危难时刻清场。面对不同的敌人,你需要采取完全不同的策略。爆忍的疯狂投技,阿紫的远程骚扰,狼人的霸体冲撞……如果你不思考,哪怕在下忍难度,也会被杂兵海教育到怀疑人生。
二、 现代性改良:是降低门槛,而非降低天花板
(体现“够专业”,分析游戏设计如何平衡硬核与大众)
这才是《忍龙4》最聪明的地方!它没有自废武功,而是搭建了一个更合理的难度阶梯。
全新的“残心”系统(暂定名):这是本作最大的创新。在成功终结一个敌人后,隼龙会进入一个短暂的“残心”状态,期间攻防大幅提升,并且下一个武技不消耗气力。这鼓励玩家积极进攻,快速清场,形成“杀戮节奏”。对于高手,这是秀操作的舞台;对于新手,这是绝地翻盘的救命稻草。
体贴的难度设计与辅助选项:游戏提供了从“英雄”到“超忍”的多个难度。“英雄”模式下的自动闪避,能让任何动作苦手都能顺畅地体验剧情和大部分战斗,欣赏隼龙的飒爽英姿。但请记住,这只是“体验”,想真正“玩懂”忍龙,你必须走出舒适区,挑战更高难度。此外,详尽的按键自定义、练习模式,都彰显了制作组欢迎新玩家的诚意。
三、 给新忍者们的一些“避坑”指南(老鸟的碎碎念)
心态放平,接受“死”是游戏的一部分:你不是在“通关”,你是在“修炼”。每个卡住你的Boss或战点,都是你技术提升的契机。多看死后的提示,思考失败原因。
勤用手里剑和跳跃:别只会在地面上硬刚。手里剑是打断、起手的神技,跳跃是规避下段攻击、调整站位的关键。记住,立体作战才是忍者的浪漫。
从一把武器开始精通:不要贪多嚼不烂。先选一把你最喜欢的武器(推荐龙剑,性能均衡),把它的常用连段和断骨时机摸透,比啥都强。
“忍法”是清场保命技,别抠门:血量见底或被包围时,果断放忍法,它能帮你扭转战局。
总结:
《忍者龙剑传4》是一部极其聪明的续作。它精准地拿捏了“传承”与“创新”的平衡。对于老玩家,它带来了原汁原味却又更具深度的战斗挑战;对于新玩家,它铺设了一条足够友好、能引导你步入动作游戏殿堂的阶梯。
它可能没有开放世界,剧情也依然是“爽片”水平,但它的核心战斗系统,其深度、爽快感和策略性,在当今动作游戏领域依然是独一档的存在。这是一封写给硬核动作游戏的情书,也是一次对新时代玩家的成功招手。
最后,用一句经典语录结尾:“敌人攻击你的每一秒,都是你攻击敌人的机会。”《忍者龙剑传4》的终极魅力,正藏在这电光石火的一念之间。
2025/11/3
来自 iOS 设备
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
忍者龙剑传4——昂贵的
【前言】
《忍者龙剑传4》是一款steam新上架的高速动作冒险游戏,于25年10月21号上线各平台,作为欧美18+游戏,该作获得了M站82分的评价,M站用户评分也高达8.1分,被认为是忍者龙剑传系列在现代主机时代的回归之作。
但298块还只是最低的高昂定价,直接将一大批用户阻隔在外,导致玩家受众十分受限。
【可玩性】
类似魂游,3D的游戏战斗画面十分惊艳,并且动作丝滑顺畅,沉浸感十足。建模也十分精美好看。日语配音也十分有感觉
但游戏内的角色操作上限较高,各种绝招连招想要融会贯通需要玩家不断摸索,大量练习方可掌握。但若是玩家能够上手之后,那么游戏体验直线上升,并且能解锁游戏内的更高难度。
【美术风格】
偏向写实的未来科技风,但战斗场景普遍偏暗,
【福利】
该作向国区的定价,是全球范围内的最低价
而且作为一款买断游戏,几乎不存在任何内购,若是购买398的豪华版可以得到DLC《两名超忍》,经典角色皮肤,50000忍币及各种实用道具。
而且steam端的价格相对PS5平台更加便宜。
【缺点】
贵贵贵,作为一款起步300块才能买断的端游,不仅对电脑配置要求较高,对玩家的水准也有较高要求,尤其不适合手残党玩,白嫖玩家直接pass。
【总结】
一款相对小众的动作游戏,注定无法融入主流市场,只能在小范围内传播。
评分:6/10
入手人群:steam玩家 认可买断机制 手柄玩家
避雷人群:0氪玩家 手残党 手机玩家
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小灰灰 : 真上手还是很好玩的
2025/10/30
来自 iOS 设备
玩过
先说结论,爽爽爽,帅帅帅,哈哈哈,我这种菜鸟玩家也能打得这么帅吗!!!
⚖️基础情况:
忍者龙剑传系列的全新续作,也算是老IP了,在老玩家心里还是有不错的份量的。比较典型的动作类+跑酷类游戏,打斗肯定实打实的动作盛宴,但是在跑图这块也是巧妙的融入跑酷等元素使得整体高低错落不会太枯燥,并且也更加酷炫帅气
🌃画面音乐:
高质量的3D游戏,画风既有赛博风格,也有各种充满古朴质感的道路悬崖,整体来说虽然挺突兀的,但是耐不住他帅啊。建模整体都挺优秀的,不过还是得看配置,配置高的肯定吃的好,这也算单机大作的共识了。但是整体画面还是没啥大毛病的,确实做的还可以。各种怪物也很天马行空,有些也挺帅的。剧情演绎没太关注到具体故事内容,可能是被大雷遮蔽了双眼😂😂😂
🥊操作体验:
操作上明显的感觉现在动作游戏都是做减法,也就是更加友好,更加好上手。其实以前很多动作游戏高难度下是挺吃操作和手法的,但是这两年的动作游戏,普遍都是让普通玩家,或者说是新玩家也能有更好的游戏体验,打出更多帅气的连招,其实这点是好的,也算是发展必然吧。毕竟动作单机不能永远指着动作老玩家在消费,也是需要放下门槛吸收更多新玩家的。就好比网游的日活一样,你得有人玩,才能生存。动作单机也是一样,你得有人买,有销量才能有钱搞续作。所以可以很直观的感受就是,操作比较好上手,各种能帅的地方全都搞的很帅
帅这个真的是得单独再说几句,游戏中很多画面色调是挺抓眼球的,就比如整体画面是偏暗的,各种技能特效就显得特别亮,特别突出,帅气酷炫感也更强,然后触发斩杀时,又变成大红色的慢动作画面,配上特别有张力的水墨字,简直帅爆了。
🔖价格情况:
单机买断制,2字头单机3A大作的价格,整体应该还算是配得上价格的。玩单机的也是懂得都懂。
总结一下,画面帅气,动作干净,打击操作帅气,还是挺不错的一款单机动作游戏,甚至可以说是动作爽游,因为玩起来更多的感觉就是帅和爽,没有太多硬核的糟心,爽感和快乐很直接,很纯粹
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2025/10/26
来自 Android 设备
高速动作与血浆盛宴,年度动作爽游参上
⭐前言
要说2025什么最让人惊喜,那必然是《忍者龙剑传》系列的华丽回归了。
先是《忍者龙剑传2:黑之章》的突袭式发售,经过次世代重制之后,更多玩家可以体验到这部经典作品,接着是《忍者外传:怒之羁绊》的登场,其以复古像素与合体系统带来了2D视角下的爽快打斗。
最后便是正菜《忍者龙剑传4》了,本作由白金工作室和忍者组联合开发,可谓强强联手,此次动作系统再创新高,集爽快厮杀与深度招式于一体,且融入了更多的现代化设计,无论系列粉丝还是新玩家都能畅享刀刀见血的战斗与高速动作的魅力。
⭐新忍登场
《忍者龙剑传4》的故事源于黑龙的再次复活,不过这次的主角不再是我们熟悉的龙哥了,其只会客串登场一下,被派来执行任务的是忍者组织旗下的鸦流派小队。
其中负责战斗的角色叫做八云,这便是本作中的男主,八云的战斗风格与隼龙截然不同,其能够熟练运用血楔忍术作战,战斗风格灵活多变,可以在鸦之型和奴延鸟之型两种形态下自由切换,配合多样的体术系统和武器招式,即使面对再多的敌人也能做到从从容容游刃有余。
游戏的基础动作还是传统的轻重攻击,切换使用这两种攻击便能打出不错的连招,不过这只是最基本的动作,当遇到乌鸦召唤出老前辈太兰后才会看到茫茫多的体术,其中包含大量增强机动性的招式和战斗动作,其中就有经典的饭纲落、飞燕之术、风驱、断头摔等招式。
除了用于闪避的旋风之术外,本作也同样提供了持续格挡和精准格挡两种防御手段,前者可以抵挡一些常规攻击,后者则是我们常见的弹反技了。
此外还有一招叫做相击,就是在敌人出手的同时也进行攻击,成功后可以衔接多种进阶招式,这个设计看似与弹反回击类似,但为玩家提供了闪避和防御之外的更多选择。
⭐双形破敌
《忍者龙剑传4》的双形态切换可以说是一大亮点,奴延鸟之型下所有招式均会得到加强,就拿最普通轻重攻击来说,长按后范围大幅加强,给人的感觉就是拿出一把40米的大刀允许敌人先跑39米。
鸟形态的另一个作用是破防,当敌人持续防御或是拥有高亮状态的霸体时,鸦形态的攻击就不太管用了,此时使用鸟形态可以轻松破防,此外敌人施展一些无法防御范围又特别大的的招式时,也可以用鸟形态将其打断。
不仅如此,鸟形态下的两招常规攻击还会为主角附加霸体效果,这样一来,就算高速战斗下识别敌人的出手时机然后精准弹反和相击难度过大,也能凭借鸟形态搏上一搏。
本作中八云可以获取到多把武器,当切换形态后,武器也会发生相应的变化,比如双刀变太刀、螺旋剑变锥枪等,其特性各有不同,有的擅长多段连击,有的擅长追击作战,战斗中可以随时切换,面对特定敌人攻不下时换个武器也许就能轻松应对了。
从上述内容可以看出鸟形态的重要性了,为了加以限制,游戏采用了持续作战累积血楔条的设计,其便是可用来施展鸟形态下诸多操作的保障。
游戏在这里采用了按下按键切换形态、松开即刻退出形态的设计,从这一点能够看出战斗依然是以鸦形态为主的,玩家需要灵活切换两个形态来对敌,此举也让游戏的可玩性和观赏度上升了一大截。
⭐断肢之舞
本作的战斗体验还是一如既往的爽快,刀刀见血可不是吹的,角色的每一次出手都有相当不错的视听反馈,一通连招之后敌人的躯干会被直接斩下,受伤部位如同泄闸般的水管一样飙血。
对着断肢敌人按下重攻击还会触发处决动画,直看的人血脉偾张,如果利用好处决动作的话,还可以避开一些攻击。
不过说归说,游戏的难度还是有的,Boss战还好说,熟悉技能后就好打了,真正难的是同时对上多个敌人,面对近战远程的多重夹击很容易被连的起不了身,特别是炼狱挑战,简直是噩梦啊。
好在游戏还是比较仁慈的,首先喝药可以随时进行,而且是瞬间回复的,其次多次死亡还会得到太兰的怜悯。
最后便是终极杀招“乱杀”了,其由持续作战累积的能量来释放,进入乱杀状态后切换到鸟形态蓄力攻击可以直接无视血量和状态秒杀杂兵,此时还会有全屏特效出现,黑白红三色剪影配合八云潇洒的动作,帅的一批。
再次按下组合键还可以释放乱血杀之术,此时将对大范围敌人发动无差别秒杀,简直是清兵神器,对上Boss也更有底气了。
⭐结语
除了爽快度爆表的战斗外,本作在部分关卡中还加入了跑酷、飞行等要素,配合出色的演出效果,大幅增加了游戏趣味性,也很好的中和了不断战斗带来的麻木感。
而新角色濑织则充分延续了系列的高水准审美,很难想象白毛、巨乳、黑丝、捆绑等要素融合到一个角色身上,居然没有一点俗气的感觉,这个老婆我认定了。
综合来说《忍者龙剑传4》的表现非常出色,依旧丰富繁多的动作系统,更加爽快刺激的高速战斗,游戏系统既保留了经典动作要素,又加入了大量现代化设计,就算之前没玩过系列作品,也能在本作中杀出一片天,战斗!爽!就完事了。
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2025/10/28
来自 Web 官网
忍者龙剑传 4
忍者龙剑传 4电脑/主机
9.7
共 23 条评价
媒体综合评分
80
82
Metacritic
共 4 家媒体
82
Metacritic
80
GameSpot
69
PC Gamer
90
游民星空