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忍者龙剑传 4

忍者龙剑传 4

电脑/主机
玩家评价
媒体评测
我曾经一直将魂游与动作游戏混为一谈,觉得都是为了让玩家“受难”而存在的。
不管是黑暗奇诡的画风、BOSS空中锁头的压迫感、还有不知道什么时候落在脑门上的快慢刀,皆给我留下了深深的阴影,从此望而却步。
《忍者龙剑传4》却刷新了我对动作游戏的认知。
它对动作游戏新人太过友好,即便在普通难度下,我的游玩历程也一路顺畅,甚至大多BOSS战都是一到两遍通。
我才发现魂游和动作游戏非但不同,核心可以说是截然相反。
魂游大概是来折磨新手的,他用一次次固定的BOSS模组来训练你,用数值上的差异来考验你。
玩家要么在一次次的死亡中变强,要么在一次次的死亡中变疯。
但ACT的理念设计实际上完全不一样,它并不考验基本操作的底力与背板是否熟练,每个人都可以用自己的技术水平打出属于自己的操作。
——它的核心是为了让玩家“爽的”。
《忍者龙剑传4》十分宽容,它有很高的上限,也有很高的下限。
动作设计是忍龙4最出彩的地方之一,它的爽在于用最少的操作打出最大的华丽感,哪怕只是摁住普通攻击键不放手,主角也能十分帅气地大杀四方,非常容易给玩家一种“我真强”的自豪体验。
它实际需要的硬性操作很少,因此说它“上限很高,下限也很高”。
熟练就花式搓招月下无限连,生疏就弹反加普攻也能一路平推到底,不管玩家厉害还是不厉害,都能打出属于自己的一套天秀操作。
你什么也没有干,但游戏中你操作的人物就像绝世高手一样——它其实不是来折磨苦手的,是来拯救苦手的。
这一切的正反馈源于《忍者龙剑传4》中主角八云堆料到水桶的机制设计:
本作的初次诞生源于外包天王的白金工作室所制作的《忍者龙剑传》外传作品,但微软的大手一挥就变成了忍者组监制的正传作品,将系列的主角“隼龙”也拉来客串了几个回合。
在动作设计上白金工作室与忍者组的“传统风格”形成了鲜明的对比:
这是轻巧华丽与殊死拼杀的首次交融,由此《忍者龙剑传4》成为了系列中最为特殊的一部忍龙。
但有一点大约是两个工作室的共性:高速动作。
在打开游戏时魂游的孱弱性能大约固化了我对动作游戏的刻板印象,在进入《忍者龙剑传4》的序章时,如此利落且快速的动作着实惊得我手柄差点没拿稳。
最初的教程没有血条限制,所以能够慢条斯理的去摸索,所以更震惊于八云的强悍。
在对八云的角色动作系统设计中,白金工作室没有采取《忍者龙剑传》系列的传统动作风格,而是将一些现代动作游戏的基本机制添加进了角色的基本性能中:
完美闪避、完美弹反、武器相杀。
闪避能够无限次的左右蹭闪,格挡也能随着等级的提升获得按住就能连续格挡数次攻击的能力,他没有体力条与个人韧性的硬性条件,被BOSS打飞到空中也能够通过按键一个鹞子翻身落在地面。
并且每一次的机制触发后都能衔接一招能够将敌人的硬直护甲打碎的反击,仅仅使用轻击+弹反,我就能轻松一命打败BOSS。
蓄力的绝招有着一定的招式硬直,甚至在承受一定伤害之内不会被打断,随后就能进入到一个不可选中且能够回血的高速连打状态中。
还有一个额外的血楔忍术计量表,并衍生出了另一套强力的出招。
血楔忍术能够切换至普通攻击的派生中,用来打碎敌方的格挡与红光技能,并且有着独立的额外技能,能够甩出40米大刀将一个个杂兵砍飞。
血楔忍术随着流程的推进,甚至能够积攒“血杀量表”,血杀量表攒满后能够开启一个名为“乱杀模式”的变身模式。
这个模式可以说是形如其名了,在乱杀模式下一些基于血楔忍术释放的派生技能能够直接斩杀非精英怪以外的敌人,精英敌人也会被打入僵直造成大量伤害。
在乱杀模式即将结束时,还能够再次激活释放乱血杀之术,造成大范围内与血楔忍术计量表释放的派生技能同等作用的效果:精英之下,一击必杀,精英之上则会造成高额伤害。
但释放乱血杀之术后乱杀模式就会立刻结束。
而这些仅仅只是主角八云的基础系统,尽管白金将例如“饭纲落”、“燕返”、“风驱”等基本体术招式拆分后置,但随着游戏流程的推进,原本超模的八云只会越变越强。
所以在ACT高手手中,《忍者龙剑传4》是一个拥有更多可能性的华丽演出作品,
难能可贵的是,无论忍犬模式还是基于现代动作游戏设计而出的优越性能都能看出来,它也为更多玩家设置了更低的门槛。
白金工作室的加入不仅将这些更为现代的机制、转用虚幻引擎后更出色的画质带到了《忍者龙剑传4》中,还带来了更多属于白金的制作风格。
在《忍者龙剑传2:黑之章》里,即便是重置后的“传奇作品”依旧保留了较为古早的经典味道,比如小批次且多量的杂兵战以及便秘的BOSS战。
而《忍者龙剑传4》中,仅在开场便贡献出了一波波精彩的演出,章节间的过场也插入了白金工作室最爱的滑轨桥段。
最值得一提的大概是本作出色的BOSS战体验,很早就听说忍者龙剑传是个清杂兵游戏,打杂兵的时候爽,但打boss的时候又是另一种体验。
但《忍者龙剑传4》一改之前的风格,在打boss的时候照样强力,只要操作够顺滑,就能把boss从头到尾连到死
——这是我的回合,又是我的回合。
原因在于:
本次《忍者龙剑传4》不仅加入了白金擅长的演出回,并且通过八云几乎完美的性能构造,构成了本作有来有回甚至颇具压制力的BOSS战演出。
只不过,这次从BOSS压着玩家打变成了玩家按着BOSS揍。
《忍者龙剑传4》大概就是这样一部作品,他传承自ACT门类中无可争议的大山,却注入了白金工作室的新鲜血液。
他复古且现代,华丽却轻巧,用水桶一般的角色性能呈现出低门槛高上限更为大众化的姿态,少了些许忍组的孤高,却多了些白金的包装。
在ACT已然势衰叫好不叫座的如今,《忍者龙剑传4》或许没能攀上又一座高峰,但却是我心中无可争议的本年最佳了。
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一只哈基米 : 😄厉害了青青
2025/10/27
来自 Huawei P60 Pro
高速动作与血浆盛宴,年度动作爽游参上
⭐前言
要说2025什么最让人惊喜,那必然是《忍者龙剑传》系列的华丽回归了。
先是《忍者龙剑传2:黑之章》的突袭式发售,经过次世代重制之后,更多玩家可以体验到这部经典作品,接着是《忍者外传:怒之羁绊》的登场,其以复古像素与合体系统带来了2D视角下的爽快打斗。
最后便是正菜《忍者龙剑传4》了,本作由白金工作室和忍者组联合开发,可谓强强联手,此次动作系统再创新高,集爽快厮杀与深度招式于一体,且融入了更多的现代化设计,无论系列粉丝还是新玩家都能畅享刀刀见血的战斗与高速动作的魅力。
⭐新忍登场
《忍者龙剑传4》的故事源于黑龙的再次复活,不过这次的主角不再是我们熟悉的龙哥了,其只会客串登场一下,被派来执行任务的是忍者组织旗下的鸦流派小队。
其中负责战斗的角色叫做八云,这便是本作中的男主,八云的战斗风格与隼龙截然不同,其能够熟练运用血楔忍术作战,战斗风格灵活多变,可以在鸦之型和奴延鸟之型两种形态下自由切换,配合多样的体术系统和武器招式,即使面对再多的敌人也能做到从从容容游刃有余。
游戏的基础动作还是传统的轻重攻击,切换使用这两种攻击便能打出不错的连招,不过这只是最基本的动作,当遇到乌鸦召唤出老前辈太兰后才会看到茫茫多的体术,其中包含大量增强机动性的招式和战斗动作,其中就有经典的饭纲落、飞燕之术、风驱、断头摔等招式。
除了用于闪避的旋风之术外,本作也同样提供了持续格挡和精准格挡两种防御手段,前者可以抵挡一些常规攻击,后者则是我们常见的弹反技了。
此外还有一招叫做相击,就是在敌人出手的同时也进行攻击,成功后可以衔接多种进阶招式,这个设计看似与弹反回击类似,但为玩家提供了闪避和防御之外的更多选择。
⭐双形破敌
《忍者龙剑传4》的双形态切换可以说是一大亮点,奴延鸟之型下所有招式均会得到加强,就拿最普通轻重攻击来说,长按后范围大幅加强,给人的感觉就是拿出一把40米的大刀允许敌人先跑39米。
鸟形态的另一个作用是破防,当敌人持续防御或是拥有高亮状态的霸体时,鸦形态的攻击就不太管用了,此时使用鸟形态可以轻松破防,此外敌人施展一些无法防御范围又特别大的的招式时,也可以用鸟形态将其打断。
不仅如此,鸟形态下的两招常规攻击还会为主角附加霸体效果,这样一来,就算高速战斗下识别敌人的出手时机然后精准弹反和相击难度过大,也能凭借鸟形态搏上一搏。
本作中八云可以获取到多把武器,当切换形态后,武器也会发生相应的变化,比如双刀变太刀、螺旋剑变锥枪等,其特性各有不同,有的擅长多段连击,有的擅长追击作战,战斗中可以随时切换,面对特定敌人攻不下时换个武器也许就能轻松应对了。
从上述内容可以看出鸟形态的重要性了,为了加以限制,游戏采用了持续作战累积血楔条的设计,其便是可用来施展鸟形态下诸多操作的保障。
游戏在这里采用了按下按键切换形态、松开即刻退出形态的设计,从这一点能够看出战斗依然是以鸦形态为主的,玩家需要灵活切换两个形态来对敌,此举也让游戏的可玩性和观赏度上升了一大截。
⭐断肢之舞
本作的战斗体验还是一如既往的爽快,刀刀见血可不是吹的,角色的每一次出手都有相当不错的视听反馈,一通连招之后敌人的躯干会被直接斩下,受伤部位如同泄闸般的水管一样飙血。
对着断肢敌人按下重攻击还会触发处决动画,直看的人血脉偾张,如果利用好处决动作的话,还可以避开一些攻击。
不过说归说,游戏的难度还是有的,Boss战还好说,熟悉技能后就好打了,真正难的是同时对上多个敌人,面对近战远程的多重夹击很容易被连的起不了身,特别是炼狱挑战,简直是噩梦啊。
好在游戏还是比较仁慈的,首先喝药可以随时进行,而且是瞬间回复的,其次多次死亡还会得到太兰的怜悯。
最后便是终极杀招“乱杀”了,其由持续作战累积的能量来释放,进入乱杀状态后切换到鸟形态蓄力攻击可以直接无视血量和状态秒杀杂兵,此时还会有全屏特效出现,黑白红三色剪影配合八云潇洒的动作,帅的一批。
再次按下组合键还可以释放乱血杀之术,此时将对大范围敌人发动无差别秒杀,简直是清兵神器,对上Boss也更有底气了。
⭐结语
除了爽快度爆表的战斗外,本作在部分关卡中还加入了跑酷、飞行等要素,配合出色的演出效果,大幅增加了游戏趣味性,也很好的中和了不断战斗带来的麻木感。
而新角色濑织则充分延续了系列的高水准审美,很难想象白毛、巨乳、黑丝、捆绑等要素融合到一个角色身上,居然没有一点俗气的感觉,这个老婆我认定了。
综合来说《忍者龙剑传4》的表现非常出色,依旧丰富繁多的动作系统,更加爽快刺激的高速战斗,游戏系统既保留了经典动作要素,又加入了大量现代化设计,就算之前没玩过系列作品,也能在本作中杀出一片天,战斗!爽!就完事了。
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2025/10/28
来自 Web 官网
玩过
《忍者龙剑传》不是这样的!
《忍者龙剑传》不是这样的!你怎么能让新人一上来就直接杀爽了呢?你应该先因为游戏里没有锁定系统而震惊,被一眼望不到头的出招表吓晕,被小怪当成野狗一样围殴,在跑酷流程不断跌落悬崖,在见到Boss之前吃完血药被踹死,调成忍犬难度还是被打得失声痛哭、红温得丢掉手柄,然后在后半夜打开手机,被大数据精准推送各路大佛眼花缭乱的无伤视频。不甘心的你点开视频,看完以后觉得自己又行了,再重新打开游戏,被固定镜头里看不到的角落阴兵草飞,起来脸接一发火球被打至跪地,用刚才学到的几手基础连段,艰难走进Boss房,发现你以你的能力只能和魔神Boss各打各的,甚至镜头里经常找不到Boss的身影。虽然被恶心坏了,但最终为了能操作美艳的女忍者,你用尽全力通关,成为睥睨天下的牢资历,点进每个动作游戏相关帖子里,嘴上不停念着踩头、风驱、combo、飞燕、蹲坑之类的词,被嘲笑成遗老,愤而卸载所有游戏社交APP,现在新人一上来就直接跑入人堆AYYY、XXXXY、↑↓X、↑↓Y、XYXXXY、LT+X、LT+Y、释放绝技……见人就砍,攒够乱杀条开乱血杀之术见谁杀谁,破防、处决一气呵成,那我以前玩《忍龙2黑之章》的苦不全都白受了吗?
大哥求你了,让我再砍一会儿吧
《忍者龙剑传4》作为经典动作IP《忍者龙剑传》系列的最新正统续作,为适应现代玩家的操作习惯做出了大量改动。跟随主角视角的现代镜头,增加了敌人锁定系统(虽然这个锁定是疯狂乱飘的),高质量的画面模型,炫酷的赛博风东京,简化了出招方式,大大降低了新手玩家上手成本,即便如笔者这般菜的动作游戏领域野狗,也能在乱搓手柄的过程中逐渐摸索出属于自己的战斗模式,更不用说爱学习爱进步天赋极高的你了,可谓是买到即爽到。
游戏的基本战斗思路是将敌人打到断肢后按重攻击进行处决,处决的时候游戏会给玩家一个特写镜头,近距离观察敌人血肉横飞、身首异处的景象,那种感官上的刺激,不论看多少次都不会腻,每次斩杀都使我心中默想:“老子可真帅啊!”
游戏有体术(通用技能)和武器招式(武器捆绑技能)两种技能分类。体术需在NPC处消费忍币购买,忍币可通过任务结算获得;武器招式在菜单中消耗武器经验值获取,经验值需击败敌人获得。
体术偏向于角色属性成长,如防御攻击的次数,落地硬直取消,闪避反击,拼刀相击,蓄力绝技快速释放,饰品携带数量之类,当然还有大家最喜欢的体术饭纲落。
武器招式即为各种招式学习,武器释放的技能,键位大同小异,招式动作则随武器切换而改变。算上DLC的镰刀,八云一功能使用六把武器,每种武器又有两个形态,分别是双刀/太刀、单手剑/钻头、长棍/大锤、暗器/机械臂、黑龙剑/强化黑龙剑、镰刀/钐镰。每把武器动作模组各不相同,攻击招式各具特色,有些适合聚怪,有些针对飞行敌人。个人比较偏好长棍、钻头和镰刀。玩长棍主要是喜欢攻击范围较大的武器,所谓一寸长一寸强,在敌人围攻之下舞动长棍,颇有孙行者大闹天宫以一敌百的感觉,处决时一棍子顶飞小怪首级,看他的脑袋骨碌碌飞出去八米远,手下的棍子挥得更快了,其大锤形态打击感超强,给小怪的脑浆都锤出来。钻头同理,将敌人碾至四分五裂,血雾爆散,此情此景,激发了我的杀戮欲望,令我食欲大开啊!
镰刀提供了极致的斩杀快感,完美模拟刀片切割的感受,刀刃所至之处刮起一股血腥风暴,似死神降临人间。虎搏以后寒光一闪,接LT反击,雪雨旋风,视效、音效、震动,三重反馈相互共振,还有谁人能敌?
鸦之忍者八云有鸦之型(普通形态)和奴延鸟之型(强化形态)两种战斗形态,按住手柄LT进入奴延鸟之型,消耗血楔发动强力攻击,一般用于打破敌人的防御架势、聚集分散的敌人或需要用高伤害一波灌死敌人的场合。战斗中,玩家的血楔量表和乱杀值会不断积累,乱杀值攒满以后可进入乱杀状态,根据提示长按轻重攻击键能释放血杀之术或乱血杀之术,可秒杀大部分敌人。配合上血杀以后的全屏特效,华丽收尾,一刀两断的爽感,之前挨过的打全都值了。
相比于八云,隼龙的武器库就显得少得可怜了,只有龙剑和拳套两种,不过隼龙他数值实在是太高了,基本上是神挡杀神佛挡杀佛的存在,他还能释放忍术,和隼龙健美硬实的体型一样,隼龙的战斗风格也是霸道无比,力量感十足。一周目只有四个关卡能用隼龙,二周目可以直接选隼龙爽杀。
相比于系列前代作品,《忍龙4》总体难度实打实地降低了,你可以靠吃药和吸敌人掉落的血块回血,就算没钱购买血药,多次死亡后NPC还会给你送药吃。但《忍龙4》也没有完全纵容玩家摆烂,企图完全靠不停吃药硬撑过每场战斗的策略是行不通的,玩家所携带的道具有严格的数量限制,比如回生香只能带一个,所以你可以死 ,但只有一次复活机会,遇到难以对付的强敌,摆在玩家面前的依旧只有变强这一条路可走。
游戏配备了非常完备的的训练场,玩家可以自行设定敌人种类,查看出招列表,体验、练习各种出招,让你的游戏能力得到货真价实的提升。
附带一提,《忍龙4》的游戏音乐真的太棒了,融合了更多摇滚音乐元素,更年轻化也更具节奏感,尤其是八云的角色主题曲“Raven”一秒燃爆,还有舞厅里的那首“Club and Hell”,渐强的鼓点和合成器咚咚咚的声音,每一下都敲击在玩家的神经上,面对周围不断涌出的敌人,我是越打越有劲啊!
那巫女对我说:阿龙的屁股好大
《忍龙4》画面表现进步明显,尽管由于背景设定,黑龙盘踞的天空黑云笼罩、暴雨连绵,追踪魔神的路上我们还要穿越冥界,游戏里有很大一部分流程处于较暗的场景当中,但这不妨游戏高清的模型和贴图的精彩表现。流程到神龙党据点之中场景由暗转明,纯白的配色,淡蓝的线条,科技感十足的建筑风格,干净的画面由鲜血涂抹,反衬出一种暴力的美感。
《忍龙》最不能少的就是美丽的女性角色,在剧情中起到关键作用的黑龙巫女濑织自不必说。
在多部《忍龙》中出场过的绫音全新的装造亦是引人侧目。
除了这些女性角色最重要的当属主角八云,略显瘦削的身材,尽显速度感,长至鼻翼的刘海,獠牙显露的面罩,只留一双愤世嫉俗的双眼,将年轻忍者全部情感遮盖。
当然,最不能忘的还是服装升级过后的隼龙,本作中隼龙的忍者服加装了许多硬质装甲,每次拔出忍刀,刀鞘都会自动向下收缩,拔刀动作兼具科技与忍者的隐秘利落。
总结
如今已沦为冷门游戏类别的高速动作游戏,《忍龙4》的横空出世不仅意味着老牌游戏IP的重新复活,更是对喜爱本类型玩家的一剂强心剂,动作游戏爱好者必入之作,由白金工作室亲自操刀的《忍龙4》的游戏质量毋庸置疑,也许白金不是最懂《忍龙》的制作组,但他们绝对是了解玩家的一群人。经过了全方位的现代化改造《忍龙4》,上手门槛低,操作上限高,新玩家能轻松获得战斗的爽感,老玩家能在超忍之路上登峰造极,对新老玩家群体来说都相当值得一试的佳作,如果后续还有DLC,我希望能够添加更多可操作角色。
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2026/3/10
来自 Web 官网
说实话,我这几年真没有过玩游戏能这么投入的状态了,午饭也都没吃,目前连续玩了快六个小时了,趁现在点外卖我写下个人游玩真实感受!😉
首先 !!战斗系统!!🫡
这代战斗我可以说是系列最完善的一作了,完全不夸张的!核心是忍龙2的经典框架,但融合了现代动作游戏的流畅感,玩法自由度无需多言。
想用忍龙2的硬核打法也是没问题的啊,想玩得更花的、秀连招的也完全能实现👌,至于某刀那套系统,建议别来沾边,根本就不是一个level的爽🌚
然后说说我最喜欢的杂兵战🫡
这更是封神级别的设计!爽就一个字! 设计的合理性、策略性全在线,打起来满脑子都是解法:该用血刀?弹刀?格挡还是闪避?偶尔会因为选项太多导致我的大脑进行一个宕机操作🥴,但这种纠结真的上瘾,有没有同感的朋友??!
之后是个别战点压力拉满,全程没空想别的,而且几乎没有粪怪——不管是兽形还是人形敌人,输了就是自己技术不行,真的,不像忍龙2、3那样有落地0帧投这种运气杀。更绝的是OT吸附超强,ps白金时的镜头设计太顶了,卡顿快进的瞬间,力量感帅炸,你就去感受吧鸽们~💪(≧ω≦)
最后是 Boss战😭,
我个人认为是有进步,但猜拳的问题还是在的。
杂兵战顺风顺水,我进度慢主要是被Boss卡关,尤其是第一章的武士大将,卡了我好久,根本反应不过来红光攻击,说实话心态差点崩了。
然后说说难度🤗,
难度上,个人认为忍龙4明显温和了不少,非常适合新人入坑的。但还是别拿魂系的思路来玩,得先适应忍龙专属的战斗节奏和操作逻辑,上手后会越玩越顺的。
说说最让我惊喜的,是配置优化!
我显卡是5070,CPU还是2019年的老款,系统设置全默认,直接锁120帧运行,稳得一批!对比之前玩的浪人崛起,进城镇疯狂掉帧,(顺便吐槽下剑星,4K只能跑90帧左右,偶尔还掉,对比太明显了)。
剧情的话,
具体内容我就不剧透了哈哈,
大家可以自己去体验,整体不算拉胯的
说一千道一万,不如自己亲自试试,
和楼主一样喜欢动作游戏的话,就无脑冲吧!!!
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修改于 2025/10/21
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这款动作游戏的完成度已经相当高,甚至在我看来,除了《忍龙 1 黑之章》外,它是系列中完成度最高的一作,而且 boss 战设计更是历代最佳。关于它的优点无需多言,我个人非常推荐入手。下面我会简要说说这作对比前几作《忍龙》(NG)的缺点与差异。需要说明的是,我的游玩时间有限,部分体验可能存在偏差。由于《忍龙》每一代风格都极具特色,很难界定 “标准的忍龙风格”,只能说这一作是白金工作室眼中的《忍龙》。
1. 无敌帧来源
这一作的招式无敌帧几乎不复存在,仅部分武器(我体感 “奴延鸟” 形态的跳 X 或跳 Y 可能保留)有少量无敌帧。前作中,《忍龙》360 系列、《忍龙 3》常用的龙剑招式 “伏凤”(XXXYYY)所带的无敌帧,在本作中几乎消失,这使得游戏对 “控场” 的要求大幅提升。当前,无敌帧主要依赖 OT(终结技)、UT(超忍术)、踩头和断头摔这几种方式获取,因此本作的战斗思路更接近《忍龙 2》,而非《忍龙 3》。
2. 落地派生
本作的落地派生招式被大幅削减,近乎完全移除。前作中的 “前 X/Y” 和 “跑 X/Y” 招式均被删除,替换为 “后前 X/Y”。这一改动不仅容易与 “360 X/Y” 招式串招,操作手感也较差,再加上没有无敌帧加持,实用性大幅下降。目前,落地后的操作基本只剩 “里风风驱” 跑路,或是直接吸魂两种选择。我希望后续更新能将 “后前系” 招式改回原来的 “前 X/Y” 设计。
3. 敌人 AI 与伤害
这一代的敌人 AI 是系列中最 “疯癫” 的,伤害数值也堪称离谱。即便是释放完 OT、UT 或 “饭缸”(特殊技能)后,玩家也可能瞬间遭到攻击;甚至在使用 “风驱踩头” 跳至半空的过程中,都可能被敌人秒杀。至于伤害强度,只要体验过 “超忍” 难度的玩家都能理解 —— 被敌人瞬间 “蒸发”(满血秒杀)是常有的事。原本以为《忍龙 西格玛》中 “投技秒人” 的设计已经足够夸张,没想到这一作更是 “重量级”,后续是否会调整还需观望。
4. 视角与锁定
本作的视角问题是《忍龙》系列中最严重的。释放 OT 后,视角回缩速度极慢,很容易导致玩家无法及时获取战场信息。此外,锁定系统无论如何设置,手感都欠佳:一旦锁定远处敌人,“Y” 键的攻击优先级会发生变化,常常导致对近处敌人的 OT 操作失败。我的建议是:使用 “非自动锁定” 模式,搭配 “古法调视角”(例如扔手里剑后按 R3 归中视角),视角归中后立即解锁。目前来看,锁定系统仅对 boss 战有一定积极作用。
5. 其他问题
最大的问题在于 “无法鞭尸”,这一点在高难度下的影响极为致命。如果对 “超伤敌人”(高血量高威胁敌人)释放 OT 的速度过慢,或是对濒死敌人使用 “饭缸” 时操作失误,很容易导致技能失败。而这种失败的直接后果就是:玩家失去无敌帧保护,瞬间被敌人击杀。不得不说,系列前制作人 “硫酸脸”(板垣伴信)的很多设计,确实精准命中了玩家的核心需求痛点。
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2025/10/31
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玩过
我个人认为《忍龙4》是目前最适合没玩过忍龙系列的玩家入坑的作品。
为什么敢说它适合新手?看这三点就明白:
1. 死亡惩罚轻了。以前被小兵摸两下就躺,现在高难度才会被秒,因为机制有血块回血+防御药双保险,预购送的药包够我这种手残玩简单难度死二十次。
2. 搓招门槛砍了。众所周知忍龙系列以交学费著称,而本作降低了练习连招的难度,断头摔随手就能薅出来,飞燕也不用算手里剑时机(就是伤害拉胯了)。连训练场都有招式视频慢放,相当于主线外的人机训练,手把手包教包会。
3. 资源循环稳了。增加了吸魂涨血杀槽的机制,血杀清场爆更多血块,打得越凶回血越多,平a的时候不用顾虑太多,莽夫也能爽爽切。
不过还是有保留节目,隔壁群的老忍龙粉又在吐槽“这作没内味”,经典遗老一代不如一代。作为一个ACT菜鸟,我还是保持我的观点:这绝对是史上最适合新手入坑的忍龙,对于已成为传说的“忍者秒杀传”系列,比起13年前的老机制。
先说说价格。298块的定价,比起前阵子打折的《忍龙Σ》贵了一倍多,日厂基操,看销量大部分是国人猛猛掏钱买,唉富哥唉遗老。不过优化很顶,百来块还是值的,白金工作室外包兜底名不虚传。
开局八云抄着鬼刃冲进暴雨里的东京时,刀刃切进机甲忍者脖子的咔嚓声从耳机炸开,血浆劈头盖脸糊满屏幕,新手教程不拖泥带水还能顺带调音效大小和难度。但毕竟是新主角,八云刚露面时我直呼这不换皮龙哥吗?用上血刀术才觉出还是有区别的,要长按刀身才能出红光,慢是慢了点,但蓄力立棍一刀能劈开小怪,后面还有一键清小怪的技能。系统提示我闪避后接重击能派生血刀连段,试了几次突然扔掉脑子,怪堆里闪得眼花缭乱时胡乱按键,居然也能误打误撞砍出华丽连击后再暴毙。对比以前玩《忍龙2》被爆镖炸成渣的 PTSD,八云的性能像开了辅导模式。以及断肢处决还是老味道。蛇妖胳膊飞上天那秒冲过去按处决,八云翻身骑怪捅脊椎的动作行云流水,处决完满屏飞的血块还有处理办法,长按重攻击可以直接吸过来轰出血色冲击波,满屏敌兵像保龄球瓶般跌飞,属于是把战后残留一地的建模收拾干净了。保留了落地吸魂,新增了闪避吸魂,被小怪逼到墙角的时候可以靠吸魂回的半管血反杀,属于是“以战养战”——忍祖宗的祖训全藏在这些番茄酱里。
老玩家狂吹的隼龙关卡我倒觉得平平无奇,可能是新角色的建模更符合本作世界观和我的审美,我个人也不是龙哥的狂热粉丝。龙哥专属闪华系统再现,架不住复刻的那些老BOSS战拉胯,直到打假八云才叫过瘾,两个角色都帅炸了。拼刀火花四溅,蹭精防触发子弹时间,血刀术反手捅进对方腹腔,还带拧刀柄特写最后BGM骤变成三味线混电子乐,全身起鸡皮疙瘩,要是操作同步率能更高肯定更爽,可惜我一只菜鸟。白金做ACT的Boss战交互名不虚传,比某老忍龙那些木桩BOSS强出十条街。
要说缺点的话,空中单位多得离谱,经常被弹雨扫死,小子现在时代变了尝尝美式居合(不是。八云飞燕判定放宽了,伤害变拉胯了,前朝遗老练过搓招的可以试试,新手就没必要了。像雨天小巷的场景突然变暗,然后一阵强光对我的眼睛大大的不好,被机甲兵阴死也有过两回吧,没有魂游那么过分,但毕竟是日厂。虽说动作爽游戏就别谈剧情了吧,我个人觉得剧情最蠢的是第一章遇到巫女那段,设定里八云是冷血超忍,剧情活像个被坏女人撩晕的小雏男,看得我一阵脚趾抠地。但总体瑕不掩瑜,我想大佬通关困难难度大概20-30小时,流程走完常用武器技能可以解锁两套了,支线炼狱场首通也能清掉七七八八。
媒体总吹“系列革新”“集大成之作”,我个人感觉不至于,套路就那样,要真对比前作也会显得有些无聊。卖点我个人感觉就八个字:量大管饱,爽字当头。主线塞满十四种武器形态,八副地图藏着八十多个收集品,通关后继承存档重玩刷全收集能选龙哥初始,全程不用玩女角色憋屈,前几作不能回场景的毛病居然改了,对比起优化翻车的某些动作游戏,至少8分肯定有的。
本作还吸引我的一个点,就是古代建筑爆改赛博风的设计。看到存档点的时候没绷住,任务结账也是立马就有地方花,保证主角不带走一分钱。毕竟刷魂刷到腱鞘炎的惨剧历历在目,本作饰品能自由拆卸,技能统一用钱买,刷几万块能买到大招,除了攒钱过程肉疼,学大招爽的。是没老忍龙那种“一命通超忍”的变态成就,可当今谁有时间死磕三百小时练习被小怪暴打?
看着Steam统计的1.1万峰值在线,忽然想起开场CG那句台词:“龙走过的路,你会走得更远。”操纵八云踏上龙哥走过的老路,《忍者龙剑传4》就像把传世太刀重铸成机甲光剑,少了点肃杀气,但不比你供在神龛里吃灰强?年轻人,该入手第一款忍龙啦!
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2025/10/22
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玩过
手残党也能成为超忍?《忍龙4》用“英雄模式”重新定义高速ACT
《忍者龙剑传4》是一款让老玩家泪目、新玩家上头的纯粹高速ACT游戏。
本作作为时隔多年的正统续作,它由光荣忍者团队与白金工作室联手打造,不仅延续了系列标志性的高速战斗节奏,还融入了白金擅长的华丽演出与流畅操作,可以说是今年玩过的集动作与砍杀最爽的一款游戏了。
作为一名没有玩过前作的玩家,我起初很担心剧情会跟不上。本来心想如果跟不上就直接奔着玩法去玩,后面玩着玩着发现好像不需要太多前作剧情,对于不了解前作的玩家也仅仅是一些登场角色可能不太熟悉,不过能够大致了解到他们派系。
本作剧情采用线性推进,讲述八云、黑龙巫女濑织以及隼龙共同对抗复活的“黑龙”(剧情有刀)。
虽然故事不算出彩,但节奏紧凑,关键演出场面张力十足(特别是贯穿整个剧情故事濑织,建模真的太顶了),足以推动玩家一路砍到底。
回归到游戏,本作有多难度设定,总共四个难度,老玩家或者动作糕手可以挑战高难度,在刀光剑影中体验刀尖上舔血的极致操作快感;
而“中老年人”则能选择“英雄模式”来成为真英雄,这个模式中你拥有辅助系统,如自动闪避、连招辅助等,轻松打出帅气的战斗场面(虽然爽了,但是感觉有点点羞耻)。
这种操作简单、降低难度的设计无疑拉低了入门门槛,也让更多玩家愿意尝试这款曾经让人望而却步的经典IP。
不过对于成就党,本作跑不掉的就是要去玩高难度,因为有一个成就需要玩家难度“极难”通关,成就超忍之道。
战斗系统是《忍龙4》的灵魂。主角八云拥有四把主武器(不算最终章给的魔刀黑龙丸血光),每把武器还具备“鸦之型”与“奴延鸟之型”两种形态,前者主打常规连段,后者则消耗“血楔”资源,用于破防与爆发。
武器之间定位鲜明:初始双刀&太刀砍怪手感非常爽,甚至能习得类似『黑神话:悟空』的“立棍”招式(还以为玩到了黑神话dlc,不过不知道为啥没有做到棍&锤武器上,不然就真的是神联动了);
螺旋剑&锥枪电钻卡肉既视感;
棍&锤,棍攻击的包裹范围很全面基本上一个悟空棍花的覆盖范围,但是锤子就有点拉,个人不喜欢用;
最后一把武器是暗器&机械臂,唯一一把“鸦之型”是远程攻击的武器,可以穿透攻击清理小怪杂兵还行,遇到精英怪和Boss就有点乏力。
找到一把自己喜欢的武器,然后熟悉了它的基础连招,再加上断肢处决、血杀之术、乱杀量表、闪避反击、格挡反击以及虎搏等机制,战斗节奏紧凑且充满策略性,让人越打越上瘾。
其他杂项,游戏内有任务系统以及诸多收集元素,每个章节基本上都有对应的任务,比如击杀多少怪物之类,奖励一些消耗品或者提升自身体力的材料,章节内还有许多隐藏区域,
有的可能是收集物如捕获瓜瓢箪、忍务道具等,还有的可能是炼狱挑战(一个房间内战胜多波怪物,战胜之后根据起初选择的难度给予奖励)。这些忍务、收集物以及炼狱挑战都与成就挂钩,成就党可得注意啦~
玩起来爽确实爽,CG看起来也很过瘾,不过游戏也并非完美。敌人密集时锁敌问题,部分场景复用率高,杂兵种类偏少导致后期砍砍砍略有重复感。总的来说,本作是一场献给动作游戏爱好者的盛宴。它没有盲目跟风做成什么魂类游戏、开放世界探索等等,而是坚守“高速、爽快、精准”的核心体验。无论你是与不是手残党,只要你曾热爱过动作游戏,那么这款作品,绝对值得你一试。
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2025/10/25
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看看 画面优秀 的人是怎么评价的
首先,在最开始,我得说一句,我不是什么动作游戏高手,忍龙前作也只玩过忍龙2黑之章,对我来说能打得来段子的对我来说个个都是超人。那么直接说结论,哪怕我只是一个普通游戏玩家,即便是走马观花的玩,忍龙4给我的体验都是独一档的爽快。
一般来说,act游戏都算是单机游戏里门槛比较高的一类,就属于那种看到b站首页刷到几个超人up主的段子视频感觉“现在的我无比强大”,脑子说“我会了”然后跟手说现在该你来了,手:?了一下之后又一顿操作回到存档点然后打开视频再次观摩一次循环。
不过游戏嘛,总归会想办法让你通关。arpg会想办法给你整点轮椅构筑,到act里比如鬼泣5就会给你整点咿呀剑法,这种设计属于是照顾到大多玩家,不过有些人因此觉得游戏的动作系统不深确实是有点幽默了,这两天和各种评论区对游戏动作系统深度冒出来的各类神人的评头论足发言开战次数不少,属实有点幽默,不多赘述了。
所以接触忍龙的时候我最开始确实是奔着先找个轮椅去的,起码体验一下游戏。当时玩2黑的时候就这么想的,最后得出来了一个结论——
龙哥本身,就是轮椅
因为就我玩这个游戏的体验来说,很难找到一个能被称得上是“通解”的武器,甚至再大一点来说,作为“通解”的打法都不是很好找。作为act游戏,肯定对技能有一定的要求,但是比起来但丁那种直升机驾驶员级的操作,起码我玩的忍龙2黑之章和忍龙4,对场上情况的判断是大于你的连招操作的。我不是说但丁那个不好,我经常刷但丁和维吉尔的段子,属于是看着爽但是打不来。但与此做出区别的则是忍龙的系统。
我的体验下来就是,忍龙4的小怪确实是我玩过的游戏里算得上非常狠的那一类,真的就是乌央乌央一堆人从四面八方朝你过来,什么射手配步坦或者中间放个极难断肢的大精英追着你干都属于家常便饭,有时候你逮到一个打空中连段,旁边一个火箭弹给你摘了,难受的要死。万一杀别人的时候没注意把别的小怪断肢了但是没处决,过一会这个小怪就会像2.5条悟一样拖着半个身子大喊一声板载扑你身上给你干一大块血。
但即便如此,这款游戏给人的感觉还是,爽快
就像前面说的,这款游戏不是一个特别追求连招的游戏,不是说连招不重要,而是规划更重要。那你说落地吸魂UT,整个几秒钟画面花里胡哨,但是这块其实没啥按键;饭纲落就也还好,按键量也不大,也是几秒钟的无敌,落地还能接UT,一个Y键的事。稍微学点风驱、断头摔、飞燕、饭纲落、落地吸魂还有一些里技,整个画面就会非常安全且血腥。
他这个爽快,是真的做到了爽和快。只要思路正确,选择了正确的技能,龙哥就能在战场中疯狂游龙,时不时在人堆中飞出几个胳膊腿什么的,并且很轻快就能从战场的一角飞到另一角,性能实在是夸张。
说回到4这一部来,在玩过2黑之后我是很期待4,但是我有一种“怕战斗系统不改,又怕战斗系统真改”的想法。希望改是因为没有指示,经常被阴沟里冲出来个板载给我带走,并且操作系统有的时候会有些卡顿,外加boss战实在是粪,因为boss韧性高又根本不掉血块,像我这种低玩就是摁着防御打来回偷两刀,非常无聊。怕改则是怕战斗的体验没能保留下来,或是战斗过程放一些白金味的小游戏,或者整出来那种稍微调整一些数值关卡就会粪的异常的东西。但好在,好在,上手之后很快我就发现:这确实是我想要玩到的忍龙。
改动方面很多帖子应该都说的比较明白了,这次分了两个角色,一个是隼一门的龙哥,一个是压抑门的八云,可惜八云在本体可以玩五把武器,而龙哥武器大师结果只带了四个法术出来。但这个其实还好,对我来说改动印象比较差的是关于防御的改动。之前的防御是360°防御,但是会不知道怎么回事就崩防了。改动之后防御是按照敌人次数来,大概数一下次数也知道什么时候要崩了,但是不是360°防御,有时候是真的会被乱刀砍死。
但这个改动不是不能理解。因为之前的忍龙不能显示敌人位置,当时的全方位防御和风驱都是能有效抵御不明位置敌人的方式。而在新系统中,面对敌人有精防、子弹时间、相杀等更多的应对手段,并且会指明敌人的位置,所以玩了一会也就适应了。
还有一些问题就是他这个开局的八云,落地吸魂风驱这种都没有,都得去花钱解锁,导致解锁前真的是残疾性能,前面开始玩牢出天际,甚至我一开始还以为是改了,不能这么玩了,后面能解锁的时候还要在一个必要和另外一个必要中选择其中一个,这个前期体验是真的很差。
但除此之外,我对这个游戏基本没什么怨言了。白金加入之后我的直观感受是,这款游戏更加鼓励主动输入了。也可能是我的难度不是那么高,但我感觉同样的难度比起来2黑,2黑很多时候是要摁着防御等时机的。虽然4也有的时候会有这种情况,但在强大的移动能力转火能力的基础上,相杀、精防这种玩法在一对一的时候更鼓励你采用主动输入的方式中断对方的进攻甚至主导战斗节奏,同时血刀系统带来的破防也在敌人防御或者蓄力时能够使出主动方式化解对方的行动,外加和boss战斗时相杀的作用和boss会掉血块这一设定也让整个游戏更加主动,并且在一遍遍熟练游戏流程后让你越来越有主导战场走向的感觉。
哦,这里还得再说一句,由于性能需要匹配战斗系统,所以这一作的很多敌人为了针对血刀这个系统,从小怪到精英到boss,经常会动不动就放个防御,小怪还能放个断头摔给断了,要是精英或者boss,没有条马上就要牢了。
资源管理也好,战场局势观念也好,都构成了这款游戏独一份的游戏体验。
最近经常刷到很多帖子,说忍龙4很好玩,但是xxxx该怎么应对呢?确实是这样,我在玩的时候就经常有这种疑问,即便是现在我都很难说能有很系统的解决方案。如果是刚开始玩,我看到这种帖子可能就看评论区照抄了,如果是玩到中途,我可能会尽可能给一些我自己的解决方案,现在通关了,我虽然也会给一些我的解决方案,但是我基本都会附一句:看情况。
情况太多了,我到现在还在一遍遍的重复,这个游戏比起来搓连招,可能对思路的需求更高,或者说大部分时间都对思路有较高的需求。就突围来说,可以风驱跳出去,可以闪避出去,可以断头摔,可以打个相杀冲出去,还有很多很多的护身技,或者把敌人打散的技能,情况非常多,有的时候打着打着死了复活再回档凹不死,就会复盘一下上次为什么会死,这次用什么路径,先杀谁然后杀谁,大概有个概念之后再进行尝试,这种感觉实在令我沉迷。
这款游戏还有个不太值得发扬的东西,就是很多忍龙4的段子视频下面总有人问一句“这要是有人扔炸弹你不炸了吗”、“实战打得出来吗”之类的话。这个算是实话,因为这种段子实战确实要看情况,但这个实话确实有点扫兴ky了,毕竟段子本来就是展示游戏系统和玩家编排的。这种现象看很多段子视频下有,经常两拨人对着吵,感觉挺没必要的,也确实这个系统是一个很看战场情况的系统,有时候看视频真有点哭笑不得不知道要说什么了。
虽然在刚发售时我在玩别的游戏没第一时间玩忍龙4,虽然我不是忍龙老资历和act超人段子哥,但真正上手忍龙4了之后,真的还是由衷感叹了一句:
开年的忍龙2黑和忍龙4之间不到一年的时间原来过了好久好久了吗
也谨以此文,以不成熟的文笔和对系统的浅薄认知,缅怀没能看到4发售的板垣伴信,感谢你的存在让这种体验降生于世
2025/11/24
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玩过
先说结论,爽爽爽,帅帅帅,哈哈哈,我这种菜鸟玩家也能打得这么帅吗!!!
⚖️基础情况:
忍者龙剑传系列的全新续作,也算是老IP了,在老玩家心里还是有不错的份量的。比较典型的动作类+跑酷类游戏,打斗肯定实打实的动作盛宴,但是在跑图这块也是巧妙的融入跑酷等元素使得整体高低错落不会太枯燥,并且也更加酷炫帅气
🌃画面音乐:
高质量的3D游戏,画风既有赛博风格,也有各种充满古朴质感的道路悬崖,整体来说虽然挺突兀的,但是耐不住他帅啊。建模整体都挺优秀的,不过还是得看配置,配置高的肯定吃的好,这也算单机大作的共识了。但是整体画面还是没啥大毛病的,确实做的还可以。各种怪物也很天马行空,有些也挺帅的。剧情演绎没太关注到具体故事内容,可能是被大雷遮蔽了双眼😂😂😂
🥊操作体验:
操作上明显的感觉现在动作游戏都是做减法,也就是更加友好,更加好上手。其实以前很多动作游戏高难度下是挺吃操作和手法的,但是这两年的动作游戏,普遍都是让普通玩家,或者说是新玩家也能有更好的游戏体验,打出更多帅气的连招,其实这点是好的,也算是发展必然吧。毕竟动作单机不能永远指着动作老玩家在消费,也是需要放下门槛吸收更多新玩家的。就好比网游的日活一样,你得有人玩,才能生存。动作单机也是一样,你得有人买,有销量才能有钱搞续作。所以可以很直观的感受就是,操作比较好上手,各种能帅的地方全都搞的很帅
帅这个真的是得单独再说几句,游戏中很多画面色调是挺抓眼球的,就比如整体画面是偏暗的,各种技能特效就显得特别亮,特别突出,帅气酷炫感也更强,然后触发斩杀时,又变成大红色的慢动作画面,配上特别有张力的水墨字,简直帅爆了。
🔖价格情况:
单机买断制,2字头单机3A大作的价格,整体应该还算是配得上价格的。玩单机的也是懂得都懂。
总结一下,画面帅气,动作干净,打击操作帅气,还是挺不错的一款单机动作游戏,甚至可以说是动作爽游,因为玩起来更多的感觉就是帅和爽,没有太多硬核的糟心,爽感和快乐很直接,很纯粹
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2025/10/26
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玩过
《忍者龙剑传4》依旧是动作游戏类中最顶级的那一类。在魂系动作游戏肆虐的这个时代,能真正保留原始动作快感的游戏太少了,忍龙4依然是其中的一支。这一点让我觉得欣慰,希望国产游戏可以去借鉴这一类真正的老牌动作游戏的精髓,体验动作游戏的快感,而不是只去模仿魂系虐待玩家。所以本作的评价我给的是4.5星,这里升为5星。
首先忍龙4的教学方式不好,它一股脑的把几乎所有的操作都在开头教程的时候介绍给了玩家。即便是我这种资深的动作游戏老玩家,在一开始也有点吃不消,如果是动作新人,没耐心的估计差不多就已经劝退了。但是、但是朋友们,忍龙这种高品质的动作游戏,人家是可以让你自行设置难度的。这种动作爽游并没有出现用难度卡你的情况。在简单难度下,角色是可以【自动格挡】的,意思就是——无敌。所以想入的朋友并不需要有太大的压力,制作组还很贴心的把简单难度的名字起名叫【英雄难度】,意思就是你在这个难度下就像一个英雄一样大杀四方。给你降低难度的同时还不动声响的拍了马屁,不知道是日本原制作组的创意,还是汉化组比较通人情世故。
游戏中可以随时更改难度,代价只是回到上一个存档点。存档点很多,我是由于初始选择了英雄难度,小兵两下就死太无聊了,所以改成了普通难度。(到了普通难度就没有自动格挡、就不是无敌了)
这里给朋友们说一下招式,最基础的是无双式的连续技,平A的轻攻击打满为五段,即为轻轻轻轻轻。变招为:
1、轻重
2、轻轻重
3、轻轻轻重
4、轻轻轻轻重重
其中前三种都为自身跳跃到空中的状态,然后再分为把敌人浮空、把敌人从空中砸向地面等。
其他招式:
1、游戏有单独的跳跃键A,格挡和闪避是同一个键RT。如果按住RT为格挡,方向键+RT轻点=闪避。
2、敌人可以被“斩肢”。用重攻击Y去攻击斩肢敌人有一定概率斩杀,但斩肢敌人也有可能发动强力限定技能。
3、按住重攻击Y至一段蓄力,可以发动特写大招。蓄力时有少量硬直状态,可以硬抗一些轻攻击。
4、按住LT可使用【耗能攻击】,即通过普通进攻积攒能量的高攻模式。耗能攻击除去和普通攻击同样的招式外,在每个变招结尾的最后一下都可以蓄力,发动强力收尾攻击。另外,弹反设定是在敌人攻击前使用耗能攻击即可。
5、精英敌人有防御系统。需要使用耗能攻击去破防,如果精英敌人使用蓄力攻击,玩家使用耗能攻击可以直接崩坏敌人的蓄力攻击(LT+X/Y皆可)。防御的话必须是耗能防御才可以。
6、B是单独的手里剑,没有数量限制。可以在众多招式中衔接以打出更多具有想象力的连续技。
7、以上只是双刀武器下的招式,其他武器我还没接触。
8、没有二段跳,但是有蹬墙疾行(波斯王子)和左右横跳(成龙)。
9、还有其他我还没玩明白的招式,如RR按住,等。
10、有暗杀系统。
游戏是以连续性的即时演算来推动剧情展开,场面不小。在镜头的运用上进化非常明显,很多时候都使用了好莱坞大片的运镜手法,给玩家带来的是与过去不一样的视觉展现。但是本作也有一个明显的缺点,就是主角在奔跑时的建模让人一眼看上去非常别扭,就是看起来特别的“挫”。尤其是疾奔的时候,他那个动作明显是在运用某种“忍者跑”的特殊身法,但是看起来的视觉效果真显得傻,就跟有什么病似的。然后这种运动姿势又贯穿整个游戏,应该是本作在视觉效果上非常大的败笔了。形容的话,就是一个邢道荣被激怒了,然后俯下身子用肩膀去冲撞敌人的这么一个冲刺。本作主角跑步就是这么个姿势跑的,明明是超级帅的游戏,各种连招打起来令人自我陶醉自我享受的这么一个游戏,却因为有了个二傻子似的跑步姿势,直接毁了一半。
另外,本作过分强调血腥效果,少儿不宜。对于成年人来说,有时会觉得有点……脏,哗啦哗啦的,总是弄一下子,不干净。
游戏没有地图,但是有按住R3键显示要去哪里的设定。
游戏中有任务系统,相当于支线,完成可获得金钱。金钱可购买血药、加攻、加防的道具。吃血时近乎时间停止,战斗中吃药无难度。如果没有恢复药也没关系,击杀敌人会概率生成“血块”,也可补充生命值。
为增加玩家爽快度,战斗中还会统计玩家的战斗精彩度的评分。如连击分数、斩杀分数、连杀分数等等,可以让玩家从自己的操作熟练度中感受快乐。
另外,游戏还可以通过花费金币学习新的10种体术(新招式或强化效果),大家自行体验吧。
最后想说的是,《忍龙4》作为最正统动作游戏的一支,它可千万不能没落。这种类型的动作游戏主要是推崇爽感,小兵的击杀体验和BOSS战一样重要,比近年来统治市场的魂系作品要好玩得多,也舒服得多。不过对于中国玩家来说,这部分的日本游戏的价格都偏贵(汇率不对中国玩家做市场化调整),所以我也只是祝福厂商多赚点外国人的刀乐儿好维持,并不真的建议朋友们花很多钱去购买,除非你是真的喜欢。
2025/10/21
来自 Android 设备
忍者龙剑传 4
忍者龙剑传 4电脑/主机
9.7
共 23 条评价
媒体综合评分
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