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忍者龙剑传 4

忍者龙剑传 4

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
玩家评分
9.622个评价
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玩家评分
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媒体综合评分
80
4 家媒体
82
Metacritic
80
GameSpot
69
PC Gamer
玩家评价
媒体评测
全部平台
嘴替发言3 带图12 长评20 好评中评画面优秀12 有趣好玩12 操作流畅9
玩过
《忍者龙剑传》不是这样的!
《忍者龙剑传》不是这样的!你怎么能让新人一上来就直接杀爽了呢?你应该先因为游戏里没有锁定系统而震惊,被一眼望不到头的出招表吓晕,被小怪当成野狗一样围殴,在跑酷流程不断跌落悬崖,在见到Boss之前吃完血药被踹死,调成忍犬难度还是被打得失声痛哭、红温得丢掉手柄,然后在后半夜打开手机,被大数据精准推送各路大佛眼花缭乱的无伤视频。不甘心的你点开视频,看完以后觉得自己又行了,再重新打开游戏,被固定镜头里看不到的角落阴兵草飞,起来脸接一发火球被打至跪地,用刚才学到的几手基础连段,艰难走进Boss房,发现你以你的能力只能和魔神Boss各打各的,甚至镜头里经常找不到Boss的身影。虽然被恶心坏了,但最终为了能操作美艳的女忍者,你用尽全力通关,成为睥睨天下的牢资历,点进每个动作游戏相关帖子里,嘴上不停念着踩头、风驱、combo、飞燕、蹲坑之类的词,被嘲笑成遗老,愤而卸载所有游戏社交APP,现在新人一上来就直接跑入人堆AYYY、XXXXY、↑↓X、↑↓Y、XYXXXY、LT+X、LT+Y、释放绝技……见人就砍,攒够乱杀条开乱血杀之术见谁杀谁,破防、处决一气呵成,那我以前玩《忍龙2黑之章》的苦不全都白受了吗?
大哥求你了,让我再砍一会儿吧
《忍者龙剑传4》作为经典动作IP《忍者龙剑传》系列的最新正统续作,为适应现代玩家的操作习惯做出了大量改动。跟随主角视角的现代镜头,增加了敌人锁定系统(虽然这个锁定是疯狂乱飘的),高质量的画面模型,炫酷的赛博风东京,简化了出招方式,大大降低了新手玩家上手成本,即便如笔者这般菜的动作游戏领域野狗,也能在乱搓手柄的过程中逐渐摸索出属于自己的战斗模式,更不用说爱学习爱进步天赋极高的你了,可谓是买到即爽到。
游戏的基本战斗思路是将敌人打到断肢后按重攻击进行处决,处决的时候游戏会给玩家一个特写镜头,近距离观察敌人血肉横飞、身首异处的景象,那种感官上的刺激,不论看多少次都不会腻,每次斩杀都使我心中默想:“老子可真帅啊!”
游戏有体术(通用技能)和武器招式(武器捆绑技能)两种技能分类。体术需在NPC处消费忍币购买,忍币可通过任务结算获得;武器招式在菜单中消耗武器经验值获取,经验值需击败敌人获得。
体术偏向于角色属性成长,如防御攻击的次数,落地硬直取消,闪避反击,拼刀相击,蓄力绝技快速释放,饰品携带数量之类,当然还有大家最喜欢的体术饭纲落。
武器招式即为各种招式学习,武器释放的技能,键位大同小异,招式动作则随武器切换而改变。算上DLC的镰刀,八云一功能使用六把武器,每种武器又有两个形态,分别是双刀/太刀、单手剑/钻头、长棍/大锤、暗器/机械臂、黑龙剑/强化黑龙剑、镰刀/钐镰。每把武器动作模组各不相同,攻击招式各具特色,有些适合聚怪,有些针对飞行敌人。个人比较偏好长棍、钻头和镰刀。玩长棍主要是喜欢攻击范围较大的武器,所谓一寸长一寸强,在敌人围攻之下舞动长棍,颇有孙行者大闹天宫以一敌百的感觉,处决时一棍子顶飞小怪首级,看他的脑袋骨碌碌飞出去八米远,手下的棍子挥得更快了,其大锤形态打击感超强,给小怪的脑浆都锤出来。钻头同理,将敌人碾至四分五裂,血雾爆散,此情此景,激发了我的杀戮欲望,令我食欲大开啊!
镰刀提供了极致的斩杀快感,完美模拟刀片切割的感受,刀刃所至之处刮起一股血腥风暴,似死神降临人间。虎搏以后寒光一闪,接LT反击,雪雨旋风,视效、音效、震动,三重反馈相互共振,还有谁人能敌?
鸦之忍者八云有鸦之型(普通形态)和奴延鸟之型(强化形态)两种战斗形态,按住手柄LT进入奴延鸟之型,消耗血楔发动强力攻击,一般用于打破敌人的防御架势、聚集分散的敌人或需要用高伤害一波灌死敌人的场合。战斗中,玩家的血楔量表和乱杀值会不断积累,乱杀值攒满以后可进入乱杀状态,根据提示长按轻重攻击键能释放血杀之术或乱血杀之术,可秒杀大部分敌人。配合上血杀以后的全屏特效,华丽收尾,一刀两断的爽感,之前挨过的打全都值了。
相比于八云,隼龙的武器库就显得少得可怜了,只有龙剑和拳套两种,不过隼龙他数值实在是太高了,基本上是神挡杀神佛挡杀佛的存在,他还能释放忍术,和隼龙健美硬实的体型一样,隼龙的战斗风格也是霸道无比,力量感十足。一周目只有四个关卡能用隼龙,二周目可以直接选隼龙爽杀。
相比于系列前代作品,《忍龙4》总体难度实打实地降低了,你可以靠吃药和吸敌人掉落的血块回血,就算没钱购买血药,多次死亡后NPC还会给你送药吃。但《忍龙4》也没有完全纵容玩家摆烂,企图完全靠不停吃药硬撑过每场战斗的策略是行不通的,玩家所携带的道具有严格的数量限制,比如回生香只能带一个,所以你可以死 ,但只有一次复活机会,遇到难以对付的强敌,摆在玩家面前的依旧只有变强这一条路可走。
游戏配备了非常完备的的训练场,玩家可以自行设定敌人种类,查看出招列表,体验、练习各种出招,让你的游戏能力得到货真价实的提升。
附带一提,《忍龙4》的游戏音乐真的太棒了,融合了更多摇滚音乐元素,更年轻化也更具节奏感,尤其是八云的角色主题曲“Raven”一秒燃爆,还有舞厅里的那首“Club and Hell”,渐强的鼓点和合成器咚咚咚的声音,每一下都敲击在玩家的神经上,面对周围不断涌出的敌人,我是越打越有劲啊!
那巫女对我说:阿龙的屁股好大
《忍龙4》画面表现进步明显,尽管由于背景设定,黑龙盘踞的天空黑云笼罩、暴雨连绵,追踪魔神的路上我们还要穿越冥界,游戏里有很大一部分流程处于较暗的场景当中,但这不妨游戏高清的模型和贴图的精彩表现。流程到神龙党据点之中场景由暗转明,纯白的配色,淡蓝的线条,科技感十足的建筑风格,干净的画面由鲜血涂抹,反衬出一种暴力的美感。
《忍龙》最不能少的就是美丽的女性角色,在剧情中起到关键作用的黑龙巫女濑织自不必说。
在多部《忍龙》中出场过的绫音全新的装造亦是引人侧目。
除了这些女性角色最重要的当属主角八云,略显瘦削的身材,尽显速度感,长至鼻翼的刘海,獠牙显露的面罩,只留一双愤世嫉俗的双眼,将年轻忍者全部情感遮盖。
当然,最不能忘的还是服装升级过后的隼龙,本作中隼龙的忍者服加装了许多硬质装甲,每次拔出忍刀,刀鞘都会自动向下收缩,拔刀动作兼具科技与忍者的隐秘利落。
总结
如今已沦为冷门游戏类别的高速动作游戏,《忍龙4》的横空出世不仅意味着老牌游戏IP的重新复活,更是对喜爱本类型玩家的一剂强心剂,动作游戏爱好者必入之作,由白金工作室亲自操刀的《忍龙4》的游戏质量毋庸置疑,也许白金不是最懂《忍龙》的制作组,但他们绝对是了解玩家的一群人。经过了全方位的现代化改造《忍龙4》,上手门槛低,操作上限高,新玩家能轻松获得战斗的爽感,老玩家能在超忍之路上登峰造极,对新老玩家群体来说都相当值得一试的佳作,如果后续还有DLC,我希望能够添加更多可操作角色。
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玩过
高速动作与血浆盛宴,年度动作爽游参上
⭐前言
要说2025什么最让人惊喜,那必然是《忍者龙剑传》系列的华丽回归了。
先是《忍者龙剑传2:黑之章》的突袭式发售,经过次世代重制之后,更多玩家可以体验到这部经典作品,接着是《忍者外传:怒之羁绊》的登场,其以复古像素与合体系统带来了2D视角下的爽快打斗。
最后便是正菜《忍者龙剑传4》了,本作由白金工作室和忍者组联合开发,可谓强强联手,此次动作系统再创新高,集爽快厮杀与深度招式于一体,且融入了更多的现代化设计,无论系列粉丝还是新玩家都能畅享刀刀见血的战斗与高速动作的魅力。
⭐新忍登场
《忍者龙剑传4》的故事源于黑龙的再次复活,不过这次的主角不再是我们熟悉的龙哥了,其只会客串登场一下,被派来执行任务的是忍者组织旗下的鸦流派小队。
其中负责战斗的角色叫做八云,这便是本作中的男主,八云的战斗风格与隼龙截然不同,其能够熟练运用血楔忍术作战,战斗风格灵活多变,可以在鸦之型和奴延鸟之型两种形态下自由切换,配合多样的体术系统和武器招式,即使面对再多的敌人也能做到从从容容游刃有余。
游戏的基础动作还是传统的轻重攻击,切换使用这两种攻击便能打出不错的连招,不过这只是最基本的动作,当遇到乌鸦召唤出老前辈太兰后才会看到茫茫多的体术,其中包含大量增强机动性的招式和战斗动作,其中就有经典的饭纲落、飞燕之术、风驱、断头摔等招式。
除了用于闪避的旋风之术外,本作也同样提供了持续格挡和精准格挡两种防御手段,前者可以抵挡一些常规攻击,后者则是我们常见的弹反技了。
此外还有一招叫做相击,就是在敌人出手的同时也进行攻击,成功后可以衔接多种进阶招式,这个设计看似与弹反回击类似,但为玩家提供了闪避和防御之外的更多选择。
⭐双形破敌
《忍者龙剑传4》的双形态切换可以说是一大亮点,奴延鸟之型下所有招式均会得到加强,就拿最普通轻重攻击来说,长按后范围大幅加强,给人的感觉就是拿出一把40米的大刀允许敌人先跑39米。
鸟形态的另一个作用是破防,当敌人持续防御或是拥有高亮状态的霸体时,鸦形态的攻击就不太管用了,此时使用鸟形态可以轻松破防,此外敌人施展一些无法防御范围又特别大的的招式时,也可以用鸟形态将其打断。
不仅如此,鸟形态下的两招常规攻击还会为主角附加霸体效果,这样一来,就算高速战斗下识别敌人的出手时机然后精准弹反和相击难度过大,也能凭借鸟形态搏上一搏。
本作中八云可以获取到多把武器,当切换形态后,武器也会发生相应的变化,比如双刀变太刀、螺旋剑变锥枪等,其特性各有不同,有的擅长多段连击,有的擅长追击作战,战斗中可以随时切换,面对特定敌人攻不下时换个武器也许就能轻松应对了。
从上述内容可以看出鸟形态的重要性了,为了加以限制,游戏采用了持续作战累积血楔条的设计,其便是可用来施展鸟形态下诸多操作的保障。
游戏在这里采用了按下按键切换形态、松开即刻退出形态的设计,从这一点能够看出战斗依然是以鸦形态为主的,玩家需要灵活切换两个形态来对敌,此举也让游戏的可玩性和观赏度上升了一大截。
⭐断肢之舞
本作的战斗体验还是一如既往的爽快,刀刀见血可不是吹的,角色的每一次出手都有相当不错的视听反馈,一通连招之后敌人的躯干会被直接斩下,受伤部位如同泄闸般的水管一样飙血。
对着断肢敌人按下重攻击还会触发处决动画,直看的人血脉偾张,如果利用好处决动作的话,还可以避开一些攻击。
不过说归说,游戏的难度还是有的,Boss战还好说,熟悉技能后就好打了,真正难的是同时对上多个敌人,面对近战远程的多重夹击很容易被连的起不了身,特别是炼狱挑战,简直是噩梦啊。
好在游戏还是比较仁慈的,首先喝药可以随时进行,而且是瞬间回复的,其次多次死亡还会得到太兰的怜悯。
最后便是终极杀招“乱杀”了,其由持续作战累积的能量来释放,进入乱杀状态后切换到鸟形态蓄力攻击可以直接无视血量和状态秒杀杂兵,此时还会有全屏特效出现,黑白红三色剪影配合八云潇洒的动作,帅的一批。
再次按下组合键还可以释放乱血杀之术,此时将对大范围敌人发动无差别秒杀,简直是清兵神器,对上Boss也更有底气了。
⭐结语
除了爽快度爆表的战斗外,本作在部分关卡中还加入了跑酷、飞行等要素,配合出色的演出效果,大幅增加了游戏趣味性,也很好的中和了不断战斗带来的麻木感。
而新角色濑织则充分延续了系列的高水准审美,很难想象白毛、巨乳、黑丝、捆绑等要素融合到一个角色身上,居然没有一点俗气的感觉,这个老婆我认定了。
综合来说《忍者龙剑传4》的表现非常出色,依旧丰富繁多的动作系统,更加爽快刺激的高速战斗,游戏系统既保留了经典动作要素,又加入了大量现代化设计,就算之前没玩过系列作品,也能在本作中杀出一片天,战斗!爽!就完事了。
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玩过
我曾经一直将魂游与动作游戏混为一谈,觉得都是为了让玩家“受难”而存在的。
不管是黑暗奇诡的画风、BOSS空中锁头的压迫感、还有不知道什么时候落在脑门上的快慢刀,皆给我留下了深深的阴影,从此望而却步。
《忍者龙剑传4》却刷新了我对动作游戏的认知。
它对动作游戏新人太过友好,即便在普通难度下,我的游玩历程也一路顺畅,甚至大多BOSS战都是一到两遍通。
我才发现魂游和动作游戏非但不同,核心可以说是截然相反。
魂游大概是来折磨新手的,他用一次次固定的BOSS模组来训练你,用数值上的差异来考验你。
玩家要么在一次次的死亡中变强,要么在一次次的死亡中变疯。
但ACT的理念设计实际上完全不一样,它并不考验基本操作的底力与背板是否熟练,每个人都可以用自己的技术水平打出属于自己的操作。
——它的核心是为了让玩家“爽的”。
《忍者龙剑传4》十分宽容,它有很高的上限,也有很高的下限。
动作设计是忍龙4最出彩的地方之一,它的爽在于用最少的操作打出最大的华丽感,哪怕只是摁住普通攻击键不放手,主角也能十分帅气地大杀四方,非常容易给玩家一种“我真强”的自豪体验。
它实际需要的硬性操作很少,因此说它“上限很高,下限也很高”。
熟练就花式搓招月下无限连,生疏就弹反加普攻也能一路平推到底,不管玩家厉害还是不厉害,都能打出属于自己的一套天秀操作。
你什么也没有干,但游戏中你操作的人物就像绝世高手一样——它其实不是来折磨苦手的,是来拯救苦手的。
这一切的正反馈源于《忍者龙剑传4》中主角八云堆料到水桶的机制设计:
本作的初次诞生源于外包天王的白金工作室所制作的《忍者龙剑传》外传作品,但微软的大手一挥就变成了忍者组监制的正传作品,将系列的主角“隼龙”也拉来客串了几个回合。
在动作设计上白金工作室与忍者组的“传统风格”形成了鲜明的对比:
这是轻巧华丽与殊死拼杀的首次交融,由此《忍者龙剑传4》成为了系列中最为特殊的一部忍龙。
但有一点大约是两个工作室的共性:高速动作。
在打开游戏时魂游的孱弱性能大约固化了我对动作游戏的刻板印象,在进入《忍者龙剑传4》的序章时,如此利落且快速的动作着实惊得我手柄差点没拿稳。
最初的教程没有血条限制,所以能够慢条斯理的去摸索,所以更震惊于八云的强悍。
在对八云的角色动作系统设计中,白金工作室没有采取《忍者龙剑传》系列的传统动作风格,而是将一些现代动作游戏的基本机制添加进了角色的基本性能中:
完美闪避、完美弹反、武器相杀。
闪避能够无限次的左右蹭闪,格挡也能随着等级的提升获得按住就能连续格挡数次攻击的能力,他没有体力条与个人韧性的硬性条件,被BOSS打飞到空中也能够通过按键一个鹞子翻身落在地面。
并且每一次的机制触发后都能衔接一招能够将敌人的硬直护甲打碎的反击,仅仅使用轻击+弹反,我就能轻松一命打败BOSS。
蓄力的绝招有着一定的招式硬直,甚至在承受一定伤害之内不会被打断,随后就能进入到一个不可选中且能够回血的高速连打状态中。
还有一个额外的血楔忍术计量表,并衍生出了另一套强力的出招。
血楔忍术能够切换至普通攻击的派生中,用来打碎敌方的格挡与红光技能,并且有着独立的额外技能,能够甩出40米大刀将一个个杂兵砍飞。
血楔忍术随着流程的推进,甚至能够积攒“血杀量表”,血杀量表攒满后能够开启一个名为“乱杀模式”的变身模式。
这个模式可以说是形如其名了,在乱杀模式下一些基于血楔忍术释放的派生技能能够直接斩杀非精英怪以外的敌人,精英敌人也会被打入僵直造成大量伤害。
在乱杀模式即将结束时,还能够再次激活释放乱血杀之术,造成大范围内与血楔忍术计量表释放的派生技能同等作用的效果:精英之下,一击必杀,精英之上则会造成高额伤害。
但释放乱血杀之术后乱杀模式就会立刻结束。
而这些仅仅只是主角八云的基础系统,尽管白金将例如“饭纲落”、“燕返”、“风驱”等基本体术招式拆分后置,但随着游戏流程的推进,原本超模的八云只会越变越强。
所以在ACT高手手中,《忍者龙剑传4》是一个拥有更多可能性的华丽演出作品,
难能可贵的是,无论忍犬模式还是基于现代动作游戏设计而出的优越性能都能看出来,它也为更多玩家设置了更低的门槛。
白金工作室的加入不仅将这些更为现代的机制、转用虚幻引擎后更出色的画质带到了《忍者龙剑传4》中,还带来了更多属于白金的制作风格。
在《忍者龙剑传2:黑之章》里,即便是重置后的“传奇作品”依旧保留了较为古早的经典味道,比如小批次且多量的杂兵战以及便秘的BOSS战。
而《忍者龙剑传4》中,仅在开场便贡献出了一波波精彩的演出,章节间的过场也插入了白金工作室最爱的滑轨桥段。
最值得一提的大概是本作出色的BOSS战体验,很早就听说忍者龙剑传是个清杂兵游戏,打杂兵的时候爽,但打boss的时候又是另一种体验。
但《忍者龙剑传4》一改之前的风格,在打boss的时候照样强力,只要操作够顺滑,就能把boss从头到尾连到死
——这是我的回合,又是我的回合。
原因在于:
本次《忍者龙剑传4》不仅加入了白金擅长的演出回,并且通过八云几乎完美的性能构造,构成了本作有来有回甚至颇具压制力的BOSS战演出。
只不过,这次从BOSS压着玩家打变成了玩家按着BOSS揍。
《忍者龙剑传4》大概就是这样一部作品,他传承自ACT门类中无可争议的大山,却注入了白金工作室的新鲜血液。
他复古且现代,华丽却轻巧,用水桶一般的角色性能呈现出低门槛高上限更为大众化的姿态,少了些许忍组的孤高,却多了些白金的包装。
在ACT已然势衰叫好不叫座的如今,《忍者龙剑传4》或许没能攀上又一座高峰,但却是我心中无可争议的本年最佳了。
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一只哈基米 : 😄厉害了青青
玩过
《忍者龙剑传4》:极致的战斗,极致的白毛,年轻人的第一款忍龙
10月21日,《忍者龙剑传4》终于在PC/Xbox/PS5平台发售!在结束了20小时的高强度体验后,我乘着手感还火热,急忙写下这篇测评,将忍龙带给我的那份爽感,传达给屏幕前的大家。
“《忍者龙剑传4》,爽!”
这是我结束一周目后最想说的话,我并不是《忍龙》系列的元老玩家,也不清楚系列前作的故事背景,但《忍者龙剑传4》却用出色的动作模组,极致的画面表现,让我感受到了这个系列的独特魅力。
那么接下来,我将会从主观体验出发,从本作的各个方面,给出我的见解,不管你是正在观望,还是中场休息,都欢迎在评论区友好讨论。
先简单讲讲《忍者龙剑传4》这一代的故事背景与开头吧,这是一个赛博科技与妖魔鬼怪共存的世界,魔神入侵人间。
鸦一门的天才少年八云接到任务,刺杀曾经复活过黑龙的“龙之巫女”濑织。
但濑织却向八云告知了真正的祖训,虽然隼龙多次击败黑龙,但只能将其封印,因为只有“鸦一门”的顶级忍者才能将其斩杀。
于是,八云的任务便从杀掉濑织变成带着她破解封印,释放黑龙,最后将黑龙彻底斩杀。
这便是简洁版的游戏故事介绍,当然最后的真相啊,结局啊什么的,还是希望大家在战胜重重难关后,自己去体验啦。
作为一款纯正的ACT游戏,如何让玩家战斗爽,才是制作组关注的重点。
《忍者龙剑传4》十分慷慨的给予了八云四把常规武器与一把终极武器,他们会随着一道道封印的解锁而获得,也代表着游戏的新阶段。
同时,因为血楔忍术的存在,每一把武器都有两种不同的形态与动作模组,分为正常的攻击状态与通过击杀敌人获得血楔条再释放的强化状态。
且每一把武器都有自己的特色:
鬼刃建御名方:急速双刀流X血色太刀
玩家获得的第一把武器,属于忍者的常规武器,双刀流下的八云来去自如,七进七出,血楔之术下变身太刀,攻击范围更广,大开大合。
降魔夜刀穿:无限搓搓刺X电光毒龙钻
个人最喜欢的对单武器,高攻速的同时还可以无限刺,强化后化身大钻头,边旋转边突刺。
崩震槌祸津日:如意金箍棒X无双昊天锤()
对群利器,面对怪海从容应对,棍花起舞无人可近身,而强化锤形态下的力量感十足,一锤锤到姥姥家。
暗器影蛭子:逃关飞镖X哆啦A梦武器库
唯一一把远程武器,常规状态下可以疯狂赖皮远程刮血,而重击又能切换成近战的机械臂,强化状态下更是什么炸弹流星锤都要掏出来。
神秘の终极武器
……
而搓招方面,玩家可以通过击败怪物与完成任务获得不同代币,解锁体术与不同武器的派生。
体术主要是新机制,作用于角色比如精准弹反,弹反后强化攻击等等;而武器派生解锁的搓招则是作用于不同的武器。
大家也完全不必担心记不得出招表,本作的派生搓招尤其简单,且不同武器的搓招表基本相同,解锁的部分按键也相同。
而且当你在一个地方失败太多次,系统还会赠送你血药,从小血药到大血药,再到最后的复活药,送到你打过为止。
就算完全不搓招,动作间的流畅衔接也可以让玩家打出精彩的操作,在一定程度上,《忍者龙剑传4》能让每一位玩家找到属于自己的打法,也算是一种五花八门了吧。
武器够丰富,动作够华丽,那光有主角也不行,需要有对抗才能体现出来。
这里就需要聊聊交互了,我认为《忍者龙剑传4》的怪物交互是十分到位的,本作并不是怪物与玩家各打各,而是怪物会根据玩家行为而行动。简单来说,怪物也可以弹反你七八次,也可以被你打到还不了手。
除了生态位垫底的小怪,大部分怪物都会有格挡,或者霸体形态,此时就需要用武器的强化形态(血楔之术)来打破,可以说是一个找回进攻节奏的强力手段。
其次,《忍者龙剑传4》在战斗场景中加入了许多场地互动机制,比如在一场与狐妖的战斗中,四周的建筑都可以通过快速攀爬来躲避技能;而又有一场与空中敌人作战时,还可以临时飞行来调整站位。
在体术之中,玩家可以学习到精准闪避与精准防御,但是放心,这些不会是一种折磨,而是战斗中的锦上添花,因为后续的派生会有更多的招式与演出等待你解锁。
本作还有一个我十分喜欢的设定,就是断肢破坏+处决。玩家的攻击累积会对怪物造成肢体破坏,这时,玩家仅需对其使用重攻击即可触发处决。
面对怪海甚至能连续触发几次,且每把武器都有五六种不同的处决动画,斩首,贯穿,分割,应有尽有。甚至每一个boss都有处决环节,刀刀暴击,血溅满天。
这里我还想强调一下《忍者龙剑传4》中群怪战的体验,怪真的多,也是真的爽,无论是搓招还是机制都强调让玩家利用高机动性来穿梭在怪海之中,且斩杀机制还能让玩家在欣赏自己操作的同时不会被打断。
但是,一些巨型boss的设计相对而言就差些味道了,因为面对单个敌人我都喜欢锁定,大部分情况都是锁定头部,而许多boss在发动特殊攻击时又会又一点抬头的动作,所以在第一时间发动强化攻击往往会打空,我大部分失败都是因为这个原因。
其实在当我根据武器数量,大概觉得游戏要通关时,我是比较意犹未尽的,但当我视角转换,开始操控隼龙时,我才意识到,真正的爽才刚刚开始。
区别与八云的五花八门,隼龙专注于一把武器,拥有四种不同的术法,但更干净的闪避,更有力量感的招式,以及,接近两倍的血量。
在游戏后半段流程中,我们将操控隼龙重走一遍封印之路,虽然会有一些素材复用,但拿上更强的角色,虐一遍曾经酣战的对象,还是挺不错的。
而且后半段并不是单纯的素材复用,而是简洁了关卡,且还会有新的boss战,八云线和隼龙线并行,最终相会,之后我就不剧透啦。
虽然《忍者龙剑传4》整体还是线性的流程,但中途可以接到许多分支小任务,一些可能是让你杀几只特定怪物,又可能是让你找到特殊物品,不会影响主线的体验,就算不刻意去做也完全不影响。
同时,地图各处还分散着一种类似于挑战房的区域,玩家可以选择减少血量上限去挑战关卡,获得不同的奖励。
当然,《忍者龙剑传4》全局时间内,玩家都可以随意调整游戏难度,就算一章一换也是行得通的,轻松切菜可以,挑战自己也可以,一切以玩家意愿为主。
其实除了战斗之外,《忍者龙剑传4》的游戏内容还被移动占据了一大部分,比如第一章,玩家会在铁路轨道上高速移动,就像地铁跑酷般的躲避列车与障碍。
而随着章节推进,更多的移动方式也会出现,什么飞行,冲浪,穿越等等,当然这些只是过场的方式,不是战斗可以使用的手段之一。
对我而言,我是能接受这种在高速战斗之后一段相对较轻松的“跑酷”的,因为时间并不会太长到手感全无,也算是对我手部肌肉的小小放松。
另外,地图中还藏着许多的小宝箱,里面往往是一些回血药或者buff药,但有时还会有能增加血量上限的珍惜药物,看见岔路一定要走过去看一眼。
总的来说,《忍者龙剑传4》是一部值得我给出高分的作品,机制的华丽动作下,并没有丢失ACT的玩法,难度的分层,搓招的便利,即使是我这个动作类游戏的低手,也能找到成就感。
与此同时,两位可操纵角色风格各异的战斗方式让我有了多样的体验,也完成了忍龙系列中的新老交接。
当然在最后还有一些小小的问题需要说明,部分连续战斗关卡的复活点实在是太远了,连续七八波怪打完,中途也没有休整的地方,几次下来实在是想砸手柄。
9.4/10
+极致爽快的战斗动作
+丰富多样的武器招式
+爽快果断的处决动画
+可上可下的难度分级
-个别存档点距离过远,死亡成本大
-巨型boss锁定困难,容易空刀
很早就听说过忍龙系列的大名,但一直没有尝试过,正如之前在评论区看见的一句话:
“年轻人的第一款忍龙”
确实如此,我选择的正常难度,许多关卡的评分只有C和D,但我却没有任何的挫败感,只有对于新武器的渴望,以及结局真相的期望。
被濑织吸引,却沉迷于战斗,直到游戏结束。所以,我想用一句歌词来结尾。
“输了你,赢了世界又如何”
玩过
忍者龙剑传4——战斗爽,无愧正统续作之名
【前言】
尽管这是由白金工作室主要开发,忍者组监制的《忍者龙剑传》,但在战斗上的打磨,融合了两家的特点更加高速,更多对敌方进攻的解题手段,打造出一场盛大视觉与操作盛宴,可谓今年最精彩的游戏之一!
【优点】
剧情方面八云与隼龙的双主角叙事设计精妙绝伦,八云暴力的血刀术,还有隼龙高速的闪华模式,肢解敌人时溅射的血浆都使得游戏视觉冲击拉满,展现“快节奏砍杀”的极致暴力,动态战斗场面极具视觉冲击力,多样且手感出色的动作玩法,充满创意的Boss战与壮观的高潮演出,动作流畅度与打击感达到新高度。游戏中经典的技能如“饭纲落”和“飞燕”依然回归,给玩家带来了熟悉的怀旧感,让老玩家倍感亲切。美术风格融合日本神话与黑暗未来元素,带来赛博朋克视觉震撼,配乐融合传统日式乐风与电子音乐,氛围营造出色沉浸感十足。
【缺点】
剧情陈词滥调‌故事缺乏新意,建议直接忽略,专注于动作体验,‌隼龙的章节存在感薄弱‌,角色刻画不足,且重复了多场Boss战略显单调。尽管还不能和《战神》新作和《鬼泣5》做比较,但也是该系列十分突出的进步了。
【总结】
《忍者龙剑传4》凭借其出色的战斗系统和经典元素的回归,成功赢得了玩家的心,虽然存在一些小瑕疵,但整体体验依然让人满意。这款游戏不仅是忍者龙剑传系列的延续,更是动作游戏领域的一次成功尝试。
评分:9/10
入手人群:动作游戏玩家,赛博朋克爱好者,忍龙系列玩家
避雷人群:反应慢的老登,动作游戏苦手,忍龙脑残粉
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玩过
【放在最前】
《忍者龙剑传4》被广泛视为系列——“回归作”,在战斗内核与速度感上获得多数媒体与玩家的肯定;但在敌种多样性、关卡设计与定价/玩家基数方面存在争议。
*正负评价
*总体上,算是一款为喜欢【高强度】【硬核动作挑战】的玩家量身打造的作品,如果是追求休闲的玩家或者深厚叙事体验的,不建议入,挑玩家的游戏。
🥊打击感:
打击感极佳——尤其是在你“熟练掌握”之后hhhhh
实战的感受和看了看全网的反馈,几乎所有专业评测和玩家心得都把这部作品的打击感列为了最大的卖点,整体可以总结成:
动作响应迅速、攻击动画果断、连段与反击带来强烈的“力道”与反馈感 这几点;
其实能看出来白金工作室和Team Ninja的设计都保留了系列的硬核核心,同时也吸纳了现代动作游戏,比如精确格挡、完美闪避、目标锁定等等一系列改善,体验变得很有趣了,既有古典“忍龙味道”,操作性又很强。
动作过程中你会看到一些细节,比如光影命中、击中硬直、破防到连段的衔接etc., 都做得很干脆,玩家在掌握回避/招架节奏后就会产生“上手很爽、精通更爽”的成就感,动作游戏而言,这点真的很重要,而且部分媒体甚至称这个游戏是系列最优秀的战斗之一,不过肯定也不是那么十全十美,比如武器种类有限也是一个短板...
如果是想完整体验手感的玩家宝宝,应该试一下较高难度,比如“大师忍”,因为低难度会弱化动作系统的深度,感受很一般般就是了。
⚖️平衡性:
就平衡性这块比较混合,战斗系统本身平衡,但敌种/编排存在比较明显的短板。
其实游戏初期看了一些媒体评分才选择入手的,感觉大家普遍认为游戏在“技巧,回报”这个设计上比较公平,例如高风险动作,就是完美闪避、格挡反击一类的,会被系统充分奖励,不过这种当然也要求玩家付出相对应的学习成本。
一些负面评价集中在敌人种类不够丰富、杂兵较为重复,部分关卡出现“海量同质化”小怪上面,就会导致战斗节奏在某些段落变得机械化,削弱长时间游戏的新鲜感;不过个人体验下来感觉问题是不大的,什么游戏都有疲惫期,长短而已,节奏机械化说实话也是大部分游戏多多少少都会存在的点,没什么可圈可点的。
🎮可玩性:
紧接着就是可玩性,算是一个挑人的游戏,基本即使为高手设定的长线游戏,相对应的要求入门门槛。
因为多档难度解锁、通关后开放的挑战任务、BOSS 挑战、以及对技巧掌握的分数/评价激励系统都要反反复复去联系,看了一些视频和玩家的经化验,感觉遇到的情况都是类似的,就是你想要体验游戏“全部深度”,就需要在更高难度下去投入经历,反复练习...很劝退的一步。
而且叙事、支线或者探索驱动的回归动机不多,如果技术性玩家不被高难度的挑战吸引,长期回归动机就有限了。一些关卡设计也偏向线性和古典,其实是缺现代动作游戏常见的多样分支或者开放探索元素的。就像是一开始我们说过的,经典,古典。
🌃画面音乐:
但是视觉表现极佳,很多媒体和测评都指出过游戏画面的出色,尤其是角色建模、动作粒子效果和打击视觉这些方面的表现。我个人觉得很喜欢的点就是光效、血溅、连击视觉反馈这些地方,结合之前对打击感的评价,这些表现效果直接强化了动作的冲击力,最重要的是引擎和帧率优化在次世代主机上表现的相当稳健啊。这一点就直接拉好感了!!
不过音乐,服务性很强,意思就是紧凑,重节奏,但没什么情绪化的感觉,一般般,just soso。。。
✍🏻建议:
其实单从游戏方面论游戏,它确实是一个好游戏,玩法层面相当的出色了,但相对而言,故事线和人物塑造就不是本作的强项,主角或者新登场角色的性格发展,再或者和平衡挂钩就比较浅了,剧情会更加把重点放在动作推进,不是情感沉淀,相较于游戏业成熟之后的大批量同类故事驱动游戏,差点意思了,如果是既要游戏手感,又期待优秀故事的玩家宝宝,这点可能不太行。。。
当时看了很多相关的游戏资讯,其实单从发行和商业两个层面来看,游戏首发上架Game Pass(Xbox 平台)就获得了不少媒体曝光,但在独立购买的市场,表现有点差强人意。因为玩家人数存在争议的,你会发现一些报道指出来steam峰值在线数并不高,玩家群体也相对小众了,具体是不是咱也不清楚...同时还有玩家抱怨首发定价偏高,不过能理解,新游嘛,游戏公司也是盈利的,不是慈善的,只要端上好饭,不怕没人抢着吃。
如果是喜欢高强度、技巧导向动作游戏的玩家,或者是忍龙系列的老玩家,能接受游戏的学习门槛,这款游戏会非常合胃口;对重复战斗或者较高入门难度敏感的宝宝,不是很建议, 至少在我看来,它不是一款为所有人准备的游戏。
玩过
先说结论,爽爽爽,帅帅帅,哈哈哈,我这种菜鸟玩家也能打得这么帅吗!!!
⚖️基础情况:
忍者龙剑传系列的全新续作,也算是老IP了,在老玩家心里还是有不错的份量的。比较典型的动作类+跑酷类游戏,打斗肯定实打实的动作盛宴,但是在跑图这块也是巧妙的融入跑酷等元素使得整体高低错落不会太枯燥,并且也更加酷炫帅气
🌃画面音乐:
高质量的3D游戏,画风既有赛博风格,也有各种充满古朴质感的道路悬崖,整体来说虽然挺突兀的,但是耐不住他帅啊。建模整体都挺优秀的,不过还是得看配置,配置高的肯定吃的好,这也算单机大作的共识了。但是整体画面还是没啥大毛病的,确实做的还可以。各种怪物也很天马行空,有些也挺帅的。剧情演绎没太关注到具体故事内容,可能是被大雷遮蔽了双眼😂😂😂
🥊操作体验:
操作上明显的感觉现在动作游戏都是做减法,也就是更加友好,更加好上手。其实以前很多动作游戏高难度下是挺吃操作和手法的,但是这两年的动作游戏,普遍都是让普通玩家,或者说是新玩家也能有更好的游戏体验,打出更多帅气的连招,其实这点是好的,也算是发展必然吧。毕竟动作单机不能永远指着动作老玩家在消费,也是需要放下门槛吸收更多新玩家的。就好比网游的日活一样,你得有人玩,才能生存。动作单机也是一样,你得有人买,有销量才能有钱搞续作。所以可以很直观的感受就是,操作比较好上手,各种能帅的地方全都搞的很帅
帅这个真的是得单独再说几句,游戏中很多画面色调是挺抓眼球的,就比如整体画面是偏暗的,各种技能特效就显得特别亮,特别突出,帅气酷炫感也更强,然后触发斩杀时,又变成大红色的慢动作画面,配上特别有张力的水墨字,简直帅爆了。
🔖价格情况:
单机买断制,2字头单机3A大作的价格,整体应该还算是配得上价格的。玩单机的也是懂得都懂。
总结一下,画面帅气,动作干净,打击操作帅气,还是挺不错的一款单机动作游戏,甚至可以说是动作爽游,因为玩起来更多的感觉就是帅和爽,没有太多硬核的糟心,爽感和快乐很直接,很纯粹
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看看 画面优秀 的人是怎么评价的
玩过
最快,最难,最爽,它同时为新老玩家献上了一份完美的答卷。角色性能强大但敌人进攻如潮,进则割草,退则被草割,没有什么游戏比《忍者龙剑传》更懂什么是刀口舔血。如果说鬼泣是对单战斗的顶峰,那么《忍者龙剑传》则是群体战斗的极致。
虽然4代里简化了出招表,但核心系统ot:肢体破坏斩杀,以及ut:蓄力超杀依然爽快。这里我用系列巅峰忍龙2(虽然是魔改西格玛2的黑之章)讲解。玩家的攻击会造成敌人的肢体破坏,这时候只要再按下重攻击就能处决并秒杀敌人,击杀敌人会散发出魂,不仅是作为游戏资源,蓄力的时候吸魂会加快速度立刻完成,然后放出无比炫酷的蓄力超杀。循环往复就能大杀四方,但敌人也不是傻子,忍龙怪物的攻击欲望之高是出了名的,敌人数量哪怕削减以后也是非常的多,甚至是残废敌人都会拖着身子想办法找你自爆,双方的动作都很快,突出一个互相拼刺刀,玩到后面直接双手代替思考,依靠本能打就完事了。但这样的系统在boss战就很尴尬了,忍龙2对群有多神,对单就……
因此接手的白金工作室在继承原汁原味的同时也做了一些现代化改造,精准闪避和精准防御的重要性有所提升,同时加入了一个帅气的新量表,切换到量表就能改变武器形态并且用出更强力的招式,在原来吸魂ut的基础上多加了一个循环,这样单体作战也算是有说法了,而且双刀变形成大太刀这种设计真帅吧。话说回来,现在动作手游这一套不就是白金工作室搞出来的吗,人均魔女时间,连乙游恋与深空都搞了一个魔♂男时间。
其实忍龙4的诞生超出预料,别说用老板钱做视频,能玩到游戏就不错了。这是一个fc时代就有的ip了,游戏名字让小学时代的我就难以抗拒,太帅了,而那时起忍龙就以高难度著称。直到后面系列的巅峰3D的忍龙2横空出世,然而却是叫好不叫坐,制作人离职(并于忍龙4发售前几天离世),3代的大翻车和本格动作游戏的退潮,更是直接把棺材钉死了,鬼泣4口碑销量双丰收,还要制作人要挟才能十年后出鬼泣5。这中间忍者组端出来一个仁王系列,销量倒是不错,也处处有忍者龙剑传的影子,但论复活,没人敢想。结果现在发现买仁王真的扣1复活忍龙了,甚至这代的弹反技能~逆波就是仁王里太刀的弹反技能名,倒反天罡,该说不说这游戏技能名和美术还是一等一的帅,就连闪避都起名叫风驱,真有人能忍住不搓真龙闪华的吗。想体验行云流水的攻防转换,那忍龙4应该是你的不二之选!
玩过
这款动作游戏的完成度已经相当高,甚至在我看来,除了《忍龙 1 黑之章》外,它是系列中完成度最高的一作,而且 boss 战设计更是历代最佳。关于它的优点无需多言,我个人非常推荐入手。下面我会简要说说这作对比前几作《忍龙》(NG)的缺点与差异。需要说明的是,我的游玩时间有限,部分体验可能存在偏差。由于《忍龙》每一代风格都极具特色,很难界定 “标准的忍龙风格”,只能说这一作是白金工作室眼中的《忍龙》。
1. 无敌帧来源
这一作的招式无敌帧几乎不复存在,仅部分武器(我体感 “奴延鸟” 形态的跳 X 或跳 Y 可能保留)有少量无敌帧。前作中,《忍龙》360 系列、《忍龙 3》常用的龙剑招式 “伏凤”(XXXYYY)所带的无敌帧,在本作中几乎消失,这使得游戏对 “控场” 的要求大幅提升。当前,无敌帧主要依赖 OT(终结技)、UT(超忍术)、踩头和断头摔这几种方式获取,因此本作的战斗思路更接近《忍龙 2》,而非《忍龙 3》。
2. 落地派生
本作的落地派生招式被大幅削减,近乎完全移除。前作中的 “前 X/Y” 和 “跑 X/Y” 招式均被删除,替换为 “后前 X/Y”。这一改动不仅容易与 “360 X/Y” 招式串招,操作手感也较差,再加上没有无敌帧加持,实用性大幅下降。目前,落地后的操作基本只剩 “里风风驱” 跑路,或是直接吸魂两种选择。我希望后续更新能将 “后前系” 招式改回原来的 “前 X/Y” 设计。
3. 敌人 AI 与伤害
这一代的敌人 AI 是系列中最 “疯癫” 的,伤害数值也堪称离谱。即便是释放完 OT、UT 或 “饭缸”(特殊技能)后,玩家也可能瞬间遭到攻击;甚至在使用 “风驱踩头” 跳至半空的过程中,都可能被敌人秒杀。至于伤害强度,只要体验过 “超忍” 难度的玩家都能理解 —— 被敌人瞬间 “蒸发”(满血秒杀)是常有的事。原本以为《忍龙 西格玛》中 “投技秒人” 的设计已经足够夸张,没想到这一作更是 “重量级”,后续是否会调整还需观望。
4. 视角与锁定
本作的视角问题是《忍龙》系列中最严重的。释放 OT 后,视角回缩速度极慢,很容易导致玩家无法及时获取战场信息。此外,锁定系统无论如何设置,手感都欠佳:一旦锁定远处敌人,“Y” 键的攻击优先级会发生变化,常常导致对近处敌人的 OT 操作失败。我的建议是:使用 “非自动锁定” 模式,搭配 “古法调视角”(例如扔手里剑后按 R3 归中视角),视角归中后立即解锁。目前来看,锁定系统仅对 boss 战有一定积极作用。
5. 其他问题
最大的问题在于 “无法鞭尸”,这一点在高难度下的影响极为致命。如果对 “超伤敌人”(高血量高威胁敌人)释放 OT 的速度过慢,或是对濒死敌人使用 “饭缸” 时操作失误,很容易导致技能失败。而这种失败的直接后果就是:玩家失去无敌帧保护,瞬间被敌人击杀。不得不说,系列前制作人 “硫酸脸”(板垣伴信)的很多设计,确实精准命中了玩家的核心需求痛点。
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玩过
上次见到这么纯粹的act还是鬼泣系列了,只能说白金!你还是有点东西嗷!不知道有多少人和我一样是被宣传片里的濑织吸引过来的呢?好!我冲!😍😍还不行吗!前有巨大宝藏😋😋(指游戏入库😋😋)
说回正题,从下午开始到现在晚上的1点,我也是才打完一遍主线(英雄难度)给我的整体感受就1个字“爽”谁懂那种下班之后,打开游戏,操作主角八云,在敌阵里杀来杀去,然后肢体横飞的那种爽感啊!😋😋血杀爽!处决爽!拼刀爽!全身的act之魂已经被点燃了😍😍😍
🎮可玩性:
游戏作为忍龙的第四部作品,虽然我曾经只浅浅玩过一阵子忍龙2,对于剧情更是一知半解,但是也丝毫不影响我在忍龙4里面大杀四方,游戏里面保持了忍龙前代作品的精髓,超高速的动作,游戏里鼓励大家主动发起攻击,而不是一味的防守,当被一群小怪包围事,你永远也不知道在你的哪一个视角盲区会朝你发动,😡所以进攻才是最好的防御,而这代主角的性能绝对算数一数二的高,而且还加入了新的现代化act元素,完美闪避,招架格挡反击等等,也是算融入现代了吧!(能这么说吗?🤔🤔🤔)而且忍龙的一大特色就是源源不断的敌人,可能换其他游戏,就是吐槽小怪怎么这么多啊!但是在忍龙里,就算我手指按到有点抽筋,搓招到麻木,也会觉得小怪太少了,不够杀(属于是“砂仁胸手”了)加上处决吸魂ut,那种爽快感是真的只有游玩过的人才能真正体会到啦😋😋😋比起鬼泣的观赏性连招,忍龙的连段更偏向于实用性,即用最少的时间,杀最多的敌人,不然你就等着被围殴致死吧,游戏里角色比你想象中的要更脆弱一些,主角超高性能又弥补了这一点,而且的处决特写是真的爆帅啊!我一个没咋玩过的角色都要被帅晕过去了😘😘😘
🥊打击感:
忍龙4的打击感应该也是绝对的数一数二的吧,这次敌人不再是什么橡皮人(被砍十几刀都没啥反应的统称)大部分小怪与部分精英怪都可以在一套连招里断肢,玩过合金装备崛起复仇的应该就知道那种感觉了😋😋😋这一代还为新主角八云加入了全新能力“血楔忍术”说的直白一点就是武器的变形衍生,而不同的衍生形态则会有不一样的手感打击体验,太刀割草爽😋!大锤破甲砸地爽😋!还有特殊能力“乱杀”模式,那种一键按下去瞬间清屏的爽感,谁懂啊!
🌃画面音乐:
这次忍龙4跳出来历代的忍者传统村落山庄地图,反而是转向了现代都市,在类似于赛博霓虹的城市里穿行,敌人也从传统的忍者,变成了更具现代特色的无人机,机械武士,画面也是更鲜艳明亮,而且出彩的是boss战环境,不再是上来直接开打,而是和boss直接有交互性的战斗方式了,拼刀格挡更是让人意犹未尽,就算偶尔死亡失败,也不会有过多的挫败感,只会让人激起再次挑战的好胜心😇😇😇
缺点
也不能说一点缺点都没有,我应该也算半个act老玩家吧,从鬼泣345dmc到猎天使魔女123再到战神345和现在的忍龙2和4,也玩过这么多act了,忍龙在act玩法方面绝对是合格甚至算佳品的存在,但也舍弃了一些所谓的忍龙味,换来了更多更利好于新人的操作系统与机制,新主角八云的出现会显得老主角隼龙像工具人一般😓😓甚至在技能组方面,隼龙都没有特别多的心意出现,可以说是八云的阉割版,这一点,可能会让忍龙的老玩家感到不满吧
总结
如果你是从来没有玩过act游戏的玩家,想接触这一类题材,忍龙4绝对算得上是新人比较好入手的一代作品啦(玩不过瘾可以去再试试前代)但298的价格,说实话还是有一点点小贵(可以等等后续降价?虽然说也不知道是啥时候去了😓😓),当然如果你是忍龙系列粉丝的话,闭眼入手就完事了嗷😋😋绝对不会亏(早玩早享受)绝对是25年act动作No:1的存在😍😍
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