下载 App
扫码下载
Android APK 下载
版本:v
App Store 下载
版本:v
下载 PC 版
Windows 版下载
版本:v
忍者龙剑传 4

忍者龙剑传 4

电脑/主机
电脑/主机
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
玩家评分
9.622个评价
5
4
3
2
1
玩家评分
9.622个评价
5
4
3
2
1
媒体综合评分
80
4 家媒体
82
Metacritic
--
TapTap编辑
--
IGN
玩家评价
媒体评测
全部平台
嘴替发言3 带图12 长评20 好评中评有趣好玩12 画面优秀12 操作流畅9
玩过
《忍者龙剑传》不是这样的!
《忍者龙剑传》不是这样的!你怎么能让新人一上来就直接杀爽了呢?你应该先因为游戏里没有锁定系统而震惊,被一眼望不到头的出招表吓晕,被小怪当成野狗一样围殴,在跑酷流程不断跌落悬崖,在见到Boss之前吃完血药被踹死,调成忍犬难度还是被打得失声痛哭、红温得丢掉手柄,然后在后半夜打开手机,被大数据精准推送各路大佛眼花缭乱的无伤视频。不甘心的你点开视频,看完以后觉得自己又行了,再重新打开游戏,被固定镜头里看不到的角落阴兵草飞,起来脸接一发火球被打至跪地,用刚才学到的几手基础连段,艰难走进Boss房,发现你以你的能力只能和魔神Boss各打各的,甚至镜头里经常找不到Boss的身影。虽然被恶心坏了,但最终为了能操作美艳的女忍者,你用尽全力通关,成为睥睨天下的牢资历,点进每个动作游戏相关帖子里,嘴上不停念着踩头、风驱、combo、飞燕、蹲坑之类的词,被嘲笑成遗老,愤而卸载所有游戏社交APP,现在新人一上来就直接跑入人堆AYYY、XXXXY、↑↓X、↑↓Y、XYXXXY、LT+X、LT+Y、释放绝技……见人就砍,攒够乱杀条开乱血杀之术见谁杀谁,破防、处决一气呵成,那我以前玩《忍龙2黑之章》的苦不全都白受了吗?
大哥求你了,让我再砍一会儿吧
《忍者龙剑传4》作为经典动作IP《忍者龙剑传》系列的最新正统续作,为适应现代玩家的操作习惯做出了大量改动。跟随主角视角的现代镜头,增加了敌人锁定系统(虽然这个锁定是疯狂乱飘的),高质量的画面模型,炫酷的赛博风东京,简化了出招方式,大大降低了新手玩家上手成本,即便如笔者这般菜的动作游戏领域野狗,也能在乱搓手柄的过程中逐渐摸索出属于自己的战斗模式,更不用说爱学习爱进步天赋极高的你了,可谓是买到即爽到。
游戏的基本战斗思路是将敌人打到断肢后按重攻击进行处决,处决的时候游戏会给玩家一个特写镜头,近距离观察敌人血肉横飞、身首异处的景象,那种感官上的刺激,不论看多少次都不会腻,每次斩杀都使我心中默想:“老子可真帅啊!”
游戏有体术(通用技能)和武器招式(武器捆绑技能)两种技能分类。体术需在NPC处消费忍币购买,忍币可通过任务结算获得;武器招式在菜单中消耗武器经验值获取,经验值需击败敌人获得。
体术偏向于角色属性成长,如防御攻击的次数,落地硬直取消,闪避反击,拼刀相击,蓄力绝技快速释放,饰品携带数量之类,当然还有大家最喜欢的体术饭纲落。
武器招式即为各种招式学习,武器释放的技能,键位大同小异,招式动作则随武器切换而改变。算上DLC的镰刀,八云一功能使用六把武器,每种武器又有两个形态,分别是双刀/太刀、单手剑/钻头、长棍/大锤、暗器/机械臂、黑龙剑/强化黑龙剑、镰刀/钐镰。每把武器动作模组各不相同,攻击招式各具特色,有些适合聚怪,有些针对飞行敌人。个人比较偏好长棍、钻头和镰刀。玩长棍主要是喜欢攻击范围较大的武器,所谓一寸长一寸强,在敌人围攻之下舞动长棍,颇有孙行者大闹天宫以一敌百的感觉,处决时一棍子顶飞小怪首级,看他的脑袋骨碌碌飞出去八米远,手下的棍子挥得更快了,其大锤形态打击感超强,给小怪的脑浆都锤出来。钻头同理,将敌人碾至四分五裂,血雾爆散,此情此景,激发了我的杀戮欲望,令我食欲大开啊!
镰刀提供了极致的斩杀快感,完美模拟刀片切割的感受,刀刃所至之处刮起一股血腥风暴,似死神降临人间。虎搏以后寒光一闪,接LT反击,雪雨旋风,视效、音效、震动,三重反馈相互共振,还有谁人能敌?
鸦之忍者八云有鸦之型(普通形态)和奴延鸟之型(强化形态)两种战斗形态,按住手柄LT进入奴延鸟之型,消耗血楔发动强力攻击,一般用于打破敌人的防御架势、聚集分散的敌人或需要用高伤害一波灌死敌人的场合。战斗中,玩家的血楔量表和乱杀值会不断积累,乱杀值攒满以后可进入乱杀状态,根据提示长按轻重攻击键能释放血杀之术或乱血杀之术,可秒杀大部分敌人。配合上血杀以后的全屏特效,华丽收尾,一刀两断的爽感,之前挨过的打全都值了。
相比于八云,隼龙的武器库就显得少得可怜了,只有龙剑和拳套两种,不过隼龙他数值实在是太高了,基本上是神挡杀神佛挡杀佛的存在,他还能释放忍术,和隼龙健美硬实的体型一样,隼龙的战斗风格也是霸道无比,力量感十足。一周目只有四个关卡能用隼龙,二周目可以直接选隼龙爽杀。
相比于系列前代作品,《忍龙4》总体难度实打实地降低了,你可以靠吃药和吸敌人掉落的血块回血,就算没钱购买血药,多次死亡后NPC还会给你送药吃。但《忍龙4》也没有完全纵容玩家摆烂,企图完全靠不停吃药硬撑过每场战斗的策略是行不通的,玩家所携带的道具有严格的数量限制,比如回生香只能带一个,所以你可以死 ,但只有一次复活机会,遇到难以对付的强敌,摆在玩家面前的依旧只有变强这一条路可走。
游戏配备了非常完备的的训练场,玩家可以自行设定敌人种类,查看出招列表,体验、练习各种出招,让你的游戏能力得到货真价实的提升。
附带一提,《忍龙4》的游戏音乐真的太棒了,融合了更多摇滚音乐元素,更年轻化也更具节奏感,尤其是八云的角色主题曲“Raven”一秒燃爆,还有舞厅里的那首“Club and Hell”,渐强的鼓点和合成器咚咚咚的声音,每一下都敲击在玩家的神经上,面对周围不断涌出的敌人,我是越打越有劲啊!
那巫女对我说:阿龙的屁股好大
《忍龙4》画面表现进步明显,尽管由于背景设定,黑龙盘踞的天空黑云笼罩、暴雨连绵,追踪魔神的路上我们还要穿越冥界,游戏里有很大一部分流程处于较暗的场景当中,但这不妨游戏高清的模型和贴图的精彩表现。流程到神龙党据点之中场景由暗转明,纯白的配色,淡蓝的线条,科技感十足的建筑风格,干净的画面由鲜血涂抹,反衬出一种暴力的美感。
《忍龙》最不能少的就是美丽的女性角色,在剧情中起到关键作用的黑龙巫女濑织自不必说。
在多部《忍龙》中出场过的绫音全新的装造亦是引人侧目。
除了这些女性角色最重要的当属主角八云,略显瘦削的身材,尽显速度感,长至鼻翼的刘海,獠牙显露的面罩,只留一双愤世嫉俗的双眼,将年轻忍者全部情感遮盖。
当然,最不能忘的还是服装升级过后的隼龙,本作中隼龙的忍者服加装了许多硬质装甲,每次拔出忍刀,刀鞘都会自动向下收缩,拔刀动作兼具科技与忍者的隐秘利落。
总结
如今已沦为冷门游戏类别的高速动作游戏,《忍龙4》的横空出世不仅意味着老牌游戏IP的重新复活,更是对喜爱本类型玩家的一剂强心剂,动作游戏爱好者必入之作,由白金工作室亲自操刀的《忍龙4》的游戏质量毋庸置疑,也许白金不是最懂《忍龙》的制作组,但他们绝对是了解玩家的一群人。经过了全方位的现代化改造《忍龙4》,上手门槛低,操作上限高,新玩家能轻松获得战斗的爽感,老玩家能在超忍之路上登峰造极,对新老玩家群体来说都相当值得一试的佳作,如果后续还有DLC,我希望能够添加更多可操作角色。
TapTap
TapTap
TapTap
玩过
首先,在最开始,我得说一句,我不是什么动作游戏高手,忍龙前作也只玩过忍龙2黑之章,对我来说能打得来段子的对我来说个个都是超人。那么直接说结论,哪怕我只是一个普通游戏玩家,即便是走马观花的玩,忍龙4给我的体验都是独一档的爽快。
一般来说,act游戏都算是单机游戏里门槛比较高的一类,就属于那种看到b站首页刷到几个超人up主的段子视频感觉“现在的我无比强大”,脑子说“我会了”然后跟手说现在该你来了,手:?了一下之后又一顿操作回到存档点然后打开视频再次观摩一次循环。
不过游戏嘛,总归会想办法让你通关。arpg会想办法给你整点轮椅构筑,到act里比如鬼泣5就会给你整点咿呀剑法,这种设计属于是照顾到大多玩家,不过有些人因此觉得游戏的动作系统不深确实是有点幽默了,这两天和各种评论区对游戏动作系统深度冒出来的各类神人的评头论足发言开战次数不少,属实有点幽默,不多赘述了。
所以接触忍龙的时候我最开始确实是奔着先找个轮椅去的,起码体验一下游戏。当时玩2黑的时候就这么想的,最后得出来了一个结论——
龙哥本身,就是轮椅
因为就我玩这个游戏的体验来说,很难找到一个能被称得上是“通解”的武器,甚至再大一点来说,作为“通解”的打法都不是很好找。作为act游戏,肯定对技能有一定的要求,但是比起来但丁那种直升机驾驶员级的操作,起码我玩的忍龙2黑之章和忍龙4,对场上情况的判断是大于你的连招操作的。我不是说但丁那个不好,我经常刷但丁和维吉尔的段子,属于是看着爽但是打不来。但与此做出区别的则是忍龙的系统。
我的体验下来就是,忍龙4的小怪确实是我玩过的游戏里算得上非常狠的那一类,真的就是乌央乌央一堆人从四面八方朝你过来,什么射手配步坦或者中间放个极难断肢的大精英追着你干都属于家常便饭,有时候你逮到一个打空中连段,旁边一个火箭弹给你摘了,难受的要死。万一杀别人的时候没注意把别的小怪断肢了但是没处决,过一会这个小怪就会像2.5条悟一样拖着半个身子大喊一声板载扑你身上给你干一大块血。
但即便如此,这款游戏给人的感觉还是,爽快
就像前面说的,这款游戏不是一个特别追求连招的游戏,不是说连招不重要,而是规划更重要。那你说落地吸魂UT,整个几秒钟画面花里胡哨,但是这块其实没啥按键;饭纲落就也还好,按键量也不大,也是几秒钟的无敌,落地还能接UT,一个Y键的事。稍微学点风驱、断头摔、飞燕、饭纲落、落地吸魂还有一些里技,整个画面就会非常安全且血腥。
他这个爽快,是真的做到了爽和快。只要思路正确,选择了正确的技能,龙哥就能在战场中疯狂游龙,时不时在人堆中飞出几个胳膊腿什么的,并且很轻快就能从战场的一角飞到另一角,性能实在是夸张。
说回到4这一部来,在玩过2黑之后我是很期待4,但是我有一种“怕战斗系统不改,又怕战斗系统真改”的想法。希望改是因为没有指示,经常被阴沟里冲出来个板载给我带走,并且操作系统有的时候会有些卡顿,外加boss战实在是粪,因为boss韧性高又根本不掉血块,像我这种低玩就是摁着防御打来回偷两刀,非常无聊。怕改则是怕战斗的体验没能保留下来,或是战斗过程放一些白金味的小游戏,或者整出来那种稍微调整一些数值关卡就会粪的异常的东西。但好在,好在,上手之后很快我就发现:这确实是我想要玩到的忍龙。
改动方面很多帖子应该都说的比较明白了,这次分了两个角色,一个是隼一门的龙哥,一个是压抑门的八云,可惜八云在本体可以玩五把武器,而龙哥武器大师结果只带了四个法术出来。但这个其实还好,对我来说改动印象比较差的是关于防御的改动。之前的防御是360°防御,但是会不知道怎么回事就崩防了。改动之后防御是按照敌人次数来,大概数一下次数也知道什么时候要崩了,但是不是360°防御,有时候是真的会被乱刀砍死。
但这个改动不是不能理解。因为之前的忍龙不能显示敌人位置,当时的全方位防御和风驱都是能有效抵御不明位置敌人的方式。而在新系统中,面对敌人有精防、子弹时间、相杀等更多的应对手段,并且会指明敌人的位置,所以玩了一会也就适应了。
还有一些问题就是他这个开局的八云,落地吸魂风驱这种都没有,都得去花钱解锁,导致解锁前真的是残疾性能,前面开始玩牢出天际,甚至我一开始还以为是改了,不能这么玩了,后面能解锁的时候还要在一个必要和另外一个必要中选择其中一个,这个前期体验是真的很差。
但除此之外,我对这个游戏基本没什么怨言了。白金加入之后我的直观感受是,这款游戏更加鼓励主动输入了。也可能是我的难度不是那么高,但我感觉同样的难度比起来2黑,2黑很多时候是要摁着防御等时机的。虽然4也有的时候会有这种情况,但在强大的移动能力转火能力的基础上,相杀、精防这种玩法在一对一的时候更鼓励你采用主动输入的方式中断对方的进攻甚至主导战斗节奏,同时血刀系统带来的破防也在敌人防御或者蓄力时能够使出主动方式化解对方的行动,外加和boss战斗时相杀的作用和boss会掉血块这一设定也让整个游戏更加主动,并且在一遍遍熟练游戏流程后让你越来越有主导战场走向的感觉。
哦,这里还得再说一句,由于性能需要匹配战斗系统,所以这一作的很多敌人为了针对血刀这个系统,从小怪到精英到boss,经常会动不动就放个防御,小怪还能放个断头摔给断了,要是精英或者boss,没有条马上就要牢了。
资源管理也好,战场局势观念也好,都构成了这款游戏独一份的游戏体验。
最近经常刷到很多帖子,说忍龙4很好玩,但是xxxx该怎么应对呢?确实是这样,我在玩的时候就经常有这种疑问,即便是现在我都很难说能有很系统的解决方案。如果是刚开始玩,我看到这种帖子可能就看评论区照抄了,如果是玩到中途,我可能会尽可能给一些我自己的解决方案,现在通关了,我虽然也会给一些我的解决方案,但是我基本都会附一句:看情况。
情况太多了,我到现在还在一遍遍的重复,这个游戏比起来搓连招,可能对思路的需求更高,或者说大部分时间都对思路有较高的需求。就突围来说,可以风驱跳出去,可以闪避出去,可以断头摔,可以打个相杀冲出去,还有很多很多的护身技,或者把敌人打散的技能,情况非常多,有的时候打着打着死了复活再回档凹不死,就会复盘一下上次为什么会死,这次用什么路径,先杀谁然后杀谁,大概有个概念之后再进行尝试,这种感觉实在令我沉迷。
这款游戏还有个不太值得发扬的东西,就是很多忍龙4的段子视频下面总有人问一句“这要是有人扔炸弹你不炸了吗”、“实战打得出来吗”之类的话。这个算是实话,因为这种段子实战确实要看情况,但这个实话确实有点扫兴ky了,毕竟段子本来就是展示游戏系统和玩家编排的。这种现象看很多段子视频下有,经常两拨人对着吵,感觉挺没必要的,也确实这个系统是一个很看战场情况的系统,有时候看视频真有点哭笑不得不知道要说什么了。
虽然在刚发售时我在玩别的游戏没第一时间玩忍龙4,虽然我不是忍龙老资历和act超人段子哥,但真正上手忍龙4了之后,真的还是由衷感叹了一句:
开年的忍龙2黑和忍龙4之间不到一年的时间原来过了好久好久了吗
也谨以此文,以不成熟的文笔和对系统的浅薄认知,缅怀没能看到4发售的板垣伴信,感谢你的存在让这种体验降生于世
玩过
高速动作与血浆盛宴,年度动作爽游参上
⭐前言
要说2025什么最让人惊喜,那必然是《忍者龙剑传》系列的华丽回归了。
先是《忍者龙剑传2:黑之章》的突袭式发售,经过次世代重制之后,更多玩家可以体验到这部经典作品,接着是《忍者外传:怒之羁绊》的登场,其以复古像素与合体系统带来了2D视角下的爽快打斗。
最后便是正菜《忍者龙剑传4》了,本作由白金工作室和忍者组联合开发,可谓强强联手,此次动作系统再创新高,集爽快厮杀与深度招式于一体,且融入了更多的现代化设计,无论系列粉丝还是新玩家都能畅享刀刀见血的战斗与高速动作的魅力。
⭐新忍登场
《忍者龙剑传4》的故事源于黑龙的再次复活,不过这次的主角不再是我们熟悉的龙哥了,其只会客串登场一下,被派来执行任务的是忍者组织旗下的鸦流派小队。
其中负责战斗的角色叫做八云,这便是本作中的男主,八云的战斗风格与隼龙截然不同,其能够熟练运用血楔忍术作战,战斗风格灵活多变,可以在鸦之型和奴延鸟之型两种形态下自由切换,配合多样的体术系统和武器招式,即使面对再多的敌人也能做到从从容容游刃有余。
游戏的基础动作还是传统的轻重攻击,切换使用这两种攻击便能打出不错的连招,不过这只是最基本的动作,当遇到乌鸦召唤出老前辈太兰后才会看到茫茫多的体术,其中包含大量增强机动性的招式和战斗动作,其中就有经典的饭纲落、飞燕之术、风驱、断头摔等招式。
除了用于闪避的旋风之术外,本作也同样提供了持续格挡和精准格挡两种防御手段,前者可以抵挡一些常规攻击,后者则是我们常见的弹反技了。
此外还有一招叫做相击,就是在敌人出手的同时也进行攻击,成功后可以衔接多种进阶招式,这个设计看似与弹反回击类似,但为玩家提供了闪避和防御之外的更多选择。
⭐双形破敌
《忍者龙剑传4》的双形态切换可以说是一大亮点,奴延鸟之型下所有招式均会得到加强,就拿最普通轻重攻击来说,长按后范围大幅加强,给人的感觉就是拿出一把40米的大刀允许敌人先跑39米。
鸟形态的另一个作用是破防,当敌人持续防御或是拥有高亮状态的霸体时,鸦形态的攻击就不太管用了,此时使用鸟形态可以轻松破防,此外敌人施展一些无法防御范围又特别大的的招式时,也可以用鸟形态将其打断。
不仅如此,鸟形态下的两招常规攻击还会为主角附加霸体效果,这样一来,就算高速战斗下识别敌人的出手时机然后精准弹反和相击难度过大,也能凭借鸟形态搏上一搏。
本作中八云可以获取到多把武器,当切换形态后,武器也会发生相应的变化,比如双刀变太刀、螺旋剑变锥枪等,其特性各有不同,有的擅长多段连击,有的擅长追击作战,战斗中可以随时切换,面对特定敌人攻不下时换个武器也许就能轻松应对了。
从上述内容可以看出鸟形态的重要性了,为了加以限制,游戏采用了持续作战累积血楔条的设计,其便是可用来施展鸟形态下诸多操作的保障。
游戏在这里采用了按下按键切换形态、松开即刻退出形态的设计,从这一点能够看出战斗依然是以鸦形态为主的,玩家需要灵活切换两个形态来对敌,此举也让游戏的可玩性和观赏度上升了一大截。
⭐断肢之舞
本作的战斗体验还是一如既往的爽快,刀刀见血可不是吹的,角色的每一次出手都有相当不错的视听反馈,一通连招之后敌人的躯干会被直接斩下,受伤部位如同泄闸般的水管一样飙血。
对着断肢敌人按下重攻击还会触发处决动画,直看的人血脉偾张,如果利用好处决动作的话,还可以避开一些攻击。
不过说归说,游戏的难度还是有的,Boss战还好说,熟悉技能后就好打了,真正难的是同时对上多个敌人,面对近战远程的多重夹击很容易被连的起不了身,特别是炼狱挑战,简直是噩梦啊。
好在游戏还是比较仁慈的,首先喝药可以随时进行,而且是瞬间回复的,其次多次死亡还会得到太兰的怜悯。
最后便是终极杀招“乱杀”了,其由持续作战累积的能量来释放,进入乱杀状态后切换到鸟形态蓄力攻击可以直接无视血量和状态秒杀杂兵,此时还会有全屏特效出现,黑白红三色剪影配合八云潇洒的动作,帅的一批。
再次按下组合键还可以释放乱血杀之术,此时将对大范围敌人发动无差别秒杀,简直是清兵神器,对上Boss也更有底气了。
⭐结语
除了爽快度爆表的战斗外,本作在部分关卡中还加入了跑酷、飞行等要素,配合出色的演出效果,大幅增加了游戏趣味性,也很好的中和了不断战斗带来的麻木感。
而新角色濑织则充分延续了系列的高水准审美,很难想象白毛、巨乳、黑丝、捆绑等要素融合到一个角色身上,居然没有一点俗气的感觉,这个老婆我认定了。
综合来说《忍者龙剑传4》的表现非常出色,依旧丰富繁多的动作系统,更加爽快刺激的高速战斗,游戏系统既保留了经典动作要素,又加入了大量现代化设计,就算之前没玩过系列作品,也能在本作中杀出一片天,战斗!爽!就完事了。
TapTap
TapTap
TapTap
玩过
这款动作游戏的完成度已经相当高,甚至在我看来,除了《忍龙 1 黑之章》外,它是系列中完成度最高的一作,而且 boss 战设计更是历代最佳。关于它的优点无需多言,我个人非常推荐入手。下面我会简要说说这作对比前几作《忍龙》(NG)的缺点与差异。需要说明的是,我的游玩时间有限,部分体验可能存在偏差。由于《忍龙》每一代风格都极具特色,很难界定 “标准的忍龙风格”,只能说这一作是白金工作室眼中的《忍龙》。
1. 无敌帧来源
这一作的招式无敌帧几乎不复存在,仅部分武器(我体感 “奴延鸟” 形态的跳 X 或跳 Y 可能保留)有少量无敌帧。前作中,《忍龙》360 系列、《忍龙 3》常用的龙剑招式 “伏凤”(XXXYYY)所带的无敌帧,在本作中几乎消失,这使得游戏对 “控场” 的要求大幅提升。当前,无敌帧主要依赖 OT(终结技)、UT(超忍术)、踩头和断头摔这几种方式获取,因此本作的战斗思路更接近《忍龙 2》,而非《忍龙 3》。
2. 落地派生
本作的落地派生招式被大幅削减,近乎完全移除。前作中的 “前 X/Y” 和 “跑 X/Y” 招式均被删除,替换为 “后前 X/Y”。这一改动不仅容易与 “360 X/Y” 招式串招,操作手感也较差,再加上没有无敌帧加持,实用性大幅下降。目前,落地后的操作基本只剩 “里风风驱” 跑路,或是直接吸魂两种选择。我希望后续更新能将 “后前系” 招式改回原来的 “前 X/Y” 设计。
3. 敌人 AI 与伤害
这一代的敌人 AI 是系列中最 “疯癫” 的,伤害数值也堪称离谱。即便是释放完 OT、UT 或 “饭缸”(特殊技能)后,玩家也可能瞬间遭到攻击;甚至在使用 “风驱踩头” 跳至半空的过程中,都可能被敌人秒杀。至于伤害强度,只要体验过 “超忍” 难度的玩家都能理解 —— 被敌人瞬间 “蒸发”(满血秒杀)是常有的事。原本以为《忍龙 西格玛》中 “投技秒人” 的设计已经足够夸张,没想到这一作更是 “重量级”,后续是否会调整还需观望。
4. 视角与锁定
本作的视角问题是《忍龙》系列中最严重的。释放 OT 后,视角回缩速度极慢,很容易导致玩家无法及时获取战场信息。此外,锁定系统无论如何设置,手感都欠佳:一旦锁定远处敌人,“Y” 键的攻击优先级会发生变化,常常导致对近处敌人的 OT 操作失败。我的建议是:使用 “非自动锁定” 模式,搭配 “古法调视角”(例如扔手里剑后按 R3 归中视角),视角归中后立即解锁。目前来看,锁定系统仅对 boss 战有一定积极作用。
5. 其他问题
最大的问题在于 “无法鞭尸”,这一点在高难度下的影响极为致命。如果对 “超伤敌人”(高血量高威胁敌人)释放 OT 的速度过慢,或是对濒死敌人使用 “饭缸” 时操作失误,很容易导致技能失败。而这种失败的直接后果就是:玩家失去无敌帧保护,瞬间被敌人击杀。不得不说,系列前制作人 “硫酸脸”(板垣伴信)的很多设计,确实精准命中了玩家的核心需求痛点。
TapTap
TapTap
TapTap
玩过
我曾经一直将魂游与动作游戏混为一谈,觉得都是为了让玩家“受难”而存在的。
不管是黑暗奇诡的画风、BOSS空中锁头的压迫感、还有不知道什么时候落在脑门上的快慢刀,皆给我留下了深深的阴影,从此望而却步。
《忍者龙剑传4》却刷新了我对动作游戏的认知。
它对动作游戏新人太过友好,即便在普通难度下,我的游玩历程也一路顺畅,甚至大多BOSS战都是一到两遍通。
我才发现魂游和动作游戏非但不同,核心可以说是截然相反。
魂游大概是来折磨新手的,他用一次次固定的BOSS模组来训练你,用数值上的差异来考验你。
玩家要么在一次次的死亡中变强,要么在一次次的死亡中变疯。
但ACT的理念设计实际上完全不一样,它并不考验基本操作的底力与背板是否熟练,每个人都可以用自己的技术水平打出属于自己的操作。
——它的核心是为了让玩家“爽的”。
《忍者龙剑传4》十分宽容,它有很高的上限,也有很高的下限。
动作设计是忍龙4最出彩的地方之一,它的爽在于用最少的操作打出最大的华丽感,哪怕只是摁住普通攻击键不放手,主角也能十分帅气地大杀四方,非常容易给玩家一种“我真强”的自豪体验。
它实际需要的硬性操作很少,因此说它“上限很高,下限也很高”。
熟练就花式搓招月下无限连,生疏就弹反加普攻也能一路平推到底,不管玩家厉害还是不厉害,都能打出属于自己的一套天秀操作。
你什么也没有干,但游戏中你操作的人物就像绝世高手一样——它其实不是来折磨苦手的,是来拯救苦手的。
这一切的正反馈源于《忍者龙剑传4》中主角八云堆料到水桶的机制设计:
本作的初次诞生源于外包天王的白金工作室所制作的《忍者龙剑传》外传作品,但微软的大手一挥就变成了忍者组监制的正传作品,将系列的主角“隼龙”也拉来客串了几个回合。
在动作设计上白金工作室与忍者组的“传统风格”形成了鲜明的对比:
这是轻巧华丽与殊死拼杀的首次交融,由此《忍者龙剑传4》成为了系列中最为特殊的一部忍龙。
但有一点大约是两个工作室的共性:高速动作。
在打开游戏时魂游的孱弱性能大约固化了我对动作游戏的刻板印象,在进入《忍者龙剑传4》的序章时,如此利落且快速的动作着实惊得我手柄差点没拿稳。
最初的教程没有血条限制,所以能够慢条斯理的去摸索,所以更震惊于八云的强悍。
在对八云的角色动作系统设计中,白金工作室没有采取《忍者龙剑传》系列的传统动作风格,而是将一些现代动作游戏的基本机制添加进了角色的基本性能中:
完美闪避、完美弹反、武器相杀。
闪避能够无限次的左右蹭闪,格挡也能随着等级的提升获得按住就能连续格挡数次攻击的能力,他没有体力条与个人韧性的硬性条件,被BOSS打飞到空中也能够通过按键一个鹞子翻身落在地面。
并且每一次的机制触发后都能衔接一招能够将敌人的硬直护甲打碎的反击,仅仅使用轻击+弹反,我就能轻松一命打败BOSS。
蓄力的绝招有着一定的招式硬直,甚至在承受一定伤害之内不会被打断,随后就能进入到一个不可选中且能够回血的高速连打状态中。
还有一个额外的血楔忍术计量表,并衍生出了另一套强力的出招。
血楔忍术能够切换至普通攻击的派生中,用来打碎敌方的格挡与红光技能,并且有着独立的额外技能,能够甩出40米大刀将一个个杂兵砍飞。
血楔忍术随着流程的推进,甚至能够积攒“血杀量表”,血杀量表攒满后能够开启一个名为“乱杀模式”的变身模式。
这个模式可以说是形如其名了,在乱杀模式下一些基于血楔忍术释放的派生技能能够直接斩杀非精英怪以外的敌人,精英敌人也会被打入僵直造成大量伤害。
在乱杀模式即将结束时,还能够再次激活释放乱血杀之术,造成大范围内与血楔忍术计量表释放的派生技能同等作用的效果:精英之下,一击必杀,精英之上则会造成高额伤害。
但释放乱血杀之术后乱杀模式就会立刻结束。
而这些仅仅只是主角八云的基础系统,尽管白金将例如“饭纲落”、“燕返”、“风驱”等基本体术招式拆分后置,但随着游戏流程的推进,原本超模的八云只会越变越强。
所以在ACT高手手中,《忍者龙剑传4》是一个拥有更多可能性的华丽演出作品,
难能可贵的是,无论忍犬模式还是基于现代动作游戏设计而出的优越性能都能看出来,它也为更多玩家设置了更低的门槛。
白金工作室的加入不仅将这些更为现代的机制、转用虚幻引擎后更出色的画质带到了《忍者龙剑传4》中,还带来了更多属于白金的制作风格。
在《忍者龙剑传2:黑之章》里,即便是重置后的“传奇作品”依旧保留了较为古早的经典味道,比如小批次且多量的杂兵战以及便秘的BOSS战。
而《忍者龙剑传4》中,仅在开场便贡献出了一波波精彩的演出,章节间的过场也插入了白金工作室最爱的滑轨桥段。
最值得一提的大概是本作出色的BOSS战体验,很早就听说忍者龙剑传是个清杂兵游戏,打杂兵的时候爽,但打boss的时候又是另一种体验。
但《忍者龙剑传4》一改之前的风格,在打boss的时候照样强力,只要操作够顺滑,就能把boss从头到尾连到死
——这是我的回合,又是我的回合。
原因在于:
本次《忍者龙剑传4》不仅加入了白金擅长的演出回,并且通过八云几乎完美的性能构造,构成了本作有来有回甚至颇具压制力的BOSS战演出。
只不过,这次从BOSS压着玩家打变成了玩家按着BOSS揍。
《忍者龙剑传4》大概就是这样一部作品,他传承自ACT门类中无可争议的大山,却注入了白金工作室的新鲜血液。
他复古且现代,华丽却轻巧,用水桶一般的角色性能呈现出低门槛高上限更为大众化的姿态,少了些许忍组的孤高,却多了些白金的包装。
在ACT已然势衰叫好不叫座的如今,《忍者龙剑传4》或许没能攀上又一座高峰,但却是我心中无可争议的本年最佳了。
TapTap
TapTap
TapTap
一只哈基米 : 😄厉害了青青
玩过
手残党也能成为超忍?《忍龙4》用“英雄模式”重新定义高速ACT
《忍者龙剑传4》是一款让老玩家泪目、新玩家上头的纯粹高速ACT游戏。
本作作为时隔多年的正统续作,它由光荣忍者团队与白金工作室联手打造,不仅延续了系列标志性的高速战斗节奏,还融入了白金擅长的华丽演出与流畅操作,可以说是今年玩过的集动作与砍杀最爽的一款游戏了。
作为一名没有玩过前作的玩家,我起初很担心剧情会跟不上。本来心想如果跟不上就直接奔着玩法去玩,后面玩着玩着发现好像不需要太多前作剧情,对于不了解前作的玩家也仅仅是一些登场角色可能不太熟悉,不过能够大致了解到他们派系。
本作剧情采用线性推进,讲述八云、黑龙巫女濑织以及隼龙共同对抗复活的“黑龙”(剧情有刀)。
虽然故事不算出彩,但节奏紧凑,关键演出场面张力十足(特别是贯穿整个剧情故事濑织,建模真的太顶了),足以推动玩家一路砍到底。
回归到游戏,本作有多难度设定,总共四个难度,老玩家或者动作糕手可以挑战高难度,在刀光剑影中体验刀尖上舔血的极致操作快感;
而“中老年人”则能选择“英雄模式”来成为真英雄,这个模式中你拥有辅助系统,如自动闪避、连招辅助等,轻松打出帅气的战斗场面(虽然爽了,但是感觉有点点羞耻)。
这种操作简单、降低难度的设计无疑拉低了入门门槛,也让更多玩家愿意尝试这款曾经让人望而却步的经典IP。
不过对于成就党,本作跑不掉的就是要去玩高难度,因为有一个成就需要玩家难度“极难”通关,成就超忍之道。
战斗系统是《忍龙4》的灵魂。主角八云拥有四把主武器(不算最终章给的魔刀黑龙丸血光),每把武器还具备“鸦之型”与“奴延鸟之型”两种形态,前者主打常规连段,后者则消耗“血楔”资源,用于破防与爆发。
武器之间定位鲜明:初始双刀&太刀砍怪手感非常爽,甚至能习得类似『黑神话:悟空』的“立棍”招式(还以为玩到了黑神话dlc,不过不知道为啥没有做到棍&锤武器上,不然就真的是神联动了);
螺旋剑&锥枪电钻卡肉既视感;
棍&锤,棍攻击的包裹范围很全面基本上一个悟空棍花的覆盖范围,但是锤子就有点拉,个人不喜欢用;
最后一把武器是暗器&机械臂,唯一一把“鸦之型”是远程攻击的武器,可以穿透攻击清理小怪杂兵还行,遇到精英怪和Boss就有点乏力。
找到一把自己喜欢的武器,然后熟悉了它的基础连招,再加上断肢处决、血杀之术、乱杀量表、闪避反击、格挡反击以及虎搏等机制,战斗节奏紧凑且充满策略性,让人越打越上瘾。
其他杂项,游戏内有任务系统以及诸多收集元素,每个章节基本上都有对应的任务,比如击杀多少怪物之类,奖励一些消耗品或者提升自身体力的材料,章节内还有许多隐藏区域,
有的可能是收集物如捕获瓜瓢箪、忍务道具等,还有的可能是炼狱挑战(一个房间内战胜多波怪物,战胜之后根据起初选择的难度给予奖励)。这些忍务、收集物以及炼狱挑战都与成就挂钩,成就党可得注意啦~
玩起来爽确实爽,CG看起来也很过瘾,不过游戏也并非完美。敌人密集时锁敌问题,部分场景复用率高,杂兵种类偏少导致后期砍砍砍略有重复感。总的来说,本作是一场献给动作游戏爱好者的盛宴。它没有盲目跟风做成什么魂类游戏、开放世界探索等等,而是坚守“高速、爽快、精准”的核心体验。无论你是与不是手残党,只要你曾热爱过动作游戏,那么这款作品,绝对值得你一试。
TapTap
GIF
TapTap
GIF
TapTap
GIF
玩过
最快,最难,最爽,它同时为新老玩家献上了一份完美的答卷。角色性能强大但敌人进攻如潮,进则割草,退则被草割,没有什么游戏比《忍者龙剑传》更懂什么是刀口舔血。如果说鬼泣是对单战斗的顶峰,那么《忍者龙剑传》则是群体战斗的极致。
虽然4代里简化了出招表,但核心系统ot:肢体破坏斩杀,以及ut:蓄力超杀依然爽快。这里我用系列巅峰忍龙2(虽然是魔改西格玛2的黑之章)讲解。玩家的攻击会造成敌人的肢体破坏,这时候只要再按下重攻击就能处决并秒杀敌人,击杀敌人会散发出魂,不仅是作为游戏资源,蓄力的时候吸魂会加快速度立刻完成,然后放出无比炫酷的蓄力超杀。循环往复就能大杀四方,但敌人也不是傻子,忍龙怪物的攻击欲望之高是出了名的,敌人数量哪怕削减以后也是非常的多,甚至是残废敌人都会拖着身子想办法找你自爆,双方的动作都很快,突出一个互相拼刺刀,玩到后面直接双手代替思考,依靠本能打就完事了。但这样的系统在boss战就很尴尬了,忍龙2对群有多神,对单就……
因此接手的白金工作室在继承原汁原味的同时也做了一些现代化改造,精准闪避和精准防御的重要性有所提升,同时加入了一个帅气的新量表,切换到量表就能改变武器形态并且用出更强力的招式,在原来吸魂ut的基础上多加了一个循环,这样单体作战也算是有说法了,而且双刀变形成大太刀这种设计真帅吧。话说回来,现在动作手游这一套不就是白金工作室搞出来的吗,人均魔女时间,连乙游恋与深空都搞了一个魔♂男时间。
其实忍龙4的诞生超出预料,别说用老板钱做视频,能玩到游戏就不错了。这是一个fc时代就有的ip了,游戏名字让小学时代的我就难以抗拒,太帅了,而那时起忍龙就以高难度著称。直到后面系列的巅峰3D的忍龙2横空出世,然而却是叫好不叫坐,制作人离职(并于忍龙4发售前几天离世),3代的大翻车和本格动作游戏的退潮,更是直接把棺材钉死了,鬼泣4口碑销量双丰收,还要制作人要挟才能十年后出鬼泣5。这中间忍者组端出来一个仁王系列,销量倒是不错,也处处有忍者龙剑传的影子,但论复活,没人敢想。结果现在发现买仁王真的扣1复活忍龙了,甚至这代的弹反技能~逆波就是仁王里太刀的弹反技能名,倒反天罡,该说不说这游戏技能名和美术还是一等一的帅,就连闪避都起名叫风驱,真有人能忍住不搓真龙闪华的吗。想体验行云流水的攻防转换,那忍龙4应该是你的不二之选!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
忍龙4?肝了两天想说点真心话....
把二十年前最强力的玩意,直接塞进2025年的大环境,确实改了挺多好东西出来。
一上来就是一套血刀 弹反 OT三连,老玩家直接:《爽》就一个字
新玩家也可以靠完美闪避蹭子弹时间,不排外,挺友好的游戏!门槛降了,天花板还在,这点必须给白金 忍组磕一个
聊聊问题。。。。
锁定还是那个叛逆,人一多就马上抽风,
想先清无人机 好 它把镜头怼Boss鼻孔里
真的差点就把打游戏这个手柄捏成变形金刚
然后处决判定更尴尬
你要是想帅气收刀,会提示连招未断然后被杂兵一套带走
原地升天血压拉满
——————————————
剧情嘛……
龙哥纯工具人,八云帅不过三秒就黑化
老Boss轮番返场,像看忍龙春晚一样的
非要把情怀票塞观众嘴里
哎 硬咽。。
最破防的是终章那假八云战,BGM一响真就鸡皮疙瘩掉一地
但是打完了 后知后觉发现高潮就是彩蛋,正片没了
要是说它不行?那我也舍不得删 说他行 又有待考量
2K全高稳120帧,刀刀到肉的震动
杂兵围殴零点五秒 我该先砍谁
当时大脑宕机,爽得我
那时候 我才觉得我不是什么动作天王,只是被游戏驯化的砂人胸手,边骂边按下手柄继续下一关
总结:想爽,来
想深度剧情,别来
游戏的老底被翻出来擦得锃亮,就是它不太敢往前多走走
忍龙不至于死了 也是在慢慢学会跟现在这个新时代握手
偶尔会塞一把很怀旧的杀气
玩过
忍者龙剑传4——战斗爽,无愧正统续作之名
【前言】
尽管这是由白金工作室主要开发,忍者组监制的《忍者龙剑传》,但在战斗上的打磨,融合了两家的特点更加高速,更多对敌方进攻的解题手段,打造出一场盛大视觉与操作盛宴,可谓今年最精彩的游戏之一!
【优点】
剧情方面八云与隼龙的双主角叙事设计精妙绝伦,八云暴力的血刀术,还有隼龙高速的闪华模式,肢解敌人时溅射的血浆都使得游戏视觉冲击拉满,展现“快节奏砍杀”的极致暴力,动态战斗场面极具视觉冲击力,多样且手感出色的动作玩法,充满创意的Boss战与壮观的高潮演出,动作流畅度与打击感达到新高度。游戏中经典的技能如“饭纲落”和“飞燕”依然回归,给玩家带来了熟悉的怀旧感,让老玩家倍感亲切。美术风格融合日本神话与黑暗未来元素,带来赛博朋克视觉震撼,配乐融合传统日式乐风与电子音乐,氛围营造出色沉浸感十足。
【缺点】
剧情陈词滥调‌故事缺乏新意,建议直接忽略,专注于动作体验,‌隼龙的章节存在感薄弱‌,角色刻画不足,且重复了多场Boss战略显单调。尽管还不能和《战神》新作和《鬼泣5》做比较,但也是该系列十分突出的进步了。
【总结】
《忍者龙剑传4》凭借其出色的战斗系统和经典元素的回归,成功赢得了玩家的心,虽然存在一些小瑕疵,但整体体验依然让人满意。这款游戏不仅是忍者龙剑传系列的延续,更是动作游戏领域的一次成功尝试。
评分:9/10
入手人群:动作游戏玩家,赛博朋克爱好者,忍龙系列玩家
避雷人群:反应慢的老登,动作游戏苦手,忍龙脑残粉
TapTap
TapTap
TapTap
玩过
【妥协,重生与蜕变——忍龙4全难度深度体验报告】
自 2004 年以 3D 形态重生以后,《忍者龙剑传》这个系列一直都在玩家群体中有相当高的知名度。但从 2013 年《忍龙 3:刀锋边缘》(PS3/XBOX360 版)发售后,忍者组就再未推出过忍龙系列的正统作品(不考虑大师合集和 2 黑之章)。时隔 12 年,忍龙终于迎来了续作 ——《忍龙 4》。本作由忍组和白金联合开发,于 2025 年 10 月 21 日登陆 PC、PS5、Xbox Series X|S 平台。
用时38小时,我通关了忍龙4的困难(上忍)难度和极难(超忍)难度,其中上忍用时20小时,超忍用时18小时。带着意犹未尽的心情,我提笔写下了这篇评测,既是以鉴赏组评测员的身份,亦是以忍组粉丝和忍龙粉丝的身份。
在正式开始评测内容前,我想要先说点题外话。
首先自然是感谢微软提供的忍龙4提前评测机会,让我得以玩到忍龙时隔这么多年的续作。
其次是针对还在犹豫的忍龙系列萌新,我想强调三点:
1. 本作视角不再是老忍龙的摄像机视角,更加现代
2. 本作有英雄难度,另外新增了一周目随便切难度的功能,不用怕通关不了
3. 本作新手教程更加循序渐进,不会一股脑把所有东西全丢给你
好了,下面正式开始评测内容~
【新变化:强化状态与防、闪、拼】
观前提醒:本节所有的按键全部基于游戏的∑初始型按键方案,对应的是忍龙2/Σ2/2黑的按键。此外,本文不涉及剧情讨论,害怕剧透盒友的大可以放心阅读。
熟悉前作的朋友们都知道,在老忍龙中,每个武器都有前推摇杆的方向派生,如龙剑的风车斩、斑鸠;猛禽爪的狮子王咆哮、朱雀鹏翼等等。然而为了降低操作门槛,忍龙4中取消了前推派生。此外,同前推派生一起销声匿迹的还有落地x派生以及跑x、跑y派生。这一改动让武器可以使用的招式锐减。
为了保证招式的数量的同时不让出招表中的xy排列过于冗长,白金采用了组合键派生的方案,将rb键纳入到了招式派生中来。具体而言,本作的两名可操控角色八云和隼龙都有着另外的强化形态,八云的叫奴延鸟之型,隼龙的叫闪华形态。
进入强化形态后,武器的招式也会随之变化,相当于一把武器有两套攻击模组。当然,摇杆派生也没有完全取消,普通形态和强化形态的360x/360y和后前x/后前y都可以派生新的招式。
顾名思义,强化形态的攻击性能更强。当敌人格挡时,使用强化形态的攻击能发动“崩击”,破除敌人的格挡状态并造成硬直。当敌人使用一击即可崩防的“强攻击”时,以奴延鸟之型/闪华形态进行攻击也能破除其强攻击并发动“崩击”,手感和效果类似于仁王2中的猛妖反。 然而强化形态的使用也不是无限制的,强化形态的派生(下称为血刀派生)需要消耗本作加入的新资源——血楔槽。血楔槽本身会随时间缓慢恢复,攻击敌人会中量恢复,ot(注:灭杀之术,指按y处决断肢敌人)敌人会大量恢复,目测ot一个敌人大概能回1/5左右。
细心的朋友会发现血楔槽的下面还有一个圆圈一样的东西,这个也是本作新加入的资源——乱杀槽。乱杀槽通过受伤或者攻击敌人积攒,停止攻击一段时间后会缓慢下降,乱杀槽满以后可以按下LS+RS进入乱杀状态,。 乱杀状态下的强化攻击(即奴延鸟之型/闪华形态的攻击)具有一击必杀的效果。乱杀状态读条结束时再次按下LS+RS会直接秒杀角色周边的所有非boss敌人(boss会受到大量伤害),是本作威力最大的招式。
另外,本作还加入了大家十分熟悉的精防、精闪、相击机制,并且成功的挡、闪、拼后按下y或rb能派生普通状态或是强化状态的反击。 精防和相击后的反击造成的硬直比崩击/精闪反击造成的硬直大,可以稳定打完一整套轻攻击连段。这里需要着重提一下奴延鸟形态下的精防,自动派生血刀反击,无血楔槽消耗的同时伤害很高,强烈推荐大家在boss战中使用。
相击和浪人崛起里的石火类似,属于高风险高收益的招式,精防按早了尚且还有格挡兜底,相击不管是按早了还是按晚了都得挨打,超忍难度下吃精英怪一刀直接残血。但是不像浪人崛起将石火放到了战斗的核心地位,忍龙4中就算不用相击,战斗资源循环也是完整的,相击只是给玩家多一种应对的选择。
【浪人崛起里的石火】
挡、闪、拼都是迎敌手段的大加强,为了增强这三种手段的存在感,白金对普通防御的性能进行了削弱。前作中,隼龙崩防后可以选择里风闪避,也可以选择松开防御-再次按住防御来连防。而忍龙4中普通防御受到一定次数的普通攻击或者一次强攻击即会崩防,且此次崩防会陷入大硬直,该硬直不可通过里风或者连防规避。不过实话说,这个修改主要影响的是boss战的策略,对杂兵战的影响不大。
上面提到的基本上都是机制上的改动,事实上八云和隼龙这两名角色各种操作的性能和手感也发生了极大的变化:
·跑路的手感大幅优化,现在可以冲刺了;飞燕的位移距离更远,速度更快,空挥后落地硬直更小,且游戏前期就能解锁多次飞燕,其也不再是特定武器才能使用,而是变成了角色的基本机制;
·断头摔的动作相比忍龙2的流畅多了一份顿挫感和发力感,且在空中也能使用,面朝的方向如果有敌人,还能把两个敌人砸到一起(甚至能把空中的敌人砸下来);
·ot是吸附判定而不是碰撞判定,大大减少了空ot的可能;留魂(本作的魂称之为血块)的操作大幅简化,现在得处在自由态一秒左右才会把魂自动吸过来。
【角色设计:八云多才多艺,隼龙流连若舞】
熟悉仁王2的朋友一定认出来了,这个小标题实际上化用了天钿女和素盏呜尊两套恩宠的效果。说人话就是,八云的武器和招式丰富,隼龙机动性极强。下面就让我分别介绍一下他们的设计。
八云篇
八云一共有五种武器,除了终极武器需要大家探索之外,其他的四种武器以及强化状态分别为:双刀/太刀(鬼刃建御名方,对应十字键上),螺旋剑/钻头(降魔夜刀穿,对应十字键右),棍子/锤子(崩震槌祸津日,对应十字键下),暗器/机械臂(暗器影蛭子,对应十字键左)。
前两者使用血刀派生时长按可以强化招式性能,后两者则是在收招的时候松开能使出追加攻击。这四种武器各有各的特点,白金还是做出了差异化。
双刀/太刀给我的感觉就是灵活。众所周知,忍龙在空中是相对安全的,而双刀的xy、xxy和xxxy都是空中派生,其中xy和xxxy可以自己腾空且挑空敌人,后续可以接一套xxx+血刀落地,xxy是只有自己腾空,后续可以接飞燕调整身位或是接血刀造成伤害。各种血刀派生以大范围招式居多,但想要发挥其全部威力需要蓄力,一般只有在周围敌人被控制的时候才蓄。
螺旋剑/钻头的x连段是复读突刺,虽然观赏性差了一点但是出招带小位移,追踪性能最好,适合对落单的敌人进行追击。
虽然天水影没了,但棍子/锤子依旧是打狗和鱼的利器,一套x连段(即xxxxx)全部带护身判定,幽灵鱼还没咬上来就直接被打死了。棍子的360x是一个超大范围的360度挑空,非常好用。
暗器/机械臂是boss战的神。别的近战武器在破boss强攻击的时候需要考虑身位关系和释放时机,而我们暗器/机械臂就不用,血刀派生的x是超远距离自带软锁的风车手里剑,看到boss通体发黑眼睛变红直接按就完事了,几乎不会空。
-- 此外八云还会解锁一件终极武器,这就需要大家来一起探索了!
【隼龙篇】
龙哥的人物基本动作和招式派生都是从忍龙3RE里面拿的。龙哥的里风(闪避)是3RE里标志性的滑铲,不过滑铲不能对敌人造成硬直了,算是个小削弱。招式派生也都是老朋友:修罗行(xyyy)、龙轮斩(yyy)、伏凤(xxxyyy)等等。但是由于没有前推的方向派生和yh派生,招式总数确实少了非常多。
里风在忍龙4中为滑铲
最大的影响是龙哥的挑空手段变少了,前作中我可以前y挑空、落地360y挑空、落地回刃y挑空、xy挑空,甚至xxxy挑空接一个神燕风雷,而本作就剩个xy和xxxy挑空,神燕风雷了也被砍成了普通饭刚落。而且龙哥在dlc出来之前只有龙剑可以用,和八云的庞大武器库一比显得特别呆。就我个人而言,龙哥更多的是起到一个吸引老玩家、卖情怀的作用。
不过龙哥在手里剑的释放上比八云灵活很多。八云的手里剑是默认三连镖,而龙哥保留了3RE中的特性,可以滑铲-单镖再接滑铲-单镖。加上忍龙4的人物机动性高,收招后摇小动作快,招式吸附力强,龙哥玩起来俨然成了玩家最讨厌的3RE中精英人形的样子——究极泥鳅。
为了填充切武器的十字键键位,白金把老四样忍法塞到了龙哥的十字键。本作的忍法要消耗血楔槽释放,不同的忍法需要消耗的量不同,风刃甚至需要消耗一整条。
【忍法老四样】
我玩下来感觉龙哥和八云最大的差异就在忍法上,由于血楔槽的自然恢复特性,其进入战斗时往往是满的,这个时候龙哥想要打开局面就很简单,怪堆里直接放一个风刃就能造成大量断肢。血楔槽空了也不用怕,ot几个断肢怪就回上来了。ot以后可以落地吸魂et/ut,对难处理的精英怪造成大量伤害的同时又能增长血楔槽。
【战斗体验:我的游戏,包爽!】
接下来的战斗体验会从杂兵战和boss战两个方面来聊,这回真的是不管杂兵战还是boss战都包爽了。
【杂兵战——独属忍龙的暴力美学】
首先聊聊占比最大的,也是忍龙历代的重头戏——杂兵战。我大部分时间的思路还是使用控场手段制造短时间的1v1,快速断肢落单敌人并ot。ot在本作的收益巨大,不仅能对敌方造成减员,还能显著增加血楔槽和乱杀槽。
不同的是,以前是使用断肢率高的连段进行断肢,而忍龙4中断肢的任务交给了血刀派生。普通派生只能快速断肢最菜的小兵,对精英敌人往往得打好几套,效率远不及血刀派生。而且敌人有概率会防御普通派生(极有概率防御多段飞燕),所以不管是从断肢的角度还是从破防的角度,血刀派生在连段中都是极有必要穿插的。
饭刚落在本作的重要性大大降低,虽然仍然和2黑一样落地有震波相对安全,但是饭刚落击杀敌人不会和ot一样增长两个资源槽,非常亏。
控场手段里,踩头和断头摔在本作基本不会像前作一样被读指令闪避,怪物的泥鳅属性大大降低,断头摔如果在敌人强攻击的前摇成功释放,还能强制中断敌方强攻击。但是不同于踩头对几乎所有怪都能使用,断头摔的限制比较大,大体型敌人不能断头摔不说,一部分妖怪(如下图)还会打断断头摔并反击。
如果被怪物包围,除了使用踩头、飞燕等招式脱离以外,忍龙4还为玩家提供了另一种解法。本作的许多血刀派生范围都极大,机械臂的a+x派生能让周围所有中小型敌人腾空,腾空的时间甚至足够接一个满蓄的太刀360y派生造成巨量伤害让敌人断肢从而打开局面;机械臂的360x有聚怪的功能,后续落地可以接一个钻头的360y造成群体控制和伤害。总而言之,丰富的技能派生为杂兵战提供了诸多解法。
本作为了匹配角色的超高机动性,不管是杂兵战还是boss战,场地都非常大,给玩家游龙的空间很足。实际战斗的时候,往往是通过角色的超强机动性直接跑出敌人的攻击范围,像2里面需要通过里风或者断头摔的无敌帧规避伤害的情况不多见。
本作的刷怪机制和刀锋差不多,经常出现一个战点刷三四波怪的情况,但真正打起来我感觉比刀锋舒服很多。首先本作没有弓箭,战点里自然也没有必须要用弓箭清的远程敌人。其次,到了战点后后面的波次我们还有一张终极底牌可以使用——乱杀槽。毕竟一条乱杀槽差不多能清完一整波怪,这在多波次的杂兵战中
BOSS战——再见了,所有的火龟血神坦克飞机恐龙康纳
再来聊聊历代忍龙都“好评如潮”的boss战。如果用一个词来概括前作的boss战,那就是一言难尽。什么飞机坦克恐龙高达,康纳更是重量级,不仅有物理攻击还有精神攻击。
4代的boss不说设计得多优秀,起码及格以上肯定有。精防和相杀都能直接打断boss的出招,这一点类似于真三起源的“反弹”,后续的反击更是能给boss造成极大硬直。如果对boss的招式熟练背板了,观感上甚至能做到一直压着boss打。
精闪后续的血刀派生也有打断和造成硬直的效果,但是其对血楔槽的消耗较高,大概一次就要消耗2/5左右。不过考虑到精闪相对更容易触发而精防和相杀较难,这几个招式的风险-收益设计还是比较平衡。当然我在前文提到过,个人最推荐使用的的还是“精准格挡-奴延鸟之型”, 高伤害且消耗小,直接电表倒转。
另外,绝大部分boss都有两个阶段,二阶段多了不少新招数,有些甚至还会变换形态。由于boss的平均血量比之前的任何一作都要多,只靠闪避和平a打本作的boss绝对属于纯坐牢,想想你刮了半天挨一刀直接被秒了,那得多崩溃。玩家起码得熟练掌握血刀破强攻击,即“崩击”,超忍难度下还需要多使用精防或者相杀来打断boss出招缓解压力。
【角色构筑与关卡设计】
当初我玩刀锋的时候,最不适应的点就是刀锋没有物品栏(也就是说没有药)。好在忍龙4不仅把血药加回来了,还增加了许多其他效果的药:有短时提升攻击/防御/血楔槽恢复速度的buff药,有一定时间内缓回血量的药,还有直接增加血楔量表的药。重点聊聊新增的buff药,这三种药的效果都非常强力,尤其是防御药,体感上在buff时间内起码能减50%的伤害。合理使用物品栏的药能够大大降低攻关的难度。
另外,饰品栏也跟着物品栏一块回来了。本作可以通过探索或者做支线任务(游戏中称为忍务)获取饰品。玩家最多可以解锁5个饰品格子,每个饰品的效果和所占的格子各不相同,所以不同的人也会有不同的搭配。
有个别饰品的效果非常强力,比如防人神珠的效果是直接让受到的远程伤害减半,闪舞神珠的效果是增加反弹的判定时间等等等等。为了增加超忍难度的容错,我个人带的是减伤大、ot回血和远程伤害减半。
关卡设计上,游戏中有许多跑酷环节,但是基本上都不难,主打的是演出效果,作为战斗之余的调剂是合格的。不过跟前作一条路走到黑就能把怪全杀完的设定有些区别的是,忍龙4中的隐藏区域巨多,有些藏得还很隐蔽,而且很多支线任务的目标都在隐藏区域,探图如果不够仔细的话会错过非常多游戏内容。我以为我探图已经够细致了,打完两个周目一看还是有一小部分支线没有完成。
这条岔路只有走近了才会出现提示
地狱道也在忍龙4中以“炼狱”的名字回归了。每一关都必有一个炼狱藏在隐藏区域,挑战的时候会让你选择难度,难度越高血量越少,但是相对应的报酬也越丰富。
【鸟の锐评】
该来的锐评环节还是要来,虽然这作玩起来确实包爽,但是我的确有一些不满意的地方。
首先自然是龙哥的“女忍”待遇。流程里关卡就三关也就罢了,作为系列前作的主角,就给一把武器还是复用的模组,真的有点不够玩。希望忍组和白金能搞快点,赶紧把dlc端上来。
其次是本作的招式解锁顺序。风驱、踩头和断头摔居然要到第三章开头才让你学,前面两章只能抱着飞燕过日子。好在本作终于有了二周目的功能,可以继承全部物品与能力,不然我都不知道没有风驱、踩头和断头摔的情况下超忍前面两章怎么过。
【结语】
时隔13年,忍龙这块蒙尘的璞玉终于重现人间。它为市场做出了一些妥协,但仍旧保有了系列的独特气质。游戏的整体素质不错,手感扎实,招式酷炫,展现了白金作为老牌act厂商的实力。不管你是没有接触过忍龙的新玩家,还是玩过前作的老玩家,我都推荐你试试忍龙4。平心而论,这一作我玩得很开心,但如果忍组能够多重视一下这个项目,再给龙哥几把武器,兴许我会更开心一些吧。
TapTap