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15
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无主之地 4
电脑/主机
Hi,Tapper
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TapTap编辑
80
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有趣好玩
11
操作流畅
6
画面优秀
6
运行稳定性
10
画面视觉
2
氪金付费
1
日常肝度
1
UI设计
1
90后游戏少年
玩过
无主之地 4——丢掉大脑刷刷刷就完事了
转眼间《无主之地》系列都出到第4部了,继承了系列鲜明的卡通渲染风格,色彩艳丽、线条粗犷的视觉表现配合夸张的暴力场面,在享受顶级射击手感的刷刷刷中也可以停下脚步感叹一下画面的精美。
【简介】
故事发生在莉莉丝撞毁月球六年后的动荡岁月,一位自称“时之主”的独裁者利用思维控制装置掌控着这片土地。伴随着月球的坠落和反抗军的崛起,四位全新的寻宝猎人踏上探索与革命之旅。
【亮点】
《无主之地4》的开放世界相当庞大,而且是无缝大地图没有加载条。怕跑图的朋友也别担心,游戏的载具系统得到了重大升级。无需再通过载具站呼出载具,而是可以在探索过程中随时随地一键唤出,移动起来迅捷又方便。并且传送点分布也很密集,让探索流畅度大幅提升。从绿意盎然的草原到布满断壁残垣的荒漠,每个区域都散布着支线任务、随机事件和可探索的秘密。这种规模感在系列里前所未有,也让冒险有了更多未知感。
【缺点】
开放世界最典型的通病赶路过多,尤其是在快速传送机制被刻意限制的情况下,这种问题被放大了。解锁传送点需要玩家在安全屋的范围内消灭海量的敌人,寻找开启安全屋所需的道具,对于一款大地图开放世界游戏,这种解锁快速传送的手段有些不近人情。有些情况下游戏还会刻意加入强行停止快速移动的设计,我不得不在广袤地图上跑上好一段路,这种设计或许是想强化沉浸感,但在节奏层面明显适得其反。
【总结】
总的来说可以当作是3代的威力加强版,在移动、建模、多样化装备方面进行了不少的优化,但和次世代游戏相比仍有一定的差距,对老粉老说还是值得尝试的。
评分:8/10
入手人群:FPS爱好者,无主之地老粉,开放世界爱好者
避雷人群:讨厌刷刷的,晕3D的,不喜欢肝的
因高专业度入选
双鱼星皇家飛机场
玩过
推荐:
画面音乐
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可玩性
在看过这么多负面评价后,我竟为自己的良好体验而感到惭愧——既没有遇见严重的性能问题,也未曾被BUG折磨到怒火中烧。
苦思冥想后大抵是我的孤儿性格逃过一劫:
作为一款强调多人合作射击的刷宝游戏,《无主之地4》显然没有细致的打磨多人部分,使得那些看起来像是频繁卡顿的联网问题,都被一并丢锅给虚幻5的灾难性优化。
包括诸如血量槽清空、互动丢失以及帧数异常等令人忍俊不禁的BUG,似乎在多人体验中会普遍存在。
无论如何,《无主4》糟糕的技术力表现已是板上钉钉,但恐怕对于该类型玩家而言,也很难有更好的选择。
【——精致废土】
不同于以往光秃秃的废土世界,《无主之地4》在改革成开放世界后容纳了多种不同风格的板块,有些地域似乎并没有受到末日的“照顾”,俨然一副青松翠柏、生机勃勃的摸样;有些地域保留原汁原味的废土色彩,土黄色的山丘贺红色的头顶,画面脏的想让人隔着屏幕擦一擦。
正如多数玩家所言,这个系列的美术压根没有上虚幻5引擎的必要——NPC表情就算再怎么生动,那也是几根粗犷的美漫线条在毫无逻辑地流淌,太阳的残影有多么诱人,也不过是未清理干净的草稿在隐隐作祟。
2K不止是以次世代的名义裹挟《无主之地》,那样的确是太得不偿失了;它应该是以居高临下的视角与过去划清界限。玩家能在《黑手党》系列中看到这种病态的虚荣心,仿佛是一次必不可少的革命,有一个丑陋的灵魂宁死不屈。
于是,优化只是一点微不足道的牺牲,它也许宣布着制作组的“野心”得以诠释。玩家感到的是不解,而幕后之人看到的是胜利。
浸满人工痕迹的草坪,种植了一颗有意进行描边的大树,使得《无主之地4》的观感取自于真实与漫画之间。更完善的细节与更写实的测绘,逼迫着许许多多无心插柳的笔触,都收敛的更加“精致”与“完美”。
事到如今,它很好的服务了我的高配机器,尽量完成了我对新时代视听表现的追求:
“漂亮的废土,金子般的沙漠,闪闪发亮的光栅….”
但看画面我自有选择,无主之地还是邋里邋遢的风格最好,你把光追拉到极限,望见的也无非是曝光后的废土,它变不成什么天堂。
【——战况升级】
《无主之地4》对我来说最大的提升,就是在枪械的操作手感与射击反馈上有着爆发式的增长。
这使得游戏除开“金色传说”的诱惑以外,在流程中尝试多样化武器的动机更充分了。
那炮火从枪嘴里射出去的滚滚硝烟,完全配得上那惊天动地的隆隆巨响。
毕竟人头是像西瓜一样被爆开的,而恰恰你在本作中所面对的敌人不是爆发的粗人就是虚伪的聪明人,这两种人往往是最值得被开颅的。
配合上系列惯有的“布娃娃系统”与花里胡哨的死亡掉落,杀起人犹如击鼓传花,根本停不下来。
从视听的直观改变足以发现,游戏为转型成高速射击游戏做足了功课,玩家的射击动力与节奏有了发泄的前提,那么与之相对的新增的抓钩和喷气背包,就能顺其自然地让该系列的动作射击体验更上一个台阶。
《无主之地》系列的优势不仅在于“武器想象力”的霸主地位,更源于游戏的关卡具有极高的人工设计比例,环境中的地形、爆炸物、机关与玩家的“默契”浑然天成。
你能在战场上高效率的为自己创造优势,不自觉地对关卡进行深度开采。《无主之地4》进而将此等优势发扬光大。放眼望去皆是可供飞天遁地的抓钩与适合闪身缓降的地形,原本“恪尽职守”的陷阱,也能被玩家主动抓取而成为战斗资源循环的一部分。
也就是说,玩家的操作密度变得更高了,角色机动性质的飞跃使得关卡的纵轴有着极为可怖的利用空间。
在战斗中你很难蜷缩在某个角落“僵化”的应对敌人,因为比起步步为营,于蛋壳和爆炸中舞动才是能令敌人闻风丧胆的最佳方针。
更何况游戏的手雷槽完全抛弃了单项设计思路,转而变成一个可通过CD无限使用的“庞大武器库”,什么激光、大炮火箭筒都能往里塞,进一步拓展了系列本就夸张的武器模组。
治疗物的设计思路亦是如此,CD轮换制且带有特殊效果,使用时一样可对敌人造成直接伤害。
没有消耗品,更没什么生存压力,这一套组合拳打下来可谓是把武器库压缩到了极致,一把接着一把无缝衔接的用,手和脑子根本没有停下来的机会。
最重要的是,《无主之地4》的底层逻辑并不复杂——战斗变数全靠武器库和技能组来支持,意味着游戏的学习门槛和操作疲劳被无限降低。
即便游戏的动作射击思路仍存在固化,但现在它是一款真正的高速动作射击游戏,还附带着取之不尽的武装力量,任何一次跳跃和滑翔,都逃不过火力压制的蛊惑与反叛。
一条不容置疑的直线被引入歪七扭八的世界当中,这条线是真理——手握实权的“真理”。
【——多一点清单,少一点质疑】
开放世界的真理是驱动力——能让玩家心甘情愿的奔波,并由衷的认可跑路的垃圾时间,那才是成功商品应该拥有的品质。
对于清单项开放世界来说,则是“清单项”的价值能否令玩家目眩神迷。
叙事首先可以排除,《无主之地》主打一个荒诞无厘头,在这方面可以说是劣势,能不被玩家追着骂就已经算是编剧功德一件了。
但《无主之地4》的开放世界显然不想“功利”的太过纯粹,一些支线的叙事别有新意,深刻的有些生疏,而又荒诞的令人动容。
别误会,它依然需要你从A到B不知疲倦的迂回,依旧是杀人放火、大海捞针的活。
却尽力在流程风格上与世界观紧密相连:比如一颗哑弹为了找寻自己活着的意义请求你将它重新点燃;
比如一个人格分裂的医生无法自医变成了嗜血的疯子;
比如一群义贼冒死竟只为偷几瓶洗发液。
我并不会说这类支线故事有多么的感人肺腑,但一颗有感情的炸弹、一个讳疾忌医的疯子与一群苦中作乐的贼,也只有在废土世界里才能找到如此离谱的组合了吧。
我对清单项开放世界的要求向来不高,《霍格沃茨》我会把它的ip统治力包装成探索的驱动力,会将《蜘蛛侠》独有的跑图方式笃定成软引导也无法复刻的“基因”。
《无主之地4》与上述作品同理,你打开地图看到遍地的问号与感叹号,只会嫌这清单项太少不够刷——因为刷宝游戏能在任何方面注水,却唯独不可能在爆率上有所含糊。
经过三代的调教,4代的整体爆率有所衰减,但金武器的细化词条也会更严谨,而非简单的同质化生产。
我爆出一把金武,是真的会反复确认词条爱不释手的。对敌人的破坏程度与效果,完美验证武器的词条数值,什么冷冻截肢、火烤肉焦;什么挂饰榴弹、完美枪托,《无主之地》系列的枪就是我见过最酷炫最没有道理的。
外观上外星科技、活体生物、肌肉线条、塑料模型不一而足;
我拿到过一把五颜六色的手枪,枪上的色块会从枪的弧线棱角处折叠成另一种图形运动,犹如染料池一般肆无忌惮。
子弹毫无限制、胡乱混搭却又令人信服;
狙击枪开出散喷子弹,冲锋枪加托格爆弹,手枪瞄准镜配有6倍效果,主打一个“家族**”。
像这类玩具没人会嫌弃它多,反而会不论实用性只追求雅观与新鲜感。
乃至枪支厂牌也被极大的模糊化了,配件的大幅度融合尽管称不上创新,但的确有在高效执行“上亿”把武器产能的任务。
这是《无主之地4》开放世界的杀手锏——它的成长不存在停滞,等级不会成为负担,你总能玩到预料不到的枪;总会在光敏性轰炸下感受到词条的颠覆与不负责。
它把疯子的理智与赌徒的冷静结合得无懈可击,既有机会正面展现庞大的武力,也能实现驱动力的建设一点一点的让玩家对清单项言听计从。
对于这样的开放世界,清单项不会成为累赘。
【——引导与UI的失误】
其实《无主之地4》的引导思路本不存在问题,去掉小地图只是为了“干净整洁”,现在它是开放世界,它有信心仅靠指南罗盘就让玩家分清路线。
显然,真正的问题出自它的信心过于“朴素”,好像但凡多一点提示,都会破坏玩家探索的沉浸。
一个硬引导路线都带有冷却的开放世界,唯独在关卡设计上保留了高垂直梯度的特征,换做是任何一个平面开放世界都不会构成迷路。但《无主》系列的箱庭是严格按照精致线性的深度来设计的,它的复杂程度要远远超出常规开放世界的比例。
如若玩家无法第一眼辨认出关卡之间的界线,并且引导上还过度缩减,届时高密度手搓反而会为玩家的直觉带来负担,因为《无主之地4》已经是无缝了,你就不能按照以往的经验做减法了。
同时,游戏的ui交互还存在bug,路线有时被整理的一团乱麻,深怕你认出来哪个才是真正的目标,一些任务物品还没有高光,互动时触发的UI角度极度刁钻,一不留神就会误以为是某个不能开的门或道具。
得以看出,在一款信息密度极高的开放世界游戏当中,降低玩家的探索成本才应该是头等大事,而非在引导上偷鸡摸狗、糊弄过关,地图越是立体,就越需要远超线性箱庭或半开放的硬性引导指标来辅佐。
低于这个范围,提升玩家对关卡的依赖程度也就同时会带来风险,尤其是清单项开放世界,玩家根本没有义务自己动脑。
【——平稳落地】
《无主之地4》并非是一款现阶段就能定性的作品,它的终局玩法需要常远的更新才能深挖潜力,角色技能与武器模组也需要玩家社区的生命力不断验证。
但同时它也是一款未来极度透明的成品:无非是闭门造车后迎来口碑反转,抑或是懒惰成性背刺首发玩家。
以我个人口味来说,《无主之地4》真的是近两年少见能令我魂牵梦绕的“罐头”游戏,更在于其系列的底色,成就了清单项的“无能”。
庆幸也遗憾的是,在射击刷宝这方面,你很难找到第二个它。
Senility
玩过
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用矛盾一点的说法来形容就是:好玩,但是又没那么好玩😓😓
首先还是游戏首发的优化问题吧
对于中低配电脑来说,基本上完全玩不了,你能信?在2025年的今天还有游戏首发优化这么差?上次这种情况的游戏叫2077(后面dlc和各种优化也算是救回口碑了)我配置i5 12400f 32G内存4060 8G 显存,在1080画质下特效全低和开大力水手(dlss) 帧数波动巨大😅😅,站着不动有100左右,一动或者有敌人马上降到40左右,帧数非常非常不稳定,然后1080全低 原生分辨 50左右,没法稳定60,也是一样遇到敌人帧数马上骤降,感觉我的电脑随时要爆炸一样😦😦在优化做好之前我还是不会说过多好话的😡😡
其次就是游戏内容方面还是要夸一下下的
因为作为无主之地的第四代作品,以往作品都是快节奏的刷刷刷爽游,当年2代和3代和朋友一起那个时候刷得是真的上瘾,然后就是新作的特性,人物性能全面加强,移动速度还有各种动作模组,什么滑铲滑翔之类的都是小菜一碟,而且还加入了新的钩锁机制,我们通过钩锁可以到处跑来跑去,比之前舒服多了(有一点点apex的感觉了😌这可以说吗?虽然没有派那么猛的机动性,但是比前几作还是加强了不少)但是我个人最喜欢的还是滑翔,钩锁勾到高处,搭配上肩炮和手里的火箭筒(cos一下法鸡😁嘻嘻)然后到处轰炸的那种感觉是真的爽
还有就是地图方面,可以说是历代以来最大的地图,还有各种各样地形,为了方便跑图还添加了摩托车这个载具,但是摩托车我要说一点,感觉好怪,不是操作问题就是感觉很别扭,而且我以为可以直接飞过那种峡谷或者沟,结果直挺挺的掉下去了😓(牛顿神力发挥作用了)我的加速度呢?来想想办法啊!当然也是调侃
最后就是装备和角色方面了,这次又又又加了新东西,新的装备配件和刷取到的新装备组合,也是大大增加了游戏的可玩性,角色的话,因为我暂时只玩了拉法,因为火炮真的爽,而且魔女这个角色也是在4代中回归了,每个角色都有3条分支路线可以走,也就是不同流派,之后我可能会考虑玩一下,还有新角色重力法师哈洛,我个人感觉长得不好看😓😓不喜欢这种
总结:抛开优化方面来说,4代的确算得上是一款合格的刷子游戏,也无愧于无主之地这个IP,至少我自己是刷爽了😚😚如果电脑带的动的话,体验是绝对不亏的(所以看官方什么时候把优化补丁发布吧,老是掉帧也还是比较影响游戏体验的)扣的一⭐就是在优化方面,就这样吧
xiwanzi
玩过
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不推荐:
可玩性
『无主之地4』:长评:一盘半生不熟的菜
…
虽然这篇长评会花大量篇幅去谈『无主之地4』如今的问题与不足,但既然标题已经点明了它像是一盘「半生不熟的菜」,那在指出火候不够之前,也还是要先尝一口,去感受其中确实存在的香味与亮点。比起一些彻底失败的作品,『无主之地4』还是有着可期待的未来。
…
『稳定的框架与内核』:
我试玩『无主之地4』最大的印象便是枪械手感十分的扎实,作为一个刷宝游戏,无主之地4没有一些竞品上那样的「为了拓展枪械种类而不好好打磨枪械」这样的问题。在游戏中,每获得一把新的枪械我都愿意花一段时间感受所能给我带来的乐趣,在本身已经不错的手感基础之下,武器的挂载系统还经常能给我带来一把武器的另一种新鲜感。至少在前期的游玩体验中,完全没有那种很无聊、无趣的武器在恶心着我。
同时,在刷宝练级的过程之中,在一地装备中时不时爆出的金装、多样化的职业属性、不同的终极技能,这一切都在刺激着我游玩时的内心。
从以上内容来看,是的,『无主之地4』依旧是正统的『无主之地』续作,拥有『无主之地』系列的优秀玩法框架、更进一步的手感、不同的搭配带来的多样化玩法路线。如果这些内容只存在于预告片,又或是我在游玩的是『无主之地4:终极版』或许我会给到很高的评价。但可惜,延续的除了优秀的玩法内核与射击手感,还一并延续了堪称灾难的首发体验。
…
『爽起来的代价是什么?』:
以上许许多多的优点都是建立在至少你对『无主之地4』一周目通关的情况之下,虽然你可能会说:
「刷宝游戏毕业之前坐牢一些也很正常。」
但要知道,本作采用了一种只要做不好就会让你感到痛苦的探索体验模式——「开放世界」。并且,在现在哪怕是二次元游戏中的开放世界都被玩出花来,拥有十分多成熟的变体的情况之下,『无主之地4』的开放世界体验一定是最古老,最糟糕的那一批。几乎没有任何有趣且连贯的内容填充,无非就是做支线、通马桶类的任务连发。再清理了一定区域的小怪之后,去挑战当前区域的BOSS.......经典、稳定、且无趣。而在通马桶的过程之中,你会惊奇的发现「扫描」和「导航」居然是相互绑定且共用CD的。你到达下一个通马桶任务地点前可能就会经历很多次的迷路,而当你真的到达了任务区域,任务物品却并没有高亮显示,使用「扫描」却又会因为刚刚导航过而无法连贯的完成......诚然触发的时间可以修改,但以「爽」「刷宝」为核心卖点的游戏,为了强行填充内容而给你打造出了一座座牢笼。而又因为「等级压制」这种机制,你也不得不只能循序渐进的清点、通马桶......以此往复。很大概率来说,系列的新人或许在进入爽点之前就被强制爬坡给恶心退了。
…
『多人好点了......吗?』:
『无主之地4』在宣发中也提及了多人游戏体验是这个作品重要的一环,你可能也会想:
「那是不是只要我多叫几个朋友,通马桶什么的就不存在了?」
但我认为至少从目前来看,多人游戏带来的正面游戏体验大多都是和朋友一起玩游戏这件事情本身而带来的,和『无主之地4』的多人游戏模式几乎没什么关系。你很难想象一个2025年的游戏如果一个任务单人接取,会导致同队的其他人想要接同一个任务会把上一个队友的任务顶掉,那如果说那四个人接四个不一样的任务呢?那你也会同时听到其他三位队友的任务语音......就,很难评价,好像这个多人游戏完全是单人游戏的逻辑套壳得出的,完全缺乏多人模式应有的交互和便利性。就算你觉得,和朋友在一起玩这些都能忍,那接下来大概率就要迎接以下内容:
· 游戏服务器不知道在什么时候抽风让你掉线
· 多人一起战斗时由于武器特效和技能越来越强大,BUG出现的比单人多得多
· 打着打着不知道为什么自己就死了
· 打着打着不知道为什么BOSS打不死锁血了
· 游戏莫名其妙闪退了
· 花费一番心思击败BOSS后发现应该掉的装备却没掉出来
经历了几次之后,我或许都会对这段时间的人生产生一些思考与怀疑......其中的一些BUG,虽然单人模式也依然存在,但多人模式会加快触发的速度并显著的让出现概率提高。
…
『如果让你直接没办法玩下去呢?』:
以上内容至少是游玩中可能出现的问题,既然是游玩中出现的,那你就至少需要可以正常游玩。
而『无主之地4』紧跟潮流的使用了虚化5进行制作,同时为了保护游戏数据,也一并上了D加密。
最新的引擎+吃性能的加密技术,想必制作组对他们的优化很有信心吧?但在我的实际游玩体验中,我感觉在大多数厂商还在拿30系、40系作为玩家入门的基准显卡时,『无主之地4』制作组已经创新性的认为玩这个游戏的人最低也应该是50系显卡起步。
灾难般的优化几乎都需要开启帧生成来进行缓解,那不喜欢帧生成的玩家,又或是不支持帧生成的玩家又该如何?我对帧生成的观点一直以来是对于一些实时操作性要求没那么高的,非枪械动作类游戏在打开高画质的情况之下可以开启提高游戏体验。但是一旦设计到射击元素,需要玩家进行瞄准,就一定有一批玩家无法接受帧生成带来的输入延迟。而这一代的糟糕优化就直接让许多不喜欢这种感受的60、70级显卡玩家放弃了体验的机会。
说到底,帧生成只是制作组优化能力烂的遮羞布,而我更加想问制作组的是:没有能力为什么要用虚幻5?
去年的『无限暖暖』作为一个手游厂商第一次尝试的PC作品,并且确实对虚幻5效果有需求的情况下首发优化灾难尚且能忍。而『无主之地』作为一个成熟的系列作品,本身玩家所喜欢的所追求的就是玩法上的延续与创新,刷宝的爽感,而系列作品本身也并不是写实向的画风,拥有独特美术风格的作品在画质的迭代上本身就有非常多可以取巧的地方——例如『对马岛之魂』画质本身一般,但贯穿整个游戏的美术呈现也足以让玩家忘记掉这一瑕疵。而2K似乎完全忘记了这点,的确,这一作相较于多年前的『无主之地3』有着画面上不小的进步,但这份「进步」所带来的就是灾难性的游戏体验,糟糕的优化水平,以至于让玩家无法相对正常的感受到游戏所要表达的东西。
我对虚幻5本身也没有任何意见,在2025年的当下,使用虚幻5开发游戏也是大势所趋了。但是在制作组没有那个能力对虚幻5进行优化,强行把游戏流畅运行寄托在帧生成,寄托在玩家自己买最新的显卡,而带来了更大面积的灾难情况之下,或许......使用虚幻4并不丢人。
或许在若干年后,50系真的成为玩家的最低配置,主流甚至开始用60系了,那时这样的优化问题将不复存在。但在作品首发的今天,2K需要让『无主之地4』“未来可期” 那也应该对当下的问题负全部的责任。
…
『总结 未来有长足的进步空间』:
游戏本身也并非一无是处。它依旧保留了系列的灵魂:装备搭配系统的深度、多样化的职业、扎实的枪械手感、掉宝的快乐。这些部分让我相信,他确实配得上作为『无主之地』这个系列的传承者。
但现阶段,负面体验远大于机制带来的爽感。优化灾难、任务设计落后、BUG横行......这些问题让玩家的热情不断被消磨。虽然有些糟糕的BUG明说会修复,但「什么时候」修,依旧是没有答案的问题。
因此,我的结论依然是:如果你是老粉,买了慢慢玩着等更新也未尝不可,而如果你是新玩家,相信我,等待一两年游玩『无主之地4:终极版』一定是一个更好的选择......
六年的等待,本应是一场盛宴。可惜如今,却更像是端上桌的一盘半生不熟的菜。它不是没有味道,而是调料与火候都没掌握好。希望下一次,当灯光熄灭、帷幕拉起时,可以对最新续作起身鼓掌,而不是像现在这样摇头叹息......
xiwanzi
:
P.S:游戏很爽玩的很舒服,所以还是五星了。但我觉得好玩≠首发优化就正常了,我是那种完全不接受射击游戏开帧生成的……《战地6》测试的时候一开帧生成也感觉手感特别奇怪orz
yeah, but no
玩过
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无主之地4,emmmm.....不知道怎么讲合适,心情很复杂hhh
首先必须承认,在纯粹的“玩”的层面,《无主之地4》带来的还是比较扎实的进步的。
首先这部作品最大的亮点在于角色机动性的加强,算是很大的进步了?二段跳、冲刺、滑翔,钩爪这些系统的引入,感觉上是彻底改变了系列的战斗节奏。
你会发现自己不再局限于地面作战了,而是能够利用立体空间进行闪转腾挪,或者是从空中对敌人实施打击,高机动性让战斗爽快感和策略都提升了一个档次叭。
和这个配套的是敌人的配置好像也更注重纵向空间了,空中单位的存在会迫使玩家必须熟练掌握新的移动系统,不过职业技能树,真的头痛,算是系列最复杂了(个人看法),每个职业都围绕一个核心技能,但是衍生出了相当庞大的天赋系统,允许玩家打造出极具个人风格的Build,比如魔女可以专注于召唤物流派,就是这种玩法深度是值得称赞的,但是学习成本对我而言高了点hhhhh
此外,游戏转向无缝开放世界,好像是带来了更宏大的冒险舞台哈?地图上很密集很密集的收集要素和随机事件确保了“刷宝”过程始终会有正反馈,ok,很好,配音质量还是保持了比较高的水准,特别是部分角色,为这个疯狂的世界增添了很多魅力,还是蛮喜欢的。
但是,快乐是短暂的,当前版本最最最最显著的技术问题让人抓狂。优化表现真的是《无主之地4》发售初期到现在,可以说是到现在都饱受争议的焦点。
因为我用的是远高于官方推荐配置的,奇妙的是,仍然难以稳定60帧......并且在一些开阔区域会出现明显的卡顿,好像说是着色器编译不完整这个原因,被认为导致卡顿,但是游戏启动时有预编译,在遭遇新敌人或者特效时还是会遭遇帧时间波动。
看了很多评论,感觉这个问题并非PC独有,主机版本在复杂场景下同样会出现帧率下降。当然有一些玩家给出了大幅提升帧数的办法,但不是根本解决方案,可能帧率上去了,又画面延迟或者细节损失了。对于硬件配置并非顶级的宝宝们,目前还是,确实建议观望一下,等待开发团队后续的优化补丁......卡成这样也是本事.......
除去卡这个问题,这部的一些革新举措也挺有争议的......开放世界的引入倒是提供了前所未有的探索自由度,但是地图上问号标记的清单式内容填充和加快速传送点解锁的条件,太繁琐了,需要在安全屋范围内完成特定挑战,导致你会发现,在任务间隙还需要花费大量时间在赶路上,拖慢了游戏的节奏是真的;
而且任务指引也存在改进空间,说归说,引入ECHO-4导航机器人,但指路并不智能,甚至有点纸张......小地图取消了了,改成了头顶罗盘,我游戏路痴属性满级,在稍微复杂点的图里面都会蒙,更别说这游戏的精准定位任务目标了......
至于剧情,不痛不痒,平稳地承接了系列故事,风格嘛,比三代稍显的黑暗和正经了一点,就,没什么可圈可点的,尤其是对于追系列标志性癫狂叙事的宝子而言,可能会觉得,就,没什么可圈可点的hhhhhh
总的来说无主4在系列核心的刷宝上做了了切实的进化叭,系列老粉反正能快速熟悉,但是性能优化挺劝退的,如果对这个系列有深厚感情的宝宝,调整好画面设置,可能,你能克服障碍享受乐趣......maybe......
但对于一般的玩家而言,建议还是暂时保持耐心哈,关注一下官方后续优化进展......
马蹄糕
:
等epic白送
BIU酱
玩过
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先说结论,好玩耐玩,但是比较吃配置,量力而行
🌃画面音乐:
画面在虚幻5的加持下,提升是有的,但是也得配置到位的情况下,才会比较明显。但是总体地图场景的体验上是比较明显的。画面风格是有点偏漫画风格的,这种风格还是挺抓人的,相比一起传统的写实类的风格,感觉漫画风更有张力,也更加酷炫。地图场景做的很丰富,各种要素都很齐全。而且本作做成了无缝的开放世界大地图,地图的纵深是很明显的,经常逛着逛着就发现一大片地下区域,还是比较惊喜的。
🎮玩法部分:
延续系列的经典的射击刷子游戏玩法,但是本作做成了开放世界的大地图。而且加入了滑翔和钩锁的设定,算是目前设射击游戏里挺喜欢加的元素了,会使得玩法体验会更多样,而且还可以利用飞起来滑翔做很多事。钩锁除了可以移动以外,还可以抓一些罐子过来再丢出去,还是比较有意思的设计的。不过跑图就比较累人了,虽然各种载具也做的挺酷炫的,但是有些悬崖,载具竟然还会掉下去,这就有点离谱。天赋和装备系统一如既往的稳定发挥,也是这个系列最亮眼的地方。超级丰富的天赋系统,搭配上各种加点思路,以及装备的词条系统,即使同样枪械,词条和加点不同,玩法体验也截然不同,所以刷子的乐趣还是本作依旧最为优秀的点
🎛️剧情部分:
3代剧情其实被吐槽挺多的,这次官方是学聪明了,选择了最为保守稳妥的方法,就是标准的反派大BOSS,所以主线剧情算是中规中矩吧。反而支线剧情还有一些有意思的,很多小设计和小故事,但是就是跑图有点累。
🔖运营服务:
价格咋说呢,3A大作的价格,却没有3A大作的优化。虽说价格大部分人咬咬牙都能接受,但是配置这块确实有点不好咬牙,基本得一线的配置或者是三五年前的一线配置才基本能畅玩,所以中间配置的玩家基本上是这次差评的主力军了。好在官方也算做事,有一直在出优化补丁,也算是态度有了,剩下就是时间问题了。但是总归,配置比较能打的那部分玩家,游戏体验是没得说的。
✍🏻建议:
最后简单说点建议吧
1.其实无主之地和玩法核心是射击刷子游戏,喜欢刷子游戏的人,其实不一定喜欢啰里啰嗦的剧情和开放世界,因为开放世界跑图这些都是时间,还不如简单直接上来就突突突。玩的爽,刷的还快乐。所以开放世界的设定,有点跟风了,不一定是正确的选择,当然有做尝试也不是不可以
2.风格是真的挺好的,漫画风格,但是角色颜值这块还是一如既往的难评。风格的选择不应该影响颜值啊,而且又是单机游戏,真的该下猛料得下啊,虽说对游玩影响也不大,但是谁能拒绝好看的皮囊呢。只能说枪械是一流,但是人物是二流
3.优化问题是差评的根源,如果是一个小工作室小厂商可以还情有可原,你都搞到第四代了,真的是不应该啊,所以差评没啥好说的,抓紧优化吧。
总结一下,有优点,也有缺点,但是瑕不掩瑜,总归还是一款不错的续作,可玩性很强,很耐刷,搭配比较灵活,没有固定唯一的解法,还是很好玩的
马青寅
玩过
推荐:
可玩性
无主之地系列是非常优秀的PVE射击类游戏,尤其是它的画面风格十分亮眼。目前市场上有技术力能模仿这种美术风格的游戏寥寥无几,甚至一时间都想不到。那么提到技术力,无主4新发售的主要问题都集中在了优化上,目前3090显卡可以在游戏中达到64~67帧左右的水平,作为常规的FPS玩家,应该对这个帧数水平都是无法满意的。
那么无主4作为一款PVE游戏,帧数低一些其实也无伤大雅,因为这里不涉及到竞技问题。玩家在对抗AI时也不那么容易被击败,所以也不会直接导致很强烈的挫败感。虽然高帧数确实能给玩家带来更优良的射击体验,但其实等真玩习惯了之后也就那么回事。这是一个玩家值得去挑剔的点,但对于使用新生代显卡的玩家来说影响并不大。
如果是使用旧时代显卡的朋友,那建议你还是先找渠道“试玩”一下,看看你的老旧电脑能否支持得了这款游戏吧。
如果你是PVP射击玩家,初次想尝试PVE射击,那么也存在一个问题。就是PVE射击比PVE射击的正反馈要小得多。PVP的话无论是爆头,还是打躯干手足,基本上很快就能拿到一个人头。而PVE射击则需要面对NPC敌人海量的血条,几枪带走一个敌人是不存在的。所以在游戏的爽感回馈上,其实完全不属于同一类别。
游戏本身的玩法有进化。比如角色的位移能力加强了,冲刺、浮空、滑翔、抓钩,这些都属于近些年流行的元素,无主4综合了这些操作,让战斗变得更灵活且丰富。无缝大地图没有加载画面,非常的流畅。开放世界的探索内容,载具,等等。
然后职业系统、丰富的枪械种类、各种道具、装备词条、套装效果。关于游戏的内容也就是内核方面,无主4的表现目前来看还是很不错的。所以在先确定你的电脑有能力可以正常带得动这款游戏之后,我觉得本作还是值得推荐的。
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IKOV
玩过
随着如今游戏行业的逐步发展,越来越多的游戏呈现在我们的眼前。每一种游戏类型在每一年的新作发布都不在少数,但是如果提起你第一个想到的射击刷宝类游戏的话,想必《无主之地》这个名字应该会浮现在你的脑海之中。
距离《无主之地》系列的第一部作品发布已经过去了16年,距离我们所熟悉的《无主之地3》发布也已经5年的时间。如今它的新作《无主之地4》也在前几天正式上线,笔者也是在尝试了一段时间的新作之后,觉得它依旧是我心目中最好玩的“射击刷宝游戏”。
“依旧”经典小吵闹
如果说哪一款游戏的中文配音让我感到有趣,我会毫不犹豫的选择《无主之地3》。相较于如今国人作为很多游戏主力消费群体的今天,很多厂商依旧没有在游戏中添加中文配音来说,《无主之地3》在五年前就已经有了中文配音。而且相较于其他游戏的中配,《无主之地3》中的配音可谓让人眼前一亮的程度,或者换一个词来形容就是“牛逼”,而在新作《无主之地4》中依旧是熟悉的配方熟悉的味道,小吵闹一张口就是个地道!
“依旧”奇葩的武器设计
同样有趣的当属于《无主之地》中那些有趣的武器介绍,《无主之地4》中依旧是看似正常的介绍中穿插着不正经的翻译,而在武器的使用上,巧妙的游戏设计结合介绍让它们换发出了新的生命。如果你要说cod中的枪支检视创意是独一份的存在,那么游戏史上数一数二的抽象武器设计那就不得不提到《无主之地》。在新作中,我们依旧可以体验那些抽象武器带来的乐趣,而且相较于前作,更加的有趣好玩。
“依旧”狂野的美漫画风
作为看过许多漫画的笔者来说,也见过不少漫画风的游戏,像是常规的日漫风,亦或一些惊悚游戏中的伊藤润二风,还有浮世绘风格。而像《无主之地》系列作品包括衍生作在类的这种看上去“粗糙狂野”的美漫风却比较少见,而这种风格却是初看不咋地,细看却十分优秀的画面风格。新作《无主之地4》同样延续了我们所熟知的此类风格,搭配上刷子游戏的内核,让游戏的爽感一直在线。
“依旧”的射击爽,玩法酷
作为一名fps苦手,一直以来都是fps游戏的黑洞存在,导致很少主动去接触fps游戏。但是作为以射击刷宝为主的游戏的《无主之地》,在射击上很照顾我这种手残玩家。在新作中,最明显的体验就是射击爽感相较于前作加强了很多,在射击手感、击中反馈的方面上都比前作要好上不少。滑翔闪避、二段跳、几乎随时随地的滑铲都让游戏的玩法乐趣更进一步。
写在最后
如果你和我一样喜欢《无主之地》这个系列,那么毫无疑问,这绝对是一部不错的续作。在前作的基础上,新作也给身为玩家的我们带来了一些不一样的惊喜。作为射击刷宝游戏来说,也是属于独一档的存在,配合上联机系统拉上好友一起,刷刷刷,爽爽爽,来自游戏的快乐就是这么简单!
勇者花七
玩过
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可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
剑走偏锋,是我对这款游戏的第一印象,回想起10年前后,FPS游戏热潮,各家纷纷追求极致的写实风格,或是想方设法将你带进世界大战的前线或是让你感受末日后的恐惧,唯有这样的一款游戏,以美漫的画风,刻画出了一个我到不了却梦得着的废土世界。大浪淘沙,15年后他在这条路上越走越远。
说实话,或许是受限于画风,就导致我感觉本作的画面并没有提高多少,除了它变得更加明亮,反倒有不少玩家表示这没有了阴沟里的那股味道,当然,这也包括我在内。
本次的《无主之地4》带来了一个真正意义上的开放世界,无缝是必备的其次则是要看制作组如何去进行填充。凯洛斯星球看似干净秩序了不少,废土风也消失不见,这是一个刚刚结束高压统治的社会,当你踏进这片土地开始,混乱也接踵而至,除了主线支线任务之余,还有许多随机的大地图事件
比如突然的一架飞船坠毁,或是两个帮派发生火并,当你停下脚步开始追寻他们的轨迹,那么任务也就随即开启,在我看来这种方式要比塞?来拖延游戏时长更让人觉得舒服
于跑图,你可以选择点对点的快速移动也可以选择随时随地召唤载具,角色的机动性也得到了大幅度的提升,二段跳、滑铲、抓钩、滑翔(喷射背包)、闪避都是角色标配
大地图的探索涵盖了跑酷的成分,让探索略带一丝解谜的机制,而战斗更是与其息息相关,比如说抓钩除了可以让你飞檐走壁之外,还可以抓起场景中的投掷物,而制作组也巧妙的将这一设计融入到了BOSS战中。
《无主之地4》中的大型BOSS战颇有了一番MMO游戏中的战略感,比如你需要去搞清BOSS的弱点,来进行精准打击,简单的背板来躲避技能循环,BOSS释放技能时你也需要与场景中的机制互动来进行闪避或造成更高的伤害。总之,这要比原地突突堆数值要有趣不少,牺牲了小部分的爽感,带来了更有趣的交互体验。
本次登场了4位全新的密藏猎人,操控召唤物的元素魔女,单人进行游戏她攻守兼备值得推荐。高爆发但难发育的脆皮拉法,后期包爽,但前期最好有个队友。狂战士亚蒙,配合上钩爪,如果你想在凯洛斯玩一把奎爷那可以试试他。哈洛整体更倾向于辅助选手,多人开黑总有人要牺牲一下的嘛
从十亿到数十亿,本作的枪械系统保留了四个OG引入了三个全新的制造商,他们各家厂商独有的特点可以再互相组合排列,所以就得来了数十亿这个数,比如说我们熟知的“雅各布斯”与“马里旺”相互组合,就带来了一把暴击分裂射弹且可以附带元素的武器,不过你也不用头大,等着抄作业就好啦
还好游戏的中文配音团队依旧选用了《无主之地3》的原班人马,这个我是真的喜欢,本土化做的有滋有味,起码听起来不会让我脚趾头无处安放。
至于优化问题我觉得可以甩到他们非要采用双重加密的问题上,感觉等个一年半载就能好起来,没必要非要抢这首发,马上到来的消光,优化一定不成问题,而扫盘这种事情,对于我一个小角色来说,更不足挂齿,也相信时间尊者大人不会对我做些什么。
6年不见的它借鉴到了主流的玩法,但好在他保留了自己的内核,没有盲目跟风,至于剧情我认为从来都只是《无主之地》的辅助向,别整我平庸一点我不怪他,只要他还够野,够狂、够混乱,那他就还是那无主之地
💰肝氪度:肝是肯定肝,氪金只有后续DLC了
🥊打击感:那一定是系列之最,向主流射击游戏靠齐
滑稽兽o
玩过
枪火、疯子和数十亿把枪《无主之地4》
本人作为《无主之地》系列的忠实粉丝,从2代开始入坑,到后面的番外小缇娜,都有玩过,当《无主之地4》首发上线,我打开游戏进入凯洛斯星球时,立刻就有种陌生又熟悉的感觉。GS这次也没有辜负玩家的期待,在保留系列魅力的基础上,带来了全方位的进化。当然,如果你喜欢疯狂刷宝、爽快射击和黑色幽默,这款游戏绝对也不会让你失望的。
新秘藏猎人
要知道,这个游戏的系列,多样角色选择就是亮点之一,在本作中依然得到了保留。并且这次还引入了四位全新的秘藏猎人,每个角色都拥有独特的个性、背景故事,最重要的是还有截然不同的战斗风格和主动技能。
我选择了那位铁骨战士拉法,没什么原因,就是第一眼觉得他很帅,可以开发近战双刀流,用双持电弧匕首进行近战攻击,高风险高回报且帅的近战玩法;还有火炮流,用和平破坏者火炮,自动锁定打击目标,可以提供强大火力;远程狙击流,用阿波菲斯长矛,可以进行远程精准打击,喜欢在fps游戏里打狙的朋友可以试试这个。
不止是铁骨战士拉法,每个角色的技能树都提供了深度的自定义选项,你可以专注于强化主动技能,也可以加点被动增益,或者混合搭配创造出符合自己游戏风格的BD。这种多样性确保了极高的重玩价值,一个角色通关几次流派都可以不重样。
数十亿枪械
系列标志性的一句话就是游戏有数十亿种武器,一开始以为只是夸大或者调侃,但其实真能有这个效果,除了传统的武器基础差异、元素属性、配件组合外,本作还引入了全新的武器机制。有些枪械会在换弹时发射飞行物,有些则会根据移动速度增加伤害等等额外效果,同一把枪械效果上有差异也算是不同的武器。有些效果真的挺夸张的,但就是这种疯狂又有趣的武器设计让每次拿到武器都能充满期待,你永远不知道下一把枪会有什么离谱的效果。
战利品系统也更加人性化。现在你可以直接标记不需要的装备为"垃圾",并在仓库一键分解或出售,省去了大量整理背包的时间。装备掉落率调整得恰到好处,既不会让你感到厌烦,觉得爆率很低没动力,又保持了刷装备的兴奋感。
自由战场
《无主之地4》在移动系统上做出了系列最大的革新。新增了二段跳、空中闪避、墙面抓握和滑翔能力,彻底改变了原来的战斗的节奏和策略。你不再是被困在地面的傻愣愣的靶子,而是可以在地图上自由穿梭的猎人了
你可以二段跳跳到空中,然后从上方倾泻火力,或者利用墙面抓握绕到敌人侧翼;闪避不仅能躲开攻击,某些技能还能在完美闪避时触发特殊效果。这种高机动性让战斗变得更加刺激有趣。
四人合作
虽然可以单人游玩,但本作本质上是为合作而生的游戏。支持跨平台联机,四人联机时的那种乐趣是无可替代的,子弹横飞,技能特效满屏乱炸等,最重要的是,只要和朋友一起玩,不论玩什么都很快乐,不是吗?
游戏的合作系统设计得非常贴心。动态等级调整确保队伍中的每个人都能获得适合自己等级的装备和经验,无论队友之间等级差多少,都能一起享受游戏。个人战利品系统让每个人都能看到自己的掉落物,也避免了争抢装备的尴尬。不怕到时候一宿舍人打一晚上游戏,第二天谁都不理谁了。
一个鲜活的世界
凯洛斯星球是系列中最丰富、最具活力的地图了。每个区域都有独特的视觉风格和生态系统。这个世界感觉更加活,派系之间会互相交战,动态事件随机发生,NPC也有自己的日常事件。同时悬浮机车的加入大大改善了跨区域移动的体验。支线任务设计也保持了系列一贯的高水准,充满黑色幽默和一些出人意料的反转。
总结
我觉得本作在保留了系列传统的特色外,同时带来了足够的创新和进化。毕竟如果一直不进行改变创新的话,那就是反复的炒冷饭了,老玩家也不会为其买单,它也提供了很丰富的内容,主线任务、无数支线、收集品和终局内容。战斗也更加流畅激烈,装备系统更加丰富多样,合作体验更加完善。如果你是无主之地系列的老粉丝,本作有系列的所有优点,而且做得更好。如果你是系列新人,这也算是一个完美的入门点,毕竟本作相比于系列的其他作品,都是要更友好的。
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