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百日战纪 -最终防卫学园-

百日战纪 -最终防卫学园-

电脑/主机
玩家评价
媒体评测
期待
写在开头:
在历经几十小时打出过半结局后,我会评价《百日战纪》为一款越期望、越失望的游戏,不要轻易相信无论是小高本人的力荐,还是发售平台的一致叫好,真实体验并非如此
稍有波澜或者说是让人尝鲜的一周目只是《百日战纪》呈上的开胃小菜,从二周目开始才算是正式端上来一桌美味佳肴(?),游戏本身包含的游玩系统看似繁多,其实大致可以分为三个部分,战棋类型的战斗,探索式的养成,以及核心部分的多种走向的剧情
我们先从剧情说起(不包含剧透),一周目结束将我对于二周目的发展期待度拉到极高,紧接着二周目开篇通过一张巨大的网状结构告诉我未来的发展拥有无限可能,而创造这些可能的就是我的每一次选择。彼时我游玩了不过十小时,对后续的内容既好奇又兴奋,传闻中可是有整整一百个结局,一周目已经稳中向好,这之后该是多令人欢喜的体验。但是,后续的体验不说是糟糕,也是乏善可陈。多线之间的游玩体验重复度极高,并且文案质量参差不齐,抛开那些一看就是用来整蛊、图一乐的线路不说,也抛开那些逻辑上存在硬伤、看的人火大的线路不谈,个别线路甚至可以明显感觉到文案没活了,摆烂了,想不出来写什么于是干脆给你跳过时间,直接快进到了结局。即便是我通过了最被人称好的真相线,也确实感受到了这条线一定是小高和刚最用心处理的一条线,质量明显高于其他注水线路。但是试问我该如何去避开那些会严重影响我游玩心情的雷来接触到这一口珍馐呢。这并不是像同为多世界线题材的《命运石之门》那样,每条线逻辑自洽,人物塑造在线,所有线路都是通往真正结局的必由之路。而在《百日战纪》里大多数线路的存在没有任何意义。当然,文案也只是导致乏味的原因之一
如果你喜欢一周目里的战棋战斗,那么恭喜你,在二周目之后你将有大量体验战棋游戏的时间。即便游戏内置了对于完成过的战斗可以跳过的功能(原来制作组也清楚自己可能做的有多失败),仍然会有大量的没有深度并且无聊的战斗让你游玩。在一周目所见到的战斗系统基本就是可开发的上限了,没有更深层次的进阶展开,升级也只是在数值上的提升。特别是敌人也完全没有新的样貌,几乎每条线我都要面对相同的小怪,相同的BOSS,相同的战斗流程。导致现在听到警报响起的声音会感觉头一阵疼痛
没有深度的不只战斗,还有养成。游戏内的养成主要靠探索和聊天。探索部分是选点数牌去走格子,但是无论我进行了多长时间的游戏,我也无法提升我探索的效率,我派出的角色血量永远是那些,我也永远无法判断事件跳出来的选项到底会带来正向还是负面影响,我的走格子机动性也永远不会有增长,因为根本没有服务于探索的养成。而聊天则是最基本的交流就能得到一些属性回报的方式,在用探索带回的材料做成礼物送人后,可以获得更多的数值提升并且解锁几句话的羁绊剧情(敷衍)
话已至此,我想可以稍微做一些总结,《百日战纪》在除了真相线这一条真正主线之外的内容,都显得那么“流于表面”,制作组做了一个系统,觉得可以用,于是批量的塞入各条线路之中,完全没有差异化,尤其是在多数情况下,会强制玩家去使用这些系统,带来的体验是极其糟糕的。会有人说小高和刚负责的分支不多,有不少都不是出自小高之手,比如灾难级文案小太刀等等,但是这并不能成为借口。用人是经过小高和刚和打越钢太郎同意的,统筹是亲力亲为的,最终呈现了这样的作品,玩家玩到的也是最终的作品,以这样的质量综合来看,小高和打越只是个噱头,百结局更是个笑话,私以为也许二人不该再去合作创作了
如果你是小高和刚的粉丝,喜欢《弹丸》系列,那么我会推荐你按照攻略走一遍《百日战纪》的真相线,你会感觉不虚此行并且发觉果然《雾雨谜宫》只是小高忙里偷闲赶制出来的没有注入心意的作品。如果你没有接触过小高和刚的作品并且想一睹风采,那么同样我会推荐你按照攻略走一遍《百日战纪》的真相线。但如果你是个想尽可能完整体验《百日战纪》内容的玩家,那我推荐你将时间用在更值得花费的地方
往昔 : 牛逼写论文
修改于 2026/3/19
来自 小米25102RKBEC
期待
2026/1/3
来自 小米2312DRA50C
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
百日战纪 真的是原汁原味
作为小高憋的“大招”,本作可以说是被粉丝们寄予厚望,二百多的售价与宣传的质量看上去也让人放心,在简单体验之后我可以说本作绝对是相当有诚意的一作,相比于弹丸论破系列,剧情更加复杂,还有了意外的不错的战旗战斗系统,算是个Promax完全版弹丸论破了。游戏内还夹杂着大量对于弹丸论破的致敬,角色也经常调侃前作的剧情,系列老粉是越玩越感动。
我做了全3d,但还是保留了原来的味道
画面上本作的二次元画风很占优势,不需要大量的堆砌就可以有不错的画面表现,毕竟二次元人物不需要什么清晰可见毛孔的皮肤,丝丝分明的头发等等,这样带来的好处是开发成本更低,对玩家电脑的硬件要求也更低。
在cg与部分场景特写中可以看出,游戏内是做了全3d建模的,校园内部,人物角色都有完整的建模,但是制作组还偏要保留原来的味道,在大部分场景采用角色立绘+简单的静态背景来表达,完全复刻了当年弹丸论破的操作逻辑与风格。3d的建模只在战斗与过场cg中会出现,可以不用不能没有是吧,人物的建模上还是十分给力的,基本上保留了画师的特点,女角色都相当的可爱啊,但是男主这个长筒袜确实是有点独特了,不愧是男主啊。
处决的醋包不上饺子了
既然是弹丸论破精神续作,那处决绝对是必不可少的,不过本作为了迎合大众在处决上简化了很多,没有了弹丸论破中张力十足并且带点猎奇的cg,想要体验猎奇cg的可以去隔壁深渊绝赌看看。
100种?
宣传中号称是有100种结局,实际游玩下来剧情内容确实多的可怕,大量的伏笔、flag前期玩的是晕头转向,信息多的处理不过来,每一点展开来讲都是相当长的分支,越晚到后期越感觉到本作的庞大。在试玩部分的剧情中还有所收敛,后面正式版才有的内容中直接放飞自我,弹丸论破的味道一下子就出来了。
总结
再多的弹丸仿品都不如正主重出江湖,加上本作的mc评分比弹丸2还高,绝对放心无脑入,剧情方面甚至是能超越旧作弹丸论破,有什么真相线,后宫线,够玩家重复玩上好多次不重样。
2025/5/15
来自 Web 官网
2025/5/15
来自 Web 官网
个人感觉这应该是小高近期最拿得出手的游戏了,虽然战斗部分采用了战棋玩法,但并没有给玩家上难度,即使是队员阵亡也能瞬间积攒大量能量扭转战局,系统还会根据阵亡的人数进行额外奖励,玩起来没有那么多步步为营的紧迫感,反而有种割草的爽快感。
与弹丸系列一样,本作的重点仍然是在剧情上,每个登场的角色都有极为强烈的个性,日常充满了沙雕的欢声笑语,各种游戏梗都是信手拈来。一周目后半段的剧情比较严肃,并且为二周目埋下了诸多伏笔,为了避免剧透我就不细说了,100个结局绝对算得上量大管饱了。
接下来简单讲讲战斗的特点。本作的防卫战需要在方形的场地上保护据点,每一回合敌人都会向据点前进,后期还会有同时保护多个据点的战斗,因此我们必须尽快消灭敌人。角色的移动、攻击、防御都会消耗AP点,而行动之后会进入疲劳状态,可移动距离大幅度减少,只有解除疲劳状态才能再次进行大范围移动,所以必须合理规划AP点的运用,幸好游戏还提供了各种药水和障碍物,大大提高了容错性。
通过角色的行动可以积攒能量,攒满100%之后能放大招,每个人的攻击范围都不同,可以应对不同的战况。另外角色残血之后还可以通过自杀的方式放大招,释放完之后还能瞬间积攒大量能量,这也是本作战斗的一个核心玩法。顺便提醒一下,每个倒下的队员都能获得100点奖励,想刷钱的小伙伴可以充分利用这个特点。
外出探索部分则是类似于大富翁的小游戏,使用手中的卡牌点数来走格子,格子又分为道具、金钱、敌人、事件等不同的种类,我们要在尽可能收集更多道具和金钱的情况下抵达终点,结束时会根据倍率对每种素材进行结算。这个小游戏最大的作用是刷素材,因为无论是升级技能还是做礼物都要用到大量素材,不刷还不行,但是随机格里有很多负面事件,不SL很可能随时翻车,希望后面能优化一下吧。
总的来说,本作在剧情、美术、音乐、玩法等方面都有不错的表现,《弹丸论破》式的美术风格,小高与打越联手打造的剧本,再加上佐仓绫音、井上麻里奈、小仓唯等豪华声优阵容,无论你是《弹丸》和《极限》系列粉丝,还是战棋游戏爱好者,都强烈推荐尝试一下这款游戏。
2025/5/13
来自 Web 官网
百日战纪 -最终防卫学园-
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8.3
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