百日战纪 -最终防卫学园-

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电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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嘴替发言4 带图2 长评7 好评中评剧情跌宕6 故事情节1 玩法设计1
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🎈『这次不再放飞小高!厚积薄发之作《百日战纪-最终防卫学园》一周目简评』
⚠️注:本文为一周目简评,无任何现阶段及后续多周目的剧透内容,请放心观阅。
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🌸最近玩《百日战纪-最终防卫学院》的最大感慨,并不是因为小高和刚这次的“咸鱼翻身”,也暂且不是因为游戏中某些“雷人”或“优秀”的剧情让我感而有言。
🌟而是因为——这游戏真的!好!长!啊!
我想这或许是小高和刚与打越钢太郎共同居住一房,二人闭关相互磨砺,才能磨出的集大成作品。在此期间两人将各自以往作品的精华相互提炼并一起融合,厚积薄发后所锻造出小高x打越有史以来最庞杂的结晶之作。
——光是分支和结局就达到了100种,现在回头来看,全网也已有少数几位大神解锁了全结局。而B站目前播放量最高的全剧情流程已达到惊人的107小时。
回想起这款游戏的庞大体量,我不禁想起在游戏发售前的小丑表现:
我曾在群里豪言壮语,表示要在一周内将《百日战纪》全线通关,以重拾我曾废寝忘食疯狂地推《弹丸论破》系列时的热情。
接着我朋友很热心告诉我:一百条线起码160h+。而一周目也仅仅是序章。
💔那一刻,我的心彻底破碎,我那不切实际的梦想也瞬间破灭,彻底打消了在一周内通全线的幻想。
尽管我对打越的了解程度不如小高那么深,但我心理还是对打越作品的一贯特色有一点数的。一周目的剧情不过是饭前甜点,真正的正餐要到二周目才会初见端倪。
而要想品尝到能够惊艳全桌食客的真正上等佳肴,就需要再花费几十小时的时间,去探索不同的分支剧情寻找爆点。
这一点在《AI:梦境档案》系列中就已经有所体现,喜欢埋伏笔然后再反转。
因此,笔者目前在《百日战纪》的剧情仍处于一周目的尾声,准备迎接二周目。尽管如此,我已经迫不及待想要写一篇安利文来向广大二次元爱好者、打越or小高粉丝来疯狂推荐该游戏了。
因为这不仅是对小高,还是打越而言,与他俩最近参与的作品相比,这部作品确实是一部难得的上乘佳作。
尤其是小高和刚,在品尝了《超侦探事件簿》那部极其拖沓的无聊之作后,这一刻他终于摆脱了“江郎才尽”的名号,证明自己在锻造人物设定和多种悬疑感情节上依然宝刀未老!
而且,这两人在之前第一次合作的《世界末日俱乐部》中就已经是1+1=0的差劲表现了。
所以玩之前我是对《百日战纪》有着很低的预期,然而成品出来后,这两人终于充分发挥了各自的才华,得出了1+1=2的绝佳推算结果。
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🏫-〖一、超高校级的XXX再度集齐一堂:上演希望与绝望交织的百日之战〗
若之前体验过Demo的朋友们一定有所耳闻——《百日战纪》开篇所呈现的世界观设定,以及主角们的命运发展,无疑充满了浓厚的“弹丸味”,颇有《弹丸论破》精神续作的风格。
但这一次,这十几位高中生在不同的世界和时间线再次聚集在一起,并不是为了自相残杀——而是为了坚守校园100天,时刻抵御外来生物「侵校生」的入侵。
这就是《百日战纪》中「百日」概念的含义:一方面,它指的是性格各异的高中生们需要在这所学院共同度过一百天;另一方面,它也指向本作的一百种结局。
👨所以一周目的所有剧情,仅仅是为后续整体故事奠定了坚实的基础。伏笔埋得相当紧密,各个剧情所带来的情感体验也非常到位。这也是大多数人在完成一周目后,紧接着就开始二周目的原因。
因为它一开始就吊足了你的胃口,激发了你探索的欲望,驱使你去打多个结局的动力。
可以说,《百日战纪》的世界观不仅仅是描述世界末日和这十几位高中生坚守人类最后希望的王道剧情那么简单。越往后推下去你就会对该世界观的设定产生越来越多的疑问和谜团。
比如,这个世界上就没有特种部队或其他能打的战士去坚守学院吗?为什么要选择十几个战斗经验为零的高中生,赋予他们「我驱力」(战斗超能力),让他们背负拯救全人类的伟大使命呢?
🐻为什么一开始,拥有与「黑白熊」相同吉祥物属性的「SIREI」会在开局时就失踪呢?
背后操控这一切的幕后黑手究竟是谁?而那群“侵校生”的首领“部队长”在被击败后为何会显现出人类的形态?这一切灾难的根源究竟来自何处?
这些答案实际上在后续剧情以及二周目中都有所体现。小高和打越之所以埋下这些谜团,是为了在你完成一周目后,留给你足够的悬念,以激励你继续探索二周目。
💡所以《百日战纪》绝不是简单的公式化王道剧情,它同样拥有丰富的反转情节、有趣的人物互动,以及与众多美少女角色谈恋爱、建立后宫,最终彻底演变为澄海的后宫局。
当然,游戏中有刀片结局,也有幸福结局,还有一些既不特别残酷但又让人感到遗憾的结局。这一切都由玩家自行决定剧情的分支走向。角色的命运完全掌握在玩家手中。
这群高中生之所以被迫上战场并不得不战斗,是因为他们在“东京住宅区”中都有着“重要之物”。
❤️主角澄海拓海的重要之物,无疑是他从小陪伴到大的青梅竹马,也是他一生中的挚爱之人。
其他人在东京住宅区中同样拥有重要之物,这也是他们不得不战斗的原因。
因此仅在游戏前期,各种剧情爆点层出不穷,抛出一系列悬念以激发玩家的探索欲望。此外,除了男主拓海、苍月卫人和雾藤希之外,其他角色的精神状态与“正常人类”这一形容词显得有些不沾边了。
🥵比如超高校级的无敌妹控九十九令马,对妹妹有着史诗级的超强占有欲;
🥊还有这位无敌暴躁超雄哥“厄师寺猛丸”,时常表现出极高的暴力倾向,动不动就发狂。不过如果你深入了解他,就会发现这位超雄哥内心其实藏着一颗极其柔软和温和的心;
🤡仿佛“江之岛盾子”转世,拥有重度抑郁,喜欢玩成人向的致郁游戏,并渴望自相残杀的疯狂蓝发双马尾美少女“饴宫怠美”;
🔪当然,这位蓝发武士哥“面影歪”整天念叨杀人分尸,跟那位疯批美少女有得一拼,性格简直和“饴宫怠美”天生一对;
😶‍🌫️一直自我贬低,整天自称自己是下水道臭虫和垃圾的自卑小胖“银崎晶马”,不断散发出浓重的负面情绪;
🍄还有一位戴着绿色南瓜头的高傲大小姐,摘下面具后却变成了反差感十足的萌妹公主“大铃木梦罗”;
由此可见,这里的人个个都不正常。就像《弹丸论破》一样,小高最擅长将这些角色塑造成性格反差明显且个性鲜明的人物。
让人一开始讨厌的角色,随后却会经历三百六十度的形象大转变,试图将玩家最初的刻板印象拐回为正面形象之中。
所以你在前期的剧情中,你可以看到许多温馨的场景,比如一起烧烤、在食堂里欢声笑语。然而,这些温馨的时刻也让人感到不安,因为这些温馨情节很可能为未来悲惨的故事发展奠定了基础。
不过在二周目中,你确实可以与各个美少女角色谈恋爱,这让人不禁想起男主是否忘记了自己还有一个青梅竹马的存在。
⏰当然这些福利,你需要经历漫长的一周目剧情(20h以上)才能一并享受这些酸甜苦辣的情节。
因为小高和打越为了铺垫每个角色的出身故事,使得这些角色在最后时刻能够实现形象和态度的彻底转变,从而使最终的人设更加立体,彻底立足。
于是他们在中间的剧情中撰写了许多能够改变人物心境的故事情节。
根据设定,最初有几位角色坚决不愿意上战场,比如那对兄妹和自卑少年等人,他们是最顽强的人,为了避免战斗找尽各种理由去逃避。
因此,男主拓海决定对他们进行说服。他事先通过其他人了解他们最喜欢的事物和物品,然后通过赠送礼物来捕获他们的芳心。接着,就像《逆转裁判》中敲开心锁一样——进行了一轮又一轮的说服环节。
这些环节占据了一周目内容中数小时的流程比例。从这一点可以看出——一周目所呈现的内容确实只是序章。
而占据整个内容流程的远不止这些日常情节。为了填补空白期的过渡时间,游戏还加入了许多日常活动情节,让玩家在外出时收集一些材料,以便用于升级武器、技能或制造道具。
🎁此外,玩家还可以与角色进行互动,制作礼物赠送给指定角色,以提升学科成绩等各种养成内容。
除了上述内容,还有为整个游戏剧情服务的战斗环节,这也是《百日战纪》中最核心的SRPG玩法——战棋。
因为你上述所做的一切养成交互,都是为了之后的战棋战斗做准备。
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-〖二、轻量化的战棋战斗、为剧情而服务的最佳调剂品〗
♟️鉴于《百日战纪-最终防卫学园》的战斗玩法采用了SRPG战棋策略模式,因此游戏中的所有战斗环节都与剧情紧密相连。
尽管如此,本作的战棋玩法仍然具有一些独特之处,并且极具策略性。这一切归功于打越和小高等人在“战棋”底层设计的基础上进行了细微的调整,并融入了新的战斗机制。
🧻以守卫学院的「防护装置」为目标,将多名角色转变为防守队伍。同时,严格限制四位角色的共用行动点(AP)值,并为每个角色添加隐藏的“体力值”。敌人和角色的数值均被严格控制在个位数范围内。
这一设计旨在保持玩家与AI之间的战斗数值相对平衡,从而增强游戏的策略性和深度。通过将战斗局势置于高风险的环境中,避免这套战棋策略玩法最终沦为无脑的“割草”游戏。
而且在后续的剧情推进中,你甚至可以同时操控十几位角色进行战斗,并将其拆分成多个据点,以此来平衡战斗节奏。
敌方怪物分为小怪、精英怪和最终的“部队长”BOSS。由于每个角色的基础攻击技能都是AOE,且攻击范围各不相同,因此玩家在行动前通常需要思考的问题是:在仅花费1点行动点(AP)的情况下,如何合理调整攻击范围,以高效的方式一次性击杀更多敌人。
但精英怪却有所不同,通常普通的精英怪有四滴血。普通的AOE技能对它造成的伤害无疑是微不足道的。这与游戏内的养成元素有着密切的关联。在成功击杀一个精英怪后,玩家可以回复1点AP值。在行动之前,玩家需要制定相应的应对策略,以平衡AP值的使用与补充。
🏥本作中也包含了像泰坦(防御)、奶妈等辅助性角色。由于每个角色在释放攻击后会进入疲劳状态,从而限制其行动格数。要想立即消除疲劳,除了可以消耗1点AP值进行“自我防御”以增加护盾值并抵消疲劳外,还可以召唤奶妈角色,如川奈翼和雾藤希等,进行大范围的AOE治疗,效果极其显著。
每消灭一个怪物后,屏幕上方的VOLTAGE能量条(超能力大招槽)将逐渐增加。当大招槽达到100%时,您可以在四个角色中任选其一施展大范围的大招。
🔋当然,你也可以先储存能量,直到达到300%的上限。你还可以选择暂时不释放大招,而是花费100%的大招槽来提升角色的攻击力,以便进行灵活运用。
制作组也鼓励玩家采用的「高风险、高回报」的战斗策略。一旦队友死亡,不仅会对局内的战斗产生积极影响,反而还会提升战斗胜利后的奖励收益。这是因为游戏中设有复活机的机制,角色在学院判定范围内死亡时,会立即通过复活机复活。
同时,如果角色一旦处于濒死状态(血量仅剩2滴or1滴),可以原地发动濒死大招。在耗尽最后一口气施展大招后,角色将会当场死亡。
看似要素众多,但实际上本作的战棋系统并不复杂,反而非常极简化。
如果简单总结该作的底层战斗逻辑,可以概括为:在每一回合内,尽量用最少的点数消耗尽可能多的敌人→进入下一轮等待敌人的回合制攻击→继续击杀敌人以积攒大招槽→在这一回合内击杀所有敌人→进入下一轮直到面对最终BOSS。
在艰难战胜“部队长”这一强大的BOSS后,终于来到了弹丸粉们喜闻乐见的处决环节。
在处决之前,你可以随意选择场上的任意一名角色,观赏不同角色在刺杀敌人时的表情反应。处决角色后,将提升该角色的大招属性值。
在学校之外,《百日战纪》的探索收集玩法也占据了主线剧情的一部分交互环节:大富翁走格子。
每次外出前,选择四名角色进行成对行动。每个角色都自带相应的材料获取倍率增长BUFF。
踏上格子后,随机抽取卡牌点数,并根据卡牌上的点数向前推进。每个不同的格子对应着不同的随机事件或战斗,完成后将获得相应的资源,这些资源可以转化为升级材料。
归根到底,这些玩法都是为了服务于剧情的,同时在闲暇时也可以作为一种娱乐性十足的调剂品。
不过,该战斗玩法在二周目某个线路上会重复进行,反而增加了游戏的枯燥感。因此希望游戏后续能够为一些不那么重要的剧情战斗环节增加跳过按钮。
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🎰-〖结语:100个结局,哪个是玩家心目中的happy end?〗
如果你问我小高和刚语是否能凭借这一次的《百日战纪》彻底翻身,我会毫不犹豫地回答:何止是翻身,简直是奇迹。
🧾特别是对于小高而言,这是他在现阶段职业生涯中交出的一份极其优秀的答卷。
而且小高曾经提到过,如果游戏的口碑和销量双双惨败:公司可能会面临破产的风险。
根据目前Steam上91%的特别好评、MC评分85分以及Fami通35分的优异战绩,我认为在口碑方面确实是保住了。但销量呢?依旧不太好——
如果销量好的话,也不至于让小高和刚在推特上呼吁大家多多分享和推广游戏了。甚至小高还在小红书内亲自下场,写着中文,举着牌子拼命推销自家游戏,恳请大家支持《百日战纪》。
因此这也是我现阶段先撰写简评的原因。待文章发布后笔者也接着去推二周目,做好消耗几十小时的时间去挖掘更多结局了。在我做好一切防剧透的措施时,我很期待《百日战纪》后续剧情将带给我怎样的惊喜。
是甜蜜?还是刀片?一切都由玩家亲自去决定。
毕竟打越也曾说:希望每个玩家都有自己的真结局。
也许笔者会在后续撰写多周目的完整评测,但在此之前,先让我继续沉浸在这场希望与绝望交织的体验中。
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RikoReg
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期待
写在开头:
在历经几十小时打出过半结局后,我会评价《百日战纪》为一款越期望、越失望的游戏,不要轻易相信无论是小高本人的力荐,还是发售平台的一致叫好,真实体验并非如此
稍有波澜或者说是让人尝鲜的一周目只是《百日战纪》呈上的开胃小菜,从二周目开始才算是正式端上来一桌美味佳肴(?),游戏本身包含的游玩系统看似繁多,其实大致可以分为三个部分,战棋类型的战斗,探索式的养成,以及核心部分的多种走向的剧情
我们先从剧情说起(不包含剧透),一周目结束将我对于二周目的发展期待度拉到极高,紧接着二周目开篇通过一张巨大的网状结构告诉我未来的发展拥有无限可能,而创造这些可能的就是我的每一次选择。彼时我游玩了不过十小时,对后续的内容既好奇又兴奋,传闻中可是有整整一百个结局,一周目已经稳中向好,这之后该是多令人欢喜的体验。但是,后续的体验不说是糟糕,也是乏善可陈。多线之间的游玩体验重复度极高,并且文案质量参差不齐,抛开那些一看就是用来整蛊、图一乐的线路不说,也抛开那些逻辑上存在硬伤、看的人火大的线路不谈,个别线路甚至可以明显感觉到文案没活了,摆烂了,想不出来写什么于是干脆给你跳过时间,直接快进到了结局。即便是我通过了最被人称好的真相线,也确实感受到了这条线一定是小高和刚最用心处理的一条线,质量明显高于其他注水线路。但是试问我该如何去避开那些会严重影响我游玩心情的雷来接触到这一口珍馐呢。这并不是像同为多世界线题材的《命运石之门》那样,每条线逻辑自洽,人物塑造在线,所有线路都是通往真正结局的必由之路。而在《百日战纪》里大多数线路的存在没有任何意义。当然,文案也只是导致乏味的原因之一
如果你喜欢一周目里的战棋战斗,那么恭喜你,在二周目之后你将有大量体验战棋游戏的时间。即便游戏内置了对于完成过的战斗可以跳过的功能(原来制作组也清楚自己可能做的有多失败),仍然会有大量的没有深度并且无聊的战斗让你游玩。在一周目所见到的战斗系统基本就是可开发的上限了,没有更深层次的进阶展开,升级也只是在数值上的提升。特别是敌人也完全没有新的样貌,几乎每条线我都要面对相同的小怪,相同的BOSS,相同的战斗流程。导致现在听到警报响起的声音会感觉头一阵疼痛
没有深度的不只战斗,还有养成。游戏内的养成主要靠探索和聊天。探索部分是选点数牌去走格子,但是无论我进行了多长时间的游戏,我也无法提升我探索的效率,我派出的角色血量永远是那些,我也永远无法判断事件跳出来的选项到底会带来正向还是负面影响,我的走格子机动性也永远不会有增长,因为根本没有服务于探索的养成。而聊天则是最基本的交流就能得到一些属性回报的方式,在用探索带回的材料做成礼物送人后,可以获得更多的数值提升并且解锁几句话的羁绊剧情(敷衍)
话已至此,我想可以稍微做一些总结,《百日战纪》在除了真相线这一条真正主线之外的内容,都显得那么“流于表面”,制作组做了一个系统,觉得可以用,于是批量的塞入各条线路之中,完全没有差异化,尤其是在多数情况下,会强制玩家去使用这些系统,带来的体验是极其糟糕的。会有人说小高和刚负责的分支不多,有不少都不是出自小高之手,比如灾难级文案小太刀等等,但是这并不能成为借口。用人是经过小高和刚和打越钢太郎同意的,统筹是亲力亲为的,最终呈现了这样的作品,玩家玩到的也是最终的作品,以这样的质量综合来看,小高和打越只是个噱头,百结局更是个笑话,私以为也许二人不该再去合作创作了
如果你是小高和刚的粉丝,喜欢《弹丸》系列,那么我会推荐你按照攻略走一遍《百日战纪》的真相线,你会感觉不虚此行并且发觉果然《雾雨谜宫》只是小高忙里偷闲赶制出来的没有注入心意的作品。如果你没有接触过小高和刚的作品并且想一睹风采,那么同样我会推荐你按照攻略走一遍《百日战纪》的真相线。但如果你是个想尽可能完整体验《百日战纪》内容的玩家,那我推荐你将时间用在更值得花费的地方
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小嘉可真是可爱捏~
结婚~
就能够一直在一起啦!
♥♥♥♥♥♥♥♥♥
🎮🎮🎮又来到学园试炼啦
前段时间,《弹丸论破》系列打折,作为一个从未接触过类似日厂作品的玩家,忽然就对其起了浓厚兴趣并且全入手了。
在这类游戏里,我感受到了一种青少年受教育阶段的巨大心理压力,而且这股压力似乎多出现于亚洲地区,国内的高考竞争就不必说了,身在其中自然知晓;韩国的高考竞争更是神奇,已经是高科技产品进场军备竞赛来提升记忆力了;日本的学习压力从来也是不低的,各种减负手段层出不穷。然而,越是优秀的人则有着越是厚重的压力。只要有机会逃避现实,成为二次元的虚拟分身,就自然而然变成了一位赛博精神病。
可当竞争压力来到了迫害生命的时候,晋升考试竟是淘汰掉同样优秀的同学,并且还是要代入进主角视角时,多少就有些举步维艰,不忍下手,这和我看北野武导演的《大逃杀》时有着一样的心境。虽说文无第二,成王败寇,可终究不是什么王位争夺,功成万骨枯,这样极端的行为多少有些不能理解。
那么,《百日战纪》就更为适合我食用了。因为我被招进了“最终防卫学园”,在这里不应该自相残杀,而是要“单方面屠杀”!
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🎮🎮🎮恰似故人来
在游戏的大致框架里,它与“弹丸论破”还是有很多地方相像的。像是被选中的孩子们,长相奇特的导师,和被迫进行战斗的游戏流程等等。甚至官方自己也在调侃说,我们是不是要自相残杀了。其实不然...
它和弹丸论破截然不同,甚至有着更为复杂的末日世界观。
一场神秘的灾害,人类被迫封锁在一个穹顶保护着的区域,新生孩子们从未见过天空,甚至不知为何要进入避难所躲避,只是知道警报声响就该藏起来了。
在某一次,主角拓海对于枯燥,安宁,和平的日子多有抱怨的时候,被选进了“最终防卫学园”里,终于开始正面对抗这些威胁人类,压迫人类生活环境的怪物了。
它给玩家的意义,不再是颓废和极端,只想着如何淘汰并干掉竞争对手;反而,它有着“居安思危”的警示意义,让玩家去面临生活为何和平,是谁在守护着这一切,你有没有能力守住你想守的那个她......
这就是为何说,《百日战纪》更加适合我食用。
故人,并非指的是弹丸论破,而是那个著名手游《崩坏3rd》。正如进修于圣芙蕾雅学园的女武神们,对抗着威胁人类安全的崩坏兽。这是我看到了游戏后的第一印象。
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🎮🎮🎮尾声:百日战纪
我一直以为主菜单那写着的Tookyo是写错了,原来Tookyo Games就是本作的研发公司呀!但它并非自研自发,而是找了一家专注于发行日厂独立游戏的Aniplex Inc.,是一家小型的但商标做的很有特点的发行公司。
由于不是解谜推理,自相残杀的作品,反而需要联合着同学,对外敌人进行战斗的游戏,那么就会拥有不少战斗流程,这必然是游戏的设计重点。它采用了回合制战棋战术+各种绚丽过场动画的方式来展现该有的精彩战斗动作。
这无疑是使得游戏更加休闲,它可以让玩家沉浸在剧情对话里,即便是切换到了战斗场景,也不必打起精神来进行微操动作,而是点点点就解决了战斗。
当然,这也会导致游戏受宠变得片面,还是有较大的一份市场,玩家是只喜欢刺激的即时制动作游戏,像是崩坏3rd那样。话说回来,这一类玩家能不能被大数据推送宣传也不一定,说不定本就不在考虑范围内。
总之,它就是这样一款与“弹丸论破”意义截然不同的精神续作,且更适合我自己或有我相同想法的玩家们食用的优秀冒险之作!
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百日战纪 真的是原汁原味
作为小高憋的“大招”,本作可以说是被粉丝们寄予厚望,二百多的售价与宣传的质量看上去也让人放心,在简单体验之后我可以说本作绝对是相当有诚意的一作,相比于弹丸论破系列,剧情更加复杂,还有了意外的不错的战旗战斗系统,算是个Promax完全版弹丸论破了。游戏内还夹杂着大量对于弹丸论破的致敬,角色也经常调侃前作的剧情,系列老粉是越玩越感动。
我做了全3d,但还是保留了原来的味道
画面上本作的二次元画风很占优势,不需要大量的堆砌就可以有不错的画面表现,毕竟二次元人物不需要什么清晰可见毛孔的皮肤,丝丝分明的头发等等,这样带来的好处是开发成本更低,对玩家电脑的硬件要求也更低。
在cg与部分场景特写中可以看出,游戏内是做了全3d建模的,校园内部,人物角色都有完整的建模,但是制作组还偏要保留原来的味道,在大部分场景采用角色立绘+简单的静态背景来表达,完全复刻了当年弹丸论破的操作逻辑与风格。3d的建模只在战斗与过场cg中会出现,可以不用不能没有是吧,人物的建模上还是十分给力的,基本上保留了画师的特点,女角色都相当的可爱啊,但是男主这个长筒袜确实是有点独特了,不愧是男主啊。
处决的醋包不上饺子了
既然是弹丸论破精神续作,那处决绝对是必不可少的,不过本作为了迎合大众在处决上简化了很多,没有了弹丸论破中张力十足并且带点猎奇的cg,想要体验猎奇cg的可以去隔壁深渊绝赌看看。
100种?
宣传中号称是有100种结局,实际游玩下来剧情内容确实多的可怕,大量的伏笔、flag前期玩的是晕头转向,信息多的处理不过来,每一点展开来讲都是相当长的分支,越晚到后期越感觉到本作的庞大。在试玩部分的剧情中还有所收敛,后面正式版才有的内容中直接放飞自我,弹丸论破的味道一下子就出来了。
总结
再多的弹丸仿品都不如正主重出江湖,加上本作的mc评分比弹丸2还高,绝对放心无脑入,剧情方面甚至是能超越旧作弹丸论破,有什么真相线,后宫线,够玩家重复玩上好多次不重样。
个人感觉这应该是小高近期最拿得出手的游戏了,虽然战斗部分采用了战棋玩法,但并没有给玩家上难度,即使是队员阵亡也能瞬间积攒大量能量扭转战局,系统还会根据阵亡的人数进行额外奖励,玩起来没有那么多步步为营的紧迫感,反而有种割草的爽快感。
与弹丸系列一样,本作的重点仍然是在剧情上,每个登场的角色都有极为强烈的个性,日常充满了沙雕的欢声笑语,各种游戏梗都是信手拈来。一周目后半段的剧情比较严肃,并且为二周目埋下了诸多伏笔,为了避免剧透我就不细说了,100个结局绝对算得上量大管饱了。
接下来简单讲讲战斗的特点。本作的防卫战需要在方形的场地上保护据点,每一回合敌人都会向据点前进,后期还会有同时保护多个据点的战斗,因此我们必须尽快消灭敌人。角色的移动、攻击、防御都会消耗AP点,而行动之后会进入疲劳状态,可移动距离大幅度减少,只有解除疲劳状态才能再次进行大范围移动,所以必须合理规划AP点的运用,幸好游戏还提供了各种药水和障碍物,大大提高了容错性。
通过角色的行动可以积攒能量,攒满100%之后能放大招,每个人的攻击范围都不同,可以应对不同的战况。另外角色残血之后还可以通过自杀的方式放大招,释放完之后还能瞬间积攒大量能量,这也是本作战斗的一个核心玩法。顺便提醒一下,每个倒下的队员都能获得100点奖励,想刷钱的小伙伴可以充分利用这个特点。
外出探索部分则是类似于大富翁的小游戏,使用手中的卡牌点数来走格子,格子又分为道具、金钱、敌人、事件等不同的种类,我们要在尽可能收集更多道具和金钱的情况下抵达终点,结束时会根据倍率对每种素材进行结算。这个小游戏最大的作用是刷素材,因为无论是升级技能还是做礼物都要用到大量素材,不刷还不行,但是随机格里有很多负面事件,不SL很可能随时翻车,希望后面能优化一下吧。
总的来说,本作在剧情、美术、音乐、玩法等方面都有不错的表现,《弹丸论破》式的美术风格,小高与打越联手打造的剧本,再加上佐仓绫音、井上麻里奈、小仓唯等豪华声优阵容,无论你是《弹丸》和《极限》系列粉丝,还是战棋游戏爱好者,都强烈推荐尝试一下这款游戏。
小鸭鸭
期待
剧情党狂喜的量大管饱AVG
这回,小高和刚与打越钢太郎联手在《百日战纪 -最终防卫学园-》中玩了个大的。一周目20+小时仅仅是游戏的序章,吊起玩家胃口。接下来,两人与其他几位剧本家一起写了多达21条线路,100种结局!游戏总时长更是轻松超越100小时!如此量大管饱的剧情,剧情爱好者狂喜!
听说小刚表示本作的售卖情况并不理想,他还亲自在社交媒体发声带货!希望他们不要破产啊!毕竟作为小高和打越的粉丝,这种叙事向的游戏玩着是真爽~
来自《弹丸论破》的传承
作为《弹丸论破》系列创造者,小高和刚的作品总是有一股“弹丸”味,《百日战纪》也不例外。不过,冲着推理和自相残杀来玩本作的玩家可能要失望了。作为战棋游戏,本作重心更多在保卫学园、拯救地球的叙事以及战棋玩法上。至少音乐这块有很多经常让我幻视《弹丸论破》的调调,战斗音乐也非常刺激。
角色的人设与画风依旧是《弹丸论破》既视感满满。脱线的学生一大堆——一心想着自相残杀的怠美,将自己视为蝼蚁的晶马,过分捆绑的九十九兄妹,一直带着番茄头的大铃木……这些奇奇怪怪的学生们将在这100天内互相磨合,保护学园。
真有100个结局?
没错!真的有100种结局!这些结局分布在二周目的21个完全不同的篇章当中。
生活在“东京住宅区”的主角“澄野拓海”,与青梅竹马“嘉琉亚”过着温馨的生活。有一天,一群神秘的怪物入侵了城市,而神秘吉祥物“SIREI”也突然出现,将能够激发特殊力量的“我驱力刀”交给了拓海。为了保护嘉琉亚,拓海将我驱力刀刺入了心脏——
当他醒来之时,发现自己来到了“最终防卫学园”。这里有由15名学生组成的“特别防卫队”,他们要抵御神秘敌人“侵校生”,坚守学园100天。同时,他们还可以被复活机无限复活。然而一开始出战者寥寥,绝大部分人都没有战斗的动机。
意外不断发生——“SIREI”意外死亡,紧接着扮演队长的最强者比留子也不见了踪影。而强大的敌人接踵而至,他们不得不为保护学园而战。
在一切都结束后,获得了更强能力的拓海为了获得Happy End,选择带着记忆回到过去。然而令他没想到的是,拥有强大气血的他不但加强了队友,还加强了敌人,两方甚至可以听懂彼此的语言……不断出现的意外,拥有上一个100天记忆的拓海还能不能发现一切背后的真相,拯救青梅竹马、同伴以及地球?
需要注意的是,虽然主角选择穿越回过去开启二周目的时候保留了一周目的记忆,但是二周目的剧情是互不影响的,主角永远只保留一周目序章的记忆。非常庞大且完整的剧情图免去了频繁存档的困扰,玩家可以随时跳来跳去选择剧情发展。不过颇有打越风格的是有很多线路带有剧情锁,当无法继续推进剧情的时候,试试看其他线路吧。
玩家们都强烈建议二周目优先推“真相大白篇”,了解本作表线的真相,之后就可以自由探索水平不一的其他篇章了。有点想吐槽的是,主创为了满足“100”这个意象,不但在所有篇章中都要强行凑够100天,结局也要硬凑100个。如果能减少篇章数量,专心打磨其中几个,给全收集玩家的体验一定会更好。
我在二周目随心的选择带我进入了一条“坠入爱河篇”,和三个女孩子分别谈恋爱,算是比较水的一个篇章,不过发展比较快,结局也是大团圆GE。而其他线路就没这么好运了。除了第一个选项可能造成的直接处刑外,很多篇章都有同伴们因为各种原因死亡,失去复活的机会。面对不可避免的死亡,如何取舍成为了拓海面临的重大难题。
撑起游戏时长的战棋玩法
作为本作主打的战斗玩法,战棋,可能会让很多玩家有点失望。机制倒是简单易懂:各种技能有着不同的伤害和攻击范围,释放技能会消耗行动点并进入疲劳状态,移动力降低。随之而来的还有能量机制,攻击敌人和队员死亡都会获得能量,而每次释放大招都会晕眩两回合,因此需要进行取舍。在残血的时候,可以以死亡为代价释放一次大招,并立即获得由于退场所带来的100能量。
不过,有一些技能比如小希的奶可以治疗疲劳与晕眩状态,因此可以连续消耗能量释放技能。由于每个角色都有独特的被动,比如比留子的回合内每次击杀+1攻击力以及二周目男主的队友死亡+1攻击力,因此需要合理地利用每个角色的特性选择硬刚Boss或者清杂。
本作的战棋玩法上限并不高,二周目虽然很多敌人都变强了,Boss甚至还会合体技,但还是不足以让玩家感到耳目一新,再加上还有“连续防卫篇”这种线路,重复乏味的战斗会比较影响游戏体验。这里我推荐一个伟大的MOD——一键跳过战斗!这个MOD还有无线走格子,无线资源,游戏加速等能力,玩家可以按需开启。不过一周目的话还是建议享受战棋!
另外,本作还有个外出探索的“大富翁”玩法,投骰子走格子,触发各种事件,获得养成资源,并在学园之外做一些任务。这些资源可以制作礼物送给同伴增加五维和好感,并且可以升级战斗中的药品和道具。
小结
作为一部量大管饱的剧情向AVG,虽说剧情质量有些参差不齐,但是繁多的线路以及层层递进的叙事手段还是让人大呼过瘾。作为玩法核心的战棋有些支撑不起100小时+的体量,不过在前期也能带来一些趣味性。如果你是小高和刚、打越钢太郎的粉丝,《百日战纪》绝对是一部值得入手的作品,争取别让他们破产吧!
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