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崩坏:因缘精灵

崩坏:因缘精灵

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带图165 长评62 游戏时长 1h+好评中评差评
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有必要解释下: 这种玩法设计,一方面稀有,闪光,神兽捕捉的几率降低,但是失败捕捉后又有+5%与+1%的失败加成,这会激发氪佬们通过氪金从商城购买大量究极球(捕获一般精灵最高为80%,但对上面3类稀有精灵会降低几率)来使用,提高游戏长期的持续流水。另一方便由于改版后的异色精灵可以通过玩家花时间慢慢升满(玩家与精灵)的情感羁绊来获得,那么对于收集党而言,那就需要把目前手上所有精灵的情感羁绊都升到3级!这样便不会有所谓的长草期,会一直有事情做~~主线推完,主力阵容培养完后,便可培养手上(已捕获)的精灵来升级情感羁绊来获得每种精灵的异色。最后,精灵杯赛由于每月的属性要求都会有变动,那样对于喜欢pvp/强度党/想拿赛季奖励的玩家为了避免无法正常报名参与,那么就得至少把每个属性的强力精灵与辅助精灵各培养1~2只,让每个属性的精灵都能发挥其作用!我的这个设计便会让几乎所有玩家都有事情做!当然,出现在世界地图上的稀有,闪光,神兽的几率可以适当提高一点,以使玩家们准备好足够多的究极球后多去世界地图上去尝试捕捉!最后补充一点,神兽的专有剧情道具,可以通过3种方式获得,1是会出个兽神剧情道具池,氪佬们可以直接抽取,抽出的几率只有1%,不过只要抽到使用后就会一直出现在该玩家的世界里,(同样也可以邀请好友去碰碰运气)至于能否遇到,在哪遇到,能否顺利捕获就得看氪佬们的运气了。2,获得途径便是每期限时活动的终极大奖,需要一般玩家参与完所有活动,拿完所有奖励,至于要不要兑换还得有所取舍!3,最后便是精灵杯赛季的奖励,只有前4~10名的玩家可以随机获得一个神兽剧情专属道具,前3名是自选神兽剧情专属道具。(获得的每个重复的神兽剧情专属道具可以兑换20~30个究极球)
继续解释: 若按我这个方案改进,自然是需要进行大改版的,改版方案,必抓球也就是大师球每个玩家有且只能获得一个,(不过60天满签到奖励与周年庆时会送一个)然后余下所有捕捉球中,最好的球只能去商城买,当然活动也有送,不过数量不多,最高捕捉几率也就80%,其他球捕捉几率30%~60%,上面几率都是针对一般精灵,遇到稀有精灵会降低捕捉几率,稀有为30%,神兽为50%,闪光(极难遇到)为70%,不过,通过对战将精灵的血量降到虚弱状态,能提高10%~15%几率(5%是附上异常状态)改版后,捕捉精灵需要接触并进入对战模式,每种精灵都会有极限逃跑回合的,一般精灵最多待机30回合,稀有20回合,神兽15回合,闪光10回合后必逃跑!所以进入战斗模式后,若捕捉闪光精灵玩家最多只能扔出10个球。这里注意,与口袋妖怪捕捉一样,只要使用投递,精灵球便直接消耗了,所以遇到闪光若捕捉失败,最多会消耗玩家10个球。所以上面才说让玩家需提前准备好足够的球后再出发去大世界捕捉稀有,神兽,闪光精灵!不然最后,不但稀有精灵没捉到一只,球也消耗不少,血亏!!
补充~上百度上查了一下,口袋妖怪有18种精灵属性,若以此比照设计属性,按照上面的玩法要求,每个玩家最少需要着重培养18~72只精灵。附图
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建议里的玩法设计以及下面许多想法,需要因缘精灵的战斗模式采用类似口袋妖怪回合制的1v1精灵交替战斗来实现!
通过新玩家游玩体验的方式来展开:
一个刚踏入这个世界的玩家,会以某种方式得到一个中等强度的初始精灵,然后靠它与类似精灵球的道具去大世界寻找其他精灵,发现后通过战斗让对方处于虚弱状态来捕捉。这个世界上除了特殊的神兽级精灵需要特定道具触发专属剧情才能被发现,可以捕捉外,其他所有精灵玩家都是可以相遇后去捕捉的,只是稀有精灵,甚至闪光精灵玩家遇到的几率不高,并且捕捉成功率很低,但是,没关系,每次捕捉失败后,会有失败补偿,下次捕捉相同的精灵时,成功几率+5%,因为闪光精灵过于稀少,每一类精灵里只会出现一只,那么失败补偿每次只会+1%,那么我的建议里,目前玩家直接扔球去捉异色精灵这个玩法得改掉,改为玩家必须接触野生精灵后,进入战斗界面,通过对战将对方血量降到虚弱后使用类似精灵球的道具去捕捉,同时精灵球捕捉几率也得大改,除了玩家通过主线任务获取的百分之百能捕捉任何精灵包括神兽的大师球外,(只能通过主线剧情,由特殊npc赠送获取,每个玩家有且仅能获得一个)其他精灵球,哪怕是氪金买的最好的球,捕捉几率最高也不会超过80%,并且随着玩家遇到的稀有,闪光,甚至神兽(除了大师球100%不变)其他任何球还会降低捕捉几率,真正把遇到稀有精灵,闪光精灵,神兽作为玩家们值得炫耀的事情!(哪怕捕捉失败了,都值得炫耀,截图)因为在一般情况下玩家们很难遇到稀有精灵,更别说每一类精灵里只有唯一的那一只闪光精灵,若有哪个玩家遇到了,已经是很幸运了,值得这个玩家在论坛里截图炫耀,他今天可以去买张彩票了,至于捕捉,一般不用想,能够捕获闪光精灵的几率很低很低,因为每种精灵只有一只,一个玩家若获得了,就没有了,这便是独属于这个玩家的专属闪光精灵,值得他不停炫耀,开心一整天!(不过想捕捉成功,犹如大海捞针,一般情况下只能用上玩家唯一的大师球)
然后便是我们的主角带上这些捕捉的6~8只精灵去展开冒险,与这个世界里的很多npc,邪恶组织成员斗智斗勇,在此过程中,可以把这个冒险剧情做的复杂一些,深刻一些,曲折一些。精灵在同玩家一起冒险的过程中,慢慢产生了情感羁绊,这个情感羁绊在精灵属性一栏上会有显示,增加的方式有主要通过战斗,每日互动,参加各种游戏活动,比如,参加选美比赛,跳舞比赛等来增加。情感羁绊有3个等级,达到1级时会解锁精灵的被动专属技能,不过每一只精灵因为性格不同产生不同的被动专属技能,(攻击型,守护型,辅助性,等级也都是随机的),达到2级情感羁绊后可以到大世界的商城买Z之环,Z之环玩家可以选择,根据自己精灵的能力可以选择不同的Z招式,然后把Z招式放在精灵已经打开的Z招式栏上在战斗时可以每场使用一次。达到3级就是满级的情感羁绊后,这时的精灵因为与玩家过于亲近,它的皮肤颜色也会发生一些改变,每一只精灵都会产生不同的变化(之前拿掉的异色精灵就放着这里了,现在改版后,所有的精灵玩家捕获后,通过让其情感羁绊达到满级来获得它的异色,对于收集党来说,就需要花费很多时间来慢慢培养,慢慢来收集了)那么一些有收集欲望的玩家可以多花些时间让他们达到情感满级。达到3级情感羁绊后可以找世界的精灵大师帮这只精灵与玩家建立情感契约,契约建立后,主角界面最多可以带6个契约栏,可以随时互换,建立契约的精灵在战斗中,每场玩家有一次机会使用契约进化,也就类似口袋妖怪里面的超级进化,精灵的能力会增加,还会产生新的技能选项,一般的精灵契约进化后战斗时会多出一条强力的新技能,而神兽会有2个新技能。不过这个状态只能维持3个回合,玩家得根据不同的对战情况,以及对战对象慎重来使用,以达到进化效果最大化!
开启杯赛模式~精灵杯,玩家在任一地图的收索度到达80%以上,并且有6~8只已经达到3级情感羁绊的精灵后,可以到每个地区的杯赛接待npc处报名,每个赛季要求不同,要求有高有低,最低的,6~8只契约精灵里有火,水,草,三个属性的精灵即可,最高便是拥有6~8种不同属性精灵。比赛时间每月初1~25号,结算一般2~3天,最后2~3天为休赛期。比赛方式:低级比赛,玩家全部契约精灵出场,对战采用1V1战斗,可以交替,类似口袋妖怪对战,最后存活的精灵的玩家获胜或者对方投降。中级对战,玩家从中选择3只精灵,并且需要有一只是本个赛季指定的属性,最后存活的获胜。最终比赛,高级模式,从6~8只中选择6只,分为3队,每一队必须包含一只以上的火/水/草精灵,采取3局2胜制
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我目前最想要的就是款日本任天堂一直想做的口袋妖怪开放世界或者部分开放世界以宠物精灵为核心的休闲类手游。而在目前看来,国内有实力,资金,技术能力的也就腾讯,网易与米哈游,所以洛克玩国世界公测时,我真的是挺期待的,并立马入坑了(之前没玩过测试服)入坑二周后便发现洛克的问题:
问题1,洛克世界的剧情深度与代入感很是一般,甚至可以说很低龄,并且产能严重不足。。
问题2,pvp玩法。我算是单机口袋妖怪的重度体验玩家,所以便发现洛克制作组采用的这种精灵对战存在很大缺陷,有些精灵强度严重超标,以及一些能改变对战局面的强力技能不像口袋妖怪那样是有很多限制条件的,比如,强力技能的命中率很低50%~70%,异常状态的麻痹,毒,灼烧等等都是有几率打空的,这就给对战博弈创造了很多不确定性~~在一轮对战中,由于这种不确定性,那么处于优势的一方,会尽量避免不确定性因素便会使用稳定的一般类型的技能,而处在劣势的一方,为了胜利便赌一赌,直接使用强力技能,若成功了,直接劣势变优势,若失败了,便节省了这把的时间,直接下一把。口袋妖怪的这种pk模式便大大提高了每场对局的策略性与不确定性,没有什么绝对强力的阵容。口袋妖怪里很多精灵,哪怕是一些个体值不高的精灵因为有其独特的技能优势,搭配在一些阵容里可以产生意想不到的对战效果,比如,巴大蝴(麻痹,毒,睡眠技能)这就大大增加了pvp的可玩性,玩家可以根据自己对游戏的理解,对众多精灵能力,技能的理解来组成成百上千的对战阵容,这才是pvp对战的真谛,才能让pvp对战产生无限的可能性,让喜欢pvp的玩家根据自己的理解,组成独属于自己的阵容搭配,而这种对战模式,因为几乎所有精灵都有其独特性,大都可以搭配起来,而不像现在的洛克很多精灵都是路边一条,完全没有组队价值。。(洛克的这种精灵设计真的也是把pvp这条路差不多走死了。。) 所以我对洛克世界的看法,若洛克制作组还没认识到自己的根本性问题,不从上面的那俩方面pve与pvp作根本性的改变,那么我的结论,洛克很难再有什么起色了,后面的情况只会越来越糟糕,玩家流失会越来越严重,只能说可惜了这么一个好ip。。
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请先理解好自己的游戏定位,因缘精灵是一款主打精灵收集,互动,对战,冒险的休闲类手游,所以这款游戏的主角是精灵,精灵,精灵,重要的事情我同样得说三遍!目前的游戏实机体验情况是,剧情的话,还好,不过精灵出场的比重还需增加。主要是里面角色的游戏比重是不是有点过了,(也包括在精灵对战阶段角色们是不是参与过多了,额,那还不如直接让角色上场战斗得了。。)让我这个星铁老玩家又看到了一款新的崩铁作品。。目前米哈游的类似主力作品已经有了原神与星铁,可不要再出第3款原神或者新铁了。。
所以我最后想说的是~~请制作组好好思考这款游戏的定位,请把精灵比重放在游戏里它们该有的位置!而游戏里的角色只是起到陪伴与辅助作用。寻找~发现~补捉~陪伴~辅助精灵对战(挑战)~一起成长~最终建立情感羁绊~美好定格!这才是这款宠物类游戏该表达的游戏内涵,而不是另一款换皮后的崩坏星铁或者原神!
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我是武侠类rpg忠实忠实忠实(重要的事说三遍)的绝对痴情玩家!同时又是米哈游的忠实玩家,因为我是剧情党,在剧情刻化这块按目前二游市场的情况,米哈游若只认第二,那现阶段没哪个游戏公司好意思去争第一!我最开始是从米哈游推出原神后便进入到米哈游的游戏赛道,后面因为是出了星铁便直接退出原神转星穹铁道,对我来说算是平替吧(纯粹个人原因)一直玩到现在,我的手机上基本会留存一款武侠游戏(目前是烟雨),然后第二款便是从开服一直断断续续玩到现在的星铁,那么我可以说对于米哈游,我算是忠实的老玩家了
我对因缘二测判断~因为是米哈游的制作水平,二测时又投入了大量的时间,金钱去用心打磨,自然的因缘相比一测有了肉眼可见的进步!值得点赞,但是核心的东西,游戏的对战玩法与一测一样即使是换上了与剑之川一样的战斗模式,有了些许改动,但是游戏的对战本质还是属于自走棋这个圈子,而我前些年在国内自走棋兴起的时候玩过很多自走棋游戏,我的结论,自走棋这个战斗模式游戏上限太低,前期还好,这种玩法觉得还挺吸引人的,但是玩的越久后面会越来越觉得没意思。。并且受众也很是局限,喜欢的玩家会很喜欢,不喜欢的会很不感冒。。
TapTap
colours : 闹麻了,写这么长,意见最后还是别走自走棋,走宝可梦的路😂用得着你指导么
期待
本人也是希望能够获得一个进入游戏,参加二测活动的资格
崩坏一直是米哈游主打的系列游戏,质量随着年代的不断更新,美术内容也有着更新,从目前所发布的图集角色介绍,经营介绍及pv视频来看,这一部的美术风格色彩都有很大的进步
作为崩坏的衍生作品,它的质量,我想,是毋庸置疑的
像同位体这类设定很适合崩坏这种长篇类型游戏,看着自己喜欢的角色能够在另一个游戏中获得新生,我觉得也是大部分玩家所想期望的
像我这个刃厨也是很期待,这次刃叔在新剧情中的表现
其中,自走棋是米哈游没有接触过的游戏风格,像自走棋这一类的游戏其实热度一直都不算是很高,在论坛的其他评论中,我们也可以看到自走棋这一类其实并不太受玩家的喜爱,但既然崩铁能够把回合制带火,我相信米哈游也能够在自走棋这类游戏带火
本人也是很期待自走棋这一类我从来没有接触过的游戏风格
目前的pv中所展示的精灵的建模都是很可爱的,米哈游也是很会听取玩家的建议,像是萌宠的放置位置以及角色建模也是做出了很多调整
比如说从第一版的建模到第二版的建模,精细度都提高了一整个层次
再说说游戏美术方面,我觉得这次的游戏美术方面更偏重于重色彩(重色彩真的很好看啊!!!),也是比较受现在的年轻人所喜爱
剧情方面呢,从一测就已经爆料出了很多让玩家很期待的内容,本人呢,也是个剧情党,希望米哈游这次剧情能够做的更好,优秀的美术固然重要,但是剧情的连贯性也是相当重要的,像开端就爆料出了我们所操纵的主角被三家追杀,这个内容,我就很期待最后的结局会是怎么样,一提到刃叔要找人,就直接触发关键词了,哈哈哈
像目前所推出的所有精灵都是相当可爱的,关于灵宠的设定集也有在各大平台中发布,大家有兴趣的可以去论坛看一看像一些小细节呀,以及元理,都是很有意思的
这一次的新设定元理就是相当引人注目的,本人也是很期待原理这一类新设定
比如说布雷仔,它的元理就是悔恨,那如果像隔壁崩铁一样出SP形态,“悔恨”会不会改变呢?毕竟每一个角色厨子都不希望自己厨的角色悲惨……
另外就是数值膨胀,像崩铁就有着很严重的数值膨胀问题,迭代更新速度太快,这也是导致很大一部分玩家退游的原因,自己喜欢的角色,明明抽了6+5,但是还是不如新出的角色的2+1强,希望这个问题在因缘精灵上不要体现出来
米哈游真的很会藏细节,像这次pv中就有很多玩家看到了刃叔的这个海报啊
米哈游也是非常细节控的一个游戏,点赞
最后,绕回主题,希望崩缘能够给我一个内测的机会(`・ω・´)ゞ
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千面容 : 把卡妈弄丢了还好意思玩😂😂😂
期待
崩坏:因缘精灵测试申请
我是一名资深的崩坏系列老玩家,一直以来都在关注米哈游的每一款作品,对崩坏的世界观、画风和玩法体系都非常熟悉。自从《崩坏:因缘精灵》开启测试招募,我就一直在蹲官方消息,特别期待这款融合了精灵养成、大世界探索和策略对战的新作,真心想要争取到这次的测试资格。
我特别喜欢本作的创新玩法!把大世界捕捉养成和自走棋策略结合在一起,还有独特的因缘羁绊、多路线养成和趣味对战机制,相比传统养成游戏新鲜度超高。再加上精致的画面建模和氛围感满满的剧情,让我对这款游戏充满了期待。
平时我一直很喜欢体验各类二次元游戏,也很擅长细心摸索游戏的全部内容。在游玩过程中,我能够很敏锐地发现画面卡顿、玩法漏洞、数值不平衡、剧情 bug 等各类细节问题。如果参与测试,我会认真体验主线、养成系统、对战玩法等所有核心内容,仔细记录遇到的问题和可以优化的地方。
如果能有幸获得本次测试资格,我会严格遵守测试规则,绝对不泄密、不进行任何违规操作。我会全程认真参与测试,全面体验游戏内容,及时反馈遇到的 bug 和体验不足的地方,结合自己的游玩感受给出真实、实用的优化建议,尽力帮游戏打磨得更好。
特别希望能加入本次测试,亲自体验因缘精灵的全新世界,为游戏的优化和完善出一份力!恳请官方给予这次测试机会!😗😗😗😘
期待
二测四十多小时,越玩越觉得——这游戏最该优化的不是"有没有",是"深浅"。
几个具体感觉:
第一,自走棋打得人犯困。 阵容成型后基本看戏,放个大招也翻不了什么盘。不是要它变硬核,但能不能加个"战术指令"——比如每回合开局能下一句战术口令,全队攻速+10%或集火某个目标,三选一,简单但有参与感。再加个二倍速和扫荡,别让重复关卡靠鼠标右键撑过去。
第二,伊亚镇转两圈就背熟了。 地图不大不是问题,问题是每一圈都一模一样。能不能让大世界"长东西"——比如周一这棵树旁有精灵在睡觉你可以叫醒它,周三同一个位置变成两只精灵在吵架你需要劝架,季节一换某些路口封掉某些房子里进新人。不用加面积,加"变化"。
第三,NPC除了任务线就消失了。 我知道你们做了印象分系统,但大部分路人NPC还是空气。能不能给每个店铺老板、每个街角站岗的加一条"个人支线",三四个短任务,做完他变成你的"情报源"或"供应商",偶尔主动给你发条消息说"今天码头来了只稀罕东西你快来看"。世界就活了。
第四,也是我最在意的——抓宠和抽卡怎么共存。 现在感觉是两套逻辑硬拼:野外抓的图鉴里是"我的",卡池抽的是"强的"。玩家很快会问"我抓这么多干嘛,不如等池子开抽"。能不能让野外抓的精灵有"个体故事",抽的精灵有"战斗天赋",两条线各有不可替代的东西。一个给我情感,一个给我强度,我不亏,你们也不怕免费抓的挤掉付费。
就这四点。不用大改方向,每一条都是"在现有系统上多走半步"。[表情_微笑]
奶丁汪可爱我会继续玩。只是希望正式版那天,伊亚镇早上醒来,和昨天不太一样。
不用大,一点就行。[表情_星星眼]
TapTap
黑客攻击编辑部替补 : 真的感觉你这个想法相当不错