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超级忍 反攻的斩击

超级忍 反攻的斩击

电脑/主机
电脑/主机
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
玩家评分
8.735个评价
5
4
3
2
1
玩家评分
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媒体综合评分
82
4 家媒体
86
Metacritic
80
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80
IGN
玩家评价
媒体评测
全部平台
嘴替发言1 带图9 长评12 好评差评画面优秀14 操作流畅11 有趣好玩9 音效动听6
DCMAQ
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
挑人的经典高难度类银河恶魔城游戏-《超级忍》评测
《超级忍 反攻的斩击》是一款以忍者为主角的类银河恶魔城游戏,在这款游戏里,你将看到忍者利用各种忍技来大战恶魔以及现代的高科技武器,故事架空在某个现代里,剧情其实没有太大的深意,有点白开水。总的来说,难度还是比较大的,战斗只要在普通难度,还算是可以接受,但是环境伤害以及地图设计,那就是真正劝退人的地方,通关并不难,难的是玩家想要全成就,建议是先推进剧情拿到需要的技能和装备之后,就能去到以往去不到的地方。
最大的槽点还是主角是个哑巴(都2025年了),除此之外,玩家还会在游戏中见到很多的“经典”游戏设计,比如说高难度的地图设计、需要玩家精准的输入操作以及地图背板,甚至boss战都会有以前老游戏的身影,好在本作可以自由调节难度,算是对现代的一种妥协。
恶魔降临人世,主角要去拯救世界
故事开始于一个恶魔首领已经清除掉世界上的其他势力,只剩下胧月一族。于是在序章里,主角的根据地被攻陷,要从家里前往山上的道场里,拯救他的徒弟们,但还是晚了一步,然后反派的经典套路本来能群殴打死的,结果首领下令让一只恶魔来解决主角,等击败了断后的恶魔之后,就此踏上了寻找恶魔首领的旅途。
在此过程中,不仅家里面被偷了,导致土地被石化,也得知了恶魔首领的力量是来自于死神,他不愿意继承责任和义务,于是夺取力量为己所用,来拯救自己的爱人,最终酿成大祸,上任死神只能求助主角,希望他能够拯救世界。
剧情有着太多的漏洞,建议不要深究,像是为了某事而做某事一样,而且在剧情里并不是一个大地图,而是关卡制的,每一个章节有着不同的关卡,只有玩家都通关了这些关卡之后才能进入下一章,剧情的割裂感还是挺严重的,并没有一个流畅的过程。
动作流畅,打击感爽快
动作这算是本作的亮点之一,通过主角的高性能,让战斗变得很轻松,而且主角还有着多种连招,通过这些组合,让主角的战斗变得很炫酷,而且还有派生技能,就比如说飞踢之后接重攻击可以让主角旋转再砸一下。而且本作对于操作的精准度要求比较高,也更容易产生成就感,甚至无伤。
打击感也是如此,轻攻击和重攻击都有拳拳到肉的感觉,攻击敌人和受击都会有很棒的反馈,不会像一些其他同类型游戏那样,只看到血条变化,并没有我打中了的感觉。可惜的是,游戏并没有做硬直和打断攻击的机制,更鼓励躲避攻击,在空档期造成伤害。
值得一提的是,本作并没有在小怪的血量上做文章,在其他同类型的游戏里,在后期小怪的血量会变厚,而且堆怪来让玩家感觉到难度。本作更倾向于用地图做文章,比较考验玩家的控制力。
不适合现代玩家的怪物设计以及地图
除了比较难的地图设计之外,印象最深刻的就是怪物的攻击频率,特别是那个扔斧头的小怪,他不是一出现在屏幕就开始攻击,而是算好时间在玩家刚刚起跳的时候,他的斧子就会落在相应的位置,其他的怪物也差不多如此,一些设计是比较反直觉的,对于玩家的节奏来说,很不友好,很容易就被突如其来的攻击给打到。
接下来要讨论的是地图设计很有类银河恶魔城的风格,需要玩家先去推进剧情拿到相应的技能之后,再返回来探索之前的地图,从而发现更多的秘密以及奖励,你给了玩家探索之前地图的理由,极大的扩展了可玩性。但不爽的是,一些奖励以及,心情设置得太反而累了,就比如说第一章节里有一个机关需要玩家死亡之后,再回到最初的起点,才能拿到隐藏的徽章。
结语
总的来说,本作算是比较挑人的游戏,并不适合现代玩家或者手残玩家,如果你是《空洞骑士》以及《蔚蓝》的玩家来说,应该会比较简单,如果只是想要战斗爽的玩家,可能要失望了,毕竟跳跃关卡在游戏中占有一定的比例。调成低难度的话,还是比较容易的,总的来说,本作值得游玩,就看玩家有没有耐心打完。
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因高专业度入选icon-wow
LJJ
LJJ
玩过
今年的游戏,明末让我明白不要盲目相信预购,而超级忍则告诉我不要盲目相信demo
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《超级忍 反攻的斩击》整体来看是不错的游戏,但比较挑人,比较适合喜欢高难度挑战和微操的玩家。
我个人体感游戏只通关的话,难度不高,但如果想全成就,这游戏的难度或者说恶意程度指数级上升。如果不是类银河城游戏重度爱好者,恐怕游戏体验不会很好。
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【游戏简介】
SEGA的《超级忍》IP新游,定价98元,中规中矩,游戏体量大概18小时左右,如果追求全成就,估计要50多个小时(基本花在跳跳乐和BOSS连战)。
12个关卡,每一关都有不一样的受苦体验,最后的BOSS关估计故意做的很短,直接战斗爽
剧情主要讲述胧之一族忍者乔·武藏复仇的故事,没有转折,没有雷点,就是主角不会说话,属于传统王道复仇的剧情。
美术在线,独特的手绘美术风格,每个关卡基本不重样,看的出来下了很多功夫。
战斗设计很华丽,击杀特效带感,随意搭配连击招数,动作衔接丝滑流畅。
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【视觉体验一流】
美术表现能对得起这个价格,大量手绘的内容,诚意拉满了。
手绘的表现力惊人,最明显的肯定是画面优秀的沉浸感,画面表现富有层次感,人物的动作细腻丰富,人物技能动画表现张力拉满,是良心之作。
画风统一,风格多元。整体画风虽然很古风,但是融入了很多机械元素和科技元素,视觉表现上又没有显得太突兀。每个关卡的风格都不太相同,复用比较少,场景塑造很大工作量花在了背景上,基本都是动态的背景,工作量应该不小的
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【爽感拉满的战斗体验】
😋系统简化,操作便捷
就算是前期,技能较少的情况下,单靠基础攻击,也能像个陀螺一样在人堆之中盘旋。
没有体力条限制,冲刺过程中还能搭配轻重攻击,努力打造了身法轻盈,手段多样的人物,战斗流畅度值得称赞。
没有卡手的技能,技能前后摇不明显,动作间可以快速衔接。因为部分怪物带盾有霸体机制,而我们人物技能没有霸体免伤,忍技释放的时候就需要把握时机,不能硬碰硬,靠走位获得输出空间,有意避免玩家成为无脑莽夫。
轻重攻击只需要点按键位,加上一些功能键,就能衍生出派生技能。没有长按、卡释放时间点、密码般排列组合的要求,技能数量恰到好处,操作系统易操作,招式使用流畅。
⚔充分的战斗反馈
游戏一直鼓励玩家多使用重攻击和手里剑(我更感觉是苦无),快速积攒对手的忍杀条,相比普通的击杀,忍杀既有免伤瞬移功能,还有炫酷的击杀时停特效,更有高额金币奖励。如果搭配上回血符文,基本靠忍杀多产血包来保证续航。
游戏突出爽快感,一般打小怪比较多,卡肉感做的不太明显,重心在击打的音画表现上,声效是轻快的刷刷声,割草的感觉,混战时人物主体画面一直很清晰,受击对象技能特效没有做过多遮挡,比较克制。
后期怪物血量和机制变多之后,也给了一些轮椅连招,比如下砸技能就比较无脑,能打断敌人施法,也能破盾,伤害也还可观,遇到难打的盾怪直接复读。
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优秀的地方讲完了,来聊聊游戏劝退的地方
😠😡
【关卡体验爽不起来】
闯关体验不顺畅
闯关心流体验差,不知道是不是传统,前期关卡的设计能逼死强迫症,前期每个关卡都塞了较多有屏障的地区,需要后期获得的技能才能到达。也就是说前期关卡起码要打两次,还要找找第一次跑图漏了哪些内容(没有标记功能,更折磨)。
最离谱的像第一个区域的涅奥城关卡,通关了也才30%收集完成度,其余部分全是隐藏图,还要对着地图回想一下漏掉了哪个犄角旮旯。
把高难的部分拆出来,再塞到每一个关卡里面,本来关卡就不简单,好不容易到一个地方,发现这地方还不能去,又不知道是什么物品,比较影响跑图体验。
重生点设置离谱
地图机制杀就算了,大部分时候重生点选在了上一次的存档点?其他游戏一般重生点都是当前关卡某个安全地带,安排的都是比较密集的。
本作由于关卡的连贯性比较多,没安全地方给你设置重生点,所以不好意思,直接给你重头来过,挫败感特别强,特别是裂隙的。玩过没有一个不骂的。因为我同时也在玩空洞骑士嘛,就感觉空洞都变得和蔼可亲了。
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【充满“恶意”的设计】
如果只是要求一小部分内容需要高强度和高难度的关卡设计,我觉得是可以接受的,但这部作品一半的篇幅都用在做一些恶心玩家的关卡设计上面了。
首先就是点名无处不在的跳跳乐
要求精确无误的跳跳乐,极限距离卡的非常严,陷阱的碰撞判定不仅严格还很有迷惑性。
特别是裂隙的挑战,直接戴上痛苦面具,裂隙的挑战主要有跑酷、闯关和战斗,闯关也就是跳跳乐类型的,没有大量的时间成本较难通关,我就卡在这种类型了。(我看通关成就完成率18%,看来购买的玩家都比较能受苦)
恶心小怪比较多
有个扔斧头的远程怪,直接读人物的动作路线,如果是按正常的跳跃线路,大概率会被击中,需要在空中变招躲避攻击,近身可能还会直接霸体范围攻击,如果此时还加上其他的阴间小怪,打起来直接爽了。
袭击这一关,还给你塞了两个无法攻击的跟踪怪,在你跳跳乐的时候,一直给你放阴招,你还奈何不了它们。
全成就难度很高
有个成就是BOSS连战无伤通关,连续打几个BOSS还要求无伤,这比跳跳乐还难啊。最后BOSS经常吐球,躲避的时机非常严格,无法想象其难度。当然,成就就是给玩家的挑战,这个也只是吐槽一下,或许只是我比较手残。
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【通关总结】
游戏质量是在线的,就是恶意略大。玩demo的时候不是这样的,demo把一些技能提前给了,成长曲线也比较快,前面战斗部分比较多,玩起来才比较爽一点,如果把跳跳乐放在前面,我看看还有多少玩家感兴趣。
还有就是这游戏买量宣传挺多的,只能说勉强对得起这个宣发规模。
你看完了还我要不要买
如果是追求战斗爽的,估计游戏的体验不会特别好,建议换一个。
如果你是动作高手,也已经做好了受苦的准备,还比较喜欢游戏的美术风格,那么可以去尝试挑战一下。
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马青寅
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
《超级忍:反攻的斩击》属于“看一眼就知道是神作”的作品,当然这种高评价的绝大部分也是源于Shinobi系列以往的超高口碑。我是玩过2002年PS2时代的正统三代超级忍《忍Shibinoubi》的玩家,我印象最深的就是第六关的关底boss,我和朋友两个人轮换打,一个人道心崩溃了就下来歇会,另一个跃跃欲试上去被打到道心崩溃就再换人。第一次打我们俩人打了四个半小时才攻破了这个boss,而到后来我成为这个游戏的普通高手之后,打这个boss我只需要1分钟。
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回到《超级忍:反攻的斩击》。对于世嘉这种老牌的公司,制造这种游戏其实是轻车熟路,框架也都是比较老套的。但是非常非常遗憾的是,日系动作游戏如此老套且优秀的动作游戏框架,居然没有国产游戏去抄!我是真恨自己没钱,我要做个游戏,比你们丫的都强。
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【说下本作的操作系统】
一、轻攻击是4连段。初始招式是轻轻重重轻轻,共6段。翻滚A可以触发闪避攻击,闪避攻击可以重置普攻,也就是可以打出轻轻重重+轻轻重重+轻轻重重,理论上无限循环的模式。而这些各种各样的攻击招式被称为战技,随着购买解锁,主角总共有19种不同操作的攻击方式,这些战技无需抉择,属于常驻佩戴的招式,随时可用、无限制。
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二、重击和手里剑可以增加忍术槽能量,能量满了可以释放忍术。忍术一共有8种,需要通过通关、探索地图、商店购买等途径获取到。而这其中可以携带4种忍术上场,手柄的话对应是L1+A/X/Y/R1。
为什么没有L1+B?
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三、因为L1+B是【忍杀】,即Shinobi系列的传统核心——将每一个敌人打至残血、且不击杀的情况下,就可以使用忍杀。可以同时无差别的斩杀所有进入忍杀线的敌人,以此获取成倍的资源奖励。你忍杀的敌人数越多,你的收益就越大。
同时,这种高难度的操作搭配华丽的动画效果,可以给玩家带来无与伦比的心理愉悦感。
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四、主角拥有被动技能,被动技能为12选1;主角拥有连击加成效果,即从达到多少连击之后的攻击中可以获得额外的收益,种类为11选1;也就是说,玩家可以通过改变被动和连击增益的方式,给角色带来不同的强化方向。
另外,角色拥有两把武器,应该是拥有各自不同的招式。
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五、主角拥有4种不同招式的大招。
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六、主角可随剧情解锁得到共7种基础行为,游戏中称为“忍技”。如翻滚、蓄力破甲/碎墙、吸附墙壁等。
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本作不是纯粹的动作游戏,并不是那种“一条线打到关底boss,然后通关、结束”的游戏。
《超级忍》这作延续了【探索】的玩法。游戏中包含着大量的隐藏资源和奖励,开始游戏-打败boss通关并不是一件很困难的事。我第三关在打败boss之后出来结算,发现本关我只探索了17%的完成度。而你如果想要达成100%的完成度,那就代表着完美通关,你要吃到本关的所有货币,这也是Shinobi系列的一贯玩法。
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通关非常简单,但全收集是需要玩家极为深度的去完成游戏的。你也不必一定要打很多周目,理论上来说二周目就行。一周目是通关,二周目是将每个关卡都达成100%完成度。等你每个关卡都完美达成的时候,就等于你完成了设计师给你设计的所有难题。
即便那时,你还是想玩这个游戏。因为游戏本身多技能多招式以及忍杀的设计,还是能通过华丽的操作给你带来心理上的爽感。而这就是《忍Shinobi》系列的迷人之处。
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快乐小鳄鱼热心玩家 : 兄弟,有钱一起赚
BIU酱
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
先说结论:眼前一亮,佳作水平!
🌃画面音乐:
超级忍系列的正统续作,玩过忍1忍2忍3的人,也都是老玩家,这次真的是怀着情怀的心情体验,结果给我秀麻了!!!有点写实+水墨+黑白的画风,反正特别抓人,质感特别优秀。画面水平真的是对的起价格,对的起现在的技术水平。极致的视觉享受,而且各种场景做的超级丰富,也超级精致,并且还有超多小细节彩蛋,属实是惊艳到了。技能也特别酷炫,真的忍不住哇~~~而且必须要提一下BGM,是真的牛,音乐节奏特别的好,代入感也很强,每次跑酷或者战斗时都会切入特别契合的BGM,不仅燃起来了,而且感觉自己操作都跟着变好了😁
🥊打击感:
打击感特别优秀,整体既有横版动作的元素,也有横版跑酷的元素,还有竖版跑酷的元素,但是各种玩法之间毫无违和感,战斗节奏把握的恰到好处,即使我这种手残党感觉躲技能和操作都挺顺畅的,难度体验上设置的很合理。大招嘎嘎帅气,每次辛苦攒能量,就为了等着狠狠的帅一把!!!
🎮可玩性:
可玩性非常强。一开始体验的时候,我以为他是横版动作类玩法,想着就是一路打小怪跑图打BOSS的样子,结果瞬间给整了个跑酷的关卡,而且是骑着狼,直接帅炸了,远景还搞了个BOSS的黑影,压迫感满满。我以为就这么完事了,结果又整上各种需要借助钩锁来移动的设定,又有了花式跑酷的感觉,还有竖版跑酷的关卡,真的是一款游戏,把能融入的玩法全融入了,而且还都特别的切合忍者主题,毫无违和感
🔖运营服务:
PC单机游戏,九十来块吧,比较惊喜的是TAP有时会送卷,从TAP上买竟然还更便宜,TAP也是越来越厉害了,以前买PC游戏看STEAM折扣,现在感觉还得跑TAP比个价的感觉。单机买断制也是比较安逸的,基本玩起来没啥顾虑,品质也都在线
总结一下,佳作水平,入坑不亏。目前这类型游戏里比较出色的,而且画面特别能打,感兴趣的可以去试试,值得一玩!
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卡尔
玩过
推荐:可玩性
这个游戏属于是给大家上上难度,老游戏玩法就是不惯着手残党啊
这游戏的这个定价不算便宜
没有什么原则上的大问题,小问题非常多
————————————
爽点
刀出鞘震屏卡肉比只狼楔丸更短点,很有那种纸壳裁开的脆感,连续弹反三次后进入斩击时间
战斗节奏,爽
Boss战的BGM那种毛刺感,爽
老游戏爱好者入坑不亏
旧回忆就这个爽
而且
画面没有光污染,都是点阵残像加上负片闪白,就90年代CRT的拖影!
这游戏美术组里肯定是有老害
——————
再说点想吐槽的
跳跳乐怎么搞成忍者猫里奥了
试玩关三段刺加飞盘组合判定框 比看上去要大4像素
空中受创就直接清状态,失误成本太**搞了
失败了就重来整套跑酷,搞20分钟原地 手比脑子先退游戏
————————
忍术平衡这块
火球、风刃、雷印.....
这名字......
中二
太中二了
实战90%的时间不如你平A加闪反效率高
蓝条你不如留给二段跳
忍术系统纯粹的特效播放器,战略深度为0
————————
Boss模版就是
P1拼刀、P2召小怪、P3全屏AOE
顺序固定到能背板,打完三个Boss就能猜完全部流程咯
没啥阶段性惊喜,后期是纯粹的背板模拟器
————————
地图有点太敷衍了
从五章开始吧 复制黏贴横板 纵向电梯三段式结构
隐藏墙位置都懒得换呗?
探索感到这就没了呗
这玩意是做游戏的老哥们赶KPI临时整出来的吗
————————————
做这游戏70%预算砸在刀刀到肉的帧表和音效
剩30%就纯用爱发电咯,是吧
跳跳乐+背板沿用老派高惩罚,可以
问题是2025年游戏的谁缺硬核
现在就缺缺失败了搞优化 再挑战的正循环
原地重跑30秒空白地图,啥都被磨光了
不是太难 是玩厌倦了
——————————————
MD时代过来的老害只想听一声锵的居合可以直接闭眼买,玩的爽它就值这个钱
,,
但是你手残的话
手残的先别买 还是到时候等打折吧
等啥时候更新受击保护,或者中途存档点再说吧
手残党现在入纯属于花钱找跳刺老板骂你。
喜欢钻研速通或者背板的各位 这游戏有计时器和无伤勋章,你肯定能玩出花儿
但内容量撑死6小时,九十块钱的性价比大家自己衡量一下 觉得换算就买
————————————
总结
把斩做得封神~
把忍做的很折磨人
关卡设计师就这素质
想爽别跳
想跳就别买
dear
dear
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
战斗确实爽,可跳跳乐很折磨,但并不妨碍这是一款不错的游戏
毫不夸张地说超级忍绝对是今年最爽的横版动作游戏。华丽的连招,丰富的技能搭配都是其加分项,不同的boss有着各自的特点,并不是换皮,在设计上可以看出制作组的用心,但也不得不说,作为一款以战斗为主要宣发的游戏,密集的跳跳乐给我一种“战斗5分钟跳跳乐两小时的感觉。”
本作是steam上92%好评的《怒之铁拳4》的制作组Lizardcube开发的全新作品——《超级忍 反攻的斩击》,在游戏中我们扮演忍者一族的族长,传说级忍者“乔·武藏”,本是一个风和日丽的日子指导者弟子修炼,但却被敌人攻击了村落,将整个村长燃烧殆尽,并将伙伴实话成为一个个冰冷的石头,为了死去的同伴以及维护正义,我们毅然踏上复仇之旅。
游戏中的连招丰富多样,从一开始的xxyy,两下轻攻击两下重攻击几颗解决血厚的敌人,到后续教程中讲到的rb(闪避)+x(轻攻击)可以打出僵直,并且可以重置一轮攻击,增加我们的忍法槽,释放出强力的忍法杀敌。后续开可以通关杀敌、开宝箱获得金币,在商人处解锁新的技能,比如闪避+a,能打出踢击并一定程度上拉进敌人的距离。同时还有苦无作为远程攻击手段,能很轻松地处理一些远程小怪,在boss战中也能补充伤害,提高连击数。
同时游戏中还有另外一个特色设定——“忍杀”,直观的体现就是在敌人的血条下方还有一条白色的槽,当通过重击、手里剑把忍杀槽积攒满后,敌人的头顶就会显示“滅”,此刻我们可以发动忍杀,秒杀场上有“滅”字提醒的敌人,并且获得一定的奖励,一次性忍杀的敌人越多,能获得的奖励也会随之增多。
游戏中至多能装备4种忍法和护符,护符需要在关卡探索中获得或者在商人处消耗物资购买,忍法也大致相同,游戏中有名为“胧”珠的隐藏收集道具,通过搜集“胧”珠能解锁商店的可购买道具。忍法大致上分为3类,打伤害的,增加忍杀槽(白条)的,以及对敌方造成破甲,增加伤害。护符的效果也差不多,分为攻击型和功能型,且只能装两个,例如水护符能为攻击增加一种效果,令我们能边攻击边回血,但此刻敌人就不会掉落血包,在boss战中的优点很明显,但道中会更加考验玩家的实力。
再来说一下不得不评价的跳跳乐,游戏虽然是2d平台跳跃游戏,但跳跳乐的程度并不亚于类银河城恶魔游戏,和其宣发的爽快的战斗会有一些出路,在一开始游玩游戏时甚至给了我一种怎么到处都是跳跳乐的感觉,不过不得不说游戏的场景及场景衔接做得相当细致,通过找到开锁的路,并一直向前总能找到boss,给玩家提供了很多中路线探索,期间还会碰到隐藏的“胧”珠,这也侧面提升了游戏的重玩价值,令多次游戏不再枯燥。
不过毕竟跳跳乐和act我个人觉得两者的相性并没有想象中的那么好,就像是我开头说的那——样密集的跳跳乐给我一种“战斗5分钟跳跳乐两小时的感觉。”不过在跳跳乐的过程中制作组会给你安插几个精致的小怪,令他们干扰你的跳跃,甚至在游戏时候你需要在墙壁上来回跳跃,而他们的攻击刚好能卡在你跳跃的间隔对你造成击落,对此如何跳也成为了游戏的一大难点。甚至在后续的地图中还会有带着护盾的敌人,他们在护盾未被打破的状态下会保持霸体,令跳跳乐的难度骤增。
不过游戏中有地图提示,总的来说走迷宫还是相对轻松的,不会出现什么迷路打转的现象,同时在地图上还会标注收集房间等利好全收集玩家的设计,这点确实该夸。简单评价游戏游戏社区风评交叉的原因吧,其实我感觉主要就是其demo和宣发围绕着爽快的战斗,多数玩家是奔着爽快的战斗来玩的,但实际上当你爽玩几分钟的华丽战斗后,面临的确实跳跳乐,那种落差感会劝退一部分的玩家,特别是后边还有专门的跳跳乐房间。不过如果能接受跳跳乐,有《蔚蓝》、《空洞骑士》经历的玩家,会觉得这部作品相当精妙,不论是战斗设计,还是平台跳跃。
总的来说,《超级忍 反攻的斩击》是一部优缺点都相当明显的作品,他有着华丽的战斗和丰富的技能搭配,不同的技能可以搭配出不同的效果,不论是速通还是求稳的朋友都有对应的选择,但相对的爽快的战斗是一方面,但颇有难度的跳跳乐就是游戏的另一方面,个人能给到9分,是一款相当不错的游戏,感兴趣的朋友不要错过啦,不过对于平台跳跃不感兴趣的朋友入手就需要斟酌考虑了。
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《超级忍 反攻的斩击》:战斗探索两开花,传奇忍者再出发
⭐前言
在那个百花齐放的年代,《超级忍》和《忍者龙剑传》可谓忍者主题双雄,以出色的动作和爽快的打斗吸引了一众玩家。
近些年各种经典作品作品推陈出新,这两个曾经风靡一时的IP也不约而同的开始了新作研发,《忍者外传:怒之羁绊》前脚刚刚发售,《超级忍 反攻的斩击》也来到了玩家面前,二者还联合推出了捆绑包,可谓强强联手。
⭐超级忍的新生
《超级忍》系列的历史最早能追溯到1987年,彼时其还叫作《忍Shinobi》,后续进化到了《超级忍》并且还推出了多部全3D版本,足迹涉及到了多个平台,于2011年推出《忍Shinobi:3D》后便沉寂了下来。
本次《超级忍 反攻的斩击》的推出可谓雄心壮志,世嘉将其交给了曾开发了《怒之铁拳4》的Lizardcube工作室,玩法方面回归了经典的横板动作冒险,画面、动作、手感等都有非常优秀的表现。
游戏中玩家将继续扮演传奇忍者乔·武藏,故事开始于一片让人美到窒息的原野,武藏本要传授弟子们功夫,不料遭到了ENE组织的袭击,看着曾经美好的世外桃源化为一片焦土,武藏毫不迟疑的踏上了复仇之路。
关卡制与类银设计的奇妙融合
本作的关卡形式比较特别,不但保留了经典的横板过关模式,还融入了类银河恶魔城的探索和成长要素,因此初次进行关卡的话是无法做到100%探索的,期间会遇到绿色的妖怪屏障,深灰色的锚钩、黄白色的裂痕墙面等,这些阻碍均会在拿到相关能力后解锁,所以第一次遇到这些内容的话无需纠结太多,继续赶路即可。
基于这个设计,本作的玩法自然有大量探索内容了,部分地图的立体度很高,除了各式敌人和机关外,还隐藏着诸多宝藏和挑战,其中就包括精英部队、胧珠和昂枯裂隙。
其中精英部队在每个关卡中有三处,前往互动后会进入多波连续战斗,全部完成后可获得稀有护符,昂枯裂隙则是散落在各处的死神领域,一般以平台跳跃和跑酷为主,难度颇高,完成后可获得刀刃残片,胧珠则是一类特殊资源,可用于在商店处解锁新的护符和能力。
游戏同样也打造了一个类银风格满满的地图,玩家可随时查阅哪些区域还没探索,除了一些特别的隐藏区域外,大部分内容还是能够找到的。
⭐老牌动作游戏的华丽转身
本作的动作手感用登峰造极来形容也不为过,出手迅捷流畅,动作华丽,命中敌人时的打击感、完成区域和忍杀时的慢动作都拿捏的恰到好处。
角色拥有轻重攻击,配合跳跃、冲刺以及不同的按键顺序便可延伸出各种动作,命中敌人时还可以施展滕旋迅速闪到其另一侧,配合自身的冲刺,机动性非常高,熟练后可以将敌人玩的团团转。
忍杀则是大家所熟悉的斩杀了,使用重攻击、苦无以及特殊招式累积敌人血条下的忍杀槽便可以发动这个招式,发动时角色会直接瞬移过去,可以躲避招式,这个过程还自带无敌帧,用的好了更是可以巧妙化解险局。
除此之外角色还可施展忍法和忍术,其中忍法类似于小技能,通过战斗来累积能量即可发动,游戏这方面给出的选择也是非常多,诸如简单实用的火炎吐息、能反击敌人攻击但更吃操作的瀑返、能够快速积累忍杀槽的雷闪等,最多可携带四个,适合应付各种局面。
忍术则是本作中的终极技能了,威力强大,效果覆盖全屏,且过程中带有无敌效果,无论是面对群怪还是挑战Boss都有不错的发挥,忍术能量由杀敌和受伤获得,因此积累的较慢,需要把握释放时机,不过本作的死亡惩罚基本等于没有,倒也不用一直捏到关底Boss处,觉得危险的话可以及时用掉。
⭐结语
本作用出色的关卡塑造、优秀的动作设计、精致的视听效果,带来了一场横板动作盛宴,如果你玩腻了满大街的随机Rogue和传统类银,那么这部既有经典动作风味又饱含现代游戏设计的《超级忍 反攻的斩击》绝对是个不二之选,喜欢动作游戏的玩家不要错过。
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经典IP《超级忍》+《怒之铁拳4》的开发团队倾力打造,在这两个强力BUFF的加持之下,《超级忍 反攻的斩击》这款游戏自公布以来就获得了很多玩家的关注。事实证明,《超级忍 反攻的斩击》的质量确实不错,快节奏的横版战斗体验令人印象深刻,足以让“爽”这个字成为这款游戏的最大标签。
《超级忍 反攻的斩击》在剧情上依旧是忍者题材游戏最为经典的玩家扮演的主角孤身一人勇闯敌巢,为同门报仇、铲除邪恶势力的热血戏码。在剧情演出和场景美术方面,鲜明的手绘水墨画风给人一种东方古韵的美感,与忍者的古老神秘相得益彰。战斗中的视觉特效也是非常舍得“下猛料”,不仅是释放技能和忍杀这种大的招式有极其酷炫的视觉表现,就连普通平A的连击也在视觉上给玩家带来十分强烈的打击感。
作为一款带有“类银河城”要素的横版动作游戏,平台跳跃玩法本就是必须品尝的一部分。《超级忍 反攻的斩击》在“类银河城”这方面自然也做得恰到好处:地图各处都有曲径通幽之处供玩家探索,以隐藏收集要素为玩家带来惊喜,这就是“类银河城”的探索乐趣;在场景中也加入了比例不低的跳跃要素,不少场景都需要玩家具备一定的横版平台跳跃技巧才能闯过,虽在某些地方确有一定难度,但本咸鱼觉得总体来说是在可接受范围内的——毕竟话说回来,很多类银河城爱好者恰恰是因为喜欢平台跳跃玩法才来玩这个类型的游戏的,这方面设计得有挑战性是完全合理的。
在战斗方面,《超级忍 反攻的斩击》自然是是主打一个“爽”字的,而且本作在战斗方面的畅爽体验也足以盖过横版平台跳跃玩法可能会带来的挫折感,而让整个游戏的体验成为一种正反馈的体验。也就是说,哪怕是为了“战斗爽”而来,入手这款游戏也完全值了。
如果不想承受太大的压力,完全可以选择最低难度,这个难度对于横版动作游戏苦手来说都是十分友好的。而本作的战斗系统本身也不算特别复杂,虽然确实有一些招式是需要打出连招才能施展出来,但一方面招式的按键都不是很复杂,另一方面你如果仅使用一些简单的招式,选简单难度,那么你也完全可以一路杀穿。
无论是近战攻击的打击感,连招和技能的华丽特效,还是远程甩出手里剑的飘逸感,配合上灵活的身法,都能让你感受到战斗的乐趣。忍杀作为战斗中的核心设定,其实也并不复杂,时刻关注敌人的白条以及头上的标志就好,白条满了就会出现忍杀标志,此时我们瞅准时机使出忍杀就可以对敌人打出成吨伤害,简直不要太爽,只需记住重击和手里剑能更快地增加敌人的白条即可。我们还能在战斗中收集金币、胧珠等资源,去商店购买额外的护符和技能,解锁更多招式,进一步提升我们的战斗力。
《超级忍 反攻的斩击》作为一款横版动作游戏,在快节奏畅爽战斗这一核心体验的基础上,又加上了“类银河城”游戏最为关键的两大乐趣——地图探索和平台跳跃,这就让整个游戏的乐趣更为丰富和立体。如果你钟爱爽快战斗的横版动作游戏,或是“类银河城”游戏的爱好者,这款《超级忍 反攻的斩击》都是你不容错过的佳作。
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推荐:可玩性/ 画面音乐
【前言&不白金感言】
前有《忍龙2 黑之章》、2D忍龙《忍者外传:怒之羁绊》,今有《超级忍》暌违三十余年的续作《超级忍 反攻的斩击》,再加上即将发售的《忍龙4》,2025年简直是奇迹般的忍者动作游戏大年。
从龙之忍者到龙之忍者(的徒弟),再到胧之忍者,三位主角的名号同音不同姓,画风不同,核心玩法也各不相同,然而,他们却都能使玩家以不同的形式充分体会到动作游戏的快乐与爽感。
在由Lizardcube(《怒之铁拳4》)为我们呈现的《超级忍 反攻的斩击》中,你几乎能看到西方人对2D横板动作游戏的全部理解。
大电梯,大火车,夺妻之仇,屠村之恨;追逐战,跳跳乐,钻大体怪肚子打心脏,这些在横版动作游戏通常会以排列组合的方式安排在关卡中的内容要素在本作中可以说是一应俱全,加之Lizardcube甚至还以现世代技术力复刻了《超级忍2》中出现过的骑马关(虽然变成了骑狗关…)与海上关卡,再辅以游戏相对较低的上手门槛和优秀的搓招手感,在守成的同时,足以看出Lizardcube自身多年来对动作游戏的经验积淀。
不过,虽然有着类银河恶魔城式的地图设计与能力锁,但本作在本质上其实依旧是个基于锁钥结构的关卡制游戏,受能力锁限制的可探索区域也基本上都是不太影响主线体验的与收集要素相关的跳跳乐,在以通关主线为目标的情况下卡关点相对较少,完全不必担心错过重要内容,追求挑战的玩家也可以按照自己的能力与接受程度选择性地挑战跳跳乐关卡,总之算是个能够迎合各类玩家需求的比较贴心的设计。
因为街机模式的评分结算公式相对模糊,本着“玩游戏重要的是开心”的原则,我放弃了街机模式全S评级的隐藏成就,只打完了关卡全收集与收集全部6把实验室钥匙才能解锁的隐藏Boss“暗影王的分身”(打完给一件金色外观)就选择了封盘,封盘时的存档计时差不多14小时。
虽然有个10小时“速”通主线的“势如破竹”的成就,但完成压力实际却并不高,就算在关卡推进过程中因为某些跳跳乐卡关也不会产生太大的影响。不过,考虑到跳跳乐卡关在某种程度上也是与运气相关的概率事件,个人其实比较建议先只解锁跳跳乐区域附近(包括昂枯关卡)的传送点,等跑完主线再回来挑战这些跳跳乐。
(以我自己为例,我在收集完各种跑图能力后把前三个区域每个关卡都打到了92%,只留下昂枯关没跑,结果打到“巨大怪兽”时发现存档时间到了8小时,果断开始跑酷)
另外,如果你曾体验过本作的Demo,那么或许还有一件事情需要你体验做好心理准备,那就是——在正式版本的游戏中,与跑图相关的能力被安排得相当分散,并不像Demo那样能在第一张图全部拿齐。
比如,能够攀爬白色墙壁的能力“飞檐爪”(山岳)和打碎正面墙壁的能力“惊雷拳”(灯会)被分别安排在了第二区域的两个关卡中,能打碎脚下墙壁的能力“崩刃落”(海底军事基地)和钩索“掠空索”(涅奥城)被安排在了第三区域的两个关卡中,而最后一项可以随气流赶路的能力“乘风行”则是被安排在了第四区域的沙漠关卡中,总之Demo时有多么开心,正式版时就有多么觉得硬拖,建议先打主线,按照攻略拿完全部能力再回去逐个舔图(
【超级忍=性能超级强的传奇忍者乔·武藏】
兴许是为了不堕“超级忍”的名号,本作的主角“乔·武藏”刚一登场便有着超强的性能。虽然并不能一击必杀秒天秒地,但初始自带的翻滚与二段跳带来的高机动性(注:按住跳跃键跳至墙面可以向上攀爬一段距离),优秀的连招手感与积满忍杀槽即可对敌人进行忍杀处决的设定依旧在很大程度上降低了游戏的上手门槛,也为乔·武藏拳打战车(那确实真是拳打的…),脚踩外神,刀劈反派的行为奠定了实力基础。
首先,游戏的连招派生相当丰富,玩家可以通过轻重攻击的组合打出一些相对基础的连招,也可以通过商店购买,解锁更多可以将轻重攻击键与翻滚,跳跃,手里剑投掷等动作组合,打出更多破甲伤害或积累更高忍杀槽的连招。
比如,通过RB+X/RB+Y和跳跃+Y键即可打出我个人在游戏过程中最喜欢用的三种可以快速削盾,并拉近与敌人间距离的腿技连招(跳跃+Y,然后一脚踩进陷阱里…);
再比如,在腾旋(击中敌人后按RB)过程中按X能够打出大范围战技“圆日斩”,配合摇杆键使用可以快速调整角色身位;
又比如,在收集到“惊雷拳”能力,并通过商店解锁了“终念惊雷拳”战技后,玩家便不再需要考虑惊雷拳对蓄力的要求,只要通过简单的XXX+Y(需要精确输入指令,X按多了就变成“绝息斩”了)或YYY就能轻松打出。
总之,玩家只需要通过X键、Y键、RB键的随意排列组合即可打出格外顺畅的连招,既不用考虑哪个更实用,也不用硬背出招表,即便是默认的最高难度(忍者),操作难度也并不会很高。
【然后便是游戏动作系统的另一个重要设计——“忍杀”。】
在游戏中,只要敌人血条下方的忍杀槽积满(Boss是血量下降到一定程度),玩家即可通过LB+RB对其进行忍杀处决。通过忍杀处决,无论血量多寡(敌人会回血回盾,但忍杀槽不会降),敌人均可被一击必杀,而玩家则是能获取与普通击杀相比更多的资源奖励(金钱、回血、手里剑)。
不过,值得注意的是,虽然在剧情模式下不会产生太大影响,但是,街机模式却将“连续忍杀数”设定成了结算项的其中一条。考虑到单次可同时忍杀处决的敌人数量不限,如果准备打街机全S成就的话,玩家或许还是应该需要在每个关卡的至少一个怪点用一套更高效的忍杀连招打一个相对较高的忍杀数记录的,总之少不了研究(毕竟有的敌人血量还是挺少的)。
接下来则是游戏中另外一个能够很大程度上提升游戏体验,也与游戏本身的忍者设定高度相关的“忍术”与“忍法”。
其中,前者是大招,可通过忍杀获得的“怒气值”或受到伤害蓄能,大招包括可以造成全屏伤害的“火龙”与“微尘”(微尘虽然伤害更高,但是会扣血),可以为角色套上一个降低伤害并增加忍杀槽累积量的Buff的“雷阵”和能为角色提供第二条生命的“袛水”;
(注:按住LT+RT但没选择忍术时依旧会被打)
而后者则是属性各异的小技能,最大可装备数量上限为4,施放时消耗的忍法值可以通过击中敌人取得。虽说这8种忍法都专精各类伤害,但因为几乎每种忍法都有着相对有限的攻击范围(永远喷不到人的“火炎”和很难吃满二段伤害的“大蛇”)和使用限制(比如“风刃”和“八双手里剑”需要在空中施放),在这其中最好用的实际还得是能够反弹包括紫色攻击在内的一切敌人攻击,极大程度上提升容错率,可无前摇连续施放的忍法“瀑返”,配合未能成功反击时返还忍法值的护符“水阵”简直是一用一个爽。
(注:除瀑返外,其他忍法均有前摇,且前摇阶段没有无敌帧,挨打会取消施放)
除此之外,玩家还可以通过装备护符来强化特定忍术、增加角色属性或攻击伤害,以期进一步提升角色性能,其中,被动护符就是字面意思上的装备即被动生效,而连击护符则是需要超过规定的连击数时方能生效。比如,在装备“寻迹手里剑”护符的情况下,只要连击达到20,即可实现手里剑自由,每2次攻击获得1支手里剑,以及,在连击达到25的情况下,攻击每命中1次即可获得1枚金币(虽然不多,但在攒买最后一把实验室钥匙的1w块时多少能给点安慰…),算是个不太常见的用来鼓励无伤的独特设计。
不过,比较可惜的是,在本作中,护符居然一样只能装备一个(我都能背着两把刀六把钥匙跑图了,浑身上下挂满护符又怎么了!),在我这样一个喜欢追求输出滚雪球式增长的玩家看来总觉得多少差点意思。
【超级忍=忍耐力超级强的我自己】
虽说除隐秘地堡区域会因为角色攀爬至平台边缘会自动爬上平台的设计和角色相对较大的碰撞体积(喜欢我乔·武藏因为被喷火枪烧脚面连夜飞回老家吗)显得格外折磨外,其余跳跳乐基本上都能靠开启辅助模式调低伤害并背板来解决,本作的全收集流程对于不太擅长跳跳乐的玩家来讲依旧是一份不小的挑战。
(当然,最主要的原因还得是无论是主线还是支线收集,本作的翻滚都不能拿来躲任何一个机关,也是挺少见的…)
不过,在只通关主线的情况下,游戏的平台跳跃手感其实相当不错,无论是正常赶路还是紧张度拉满的追逐战,每面关卡实际都提供了多种解法(比如斜坡可以通过二段跳+冲刺硬过),玩家可以按照喜好决定跑图方式,容错率很高。
但纯为了支线收集的跳跳乐区域却不一样。这些充满挑战性的关卡既需要玩家精准掌控机关节奏(比如昂枯关的移动锯片和下落平台跳跃),又需要玩家进行相对精确的极限操作(比如跳跃键按久了会磕头的刺,以及平台间的距离经常正好是需要在平台边缘进行极限跳的距离),如果是一边推进关卡一边完成同一个关卡的跳跳乐的话,在体验上可能会有一些因难度骤然提升导致的割裂,也容易超时完不成10小时通关成就,总之正反馈满满的(指主线),负反馈也…满满的。
因此,个人其实更建议把它们都留到主线通关后,再择吉日少量多次的慢慢推。
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
经典IP华丽重生!!
作为世嘉旗下经典“忍”系列,而且是时隔23年的全新作品——《超级忍 反攻的斩击》由曾打造《怒之铁拳4》的Lizardcube工作室开发,可以说是承载着众多老玩家的期待与回忆的。
抛开实际内容,先谈感情牌,就是对经典的致敬!说回游戏内容,本质上是一次比较大胆的现代化改造吧,试图在保留系列精髓的同时,尝试做一些新的符合现在游戏玩家口味的改进。实际玩了之后,又给我一种:我以为是爽游呢?怎么给我骗进了阴间跳跳乐狠狠的杀??
🌃画面音乐:
能发现最直观的亮点,就是独特的手绘美术风。Lizardcube工作室一向是以精湛的美术著称,至少在这个游戏里,每个关卡都是精心绘制过的;而且角色的动作流畅细腻,即便是慢动作也能看到制作组很精心绘制了每一帧,至少每个动作衔接都很自然流畅;
bgm方面,游戏邀请了系列旧作传奇音乐人古代祐三与新星音乐人Tee Lopez合作,就是那股既熟悉又新鲜的旋律hhhhh,BOSS战音乐与玩家操作还蛮有意思的,高度契合,斩击好像都踩在节拍上了,沉浸感很强。
🎮可玩性:
战斗系统是个亮点,在我这个不算老玩家的人看来,是兼顾了不同水平玩家操作的需求的。因为就算是个新手,也可以很轻松的通过连按打出一个华丽的连招,而高玩就可以尽情探索游戏战斗系统的深度了,不算夸张吧,感觉是可以打出不输3D ACT的华丽效果。
整个游戏还是以轻攻击、重攻击、手里剑和忍法这几个方面,构成一个比较丰富的连招体系的,还是老一套,自由组合形成多种不同的连击,老生常见了Hhhhh
🥊打击感:
但是也有自己亮眼的地方,就是“腾旋”系统,在进攻过程中按冲刺就可以触发闪避,它能取消攻击后摇,调整位置,然后衔接新的连招,可以说是,emmmm战斗中“粘合剂”???反正这个操作能大大提升战斗的流畅性和掌控感,至少我觉得是相当不错的一个设定。
说回“忍杀”系统,算是对《Shinobi忍》“杀阵”系统的改进》通过积累敌人的忍杀槽,满了发动一击必杀。尤其是多个敌人同时处于可忍杀状态的时候,还能发动相当炫酷的连斩了hhhhh
以“爽感”出圈的游戏,真的很华丽!!而且同时还能产生大量资源回报,算是变相鼓励玩家策略性地积累好多个目标,而不是单独击杀。
——接可玩性🎮
游戏技能系统挺丰富,包括定位大招的“忍术”,主动释放的“忍法”,辅助探索和战斗的“忍技”,基本操作的“战技”之类的,也是推流程,然后玩家就可以在商店不断解锁更多的招式,战斗方式也就更加多样化了,但是技能方面因为防反太强,导致其他所有忍法存在感很低,缺深度啊。
整个就是关卡制为主的结构,但感觉融入了类银河恶魔城元素,就是玩家需要获得新能力后重返旧关卡,开启原本无法到达的区域。收集品主要包括:胧珠(商店解锁物品)、秘藏(永久提升属性)、精英部队挑战和昂枯裂隙(特殊试炼)之类的等等等等,完成所有裂隙挑战就能获得第二把忍刀“影锋”,但是总感觉,获取时间比较晚,回报周期也是很长......
不是说这个设计不好,虽然确实是增加了游戏内容量,但是整个流程节奏造成的影响也是不能忽视的,本身就是主打爽快过关的游戏,非要加入强制性二次探索这个要素,纯打乱游戏节奏......
(*当然这是我的个人想法......
最受争议的就是超级超级高难度的跳跳乐了吧......(应该不止我觉得)
只能说主线的跳跳乐难度尚可,但支线收集部分的难度,我的天,急剧上升啊??
很多机关能直接秒杀玩家,而且只有少量的中间存档,噶了只能从头开始....(*太阴间了简直......),而且判定区域也模糊,操作感觉也不精细....反正我挫折感挺大.......
特别是一些隐藏区域和裂隙的跳跳乐,真的要求特别特别精确的操作,多一秒少一秒,高一点低一点也不行,几乎零容错率???
这个设计和游戏的“爽”核心简直太割裂了......不过跳跳乐不影响整体主线就是了,忽略也可以的。
还有一个就是,除了最终Boss有二阶段,其他Boss都太简单了,没什么挑战性......
如果不刻意收集,主线流程估计10h左右就可以了,全收集,不知道....翻倍??steam国区98元,考虑一下还算高质量的战斗和手绘,这个价格感觉也还是有一定的性价比的,如果是对平台跳跃不太感兴趣的玩家,可能就会觉得内容量不足了,或者看看实际游戏视频再决定要不要入手什么的。
冲着情怀,三思hhhhh
IGN看到“面向新时代玩家.....”emmm,虽然不完美,但是,讲道理,整体看也算不错了。
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