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咔砰!玩具乱斗屋

咔砰!玩具乱斗屋

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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.932个评价
玩家评价
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嘴替发言3 带图20 长评27 好评中评有趣好玩23 画面优秀17 游戏平衡4 玩法设计2 运行稳定性2 日常肝度1 音效音乐1 操作体验1
玩过
✿「玖儿」
“以背包like融入匹配机制的玩具屋”
“玩上头之后,就会被自己给气笑了”
“原因也很简单”
“你辛辛苦苦排列的最强阵容(临时)”
“和你的输赢没有直接关系”
“你可能遇到很弱的对手,轻松一波”
“反之,你也可能是被轻松一波的那个”
所以,关于《咔砰!玩具乱斗屋》,玖儿暂且以以下三个角度来说明自己的体验:玩法与流程、立意与美工、匹配与输赢。
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✿【注】
1.本稿于上线首日撰写,个人体验流程为木偶乐手的两套玩法对局,其中吉他手赢下十局比赛开溜,火焰乐手赢下十五局比赛结束(两个都输了三场);steam计算时间近5h。
2.已解锁仓鼠博士,但未体验,但其实局内见到不少使用仓鼠博士和玩偶厨师的,虽然也不确定是真人、还是人机。
3.不确定局内跳出“根据好友所创角色”究竟有什么特别之处,唯一有效的用处,就是三选一从而DIY个玩具,并且以好友的名字所命名——是你给steam好友备注的名字。
4.记忆胶皮也就是贴纸,可以用来兑换皮肤,点击日记本-左下角面具,便能进入兑换页面,可以兑换场景皮肤、桌面皮肤和角色皮肤,不过——皮肤只有一个,而且也说不上精致,更像是仅作为回收正反馈奖励(贴纸)的用途罢了。
5.本篇配有图文,收益暂源于平台相关征集活动,请务必选择性观看~
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✿【玩法与流程】
1.1.背包like的基础玩法
其实这一套基础玩法,玖儿长话短说,就是玩家在放置对战中,可获得一个背包,背包内可容纳物品,而每个物品都有自身的形状,从而挤占有限的空间;当然,这只是最基础的概念,具体内容上,有的物品会浮空、就会强制最上排,有的物品会沉底、就会强制最底排,除此之外,物品自身会有契合词条,符合契合要求的就会得到激活,但这也更考验物品的排列。
而说到排列,关于背包like还有个极为重要的内容:格子。
格子是需要玩家逐步获取的,格子的放置会极大影响物品排列,而具有不同影响效果、且需要获取的格子,更能凸显出背包like所具有的策略性。
1.2.本作
而就本作来说,其实策略尚可;
1.2.1游戏有采用格子作为限制、需要商店购买补充;其中有单块、双块、普四块、提升负重的四块。
1.2.2负重机制里,只要不超出负重就不会获得debuff,即便超出负重,也不会直接限制(即负重值并非上限值),只要能承担限时debuff即可,每超过1层负重,则获得两层易伤,其中每层易伤为20%,每6s减少一层易伤。
1.2.3玩家可通过碰撞击退,来让对方的玩具(召唤物)掉下桌子,从而直接死亡,但需要注意的是,可以说也是一种有趣的地形手段,但是有的玩具无法击退。
1.2.4玩具可以通过组建合成,获得更强的效果,并且能够提升品阶,但不是无脑将玩具合到最高阶就行,不仅因为获取玩具是需要购买的,新玩具的形状也可能发生变化,而且召唤物玩具还会增加负重。
1.3.游戏的流程
说明白玩法方面的基础内容,就可以简要说说游戏的流程内容。
部分关卡流程,基本上是“商店-训练-商店-挑战”,其中训练就是最纯粹的pve,打起来特别轻松,而商店就是可以通过购买玩具、格子来提升实力,挑战便是需要对战的目标,应该是pvp。
不过,pvp这一块,其实也是可以三倍速的,而玩家在成功赢下十局后,便可以选择是继续还是退出,继续也是继续赢个五局就可结束;不过需要注意的是,这一切是建立在拥有挑战次数的情况下,初始默认有五次挑战次数,赢下对局不消耗挑战次数,输了则会消耗一次,但pve环节里可以获取额外的挑战次数。
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✿【立意与美工】
其实玖儿觉得,游戏的立意有两个方面,一方面是对于复古动画美学的致敬,另一方面是童年玩具的赛博斗蛐蛐复现。
其中,关于复古美学这一块,玖儿是一点都不懂的(也不是艺术生啊...),但不妨碍看的懂官方发的漫谈:“玩具屋采用的是流行于上世纪的动画风格——橡皮管动画,其风格起源于20世纪早期是老美动画界,特点为人物身体呈现出没有关节的弧形运动或拉升压缩”,譬如茶杯头、米老鼠都是如此风格。
嗯,勉强懂了一点(其实还是不懂),但是起码能看得懂关于童年玩具斗蛐蛐的复现。
单从游戏对局画面展出来说,其实更符合斗蛐蛐,但对战演出其实更多来源于玩具的词条和属性数值方面,而且玩家所组建的玩具军团,其合成路径是固定的,而且并非都能升到神级——不得不承认,为了输赢去玩游戏,注定带有一些功利性。
只不过,去翻看日记本的话,其手绘画风与简短文本,也能让玩家了解到不少玩具背后的故事,而且每次解锁都能获得一张贴纸,可用于兑换皮肤。
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✿【匹配与输赢】
3.1引
在《王者荣耀》的elo机制折磨下,磊哥的鸡爪流视频愈发火爆,其本质思路便是让玩家伪装成菜鸡,从而更容易借助elo机制匹配到更强的队友来赢下比赛。
而elo机制,便是策划为了平衡日活、受众从而做出的匹配机制,即便玩家再怎么专研技术,场次累积上来之后,胜率总体上也趋向于50%。
如果奔着输赢,玩的累吗?会很累。
但是竞技游戏不谈输赢,又能谈什么呢,游戏的段位就在那摆着,总有人想上分,于是练技术、去复盘、看教学视频...但最终上分之路,还是输输赢赢。
3.2本作
可能看起来两款游戏并没有关系,但举例王者仅是为了说明其“匹配”,本作的匹配并不能说的上离谱,但也一样能让玩家产生隐隐的无力感。
首先,其匹配前,玩家是需要经过商店和pve的对战,而在最终布置完成之后,才能进行一场快速的匹配——这种匹配机制其实玖儿最早见于MMORPG里的竞技场,即保留玩家的阵容状态、在需要匹配的时候将阵容数据拉出来从而比拼,由于局内无需丝毫操作,因此哪怕pvp也并非即时对战。
那么,作为玩家,一定是想赢的,对吧?只不过,另玖儿气笑的就是,能赢的局,哪怕布置一团糟,都能赢;反之,也能遇到自己才两个神级玩具、一看对方都五个神级玩具的必输局。
看到这里,想必你也明白玖儿想说的是什么了,匹配机制下,输赢本身反而是确定的,如果认真进行布置、那就是每一轮都得反复调整,玩的会很累很累,但也只是赢下必赢局和实力均衡的局;不认真呢?那大概输的会更快吧,毕竟实力均衡的局就很难赢了。
3.3想法
段位重要吗?
可能不同的人,有不同的答案吧。
起码在本作玩具屋里,随着段位会解锁更多的功能,如把好友做成玩具、获得小丑赠送的礼物、与皮皮进行交易等;而对匹配的吐槽,其实也仅仅只是吐槽,毕竟真要问建议、玖儿也回答不出来。
只是,玖儿发觉一局玩的很累很累,且不能得到明确的输赢信号,哪怕两局最终都是赢下来了,那往后的段位呢?如果只是纯粹的pve,那压根没有这种问题,再不济还可以看阵容攻略,但pvp呢?
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玩过
背包里的玩具总动员!
《咔砰!玩具乱斗屋》是一款将格子管理与自走棋玩法融合在一起的肉鸽对战游戏,有点类似以前大火的《背包乱斗》,不过还是有着不小的差别。玩家需要在众多召唤物里组建自己的流派,并搭配合适的武器与法术,击倒十轮敌人获得整局游戏的胜利。每局如果顺利通关的话时长在30分钟左右,还是比较适合利用空闲时间开上一局的。
格子管理
背包的空间有限,我们需要利用商店购买的不同种类的格子扩展有限的空间。不同的空间有不同的加成,最基础的很便宜,什么buff都没有。其他的有法术空间、加速空间(减冷却)、植物空间(为植物种类的玩具恢复血量),这些都可以和主要构建的玩具流派形成配合关系。
还有最通用的气球格子,光凭加负重的加成就很有用了。负重代表一个团队能出场的上限,一旦超出上限出场的每个玩具角色都会获得debuff,实力反而发挥不出来。因此这类能加负重的道具是非常重要的,多几点负重前期是增加一个上场角色,后期就是能多上场一个强力角色。另外空间的搭配需要玩具自己结合格子的形状与玩具的形状自由调整。玩具可以通过按键“R”来旋转,一些玩具有对周围提供额外buff的功效,但对位置和玩具的种类属性有着明确的要求,所以排布方式更讲究策略性。一个吃了超多buff的强力玩具可能会吊打几个没吃到buff加成的玩具。
玩具流派
游戏里的玩具种类很多,共有上百种玩具物品,一个玩具又有多种进化方式,可以和自己合成进化,也可以和其他玩具合成进化,最简单的一种合成就是不断与自己合成,比如两个一级单位的玩具合成一个二级单位的玩具,两个二级单位的玩具或者一个二级单位的玩具与以个一级单位的玩具可以合成一个三级单位的玩具,以此类推。
当然更多的还是不同玩具的合成进化,本作有很多流派,比如刚开始玩的就是音乐流派,几个和音乐有关的玩具利用自带的音乐空间,每次都可以在商店环节自动生成小音符,可以不断合成进化。进化的最强单位对于周围四个方向不同种类的音乐类玩具提供丰富的buff,从而达到碾压对面的效果。当然如果想要玩的简单一些的话,铠甲合体流派最简单,虽然组合比较麻烦,但是架不住是真肉啊,犀牛、袋鼠、虫子都比较好刷,就是熊猫难一些,基本合成出来了,这局游戏差不多就结束了。
法力和装备类玩具也同理,找适合本流派属性的来搭配,特别是能给多个玩具同时上buff的最高级玩具加成会更高一些,不过游戏的缺点也在这里,刷到好用的凑齐一套确实有难度,大多时候还是混搭流,毕竟这游戏还是挺看运气的。
总结
总体来说,《咔砰!玩具乱斗屋》的玩法还是挺有趣的,难度也比较适中,达成一定的条件解锁不同的职业会玩到更多有趣的流派。而且游戏的画风非常不错,开场那段很有以前的动画片的质感,非常推荐喜欢格子整理与肉鸽游戏的玩具游玩本作!
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穷鬼(天选黑) : 游戏看起来很不错
玩过
心动出品,必属精品!
机甲合体不服来战:KABOOM_94AE_A3D1
《咔砰!玩具乱斗屋》是一款通过道具组合提供爽快的电子斗蛐蛐游戏,玩家将扮演一位英雄,在与其他英雄的战斗中通过更强的召唤物和法术组合突出重围,战而胜之。游戏的主题是玩具,画风是卡通Q版贴纸风格,萌系的怪物和小人充满童趣非常的可爱迷人。
自组build斗蛐蛐的上头玩法
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游戏目前提供四个英雄,每个英雄还有两种职业分支,同时还有超过400+玩具供玩家选择各具特色的能力为玩家提供了不同的帮助效果。局内的对局主要分为战斗和商店两种类型,其中有的商店能选择指定类型的道具刷新。
存放玩具分为背包和仓库两个地方,背包需要进行格子管理且只有放在背包内的玩具才会上场或者生效,同时召唤物玩具类型还拥有重量设定,玩家如果在背包内放置超过重量的召唤物玩具则会获得超重惩罚,得到若干易伤debuff。
在商店回合,玩家可以自行挑选,在前期一般压力比较小,玩家可以自行组合多多尝试不同类型的玩具召唤物,比如音符、植物、机器等等,装备拥有合成和稀有度机制,初始的大部分玩具都稀有度比较低,需要通过和其他玩具合成更高等级的玩具,有少部分玩具还能继续合成金色传说。除了召唤物玩具外,还有一些提供增益buff的玩具,这些玩具不会上场,只会在背包内持续生效,且大部分需要摆放在正确的星号位置才能生效。
在战斗回合,召唤物玩具会上场攻击,其他的都是在背包内生效,一方英雄的生命值归零则英雄结束。
更多细节的战斗体验
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虽然本作在玩法上与背包乱斗相似,但我觉得在体验感上玩具屋更胜一筹,不同于背包乱斗的ppt播片,玩具屋有完整的战旗战斗和动画,在战斗的体验感上更加完整,你可以观看玩具召唤物实时战斗,可爱万岁。
游戏中以书本的形式呈现故事的方式我也非常的可,让我想起了之前玩过的打破故事书次元壁的《勇敢小骑士》,这里玩法虽然不同,但也都是一样的充满童趣与可爱元素。
在本次的正式版游戏的挑战模式中还支持使用自己和好友上传的阵容,看看谁的build更变态的时候到了?玩家可以从嘴炮的不服来辩的转变为真刀真枪的实战。
碎碎念
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自从背包乱斗大火之后,这种类型的玩法游戏已经出了好几款了,本作游戏虽然模仿了背包乱斗的玩法但走出了自己的赛道,用可爱的画风和细腻的战斗打出了自己的特色,算是一款不错的杀时间小游戏。当然,游戏的繁荣离不开玩家社区的支持和制作组不断的更新与闪光点,希望在今后制作组能端上更多好玩的内容,玩家朋友也可以在评论区好评支持,给予制作组更大的动力。
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呃米2025玩赏家评审团 : 可爱万岁!
玩过
儿时看过的经典回忆《玩具总动员》里的故事变成了游戏,作为一款电子斗蛐蛐游戏,游戏以玩具为题材,搭配上卡通的画风满足了很多人的童年的玩具大乱斗的童心与愿望。作为一名男生,小时候各式各样的玩具,都在我们的手中都曾发生过大大小小的玩具“战争”,而如今《咔砰!玩具乱斗屋》则是让其变成了现实。
在游戏的画风上,可以看出制作人很贴心的将游戏的场景以及其他物品都变得卡通化,既符合了游戏的主旨也符合了我的幻想。画风极具创意的童趣以及恰到好处的卡通化也是让游戏整体的美术感提升了一个档次。
在玩法上,游戏有点类似于《背包乱斗》,是一种背包管理结合电子斗蛐蛐的玩法。玩家需要做的就是在有限的空间之内组建更合适的流派以及利用好它们之间的一些可以联动的buff。比较有趣的是,在游戏的进行过程中可能会遇到可以把你的steam好友变成你助力的情况,把随机三个中的其中之一变成可以帮助你战斗的机器人也是游戏在玩法上设计的小巧思,虽然个人还是倾向去选择金币去构筑自己原本的流派,不过这个设计还是蛮有意思的。
提到游戏的流派,就不得不说游戏中,合成路径不需要自己去死记硬背,而是可以直接右击查看,并且当商店出现可以合成的部件时,还可以通过移动看到对应合成物品间的连线。也正是因为有这样的设计,所以你可以提前规划你想要玩的流派,提前购买对应的玩具,就比如说需要四个物品合成的熊猫机甲“B·A·N·D·I·T号”,可以提前购买其中的散件来慢慢获取。
而在看似简单的背包管理环节,则是有着比较有意思的点,就是负重系统迫使你无法随意地放置更多的召唤物类型的玩具,并且由于一些玩具之间可以通过摆放的方式来获取增益buff,所以你需要考虑的地方其实有很多。
总结一下这款游戏,在我看来它其实是一款童年“杀手”,对于童年拥有过很多玩具、有着天马行空幻想的二三十岁的“大孩子”来说,可以“一击毙命”,俘获他们的芳心。在玩法上并不单调无聊,更多的是思考如何变得更加有趣,让如今的游戏正中儿时的眉心。
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玩过
《咔砰!玩具乱斗屋》是一款以自走策略类游玩方式的背包乱斗系PVP游戏,用背包整理“随从(建筑)+装备+法术”在桌面上进行横版战斗(一局大于30分钟)。
其中随从可以被众多随从击退到悬崖产生击杀,对应的是建筑,“高坚果”,气球飞回来等避免击退。
装备增幅随从对单对群等各种能力,对应护甲有破甲刀,也有各种元素buff武器。
法术具有各种流派和技能增幅随从,纯法术系并不吃香(但还是产生bug左脚踩右脚登天),PVP段位(3段)开启后,很多人选择[力量对决]:战斗开始前22秒:禁止敌我双方的所有法术。
与之对应的并没有“缴械”。游戏具有一些独特的设计和比较量大的游玩内容,但对PVP自走棋系列来说,可以说是很多的小垃圾。
游戏目前文本较糟糕,看不懂触发情况跟bug交相辉映,导致目前游戏遭遇很多因为玩家看不懂,看不到产生的问题。
——游戏设计:丰富的bd体验和PVP排位大师的冲突——
相比之下,KABOOM的设计在丰富性和平衡性比《背包乱斗》糟糕开局强很多,但作为一款之后多年的游戏,这不值得说。好处是联机买断趁早买早享受。大家都不会,等都会开始拼胡的时候就完了。游戏有着极为丰富的图鉴系统。宣传语是:至少400+策略玩具和武器,自由构筑你的战术体系!而成就就145项,去除大约30多项的用xx赢x把以外,还有一百多的内容等待解锁。
毫无疑问,在我血拼24小时之后,一个所谓的娱乐图鉴党的旅程仍未圆满结束。排位强度党说不定已经结束了一个角色(大概率是仓鼠)的传奇(10段)旅程。
游戏采用(10基础+5挑战)胜利,5败淘汰的积分制。10胜可以走人,挑战多加5把,战力不够选择挑战失败会比不打加分更少。
1.巴巴博弈
游戏在自闭/博弈上做出了我全都要的选项,如植物弱火,则理由水配合植物降低灼烧层数并不是为了防止灼烧,也是因为水对植物有更高的系数加成。
那同样自闭风/雷流等也因为过于自我加成,所以导致选卡限制。而且不止一次的设计,吉他手也因为前期限制,中期限制,后期也可能限制抓卡,导致红温系数自新手期过后意外的高。体系的效果过于显著,而机甲的感电自我不能提供,显得设计上有些诡异,不知道是方便之后的新增还是看上去像是克制博弈的一环。也许有着全都防等于没防的情况发生。
2,发卡概率
游戏在抓卡上既保证了你抓不到卡又保证了给你匹配天胡哥。虽然有着不知道该不该相信的抓挂机制(异常监测和黑名单)。但因为之前的设计问题在某些时候没有防你但是莫名其妙的防住了的情况就是会发生。幸存者偏差的记忆更加令人印象深刻,比如某位四回合开高达的敌人,要不是我四回合开出过载8负重超级易伤的高达过,我也觉得有点问题(顺便拿了成就)。
提高现有配合卡概率问题上,如果抓卡过于有效,也会出现大家都太胡的问题。
但是,目前抓卡中立卡的数量比自职业卡数量,在白绿蓝卡区间,比例过于严重的高。
所以抓卡过于无效,一直在搜卡是常态。而游戏前两次搜1费,后面2费的设计策略让人感觉不太爽。但单道具的锁定功能还挺好。游戏也没有自走棋的运营,更多是背包运营,按回合加概率,涨金币,输了给的少,随着回合增加给的越来越多。
虽然看上去有着相关卡多发的概率,但是保证你的背包干净的同时,随着回合增长,物品稀有度的增加,某些东西也非常难以拿到了,后期拿到自身职业白卡难如登天。
如果背包乱拿打折呢,那就乱的更彻底。王老菊实例挨揍:拿了热气球一个随从不装,火陀螺(吃1层法抗挂灼烧)机甲(光头不吃奶)乐手(0装备满抗对群)竖琴(4多重物伤)小音乐盒(挂件),三头琴吹小音符,月光鸣奏曲配一头吉他无法触发,配合度0。
3.PVP解锁bd及事件触发
PVP段位(3段)是基础,1、2段位其实一般在打人机,当然自走棋本来就有野怪,不是说上去就打人打到自己没。问题主要集中在四套职业四个段位,同段匹配,上段解锁某些不太重要的小事件,2、3段位的事件(好友及小丑)较为重要,之后皮皮商店、鳄鱼等事件次要。问题是不给有人可能就自己菜来找借口,因为没给到。
游戏是有毛病,但很多毛病是玩家理解成本过高导致的,也不是游戏没给。但是段位解锁也是硬打,虽然开始是加分高,扣分低,当然我不在乎分,我只在乎图鉴和游戏设计。而图鉴党不要急,小丑给的图鉴不需要解锁。
4.游戏的糟糕文本
游戏不提供类商业二游的词条解释,也并没有在他设计的物品名词解释栏上解释完全,各种触发和效果完全就是问号,如:奇怪的无解释击飞词条,token(衍生物)卡面属性全无。相比于正常游戏的某些名词解释,我更觉得玩过lol的人对游戏上手会更快。特别是官方对缴械的忽略和对沉默的轻视。
而在物品稀有度评级上使用了白色普通、绿色罕见、蓝色史诗、紫色传说、橙色神级。某些玩家的大脑可能扭不过来。
图鉴无法搜索没在右侧显示的词条:如击飞沉默变成玩偶。但是亡语搜的出来,而亡语的词条不叫亡语,叫自身死亡时。
哦,我至今无法想象一个游戏能在文本上如此混乱描述。
5.平衡问题
老鼠过强,配一个护甲能出好几只带盾耗子突袭。某第四解锁第四喜欢的角色过弱,50%概率复活,确不是来说笑?
我也不配说具体平衡性问题,大方向就这样。没有四大角色八大金刚登顶的战绩,没人会说我游戏理解天下第一。特别也不是整包大师。何况平衡还得制作组通过收集数据再改。
——游戏优化:还可以用的背包整理和没什么毛病的系统——
很显然在背包整理上花费时间是游戏的乐趣,但不是每次整理都有乐趣,所以更高效的操作没被优化,不过目前的左右键,框选,等内容切实给我了本游戏是PC游戏的感觉,而不是早晚上手游的某些游戏的敷衍。除了某蜘蛛比较让人想扇死外,有一些优化建议,只是我提一提还是可以的。而且官方会尽量看如何收录改进,没啥态度问题,更新也很快,起码在独立游戏里是比较负责的。
目前我的希望有一个触发显示,拎起来物品高亮谁能触发物品的星星三角内容。还有撤回功能。
游戏系统也不错,没发现什么设计毛病,也没出现问题,最多问题可能是游戏支持steam掌机的问题,大问题我是没看到几个人说,我也没遇到。
——美术与音效:极大厂内卷美术和你们到底有没有音效师的音效——
游戏第一印象给人的感觉其实非常好,用橡皮管风格体现了玩家的童年画风(也不知道禁令后的小孩童年是什么画风),特别是配合不错的玩法,以及设计的性价比让我直接掏钱可能都没问题。在动画看来,你要说这个儿童梦幻乐园还要强调打击感也是不那么合理。但是音效,这有点过于没得听了。有一种今日素材库免费了的感觉。配合某个公共素材的大蜥蜴,我很难真的去想吹捧一下。
尽管如此,还是夸一下美术,也算我对这个风格的接受度良好。
——游戏模式——
目前有排位,娱乐,终局对战。终局基本是你刷高段位刷不出来就死了的,所以其实有点诡异。排位才能解锁某些东西,娱乐也显得诡异。后面还显示有自由编辑模式,没出,那我评价干嘛。所以看上去也就排位PVP硬打了。
终局对决分享互打也是某些人一血通关比你多几回合去刷牌,低段位也会多血找牌,本来我想在这发个非酋法术吉他人的码,强度大概是2菊。叫大家新手期打一打,但是由于这游戏阵容分享这块不是很公平,就算了。反正拿个力量对决就没了,罢了。
——总结——
游戏整体挺好的,就是这类游戏自身有通病,自走棋通病就是玩腻,这游戏400多道具,追求玩腻的时长其实还挺长,性价比不错。随时暂停,异步对战。也可以了,喜欢的现在抓紧买,趁着都迷糊。不知道喜欢不喜欢下个demo。觉得也就那样的,那就那样。我觉得是还成,毕竟我追求图鉴和游戏设计,400多图鉴是挺好的。
玩过
自走棋加背包乱斗的桌上玩具对决
《咔砰!玩具乱斗屋》是一款融合了背包乱斗的自走棋战斗游戏,游戏的开头有点像《玩具总动员》里面的场景,玩家将操纵不同的人物来进行对决,每个人物都有出不同的初始背包分布以及流派,比如说鼠鼠以及音符流。将利用背包空间以及法术、棋子和装备来搭建自己的军团流派。要集得十个奖章才算通关,失败了也没关系,玩家一共有五次的容错,当集得十个奖章之后,还能选择继续挑战后面的五个奖章。
而里面的人物就需要完成某些条件才能解锁,比如说仓鼠博士需要使用木偶乐手来通关两次游戏才能解锁使用。每个人物都有两种流派,比如说木偶乐手是音符流和火焰流,但是在实际游戏中却不是那么的明确,毕竟每个人物的卡池都是互通的,玩家很有可能找不到匹配的装备或者说合成部件,导致没法组成想要的阵容。
所以人物只是一个添头,倒是可以在图鉴中解锁它们的人物背景以及故事,但是需要完成某些条件,其他的棋子也是如此,比如说南瓜骑士这些。角色的强度还得在实战中体现,就算合出了传说级的棋子,还是得有相应的法术与装备配合才行,要追求质量而不是数量。
这就引出了玩具们的具体机制,比如说食物类的棋子角色旁边会有像三角一样的标志,在棋子的说明中也能够看到类似的词条,当玩家用法术或者装备来满足条件之后,这个玩具就会变得更强。
游戏的玩法也很简单,在每一轮中购买,法术装备,棋子等用来合成、强化升级,造出最强的队伍,然后去挑战并击败对手。无论失败与否,都能获得等额的金币,然后再接着变强,从而通关。
又因为所有角色共用一个大图池,所以每局的随机性很大,这也导致了玩家也有可能提前比其他玩家拿到强力的棋子,然后碾压通关。也有可能想要的装备一直不来,结果去玩了别的阵容。然后因为共用图池的原因,大伙都用最强的一套,会让对局中的阵容有些单调,比如说太阳骑士以及无名骑士在满足其装备的需求之后,如果增加敏捷以及怒气的要求就能平推,伤害真的恐怖,达到了35的基础攻击力。
所以总的来说,本作在题材以及玩法上都比较好玩,但不做细分图池的话,很容易玩腻,也因为随机性过大导致玩家的体验忽上忽下。改进的地方还有很多,比如说图鉴加个自定义阵容,让玩家知道阵容的可行性,这样在打排位时对上强力的阵容也能,碰一碰而不是用大量的时间去阵容试错。感兴趣的玩家不妨来试一试这款玩具大乱斗的自走棋游戏。
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玩过
简单来说就是背包管理自走棋
是一款类背包乱斗游戏
通过在有限的空间内排序物品最大化触发效果击败对手,期间不断在商店搜寻物品合成升级,一次又一次的打乱重组背包物品,整理爱好者或自走棋爱好者可尝试
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【比起背包乱斗的优点】个人向
1.画风更可爱
虽然皮肤还是没什么眼前一亮的
2.召唤物玩法
乱斗屋与背包乱斗的差异很大一部分体现在“召唤物”上,这算是神来之手了,从法术对轰物理拼刀的模式里脱出,光从画面上多了几个小东西打架表现力就上去了,与之配套的负重,击落等也就顺理成章
3.玩起来更容易上手
更容易这一点要分两部分来说
一是游戏深度确实没有背包乱斗深,四个职业八个主流派加上各种中立分支风雷水火毒能玩的套路绝对不少,但是物品不算太多加上合成大都单一固定,说是优点和缺点都行,但我觉得目前来说是优点,不然我直接玩背包乱斗去了(不就是因为那边更新太多已经玩不懂了)
二是游戏内玩法的扩展是根据段位循序渐进的,引导这一块做的不错,先是各角色两个流派各玩一把解锁全部角色,之后选一个喜欢的角色爬段位逐步开放更多事件玩法
好处是你可以有一个循序渐进学习的过程,同时一直保持有新内容可以玩
坏处自然就是一开始你没办法体验到全部内容(这有点太辩证了)
4.战斗对手可选
要说背包乱斗最霉的就是次次遇见克制阵容,乱斗屋在这一点做了些优化,训练阶段可以打野怪获得对手刷新次数,从而在挑选对手的时候可以刷一下避免遇到极端克制阵容
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【比起背包乱斗的缺点】
目前感受到的缺点也就是和上文说的一样,深广度的问题,当然我们不能拿刚出的游戏和更新了好几年的游戏比,但是你这个单向合成数值翻倍体积翻倍是不是也太偷懒了
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【总结】
好玩,对自走棋背包管理感兴趣可入
首发39r不亏
而且像自走棋这种游戏最好玩的时候就是刚发售/刚更新这种时候的混沌期,大家拿着各种莫名其妙的阵容进行酣畅淋漓的乱斗,等真的游戏理解上去了面对各种分奴阵容反而不好丸了
游戏各职业特色也很明显
小仓鼠军团、拼高达、植物大战僵尸、外星科技,法术流召唤流卡牌流、风雷水火毒等等等等,在首发阶段这个内容量够够的,如果后续能保证定期更新不跑路就是完美游戏了
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看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
玩具大战!童年回忆杀!
又是一款背包乱斗类型的游戏~
自从《背包乱斗》带火这一套背包管理 + 自走棋的玩法之后,同类作品可以说是层出不穷;而在这其中《咔砰!玩具乱斗屋》凭借自己可爱治愈的卡通画风,算是第一眼就吸引了笔者的注意力——毕竟,玩具大战什么的,相信各位小时候没少干过!
作为背包like游戏,本作的核心玩法自然还是围绕着有限空间内完成自己的构筑展开。玩家需要在有限的背包格子中摆放各种各样的玩具,它们有着不同的类别譬如说召唤物、法术、武器等等;而除了空间的限制,本作中还有一个额外的限制——“负重系统”。每个召唤物都会占用负重,超出负重上限将触发严重的减益 buff,而负重可借由气球道具来扩充负重额度。
故而在游戏的前期,气球和扩充格子这两种道具是非常重要的,前者可以多带些召唤物,后者则是放入所有玩具的必需品。而有意思的是,背包的扩充格子还有着加速格子(缩短技能冷却)、法术格子(满足条件会攻击敌人)等等有着增益效果的格子区域,玩家可以根据玩具的特性借助对应的格子打出更高的效果。
而与多数背包like游戏直接比拼战力不同,本作的战斗机制是使用背包里的召唤物玩具来召唤玩具进行对战,当一方召唤物全部被消灭或跌落桌面后,剩余攻击才会直接指向玩家自身,最终血量归零者失败。而其他的各种法术道具、武器道具,前者譬如治疗己方玩具的治愈法术以及直接攻击对方的伤害法术,后者的效果则基本都是用来强化己方玩具的各种属性。
每局战斗结束后,玩家可用获得的金币在商店购买新玩具、扩充背包格子,也可出售冗余道具。而游戏的核心成长在于“合成升级”:绝大多数玩具都可以通过固定的配方来合成成为更高品质的新玩具,从初始的基础玩具到紫色甚至金色品质的高级玩具,两者的数值可以说是天差地别。而在初始开局上本作有着4个不同的角色,每个角色还可以选择开局流派,不过游戏进程中可以根据商店刷出的物品灵活调整这一局的流派走向。
游戏另一大吸睛亮点在于卡通 Q 版画风以及玩具题材的设计。呆萌的玩具造型、色彩鲜艳的桌面战场,这种画风不仅降低了游戏的门槛,更能唤起玩家童年时对着玩具“排兵布阵”的回忆。
总得来说本作凭借有一定创新的背包like玩法以及新颖的玩具主题画风,成功在同类作品中脱颖而出。虽然目前在流派平衡上仍有改进空间,但整体来看无伤大雅。如果你喜欢策略构筑类游戏或者偏爱可爱治愈的画风,本作绝对值得一试。
玩过
快把你的好友做成玩具收入麾下!😍
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【前言】
内容基于正式版实机体验所写,比较主观,但一定发自肺腑嗯嗯!
【实机】
没想到年底还能玩到一款画风这么可爱,同时也非常烧脑的类背包乱斗。一共有4个角色可选,但角色需要依次解锁,而且不同角色也有不同的专精方向。
如同游戏名,所有可上场的都是各种玩具,玩具又分召唤物、投掷物、法术等等,再往下细分,玩具还可以分成不同的属性,或者说……材质?毕竟在这里纸飞机也能上桌帮你战斗,而纸飞机的标签就是“纸”,其余的还有食物或者武器等等。
初见这些东西我真的是眼花又缭乱,更别说因为玩具特别多,它们各自又有许多个升级合成路线。
游戏表面上看起来就是个把玩具放进格子里,然后看它们电子斗蛐蛐。要论上手那是很容易的,想要精通是真得花点时间,道具不光有自身的基础属性,它们周围如果与特定类型的玩具挨着,还能给玩具加成。所以并不是简简单单的拼俄罗斯方块。
【优点】
玩具及玩具升级后的效果是真的可爱,除了桌上战场的物理碰撞之外,要是能把敌人玩具撞下桌,也能加速战斗迎向结局。
制作好友!游戏里能把列表里随机某一位好友给做成玩具,给TA设定属性,最后再把TA放进背包。好友的数值只能在预设的方案中三选一,但看到好友为我冲锋陷阵,QAQ就喜欢让好友变黑奴。
如果构筑出了一套自认为能秒天秒地的阵容,也可以考虑去挑战一下别人阵容,谁才是究极策略之王(或者是运气之王?因为我脸真的黑,总是刷不到自己需要的玩具……)。
【不足】
塞的东西越多,平衡性就越难以掌控,有些流派确实emm……不太行,或者说难以成型。
再加上卡池里的玩具道具数量多,其实经常刷出来的都是自己不想用的,想要等一个可以合成的玩具,我是真的一块钱也没有了。
不过最后一点想吐槽的东西就有好有坏了,那就是负重限制。类背包乱斗的咱们都知道会有背包管理,在有限的格子情况下进行资源布局,咔砰也有有限的格子,不过好歹咱们可以在商店刷出格子,格子有区分基础格,法术格,负重格等等。其实不同用处的格子也可以是策略玩法之一,就是这负重……想提升负重要么就刷出负重格子(蓝色2*2的那个),要么就刷出道具摆进背包,没错,要拿出来摆上,这样负重是增加了,可是背包格子又……所以对于背包管理这方面,得更花心思。我个人是不太喜欢这样设计的。也可能是我脑子不够啊可恶,管理格子已经焦头烂额,好不容易合了一位好像还蛮厉害的,结果负重又不够啊啊啊!
【叨叨】
因为内容丰富,随机性又强,所以还是比较耐玩的,但还是希望可以多平衡一下个别玩具,也不要老让人在商店刷到太多无用的东西。(我在挑战模式里发现了王老菊的阵容,不说了,我决定献祭我100根头发,来构筑一套能打败董事长的阵容!)
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玩过
“我来组成头部!我来组成腿部!我来组成手臂神兽金刚合体!😋😋”我水灵灵的就这么把机甲合出来了,让我看看对面是什么阵容😋😋(男孩子对于萝卜机甲独特的执念😎😎)
不知道有多少人小时候有想过玩具之间战斗是怎么样的一个场景🤔🤔我还记得小时候拿那种神兽金刚和赛尔号或者洛克王国里的各种塑料小人,互相对对碰的场景,又或者是更有想象力的是会在本子上画出各种设定,来决定彼此拿的玩具的属性(有点偏题😘)但这应该和«咔砰,玩具乱斗屋»最有意思的一点有异曲同工之妙了🥰🥰🥰
PS:游戏总结与购买建议可直接跳转到结尾(纯属我主观感受,仁者见仁智者见智吧😋😋)
先叠甲吧,作为背包乱斗80h+左右的玩家,在游戏首发后,我是第二天才入手的,至于为什么呢?说实话,它的游戏玩法和背包乱斗太像了,以至于让我最开始完全提不起兴趣来体验一番,直到晚上,我朋友给我发他终于把“机甲”给凑出来的截图🤔🤔🤔“哎!又好像有点意思的感觉😎”后面也是看了一会主播直播玩这游戏,还是发现挺有趣的,随即入手体验了一阵子
游戏性:
怎么说呢🤔🤔游戏总体来说和«背包乱斗»的核心玩法基本上大差不差,都是依靠购买道具,规划背包数量通过合成更高级的道具组成不同流派的build,然后击败对手,其中最烧脑的部分应该就是背包整理这一块了,当我好不容易凑齐了流派道具,可却面临背包格子不够?😡😡又或者是背包格子够了,但是需要的关键道具一直没有在商店中刷出来🥲🥲还有就是两者都满足,但却要仔细思考道具的位置摆放,来让道具吃到更多加成buff
但游戏也是对相应的做出来一部分的差异调整,例如负重值的加入,我们不再能无脑拿格子硬塞道具,在游戏里每一个道具都是有着负重值存在,一旦携带过多就会超重,让你原本的属性大幅下降,就更考验我们的规划能力了😄😄
游戏创意性方面💡
独特的游戏背景设定也是一大亮点吧,玩具屋的设定,各种奇奇怪怪的道具与召唤物还有法术,可以说真的是脑洞大开🥰🥰(挺有意思的)士兵小人大战豌豆射手吗?那很有生活了🥰🥰战斗的场地也很独具一格,是在两张拼接起来的课桌之上,我们与敌方的召唤物与棋子在课桌之上战斗(也是照应了我开头说的小时候的幻想场景😎😎)而且召唤物小人都是有物理碰撞效果的,可以被击退甚至被打飞出桌面(像小时候玩各种玩玩具掉出桌面就算淘汰的规则一样😋😋😋)
画面音乐方面
画风的话,大多都是偏向于卡通画风,各种玩具和法术动画也是做得挺有意思的,但是我也有想要吐槽的点,就是关于音效方面,不知道是不是我戴耳机玩的缘故,前期开局的时候到还好,没有那么多道具和法术,可到中期PVP的时间,😯哇哦,我感觉耳朵里有哈基米在大闹厨房的样子,就是各种音效,噼里啪啦,叮里咣啷地有点过于嘈杂了?🤔🤔🤔(这又何尝不是点名游戏名“咔砰”呢?😋😋)
最后就是可玩性方面了吧
游戏的可玩性可以说和背包乱斗差不了太多,
前20-60h的感受belike:“这个是什么?😯好玩!这个看上去好像有意思?🤔拿了!”“不是我怎么打不过对面啊?😡😡”“我要抄袭他的阵容了😡😡”“我就说对面这套真有说法吧!😋😋”“什么?还有高手😡😡”“哥们我这套阵容真无敌吧?”“什么叫他开了两台机甲出来给我碾碎了?😡😡😡”
后面70h以后,则是变成了无情的上分机器,什么阵容强玩什么,已经失去了探索的欲望,变成了脑子里只有对分的渴望😌😌到这个时候基本上游戏的乐趣也就差不多耗尽了(其实还有挑战别人阵容的挑战模式可以玩😗😗但是因为我🧠有点转不过来,所以还是更适合喜欢挑战的玩家去体验啦)
❤️❤️总结:游戏整体玩下来还是很有意思的,不管是各种build的构建🥰🥰,还是说看玩具小人斗蛐蛐,又或者异度PVP的挑战性,可以说是都做到了满足,加上更具特色的画风与战斗动画演出,可以说相当有意思啦,但游戏内容随着游戏时长的变化,依旧存在后期枯燥和重复的情况出现🤔🤔,
如果你是背包乱斗的老玩家,那你也应该会喜欢上这款相似但不相同的独特游戏,当然如果是和我一样的普通轻度玩家的话,游戏原价46,打折39块的价格,拿下给我们下班或者休息时间搓上几把游戏也是挺不错的选择捏😋😋 值得体验一番捏🥰🥰🥰
PS(等我再玩一阵子,可能会来追加评论吧,现在暂时就先写这么多吧₍˄·͈༝·͈˄*₎◞ ̑̑😋😋)(兄弟们我滚回来了,植物流真是区吧?😡😡😡5把植物流一把没赢啊!😭😭😭有没有更加轮椅的流派推荐一下🥺🥺)(看完攻略回来🤔🤔难道区的不是植物流派🤔区的是我吗?🤔🤔)
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