白银之城

白银之城

9.2
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嘴替发言2 带图22 长评19 好评中评差评
因高专业度入选icon-wow
核心要素拉满+有想法的内容构筑
剧情上的细节与内容堆料
UE5的核心出装
白银之城会是下一款二游爆款吗?
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一.虚幻5拉满了,但是也怕拉爆了

不夸张的说,作为一款内测产品。游戏现阶段的画质与画面在我个人看来是足够的。我对游戏的担心反而要到真正落实到移动端上,游戏的画质表现会如何?

为什么这么说?因为虚幻5引擎对比前几代引擎而言。在场景模拟的真实程度以及光影效果方面的领先是几乎断档的。
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比如说从《黑神话》这种用虚幻五搓出来的顶级3a而言。你几乎找不到玩家对于画质上的吐槽,因为确实能够做出“拉满了”的感觉。
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这一点放在游戏的角色和场景构筑上就是:相当极致的游戏场景真实感和相当不错的角色细节乃至面部表情。

所以如果你单独把游戏场景中的细节构筑和场景变化,光影效果这些点单独拉出来看,会发现游戏在这些方面做得特别细腻,同时做的特别真实。
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但对于一款二游而言,最真实却并不一定代表最好,因为二次元在概念上就介于真实与虚幻中。这其实反向对游戏的画质和画面内容有所限制。
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而目前来看,游戏更多在用滤镜的方式来调节这种矛盾。但是游戏人物放在场景当中,依然让玩家隐隐约约的有违和感。

再者是针对手机的兼容性优化,因为事实上二游更广泛的玩家群体依旧是在用移动端进行体验。而目前来看,既能做到足够优秀的真实感,同时又有高精度表现,而且优化较好的反而是虚幻四。

另一款把虚幻五端上来的游戏为了能有不错的画面体验,在设计上包括但并不局限于锁了帧数,调整了动态模糊和场景加载。最终呈现出来的效果相当尴尬。

那你更别提游戏现在这种高精度高真实感的场景以及游戏骑马时对场景镜头的快速切换,特别是最让玩家好奇的:游戏在移动端上飞天时,大世界机制下的大场景,和一整个城市细节要怎么构筑?怎么优化?怎么加载?
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所以如果单拿画面来看,用虚幻五搓出来的“新一代二游”。在画面的细节和拟真程度上确实能够占尽优势。但这些优势能否转化为胜势是未知的。
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而与之相对的是,更精致的画面和更高程度对游戏玩法开发所面临的对移动端更严重的负载和优化问题才是更让游戏头疼的。
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二.侦探式剧情?创新的足够吗?

再来聊游戏的剧情,可以说就游戏现阶段呈现出来的剧情思路和剧情切入点。我个人认为游戏的剧情很有想法,而且会有相当的表现力。但这往往会更取决于游戏后续的剧本总量和剧情内置。

先说切入点,我个人其实注意到游戏的一大细节是:游戏剧情与场景的结合程度包括剧情本身设计的很有代入感,与此同时题材选取的很棒。
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游戏在城市场景以及画风上构筑了一个充满英伦风格的小镇。所以给到玩家的就是侦探身份,对应的敌人就是“狼人”。我甚至会怀疑是不是还有女巫和鹰嘴鼻医生。
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游戏剧情的细节和真实感确实拉爆

其次是题材,游戏在剧情题材上的拿捏很棒。游戏在任务名称当中隐约关联《月亮与六便士》在人物名称上则直戳地使用了童话故事当中的“小红帽”。
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可以预见的是,游戏后期的题材与故事大多也会围绕着这些经典的著作和童话情节来做剧情的新编与展开。
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而这些题材本身就自带有真实度和代入感的同时。相比其他题材,往往更能引起玩家共鸣。这么说你或许没感觉,那如果我说:“西游里面被救走的妖怪都有身份呢?”。感觉是不是一下就来了?

再来聊侦探式剧情,游戏现阶段的剧情构筑在我个人看来隐约有一点《消逝的光芒2》那种味道。特别是就侦探身份而言,游戏给玩家留下了很多可以遐想的空间。

比如说有没有可能同一个案子游戏可以通过设置多条主线和多剧情推进的方式,让玩家通过不同的路径拿到相同的破案结果和真相?
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又或者是玩家选择不同的调查方向之后有可能走向真结局or假结局。
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甚至可不可能做到说,在玩家收集程度到50%时是普通结局,到75%的时候是深度结局,到100%的时候揭开所有的真相?

而这就需要游戏有相当的剧情构筑能力和足够的剧情剧本量。说的简单点可能就是,如果我们把其他的二游剧情比作“讲童话故事”。那么侦探剧情,想要做出深度,至少也要是“剧本杀的剧情量”。
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否则单线推爆的话,和其他二游有什么区别?
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所以从剧情上来讲,游戏现阶段在剧情方面的考究和细节,让我察觉到了游戏设计者的用心。尤其是当游戏将这么几个要素串联在一起之后,确实给到了玩家非常丰富的遐想空间。

那问题或许就在于游戏到底要怎么做好自己的长线剧情,怎么填充自己的剧情量,和游戏的剧情设计到底要怎么去做出更好的创新?
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三.游戏角色

再来聊游戏的角色,对于一款二游而言,角色的设计和表现绝对是最重要的。而就游戏目前的表现来看,这一块可能还是有些欠缺的。

一方面是角色与场景整体的协调性并不高,特别是当游戏战斗展开的那一刻。真的能忽然给人一种“恍若隔世”的感觉。这一点结合游戏高真实的画面,反而会给玩家撕裂感。
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或许游戏还蛮需要一个P5式的剧情解释和画面协调

另一方面是游戏角色在细节方面做的并不够成熟。比如玩家可以很直观的看到游戏的头发颜色与周遭场景及服装的不适配。
在boss战的即时CG当中, Boss的动作不够流畅,真实度和细节程度也不够。
人物的脸模不错,但是细节表情和微表情不够丰富。
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在人物的这些细节上,游戏还需要进一步的打磨与调整

最后是我个人还蛮希望看到的,基于游戏本身虚幻五引擎之下对于更多战斗画面细节方面的呈现。例如对于负面buff更直观的体现。
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如果冻结不再只是人物动作变缓慢,而是角色身上的衣服真的有结霜的质感。
如果灼烧不再只是掉血,而是真的有烧焦的感觉和服装的破损。
如果雷霆不只是原地罚站,而是发梢间真能有雷霆涌现
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那个时候的真实感和细节感绝对拉爆
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当然就目前来看,游戏在角色细节乃至动作包括建模方面的很多东西,其实还蛮需要进一步努力的。甚至直言不讳的说,主角的建模跟boss和其他角色比起来真的高了好几个档次,差别真的很大。
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四.游戏战斗与玩法

目前来看,游戏现阶段在战斗和玩法构筑上有一定的想法。但是这一点落实在游戏内容当中,可能就会显得稍微有些杂乱,同时也对游戏在boss机制和玩法方面有更高要求。

先看队伍配置,游戏目前是一队4人。不同角色有登场技能,同时角色也有小技能普通攻击和大招,甚至是切换枪械进行射击。4人配队加足够多的技能组合在一定程度上确实可以保证游戏的策略性。
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但是这种策略是需要针对,也是需要体系的。也就是角色队伍设计的愈加复杂,往往意味着你的boss机制和boss战也要设计得更加复杂和细节。

而目前来看游戏的怪物一方在被攻击时头顶上会有类似元素效果,那么后期可能会有一定的buff或者是类似元素反应的设定。
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同时 怪物自身有韧性条和处决机制,相对应的,在角色的战斗过程当中,我还看到了类似格挡的机制和闪避的操作。
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游戏在这方面,似乎又有一点点ARPG的味道

更别提游戏中的枪械设定,为什么很多二游不做枪械?因为这块内容对于游戏内容而言可能是好的,但是在很多情况下反而会成为双刃剑。
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如果只是拿来补输出的话,那这枪械设计未免也太尴尬了。
而要做的好玩的话,那又要求游戏在boss机制和设定上要有额外对应。
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可以说目前来看,游戏展现出的玩法和策略性是有保障的。4人队伍能够构筑起来的体系和流派还是比较丰富的。ARPG操作的加入也能很好的增加玩家的操作收益。简单呈现出来的状态栏和韧性条也能为后续的怪物机制埋下伏笔。

能看出来的是游戏想法确实很好,但是落地会是怎样目前不确定
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五.总结

从二游的角度去衡量,虚幻五搓出来的二游在有足够生产力和细节的情况下,玩家确实能够预见游戏后期的高画质和精致细节。
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剧情上有想法的剧情模式以及足够细节的剧情设定,相当优秀的剧情切入点让我对游戏的剧情有着不错的预估。
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游戏玩法的潜力也有,有想法的同时也有机会做出比较优秀的玩法构筑。

那最终的落点大概还是凭游戏的生产力能够做到哪一步,或者至少做出其中一两块闪光点来。
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牧星河嘴替担当 : 给花卷打call
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牧星河
牧星河
期待
都说高端的游戏只需要最朴素的宣传方式,但我是真没想到“白银之城”这游戏就用一个三分钟的PV和十分钟的实机展示就成功让我拉满期待。

首先定义,这是款开放世界二游,但这游戏觉不是同类游戏的换皮套用,相反这游戏我觉得真的很有特色。
●我尤其喜欢PV中展示的美术风格,游戏的美术风格充分带有英伦浪漫的艺术特色,在名为白银之城的城市里你可以随处见到工业革命时期英国的典型特征,大到带有古堡特征的西式建筑、街道上穿行的有轨电车,小到角色服饰里展现的绅士品味和NPC行动与对话的语言韵味,都颇有悠闲自在的英伦浪漫感,这种世界观的塑造一方面给玩家带来了传承自古典时代的历史韵味,为侦探主题玩法的引入找到了符合逻辑的时代背景,另一方面诡异隐于都市的神秘项设定也为游戏诸如了更多奇幻的色彩,只能说英伦风格真的是二游的万能主题,添一点科技就是赛博朋克,加一些神秘就带有克系风格。
○并且从实机展现来看,游戏中的建筑能够被玩家购买,变成产生离线收益的专属建筑,谁不想在二游里体验一把大富翁的快乐呢?更别提这家园还能够真正的进入使用,真的是爱了爱了。
●如果说美术素材的堆砌和塑造只能展现其对于美术的巨大投入和对虚幻5引擎的熟练掌握,那么自由翱翔的飞行展示则是充分展现了乐元素的技术积累。要知道无缝大世界自由飞行这可算得上是二游里的头一份,这可不是用滑翔伞滑行的那种感触,而是可以自由移动和加速的竞速飙车,你既可以骑着骏马在城市里飘逸竞速,还可以让他展开翅膀在空中开始自由漫步,飞马跟随身形起伏所带来的躯体变化和碰撞物体时带来的视觉冲击展现了精度极高的动态技术调教水准,城市空中自由漫步的自由玩法可想而知将为玩家带来极强的代入感和沉浸感,引申而出的拍照和摄影玩法也将为游戏破圈宣传带来极强的游戏吸引力。
●游戏的战斗系统亦有可圈可点之处,从游戏的伤害数值和BUFF标签可以看出游戏配队的主要策略是属性BUFF的叠加与串联,这种设置简单易懂,又带有一定的策略性,不过个人希望没有被展现的装备系统可千万不要是圣遗物刷词条的老一套,而从游戏战斗的操作性来看,虽然是较为典型的小队切人设置,但叠加了高频QTE和盾反、闪避、处决的ARPG设定后,让游戏的战斗操作感上升了至少一个层次,从灰姑娘BOSS战的演示中可以明显感觉到较强的打击感和战斗反馈,盾反操作具有明显的顿挫和回击加速,闪避滑步如德芙般丝滑顺畅,格挡值破招后衔接的处决机制更是将暴力美学展现到了极致,二游里很少见这种“拳拳到肉”的真实战斗体验,这种战斗操作提档升级的设计真的是让人眼前一亮。
●游戏中的侦探系统也颇有特色,通过侦探观察,既可以读出报纸中隐藏的接头信息和机密文件,亦能够通过街道中NPC的词条展示推理出隐藏在人群中的怪物诡异,解密和冒险融合的玩法虽然在同类游戏中并非独创,但通过追踪运境的方式快速切入大世界探索战斗的细节设置和怪物爆衣变身的视觉展现让战斗与探索的过渡更加和谐,也愈加契合侦探的主题,招手牵引猫咪的解密之手也透露出了游戏中必然包含机关解密的探索玩法,只能说,赞美愚者,感谢神秘。

其实目前实机中展现的内容依旧不够充分,比如说装备系统的设置、日常任务的数量及难度,以及大家最关心的氪金问题,但我想这些细节方面的设定更多的是运营方面的考虑,作为一款大制作、大投入的二次元开放世界手游做出竭泽而渔运营策略的概率属实不大。
❤作为一个风景党和探索党,我相当期待这款游戏上线后的实际表现,希望BUG少少,福利多多,日常减量,活动拉满,我已经迫不及待的想骑着飞马俯瞰白银之城啦~
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老墨咖啡馆影响力UP : ?赞美愚者?诡秘DNA动了
烛九阴
期待
我作为一个本格推理迷,自然,最看重的点是“推理”。
但事实上,大部分推理游戏都不能做到百分百由玩家推理。或者说,现在的游戏技术做不到。
举个例子,假设说整个的推理逻辑链为A→B→C→D→E。很多游戏会让玩家先找到线索1、2、3、4,然后游戏剧情文本自己会把A到C的推理内容呈现出来,然后让玩家完形填空般选择线索,将推理进行到D,之后再由游戏剧情自己推理到E。
这个玩法有很多变种,比如线索可以联想,线索之间相互组合合成新的线索,或者说整条逻辑链中间多加几个完形填空,再或者同时进行多条逻辑链,逻辑链直间相互交叉。
其实,经过了这些变种,推理确实会开始有趣,但是核心问题依旧得不到解决——推理过程有游戏进行主导。
什么是玩家主导?举个例子,依旧假设整个推理逻辑链为A到E。人类对一个线索的联想是游戏根本无法预测的,也正是因此,很多人推理不是A→B→C,而是A→经过一系列脑洞→C。
同样的原因,也会导致人类的推理顺序不符合游戏推理顺序的流程,比如我先推理出A→B,D→E,然后灵光一闪,想通了,使整条逻辑链都链接起来变成A→B→C→D→E。
作为人类,我们除了逻辑推理以外,还会根据经验和“场外”进行一个主观判断,也就是常说的“我一看他就不像好人”。
以上这些,这才是更符合人类的思维方式。
实话说,我对“这款游戏的推理内容能达到我的期望”不抱希望。但是我还是挺期待这个游戏的,同时也希望以后的推理游戏可以做的更好
整体看下来还是很有食欲的,但谨慎不看好:
1,侦探玩法。
如果我将来没玩那几个开放世界城市而是玩了这个,那一定是他侦探玩法这块做好了。但
这个玩法看起来像是,只有剧情里能玩到,也就是说如果剧情的量不够的话,这个玩法完全不能成为亮点,甚至主要玩法都不算。而且这个玩法和剧情基本绑死了,就是说如果剧情好了他不一定好,剧情烂了他一定烂。审问部分,你都打针了,结果对方来一句你惹不起,这针白打了呗,那我为啥不直接🔪了他呢,除了奖励他外好像没有别的用了。追踪部分,希望能丰富一些吧,不要就是一味的跟在后面,人群草丛马车,变装也可以,能用的东西多一点,不要就只是跟着走然后一步三回头,太呆了(原和鸣的追踪基本是为做而做的,体感巨差,希望不要步他们后尘)。那个冷读就没什么好说了,鼠标一动啥都出来了,走个流程而已,后面如果有搭配的线索推理玩法那当我没说。
如果在剧情外也有这个玩法的话:每日任务,抛开与一众二游速刷每日格格不入不谈,如果是重复的任务(比如鸣的诸多对话任务),那你这个玩法直接臭了,和流水线打螺丝一样坐牢;周本,可以考虑,但问题一样,多了还是腻;大副本或肉鸽,如果能有持续的新内容产出那还是很不错的,但这就考验这个玩法的耐玩性了,如果是跟踪审问这一套反复用,那你这和原不能跳过剧情又有什么区别呢,要是真有了希望别太单调吧。说白了就是这套玩法在我看来太浅,当然我也没玩过什么类似的游戏,只玩过那两个然后那俩都烂了,要是有类似的好单机,能抄就抄猛猛抄,至少要玩起来有乐趣。
2,建模和优化
人物是很好看的。头发感觉没处理好,有些头发丝太粗了,飘动逻辑也有些怪。眼睛,女主的眼睛不该这么大,但那个小萝莉的眼睛,已经大到不是人了只能说。剩下的黑白丝不赖,🐻不赖,场景不赖,🐴也不赖。
优化明显是欠缺的,演示的卡顿稍显频繁,画面疑似开了动态模糊,如果没开那优化烂了,你的配置虽然不知道是啥但肯定比我笔记本要好。不过优化到是不用太担心,鸣潮开服那b样现在也好起来了,用时间堆总能堆出来。
3,战斗
打击的手感略怪,但看得出来该有的都有,特效啥的慢慢打磨就行了,多来几次测试总能搞好。
战斗方式看起来是包含了弹反、手动射击和斩杀,另两个不用说,手动射击在我看来都是没啥问题的,只要数值足够你让我拿枪一直a都行,当然至少要保证操作方式是正常人类可以驾驭的。演示中出现了人物被怪包围的情况,这样确实对手动射击很不友好,可以考虑一下自动追踪,或者没那么自动的追踪也行,至少在用枪时保证怪一直在画面里。
4,经营
你的经营现在看来还不足以成为一种玩法。
想不出来你的钱除了角色养成消耗和买那些平时根本懒得吃真到要用的时候却用不了的食物外还能有什么别的用。演示中是买了个房子,啥也看不出来。要是真想做经营那首先得找个花钱的方式,买房除了钱生钱还能干啥,大世界里没人愿意在房子里呆一整天除了睹场。而且经营没啥操作空间,花一两周整差不多了后面就纯挂机收菜。总而言之就是容易成为角色养成的附庸。
总的来说还是很有潜力的。现在的开放世界二游只有战斗,那几个开放城市加了些别的但依旧是战斗占大头,加上目前没什么看得进去的剧情,你要是把侦探那部分做好了或许能把鸣潮从我电脑上挤掉。
隔夜太阳的过去万花丛中过 : 同意优化掉传统二游的每日任务系统,真的坐牢_(:з」∠)_
沫离
期待
注:仅供参考。本人不是专业那种测评的,就一普通人。如有冒犯,请见谅。
言简意赅(并非言简意赅😂),无论是在战斗设计方面,还是特殊剧情玩法画面,都很不错。很值得一提的是侦探审视的功能战斗触发条件很有意思。包括视角变化有电影那味(要想做沉浸式强烈可以考虑跟一些有制作电影方面的人才沟通一下) 不足也是有的,例如真机检测所呈现的动作连贯性的不舒服举个例子就是上马,还有战斗一方面的,还有剧情方面的人物3d建模面部至少对于我来说给我有一丝不舒服的违和感,还有动作设计。特效其实也不用太华丽,关键就是动作设计不要不流畅,也不要太单调。这个游戏最开始吸引人的。除了特效和人物建模以外,我认为,就是动作设计。真机测试所表现的动作设计我觉得是目前问题中最大的一点。这个东西是包括所有关于动作的所有点。不只是打斗,剧情类的还有类似于角色细节。主要还是后期优化问题。细节不一定是那种很难发现所表现的,反而细节就应该出现在表面上。举个例子。当然这个意思不用较真。(上楼梯腿部与地面的细节。还有角色移动。不要平移。上半身不可能不动的。除了身子动,还有什么动?简简单单思考一下。有些东西有和没有是本质上的差别,你可以做的不是很好,但是你必须有,就比如说手动的摆臂,你要做一个动画的话,不能少了中间过程无论你画的有多粗糙,只要有个影子都觉得你很舒服。我希望这个游戏在上线之前能把优化做的很好。当然我这里的优化我自己定义为大部分都是动作上的优化。而这个动作包括剧情,包括战斗,包括很多。话里多有得罪,请见谅。以上,至此
沫离 : 至于我为什么没有说吸引人的点其中包含剧情方面。因为一开始大家更直观的都是一些动作场面,服饰设计,人物形象,画面表现。
重明
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随便给分,建议忽略
看完整个实机之后其实能发现,整个游戏的完成度很高,作为首爆质量着实很不错,侦探的题材和类英伦蒸汽朋克的美术很对胃口,但是也能从中看到很多不足。
第一,实机一定是在至少是市面一流水准的设备上录制的,但是从实机的卡顿掉帧可以看出,目前游戏的优化还是个大问题。
第二,虽然剧情播片很不错,表情很丰富,但是到了游戏实机,人物面部表情很僵硬,这是可以优化的点,是小问题
第三,除了主角以外,实机中出现过的角色服饰建模精细度稍有不足(贴图精度很高,这点好评)在角色衣物偏薄,偏修身的情况想会显得违和感较重。(但是毛发渲染不错)
第四,视角问题,整个实机,角色主要固定于屏幕偏左下角位置,这是典型的“迎击视角”(参考动作单击游戏的boss战,事实上,实机后面boss战部分用这个视角真的很舒服)。这个视角有好有坏。
好处是,玩家在面对单一敌人时可以更为专注,敌人细节展示更为清晰。
坏处是,在面对多个敌人时(特别是背后出现敌人)会导致玩家的心理焦虑(或者说心理恐慌,在生化危机前期作品中就有类似的过肩视角,通过限制玩家视线范围加强紧张感)。
很明显,这个视角在日常战斗中其实很不实用,但是在跑酷,拍照(观景),演出(过剧情)中又有比较好的表现。
重明 : 希望制作组的运营能看到,这些真的是可以优化的点,还有更多的,包括处决设计方面的 优缺点都很明显。希望游戏能越来越好吧
《白银之城》看起来是是二游同质化的又一次打破。
之前从没有听说过乐元素,难以置信《开心消消乐》的公司居然有这实力?!
看了视频,能公司看出下了大本钱,把维多利亚时代的风格和蒸汽朋克、悬疑探案元素一融合,从预告片到实机演示,这种风格让我想起了《诡秘之主》。
美术风格非常好,足够华丽,也符合我的喜好,但不少地方仍有瑕疵,比如男角色建模差了点意思,世界观野心也没《诡秘之主》大。
最让人上头的就是场景氛围,真的把维多利亚时代的阴郁和华丽捏到位了。下雨天走在石板路上,路边煤气灯的光晕在雾气里晃动,街边建筑全是带雕花的铸铁栏杆,房顶还蹲着些奇奇怪怪的机械装置。
最绝的是那个“液态白银”设定,怪物身上像水银在流动,武器砍上去会溅出银色的光点,配合UE5引擎的光效,简直像在玩动态油画。
载具系统里能漂移滑翔的“白银马”,把蒸汽朋克的硬核和奇幻的华丽完美结合。风格化渲染也很到位,看角色衣服、建筑纹理在光影下泛着冷光,就像整座城都被液态白银“侵略”了。
探索上,游戏不走寻常路,不搞传统开放世界的平面设计。有了紫色滑轨、钩索系统,室内外还能无缝切换,能上下左右全方位探索。(钩索系统可别学《原神》和《鸣潮》)上屋顶,或者进酒馆地下室,高低错落。还有房地产系统,能买理发店、酒吧啥的,边经营边赚钱,这可太有意思了,既符合侦探身份,又给硬核玩家整出不少策略玩法。
角色建模方面,女角色漂亮得没话说,男角色就有点拉胯。女角色设计堪称一绝,紧身胸衣、蕾丝、蓬裙、帽子、***,把 19 世纪英伦风和二次元夸张比例结合得恰到好处。男角色就不行了,虽说西装、怀表、手杖这些元素把维多利亚绅士的范儿整出来了,但脸模生硬,动作幅度小。
在打斗和剧情里看着很别扭。像反派角色处决特写这种该有张力的镜头,都因表情没层次而平平无奇。现在二次元游戏越来越看重男角色,像《原神》钟离、《崩坏:星穹铁道》丹恒都超受欢迎,《白银之城》要想男女通吃,就得把男角色在细节和性格上好好打磨打磨。
作为男玩家,男角色也一样能够吸引到人,像这样的例子数不胜数。
战斗系统很有意思。它不搞传统二次元的花里胡哨连招,就追求打击感和战术。弹反、削韧处决、QTE 交互是核心,越肩视角把挥剑射击的冲击力放大了好几倍。还有“揭发隐藏敌人”这招,通过观察路人识破伪装,再决定是暗杀还是正面刚,很符合侦探身份,也让战斗不枯燥。
(可能会对《鸣潮》产生冲击)
不知道会不会出现类似于《原神》的元素反应,如果有会是如何呈现的?
探索玩法里,侦探之眼是最有趣的。能靠它追踪、审讯、用冷读术解谜。审讯时给嫌疑人打药剂,这黑色幽默的设定挺有意思,冷读术解谜得结合线索推断人物背景,这不就是《逆转裁判》和《看门狗》的结合体嘛。
制作组还说以后要更新肉鸽副本“侦探事件簿”和维多利亚童话风主线章节。要是能像《哈迪斯》那样把叙事碎片放进随机副本,说不定能解决现在剧情和玩法绑太紧的问题。毕竟侦探题材要想长久,就得不断更新案件。
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个人评价
看下来感觉是个有自己特色的新ip开放二游,有希望,但是优化的路很长
说点实机演示中我觉得有问题的地方
1.我看不出来到底是什么个玩法
也可能是我理解不够,也可能是我玩的游戏没那么多,感觉lys想做天国拯救或者刺客信条那种,但是我不能确定,这是个偏战斗爽的游戏,还是偏侦探探案的游戏,我看不出来
实机演示就感觉是,很急的想把自己开服到2.0之前的玩法全摆出来了,然后就忽略了自己主要的基础玩法是什么,现在看想要知道主要玩法是什么应该只能等到内测了
2.战斗系统
实机演示里展现了很多其他的玩法,但就是其他玩法太多了,我感觉衬得4人一队的战斗很臃肿,感觉变成2人或3人一队会好一些
然后就是,感觉lys没什么想象力(?),我看里面主角和黑蓝白大剑妹的大招结束动作都差不多的,一个仰视,人物弓步身体前倾,剑往后甩,感觉就,嗯,虽然一招一式都是固定的,但是战斗设计可以多结合角色特色啊
3.美术
美术本身是挺好的,就是细节太太太多了
包括人物和场景的美术,给我的感觉就是,处处都有细节,那我眼睛应该往哪看呢,这就显得很画面很,繁杂,希望能优化一下突出主次,不然肝游戏的时候会身体没累眼睛先累了
4.场外的一点
我去年7月因lys的逼氪式运营而退坑lys代理的es,希望lys能在新作里运营的像个正常人,我会去抢内测资格品一品的,lys求你做个人
岁寒凡霜 : 我得指正一下我第一点的说法,应该是个一眼丁真然后才能打架的规则,感觉有点繁琐了,这个一眼丁真可能只是剧情玩法
能
期待
《白银之城》是由乐元素(Elementa)开发的一款开放世界动作角色扮演游戏(ARPG),融合了维多利亚时代美学、蒸汽朋克元素与悬疑推理玩法。游戏采用虚幻引擎5(UE5)打造,以次世代画面和沉浸式叙事为核心,为玩家呈现了一座名为“白银城”的虚构都市。以下是其核心特色与玩法简介:
世界观与背景设定
故事设定在工业革命浪潮下的“白银城”,这座城市的崛起源于革命性物质“液态白银(Silverium)”。这种物质推动了科技与工业的飞跃,但也引发多方势力争夺——大企业、黑手党、阴谋家、皇室势力在此暗流涌动。玩家将扮演一名重返故地的侦探,从一颗神秘子弹的源头展开调查,逐步揭开权力斗争与城市衰落的真相。剧情强调多线叙事与道德抉择,玩家的每一个判断都可能影响角色命运与结局走向。
核心玩法亮点
1. 侦探解谜与动作战斗结合
游戏以“福尔摩斯式”推理为核心,玩家需通过扫描环境、分析线索、审问NPC还原案件真相。同时,战斗系统融合了暴力ACT元素,支持近战连招、远程射击与即时反应(QTE)处决技,并可切换四人小队成员,利用角色专属技能应对不同敌人。
2. 立体化开放世界探索
白银城以维多利亚风格建筑群为蓝本,融入哥特式尖顶与蒸汽朋克机械装置。玩家可借助钩锁穿梭于屋顶,通过紫色滑轨实现跑酷,或驾驶可变形载具(如带金属双翼的马匹)进行地面冲刺与空中滑翔,自由探索城市每个角落。
3. 阵营互动与多结局叙事
玩家可招募不同阵营的伙伴,通过阵营任务解锁独特支线剧情。关键抉择不仅影响主线发展,还会改变角色关系与城市势力格局,最终导向多种结局。
4. 影视化演出与动态环境
UE5引擎加持下,游戏呈现细腻的物理渲染效果,如动态光影、水面倒影与飘散的雾气。昼夜循环与天气系统进一步强化沉浸感,例如雨夜的霓虹灯光与工业区的浓雾形成鲜明对比。BOSS战采用电影级运镜,增强戏剧张力。
美术与视觉风格
游戏以“风格化+写实材质”为基调,角色建模融合二次元人设与写实细节,场景则通过齿轮机械、哥特建筑与流动金属质感,营造出华丽与颓废并存的蒸汽朋克美学。越肩视角对话与第一人称互动设计,进一步提升了叙事代入感。
总的来说是一款很值得期待的游戏,我期待它的上线!🙂🙂
肇秋 : +1,建议明天就内测吧,有什么问题我玩了才知道doge