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白银之城

白银之城

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.53714个评价
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嘴替发言7 带图134 长评78 游戏时长 1h+好评中评差评
期待
4600字长评,有关游戏内容与舆论!!!
B站视频链接:【我为白银写了4600字作文,虽然我没有白银二测资格-哔哩哔哩】 https://b23.tv/q0MQwUS
视频内容密度极大,支持与喜欢的人麻烦点个赞,让更多人看到并了解当今节奏真假并理性判断!

目前还行。说实话有这能力做成买断制(里面添加皮肤内购)估计更赚钱风评更好,上线steam也不用担心某些群体举报大尺度而和谐。毕竟现在看来我是把这款游戏当成一个大世界18+探案恋爱游戏的。不希望被和谐。
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分为二部分
一:游戏评价
二:评价舆论
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先说总结:是比较优秀的游戏,但还有许多问题,希望三测、公测时改进。本次测试中如卡池、战斗、和谐等方面能看出官方在试探我们的反应。希望官方能关注游戏评价,并做出
符合大部分玩家的调整
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一:游戏评价
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【优点/特色】
自机角色很好看,尤其女主夯爆了,你似乎知道你做的主角很可爱一直给特写。而且画面与玩法完全戳我,再加上大世界二游可以是二游领头级。剧情偏沉侵式体验,不是站桩仙家对话,有镜头指引,角色的表情变化也做的很生动可爱。16+游戏所以大尺度,角色长得很s,喜欢战斗偏魂类
【不足之处与建议】
1.优化差,说是有手机端可上手机端后画质估计一言难尽啊
2.把你家逆天NPC建模改了🤢🤢🤢🤢很恶心知道吗🤢现在来看主要是男性向,说是两头吃也没毛冰,可你家TM的NPC纯纯设计有毛冰谁见谁能绷住😩
3.战斗系统这一次改没了自己独有的特色,说实话一测的战斗系统更有特色
4.格挡能无限格挡,建议改成格挡有CD,但格挡成功重置CD,这样我觉得比较好
5.主线剧情没有探案思考的感觉,但支线里做了,建议把支线的那一套运用到主线上来
6.其实还可以加个困难模式以供喜欢挑战或擅长魂类的人游玩
7.卡池360一抽,100抽固定保底,无增加概率,提前出常驻不影响100抽固定出金,就是只有100抽大保底。但是360一抽太贵了……如果保持这个价格,建议福利再多点
【可玩性】
目前看可以,有多玩法如探案、深渊之类
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二:评价舆论
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补充:目前网络上的节奏多半是男女对立为基(男骑士NPC漏腿且自机女骑士胸大,不符现实比例),Npc建模丑为辅。但实际上男女对立纯属无稽之谈,女骑士NpC也漏腿说明设计组根本没想着女姓向纯TM设计组脑子有问题设计成这鬼样。还有一种说法是两头吃,其最根本的原因其实还是一些群体只看到了“媚女”的男骑士NPC建模与好看超模的女角色,故意搞起男女对立,一些不明真相(NPC建模都有问题而不只是男骑士)的人被误导,跟风,演变成后来的两头吃。其实两头吃也没毛冰,只要你好好把NPC建模大改,自机角色男女角色数尽量平衡。以二游圈这德行,过不了1个月有关节奏自然消散。剩下的无意是优化什么的。也对,每个二游开服肯定都有节奏,这个节奏相比于原神开服的节奏只能说略逊一筹,但是看原神后面不也缓过来了吗,所以我相信这游戏肯定能挺过去
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还有些舆论说的这游戏开始先用大量女角色吸引男玩家进来,不出几个版本马上转型成女性向。还有好几个人说:王海宁是武汉大学的,说什么最擅长制造舆论啥的制作部还有美术组什么大部分都是女生,肯定会像女性向方向的发展说什么做成两头吃,也就是一般向的游戏最后肯定会死,大量被男角色吸引的女性(一些男性称小红书治游)与被女角色吸引的男性(一些女性称8u神作)来
以我查的资料通通解答一下:
1.王海宁:王海宁确是乐元素CEO,毕业于武汉大学。但CEO的职责是战略与资源分配,网络流传的‘最擅长制造舆论’毫无依据,辩论队经历和游戏性别取向之间没有逻辑关系。
2.制作组和美术组:这目前查不到真实数据。乐元素上海工作室核心团队约600人,算上外包超千人。硬要揣测全员“女性向”属于以偏概全。有分析指出项目核心管理层是美术出身,团队更可能在追求极致的视觉表现,而非特定的性别叙事。查不到任何数据我想问问你们咋得出来的这舆论?到现场去看了☠️☠️☠️💀💀💀
3.女性向:乐元素确实做过女性向游戏《Ensemble Stars》,容易引发联想。但目前《白银之城》采用男女双主角并行叙事,且商业目标明确是争取尽可能多的用户,这种“一般向”定位是官方基于商业考量的主动选择。而且你们也想想,一个公司做游戏那肯定要赚钱的,对吧?你做成女性向……二游里基数最大的男性比例减少很多,剩下的大部分都是女玩家。说句不好听的,以现在的优化水平做成乙游那恐怕没几个女玩家能玩的到。转女性向意味着主动放弃基数更大的泛用户市场,对于一个投入了上千人团队、主打大世界动作探案的项目来说,商业上不划算。网传的“重视女性向”可能只是问卷调研所致,加上官方神人操作,网络上这种舆论大规模发酵
4.骗男玩家过后突然翻脸女姓向:这个属于是玩家对于之前二游的经验的恐慌,怕这个游戏也会这样,结合解答二和解答三,翻脸肯定会导致玩家数量迅速下跌,以利益的角度来说是不可能的。哪怕真是什么小红书治游,你认为他们的老板王海宁真是傻子吗?看到费了这么大心思投入的游戏玩家数量下跌与当前的舆论,肯定很容易想到是内部走向出了问题,届时肯定会迎来一次大裁员。不过核心创作者小纪应该会留下,不必太过担心画风的问题
5.一般向两头吃的顾虑:有些人制造舆论,说什么两头吃的游戏必凉,请你想想,历史上还有一个非常明显的案例:原神。这个不必我多说,现代二游的先祖。他为什么做一般项能成功?是因为他在当时占据了技术品质与时机!二游开放世界的老祖,前所未有的新鲜感;在当时没有那么多二游的情况下,一己之力杀出了米哈游的一条生路。
不是因为一般向而成功,而是因为太成功了才被称为一般向!!!!!!
就像你开一家饭店,错误的理解(以为“一般向”是原因):你说“我要把顾客群定为‘男女老少通吃’”,于是把菜做得不咸不淡、口味中庸。这种为了讨好所有人而失去特色的做法,大概率会倒闭。这也是大部分认同这种舆论的人以为的结果
原神真正的成功逻辑(“一般向”是结果):老板没想那么多,就是把食材和厨艺(技术力和品质)做到了第一。结果开业后,男的觉得好吃来吃,女的也觉得好吃来吃,老人小孩也来吃。最后大家一看客流,说:“哦,这家店是‘老少通吃’的店啊。”
原神的成功顺序是:先把游戏做到极致 → 吸引了所有人 → 外界才给它贴上了“一般向”的标签。
把它套在白银之城上也是同样的逻辑:想想白银之城现在有啥极致的?是剧情演出,是顶级画质,是精细程度,是绝美建模!而且,动作系二游。只要把战斗逻辑改一下,可以改成偏魂类的,我觉得艾尔登法环就是不错的例子。什么天赋圣遗物你全都来个大改背离传统,开创出属于自己的道路,信不信它可以成为一个现象级的游戏?😃😃😃当然最重要的还是NPC建模😱到时候,这个游戏也能成为男女老少皆宜的大饭店
6.一般向游戏注定会死吗:这结论过于绝对
两头吃确实风险极高:这是舆论最大担忧。玩家担心官方首鼠两端,最终导致两头都不讨好。加上该公司过往有女性向背景,让部分玩家担心这只是“骗男玩家进来再和谐”的套路。原神就是成功案例,关键在于内容过硬且保持平衡(男女角色比例过得去)白银之城的沉浸式剧情、电影级演出和绝美建模就是它的底气(这个答案太水了,其实上个问题就解答了:
不是你要成为一般向游戏……而是一般向游戏要成为你
就像原神当年横空出世,玩家不是为了支持一般向才去玩,而是因为它太好玩、太好看了。等它火遍全球,大家回头一看,才发现“哦,原来男女玩家都在玩这游戏”,于是它定义了什么叫一般向
如果三测或公测后,玩家讨论的是“雾宁的腿真绝了”“打BOSS的手感真爽”“支线真烧脑”,而很少“这游戏媚男还是媚女”。那时候,白银之城就不需要再去纠结自己是男性向还是女性向了)
真结尾:说实话,我很少为一个二游玩到写小作文的程度。4300字,算是非常长了吧。但雾宁转头的瞬间,我确实被击中了—她在看我的灵动感,是装不出来的。
所以我才更怕。怕NPC建模拉低整体质感,怕优化劝退潜在玩家,怕舆论把你们带偏到“两头不讨好”的陷阱里。
写了这么多,是因为真的喜欢,不想看它走偏。目前白银之城的底子是我见过最接近下一代二游的——电影级叙事、灵动的角色、硬核的战斗框架。但底子好不等于成品好,NPC建模、优化、战斗特色、卡池定价,这四座大山不翻过去,再好的演出也救不了口碑。
关于舆论,我想说的都写在上面了。只想提醒官方一句:你们不需要去“迎合”任何性别,只需要把游戏做到极致。 当玩家讨论的是“雾宁的腿真绝了”而不是“这游戏媚谁”的时候,舆论自然就散了。
最后再啰嗦好几句:不要去做“一般向”,去做“白银之城”。 做得足够好,好到让所有带节奏的人闭嘴,好到让男玩家女玩家都说好,到那时候,一般向这个标签会自己贴上来,而不是你们追着它跑。
不是你要成为一般向游戏,而是一般向游戏要成为你
后后补:经我3日观察,得出能把所有舆论都串联的关键推断!!!

小红书治游节奏后补: 小红书舆论最先爆发,让人们觉得官方在听小红书改立绘
我的推断: 官方至今没有小红书账号,且商单UP主“棉花”的辟谣可信度存疑
听小红书更像是一个被时间巧合强化的怀疑,而非已证实的事实
更可能的情况, 官方内部可能有人即内鬼,私自收集或传递了小红书上的意见!但在高层战略层面上,并没有刻意讨好小红书的证据
2.缅北二游”节奏: 玩家担心游戏先用大尺度女角色骗男玩家入坑然后再和谐转向女性向。
· 我的判断: 这条节奏在时间逻辑上不成立。骗男玩家进来再杀通常发生在公测前夕或公测后,二测就动手等于还没建好鱼塘就开始捞鱼,商业逻辑根本说不通。

至于官方为何现在还没动静
我的推断: 官方的沉默,大概率是在计算,而不是在无视
他们需要在二测数据、玩家反馈和内部争论中,找到一个平衡点来回应。回应早了,内部还没达成共识;回应晚了,舆论继续发酵。现在正处在那个说错一句话比不说话更致命的敏感期。
或是官方内部还在两极分化,一方和谐,一方不和,还有的来回跳槽
如果他们聪明,会在三测前给出一次正面回应,如果三测前还没动静或三测还没改,那才是咱真正该担心的时候。
至于官方拉黑事件,官方的逻辑是:
设计上出了问题 → 舆论爆炸 → 选择捂嘴删帖 → 舆论反弹更大 → 陷入更深的沉默,一个恶性循环
这恰恰说明:他们可能还没想好怎么回应,或者内部还在争论到底该往哪个方向走。如果官方真的胸有成竹方向明确,根本不需要用删帖来维持体面,他们的慌乱反倒恰好说明他们自己也还没找到答案。

再后补:此推断在三测与公测到来时直接决定了大部分人玩不玩
话题回转到NPC上:有人说,可能制作组的目标用户就是喜欢这种穿搭的卫兵
还要感谢他呢。如果真的有一些人喜欢骑士NPC这种设计,那为什么我们几乎看不到他们说话呢?我现在更倾向于这是官方的一次失误而不是他们的真实意图。即使这就是真实意图,官方看到网上一大堆骂的而没有夸的,估计也会改。这就是商业逻辑。
如果没有改,到时候不是失误了,是态度问题,彻底完蛋了,白银废了,制作组听不到玩家的骂声,对喜欢这游戏的人来说是坏结局
当然,白银还有机会回心转意或是澄清,对所有的大节奏做出统一的回应并整改!二游的蓝天来了,好结局!如果你确定做男女都玩爽的游戏,到那时候,我会再次重审我的观点!

不是你要成为一般向游戏,而是一般向游戏要成为你
TapTap
雷利尔万花丛中过 : emm没说是男性向就是一般向。宣发的话我还没看到男角色(悲)有男角色能不能做的跟女角色一样露啊梦一个胸肌腹肌(៸៸᳐⦁⩊⦁៸៸᳐ )੭
期待
本作以蒸汽朋克都市为基底,融合暗黑童话式人物叙事与侦探解谜核心玩法,整体完成度远超预期。灰姑娘厄什栗的复仇悲剧、飞艇爆炸案姐弟假死潜伏的主线伏笔、多起独立支线案件相互勾连,共同搭建出了有烟火气、有悬疑感的白银城世界观;场景美术、角色人设、氛围渲染打磨用心,能清晰感受到制作组打造沉浸式探案体验的诚意。
但是,我也发现了几处问题。
1. 内心独白与角色口型错位
- 问题描述:角色出现内心OS、心理活动台词时,人物模型嘴唇仍会同步做说话开合动作,和“内心想法”的设定违和,很容易让人出戏。
- 出现场景:主角推理思考、厄什栗回忆过往、格林暗中观察等所有带内心独白的剧情段。
- 优化建议:内心独白状态下,关闭角色口型动画,仅保留微表情、眼神变化;可搭配轻微的画面暗角、滤镜效果,强化“心理活动”的区分度。
2. 多类模型穿模问题
- 问题描述:
1. 衣物穿模:长裙、长款外套频繁穿过桌椅、栏杆、门框等场景模型;
2. 发丝穿模:角色低头、转身时,长发穿过肩膀、衣领;
3. 道具穿模:手持证物、手电筒时,道具部分穿入手掌模型。
- 出现场景:档案室查资料、酒吧靠吧台、狭窄巷弄跑图、角色低头捡东西等高频场景。
- 优化建议:优化角色肢体与场景的碰撞判定盒;对酒吧、档案室等关键交互场景做定点穿模校验;调整手持道具的锚点位置。
3. 部分过场音画不同步
- 问题描述:少数关键CG中,角色动作、口型和配音台词存在0.3-0.5秒的延迟,要么动作先出声音后到,要么台词说完角色还在动嘴。
- 出现场景:飞艇爆炸回忆CG、工厂顶层对峙过场。
- 优化建议:重新对齐重点剧情CG的音轨与关键帧;增加音画校准的后台自检。
4. 过场镜头穿帮
- 问题描述:部分追逐、转场过场中,相机视角会短暂穿入墙体、模型内部,露出空白背面或者场景外的虚空。
- 出现场景:码头仓库追逐戏、地下研究所转角过场。
- 优化建议:固定过场相机的移动边界,封堵镜头可穿模的路径。
三、战斗与操作手感类
1. 红黄预警圈辨识度不足
- 问题描述:黄色闪避圈、红色格挡圈仅靠颜色区分,在高速战斗、多怪围殴、场景光影复杂的情况下,很容易看错判定,导致操作失误。
- 出现场景:所有BOSS战、小怪群战。
- 优化建议:增加形状+音效双重区分,比如黄圈用虚线边框+提示音“滴”,红圈用实线粗边框+更低沉的警示音;色盲模式下增加图案区分。
2. 战斗自动运镜强制偏移
- 问题描述:战斗中系统会自动拉远、旋转镜头,经常导致玩家丢失锁定的目标,需要重新调整视角,打断操作节奏。
- 出现场景:多怪物混战、BOSS突进位移时。
-- 优化建议:设置中新增“关闭战斗自动运镜”开关,允许玩家全程手动控制视角;默认保留轻度运镜,给玩家选择权。
3. 翻越/互动判定误触频繁
- 问题描述:城镇跑图赶路时,靠近矮墙、箱子、台阶等可互动物体,玩家只想正常走路,却会频繁触发自动翻越、攀爬动作,非常影响赶路流畅度。
- 出现场景:主城区小巷、码头堆叠的货箱区域。
- 优化建议:缩小被动互动的判定范围;新增“手动确认翻越”选项,需要按对应按键才会触发翻越,避免误触。
4. 潜行视野判定模糊
- 问题描述:躲在掩体后时,有时身体完全没露出却被敌人发现;有时半个身子探出视野,反而没有触发警戒,判定逻辑不稳定。
- 出现场景:工厂潜入关卡、夜间庄园支线。
- 优化建议:统一潜行暴露判定规则;屏幕侧边增加清晰的“暴露进度条”,让玩家直观判断当前是否安全。
四、解谜与探案玩法类
1. 主线推理引导过强,探案感弱
- 问题描述:主线案件的关键线索会自动高亮,推理板拼接几乎是线性引导,玩家只需要跟着点击就能推进,不需要主动筛选、联想线索,侦探解谜的成就感不足。
- 出现场景:所有主线案件的推理环节。
- 优化建议:新增“推理难度”档位:
- 简单档:保留现有高亮引导;
- 普通/困难档:取消线索自动高亮,需要玩家在场景中主动排查、自己筛选关联线索,错误拼接给出轻微提示。
2. 隐藏支线线索断档,无有效指引
- 问题描述:部分支线(尤其是流浪孩童皮西线)和NPC对话完后,没有任何日志提示、地图标记,玩家完全不知道下一步该去哪、找谁,很容易中途搁置遗忘。
- 出现场景:城郊孩童支线、墓地隐藏支线。
- 优化建议:所有支线关键对话后,在任务日志里补充下一步的微弱提示(比如“可以去码头附近问问流浪儿”);地图上标注大致区域,不要完全断档。
3. 证物背包分类混乱
- 问题描述:案件证物、消耗道具、收集品全部混在同一个背包里,推理环节选证物时,需要翻很久才能找到对应物品。
- 出现场景:推理板选证物、背包查看物品时。
- 优化建议:背包分页设计,单独设置“案件证物”页,并且按不同案件归类;推理环节直接调出对应案件的证物列表,不用切总背包。
五、剧情与文案逻辑类
1. 部分NPC对话存在前后矛盾
- 问题描述:少数配角的对话前后信息冲突,比如某治安官前面明确说“从没去过地下工厂”,后续闲聊又自然提到工厂内部的布局细节,没有任何铺垫补充,逻辑上站不住脚。
- 出现场景:治安局相关支线对话。
- 优化建议:统一核对全支线NPC的人设与信息口径;补全人物行为动机的细节铺垫,避免台词前后矛盾。
2. 核心配角出场断层,人设不连贯
- 问题描述:法医法索、酒吧情报商这类前期戏份很重的配角,第二章结束后突然长期消失,没有任何过渡交代,人物存在感断层。
- 出现场景:主线推进到码头、工厂段后。
- 优化建议:三测补充配角的常驻小支线、日常对话;主线关键节点让配角合理参与,保持人物的出场连贯性。
3. 支线结局仓促,无后续反馈
- 问题描述:墓园吸血鬼案、银行诈骗案等支线,揭穿真相、找出凶手后直接收尾,案件结束后对应NPC没有任何后续对话、状态变化,感受不到案件对白银城小人物的影响。
- 出现场景:所有独立支线结案后。
- 优化建议:支线结案后,给相关NPC新增1-2段后续对话,体现案件带来的改变;让支线和城镇生态有联动感。
六、系统与UI体验类
1. 全屏加载弹窗过于频繁
- 问题描述:开门、换楼层、进小型房间、进店铺,几乎每次场景切换都要切全屏加载界面,非常打断连续探索的节奏。
- 出现场景:建筑内多层探索、进出街边店铺。
- 优化建议:小范围场景切换改用右下角迷你加载条,不切全屏;大范围地图切换保留全屏加载,尽量减少打断感。
2. 地图标记精度不足
- 问题描述:任务点只在地图上标大概区域,不标具体楼层、房间号;多层建筑里找目标NPC,要一层一层瞎找。
- 出现场景:找隐藏支线NPC、进多楼层建筑做任务。
- 优化建议:地图增加楼层切换功能;任务标记精确到具体楼层、房间号。
3. 长流程存档点间隔不合理
- 问题描述:部分长潜入、长剧情关卡,中间很长一段没有自动存档;一旦掉线、闪退,要重打十几分钟的内容。
- 出现场景:地下工厂长潜入关、BOSS战前的长剧情段。
- 优化建议:关键战斗、关键剧情节点前强制自动存档;增加手动存档的使用限制,允许玩家在非战斗问题大多是细节层面的打磨瑕疵,完全不影响本作的核心质量与叙事潜力。作为持续关注游戏的玩家,非常期待三测能补全姐弟相认、液态白银真相、幕后财团全貌的主线内容,也相信制作组能逐步把演出、操作、玩法的细节打磨得更顺滑。
本人会持续关注每一轮测试招募,也真心祝愿《白银之城》能越做越好,早日以完整的面貌和所有玩家见面。
七、总结与期待
以上问题大多是细节层面的打磨瑕疵,完全不影响本作的核心质量与叙事潜力。作为持续关注游戏的玩家,非常期待三测能补全姐弟相认、液态白银真相、幕后财团全貌的主线内容,也相信制作组能逐步把演出、操作、玩法的细节打磨得更顺滑。
本人会持续关注每一轮测试招募,也真心祝愿《白银之城》能越做越好,早日以完整的面貌和所有玩家见面。
却邪 : 我靠,你这是真的用心,想玩这个游戏的帮忙推一下
期待
雾锁城邦,推理为刃——《白银之城》五千字真实玩家测评
当二次元开放世界赛道不断陷入模板化困局,越来越多新作固守“元素战斗、地图寻宝、数值抽卡”的固有框架,大量游戏空有华丽宣传,内核却高度趋同。很多玩家开始期待一款跳出固有范式、拥有独特内核的作品。在这样的环境下,乐元素研发的悬疑向二次元开放世界游戏《白银之城》开启多轮测试。我先后参与两次封闭测试,累计游玩时长130余小时,完整体验主线案件、支线奇闻、开放世界探索、BOSS挑战、角色养成、联机玩法等全部内容。
作为常年接触二次元游戏、同时热爱悬疑推理题材的玩家,我放下预设期待,完整走完游戏现有内容。不同于市面上主打冒险救世的二次元作品,《白银之城》以架空蒸汽城邦为舞台,将侦探推理放置在核心位置,搭配格挡反击动作战斗,尝试开辟一条属于悬疑侦探题材的全新赛道。本文以普通游玩者视角,客观剖析游戏的美术世界观、剧情叙事、核心推演玩法、战斗系统、开放世界设计、付费养成、长线内容,同时坦诚列出现存缺陷,给观望的玩家一份真实可参考的深度评价。
一、美术与世界观:蒸汽迷雾下的白银城邦,氛围感先行
一款题材向游戏能否抓住玩家,最先依靠的就是美术风格与世界观氛围,《白银之城》在这一方面拥有极强的辨识度。游戏舞台设定在工业浪潮飞速推进的城邦“白银之城”,繁华商业街区与阴暗地下巷道共存,新兴机械工业与旧时代贵族秩序相互碰撞,光明表象之下暗流涌动。制作组选用维多利亚复古哥特美术基调,搭配常年不散的薄雾、频繁的阴雨天气,构建出持续带着压抑、神秘气息的城市图景。
整张城市地图经过精细化分区设计,区域特征区分清晰。市中心商业区橱窗林立,复古路灯沿着石板街道延伸;市政大厅庄严肃穆,档案室、审讯室等场景贴合探案设定;城郊贫民区房屋拥挤潮湿,处处藏着市井秘闻;贵族宅邸装潢精致,却处处透着疏离与伪装;除此之外,废弃工坊、地下排水通道、古老藏书馆等特色场景依次铺开。场景没有大量复制粘贴的模块化建筑,每一片区域都拥有独属于自身的色调、音效、物件摆设。
角色美术设计充分服务世界观,规避了大量二次元游戏常见的违和穿搭。可操控角色、重要NPC服饰贴合时代背景,风衣侦探、工装技师、贵族礼服、平民粗布衣裳,风格统一。人物建模细节充足,服饰磨损、配饰、神态都和人物背景故事相呼应。路人NPC同样拥有差异化形象,不再是千篇一律的模板路人,行走在街道之中,很容易感受到这座城市拥有真实的生活气息。
光影系统是游戏美术最大加分项。昼夜动态轮换,雨天路面形成积水反光,黄昏光线柔和朦胧,深夜街巷光线昏暗,依靠路灯、烛火提供有限光源。光影变化不只是视觉装饰,还会影响探索体验。深夜前往偏僻巷道,视野受限,未知的恐惧感会明显上升,完美契合侦探探案的悬疑基调。搭配沉浸式配乐,日常漫游时曲风舒缓,勘察案发现场时旋律低沉紧绷,进入BOSS战时节奏激昂,音画相辅相成,沉浸式体验大幅提升。
但美术层面依旧存在小瑕疵。部分室内狭小场景容易出现视角遮挡,转动镜头时容易卡在墙体缝隙;中低端机型长时间探索大型城区,会出现轻微掉帧;少数次要场景道具建模精度下降,细节打磨不及核心区域。总体而言,美术风格足够独特,氛围塑造远超同类型新作,成为游戏最亮眼的名片。
二、剧情叙事:单元案件串联主线,跳出二次元套路化剧本
如今多数二次元游戏主线故事逃不开“集结伙伴、对抗邪恶势力、拯救世界”的固定框架,支线内容大多是跑腿、送信、采集物资,叙事方式单一,大量依靠大段文字灌输设定。《白银之城》选择截然不同的叙事结构:单元案件+长线主线阴谋。玩家作为外来侦探抵达白银之城,从普通人委托的小型案件入手,一步步深入城邦内部,慢慢发掘藏在繁荣背后的秘密。
游戏没有开局强行堆砌世界观设定。城市规则、势力划分、过往秘辛,全部藏在案发现场线索、NPC对话、书籍信件、支线故事之中。玩家需要主动收集信息,自行拼凑完整背景,这种循序渐进的叙事方式,极大增强代入感。前期案件偏向生活化悬疑,人口失踪、密室疑案、都市怪谈,难度适中,引导玩家熟悉探案逻辑;中期案件开始牵扯权贵纷争、非法秘密实验,剧情反转增多;后期所有伏笔逐步收拢,主线阴谋浮出水面。
人物塑造是剧情一大亮点,游戏极少出现工具人角色。不管是主角侦探坚守底线的成长弧线,还是各个可操作角色,每个人拥有独立立场、欲望与软肋,不存在纯粹的善与恶。很多案件里,嫌疑人的动机并非单纯的邪恶,裹挟着生存压力、偏见、执念,人性刻画更加立体。海量支线奇案并非填充内容,每一条支线都是独立完整故事,不少支线结局带有现实色彩,完成之后引人回味,同时不断丰富白银之城的城市形象。
最有创新意义的是交互式叙事。剧情不会单纯播放动画等待点击跳过,案件推进必须依靠玩家实地勘察、收集证据、梳理线索,依靠推理得出结论。玩家的判断会收获不同对话反馈,部分支线拥有多重结局。传统游戏玩家只是剧情的观看者,而在《白银之城》中,玩家真正作为侦探参与事件。
不足之处同样明显。部分中期支线案件推理线索排布过于隐蔽,缺少适度引导,普通玩家很容易卡关;主线更新节奏偏慢,现有版本主线内容体量有限;少数路人NPC对话重复度偏高,长期漫游容易产生疲惫。
三、核心推演玩法:游戏的灵魂,自成闭环的侦探系统
如果说美术和剧情是外壳,线索推演系统就是《白银之城》最核心的竞争力。市面上不少游戏打着“解谜、探案”标签,但大多只是简单点击互动,推理流于形式。本作搭建了一套完整闭环探案流程:抵达现场→全方位勘察→收集物证与人证→线索整合推演→还原案件真相。
开启勘察模式后,玩家需要仔细搜寻案发现场。关键线索不会高亮强制提醒,痕迹、遗留物品、NPC言语漏洞,都需要玩家主动留意。嫌疑人的神情、衣物痕迹、时间证词,都可以成为断案依据。收集线索之后,核心的线索推演板正式启用,所有搜集到的证据整齐陈列,玩家手动将有关联的线索相互联结,一步步推导出新推论,梳理时间线、作案动机、作案手法。
简单案件只需要少量线索组合,主线重大案件需要整合几十条信息,区分有效证据与干扰性假线索,对逻辑思考能力有一定要求。制作组兼顾了不同类型玩家,硬核爱好者可以深挖全部线索,解锁隐藏真相;偏向剧情的休闲玩家,即便推理出现失误,也不会彻底卡死进度,系统会给予温和提示,避免推理门槛劝退大量普通玩家。
这套推理体系最大优势在于独立完整,不依附战斗存在。哪怕不参与任何打怪战斗,单纯体验案件推演,也能收获充足乐趣。这意味着游戏开辟了全新的受众群体,吸引大量喜爱悬疑剧本杀、推理小说的玩家。
从长期游玩角度看,玩法缺陷也十分突出。所有案件流程框架趋于一致:接委托、勘察现场、线索推演、结案,玩法模板固定;缺少限时探案、连环连环凶案、多人联合探案等多样化模式;高阶案件数量偏少,全部通关后,推理内容消耗速度较快,容易缺少新内容支撑长线游玩。如何持续产出高质量原创剧本,是官方长期需要面对的难题。
四、战斗系统:格挡化解博弈战斗,拒绝站桩数值循环
推理玩法偏向脑力考验,战斗系统则提供操作层面的乐趣,二者相互互补,避免游戏玩法单一。《白银之城》采用四人编队组队战斗,同时设计独有的极限化解格挡机制,重构传统二次元游戏的战斗逻辑。
敌人攻击分为两种标识,黄色预警攻击能够格挡化解,在攻击命中瞬间按下按键,可以免疫全部伤害,触发敌人僵直,顺势衔接反击连招;红色致命攻击仅能依靠闪避规避。战斗不再是等待技能冷却、循环输出,玩家需要持续观察敌人动作,预判攻击节奏,把握格挡时机。熟练掌握化解机制之后,无伤挑战BOSS拥有极高成就感,每场战斗充满动态博弈。
各个BOSS拥有独立行为AI,分多阶段战斗,血量下降之后解锁全新招式、改变进攻节奏,不能依靠固定输出套路通关,需要不断调整应对策略。角色定位区分清晰,破防、输出、辅助、续航各司其职,配队拥有策略空间。游戏刻意压低数值带来的差距,操作熟练度、机制理解程度远比练度更加重要,低练度依靠优秀操作挑战高难度副本成为可能,有效规避氪金数值碾压。
当然战斗体系仍有优化空间。当前开放角色数量不多,配队组合丰富度不足;缺少竞技场、无伤挑战、竞速试炼等衍生战斗玩法;部分小怪招式重复,长时间刷取素材时战斗容易单调;联机战斗偶尔出现技能判定不同步的小bug。
五、开放世界设计:小而精的城邦地图,拒绝空洞大地图
近些年很多开放世界游戏陷入误区,盲目扩大地图面积,最终地图空旷,只有宝箱与素材,缺少有效互动内容。《白银之城》没有追求超大版图,选择打造高密度、强互动的中型城邦地图,优先保证区域内容质量。
整张白银之城地图没有大面积空白荒原,各个街道、建筑内部填充大量互动内容。书籍、公告、信件、橱窗展品都可以交互阅读,很多隐藏线索藏在这些不起眼道具之中。漫游城市时会随机触发市井纠纷、神秘传闻、突发小型委托,也就是随机事件,让漫无目的逛街探索也能不断收获新内容。传送点位布局合理,减少无效长距离跑图,适配手游碎片化游玩模式。
最重要的一点:探索内容和核心探案玩法深度绑定。野外偶遇的传闻、建筑里遗留的书信,都有可能对应隐藏案件,探索和主线、支线融为一体,不存在探索、剧情、战斗三者相互割裂的问题。
现存短板:随机事件刷新机制不稳定,有时长时间遇不到新事件;部分隐藏线索位置过于偏僻,没有任何线索暗示;跨区域加载偶尔卡顿,进出建筑存在短暂等待时间。
六、抽卡养成与付费体系:轻量化养成,降低内卷压力
付费模式直接决定手游长期口碑,大量二次元游戏依靠多层养成、随机词条装备制造内卷,逼迫玩家持续投入金钱与时间。《白银之城》测试阶段展现出相对友好的养成框架。
角色养成线路简洁,仅有升级、突破、技能、武器几条养成线,没有复杂的圣遗物类随机词条系统,不用反复刷副本赌博装备词条,大幅减少枯燥肝度。卡池保底机制清晰,保底可以继承,测试期间没有出现频繁轮换限定人权卡。所有主线、案件、副本零氪四星队伍完全可以通关,五星角色更多是丰富游玩体验,不存在没有特定角色无法推进剧情的情况。氪金带来的数值提升有限,游戏核心门槛在于推理思路与战斗操作,而非练度高低。
但我们也要客观看待潜在风险。目前只是测试版本,正式上线后的卡池节奏、皮肤定价、后续新增养成系统都尚未确定。如果后续新增多层养成、高强度限定角色,当前良好的付费环境很容易被打破,需要官方长期维持克制的数值设计。
七、社交、长线内容:自愿社交,拒绝强制绑定
很多手游为提高玩家活跃度,强制要求组队、加入公会,独行玩家体验较差。《白银之城》充分尊重不同玩家的游玩习惯。游戏全部主线案件、单人探索、主线BOSS都可以独立完成,不强制社交。偏爱独处的侦探,可以独自漫游城邦、破解案件,不受他人打扰。
喜欢联机的玩家能够邀请好友共同探索、联手挑战强敌,多人联机模式支持分工协作,一人搜寻线索,一人应对突发战斗,多人合作探案拥有单人模式不一样的乐趣。游戏拥有好友系统、组队频道,社交功能齐全,但全部自愿参与。
长线内容方面,除去源源不断的案件剧本,游戏设置收集档案、隐藏成就、秘密彩蛋等内容。没有繁重的每日任务、无休止周本搬砖,玩家不必每天准时上线打卡。只要官方稳定更新全新案件、区域、角色,长线可玩性就能持续保障。现阶段最大隐患在于,推理剧本创作成本极高,如果版本更新只推出新角色,缺少高质量案件补充,长线内容将会快
八、综合总结与游玩建议
综合多轮深度体验,《白银之城》是一款方向极具潜力的二次元创新作品。在行业普遍追逐同质化开放世界战斗玩法时,它大胆选择悬疑侦探推理作为核心,依靠独特美术氛围、交互式探案剧情、创新格挡战斗,走出差异化道路。它没有堆砌无脑爽感,更加考验玩家观察能力与逻辑思维,是二次元手游市场中难得的清流。
同时我们不能忽视游戏大量亟待完善的问题:推理玩法模式较为单一、现有内容总量有限、角色池偏少、部分交互细节存在bug,作为测试阶段作品,距离完全成熟还有很长的优化道路。
城邦迷雾尚未散尽,无数案件等待侦探造访。就目前测试版本而言,《白银之城》已经交出一份足够有诚意的答卷,我们可以期待正式版本带来更多惊喜
🤔成就党 : 像ai
期待
本人剧情党,也比较喜欢侦探探案的题材,参与了二测,所以仅对剧情部分和建模外观部分提部分建议。打三星没有不喜欢白银的意思,白银也有做的好的地方,只是希望白银能把缺点改一改,做更好。本来想玩完所有剧情再评价的,但是过到第二幕就感觉剧情有点不太好。。。重要的建议前根据重要程度放了这个👉"🫵"
%剧情%
首先是看大家一直诟病的男女主死亡问题。听说在二测中加入了序章之后,死亡的前因后果清楚了。但是死亡还是有一点草率,可以多加一点氛围和暗示,预兆一下。在此时,如果选择女主作为主角的话,你不觉得那个子弹会直接从女主头上飞过去,不需要男主迎面接子弹吗?男女主差了一个半头诶[表情_流口水]
🫵🫵🫵🫵🫵再而后是剧情文本量的问题,目前两幕的体验下来,感觉剧情对案件的描述,特别是在整理线索方面,线索的解释只有短短一行,检查尸体的时候也只有短短1行,看着就比较缺乏专业性,有一种编剧水平不高的感觉[表情_流口水]当然没有说编剧不好的意思)可以尝试一下,多加一点描写,或者请一点刑侦顾问来看看怎么增加文本量和专业度,比如说在写高跟鞋和案发现场都有种特殊物质的时候,可以先写这个物质的气味,外貌,颜色,特点等等,先描述再下结论说:"高跟鞋和案发现场的特殊物质是同一种"不然的话,结论就有点太草率了。。。推测白银失踪案的可能性的时候,提出的三个假想是不是有点草率了呢?如果要体现出侦探的专业性的话,可以多增加一些细节描写,比如说推测当时的情况,查询部分资料,排除不可能和假设等各种。要不然我点开白银失踪案,推测的假想就那三种,一共三行,真的很寒酸(›´ω`‹)
🫵🫵🫵🫵🫵🫵一定一定一定要增加文本量和专业度啊,虽然我不能保证我观看剧情的智商很高,基本上是放空大脑🧠但如果是以侦探为题材的话,还是深深打磨下剧情吧,以我阅历过多部侦探作品的经验来看,游戏里的探案环节有点。。。。毕竟侦探是一个比较广泛的题材,无论是前辈的阿加莎还是柯南道尔还是现在steam上等各种推理游戏,他们只钻研的剧情,无论如何都是可以比过白银之城的。所以白银之城,你要准确的抓住自己剧情的亮点,好好想想怎么把它发挥到极致,要让玩家有在玩中思考的感觉,否则三言两语真的很难有代入感(›´ω`‹)
%建模%
🫵🫵🫵第一,你真的不觉得你的角色建模真的很雷霆吗?(›´ω`‹)说好的是女员工做设计呢,她们到底是什么想法。。。(没有男女歧视的意思) 白银,你不要再卖肉了,不是我不想看,是你真的不适合这碗饭啊。大部分人还是冲着你的美术和侦探题材来的,做角色就认认真真的做,不要想着漏七漏八,露腿露脚,只要做到正常就好了,就是你可以穿着东西出门的那种。无论是卖男还是卖女,你应该是比不过专门卖男卖女的游戏的啊。。。论色度不可能比过碧蓝航线,论乙女玩不过乙女游戏,做个正常的角色就好了,不要再想你那个雷霆骑士团了(p_q)。。
🫵🫵🫵第二就是你的人体啊,人体。让建模师再去打磨一下吧,看看正常的人体长什么样(┯_┯)卡池里的那位兔子骑士,一穿上盔甲。。。我嘞个双开门呐。。。还有序幕里出现的骑士,这真的是正常人的比例吗。。。。那胸口,那肩膀,我虽然知道自己画画的人体不是很强,但起码我还能看出这个比例真的很雷霆啊,白银啊,找点专业的设计师吧。特别是红蔷薇那个胸部太高了吧?看的我好力竭。。。
%养成%
这里是可以夸一点的,角色定位的设计,比如凶手,英雄等,这个挺意外,也挺独特的,喜欢[表情_开心]
🫵🫵然后就是,个人建议,白银可以把养成弄得更简单一点,当然,白银要先看看自己给的定位在哪里,究竟是要着重剧情,还是想要玩大世界RPG? 根据要求,调整游戏的肝度吧,毕竟卡池100抽保底还是太多了,一发十连还要3600。。。有点肝🥲
而后是另一个问题,卡池信息已经把我剧透了。。。我个人提出两个方案:其一是,将角色名称等进行隐藏,但是玩家如果抽到了角色,还隐藏姓名的话,游戏体验可能不好。
🫵🫵🫵🫵🫵其二是,能否尝试将前一个版本的角色在下一个版本再出?不仅能保证一定程度上防止剧透,还可以拉高玩家期待,避免空降角色降低玩家心情(说的就是你重返未来!!!!)
🫵🫵同时,就是建议一个版本不要出太多角色,真的不要,不要,不要(重要的事说三遍)很容易强度膨胀的(说的就是你崩坏星穹铁道)
🫵🫵🫵🫵🫵建议白银你,适当延长版本时间,因为好的案件是需要打磨的,书写文本量和产生灵感也需要时间,请在期间仔仔细细地打磨好案子剧情。因为如果版本迭代过快的话就会出现,强度膨胀,剧情崩坏,案件敷衍等各种问题,每一个堆积起来,到最后一定会产生巨大问题(详情参考隔壁重返未来和恋与深空) 请白银抓好自己英伦风,案件与童话结合等独特优势,正常发挥,不要想着两边同时圈钱,也不要想着一夜爆款,只要稳定发挥正常经营,一定会招来稳定的群体,成为常青树的。
另外一点小私心,女主的头发走起路来真的太大了,显得头重脚轻,请求改改。还有男女主同框的时候,女主大眼显得呆呆的,可不可以把我们女主改帅一点。。。
本人非常期待白银之城这款游戏,也希望你能做好,一直发展下去。现在二测还有时间,希望把白银快定好自己的定位,然后抓住自己的优点向上发展。在后续的玩法中,如果我有其他的建议,会及时补充,同时如果我有不正确的地方,也欢迎纠正。希望白银做的越来越好。[表情_祈祷][表情_祈祷][表情_祈祷]
DM.成就党 : 这个游戏是打算吃男女两头吗?
期待
我了解这款游戏的时间不长,我不多说,但我凭自己的印象,给工作室一点评价和建议。
体裁无疑是独特的,维多利亚风格+开放世界+侦探元素,无疑是国内二游市场的一条新道路!如果一切得当,在国外市场也能有一席之地。
所以,工作室更应该慎重,更应该注意玩家的声音,提取有用的反馈来改进游戏,这才是游戏测试的真实目的。(已经有很多前辈展示了,不听玩家建议带来的后果)
核心玩法应是巩固和改进,核心玩法是游戏的灵魂,只要稳固了这一点,基本上就能赢一半。
支线玩法可以丰富,既然都是维多利亚风格了,加一点低敏感的历史段子或历史彩蛋也不是没问题。
历史:维多利亚时代是英国最巅峰的时期,也是侦探小说题材的巅峰时期。工作室无疑是细的!这一点好评。(但我说过,我没玩过游戏,我就不细评里面的建筑风格内容了)
推理模式上,我建议可以分为新人模式和真实模式。新人模式有指导,如果玩家长时间都没头绪,就可以有提示,相当于是零基础侦探培养;真实模式没有指导,需要自己一步步推理,是真正的体验侦探推理。
(但我感觉,做出来也比较麻烦。)
7月25日补充:接下来是二测争端之一——应该是女性向还是男性向还是一般性向?
官方并没有特别详细的说明(起码在我看过的公报来讲),所以相当于现在是一个比较模糊的地带。但我大致推测,游戏应该走男性向但偏一般性向(这款游戏无论怎么做,都难以捞到大部分女性玩家的口味的)。
但这个争端其实毫无意义,因为哪怕是男性向还是女性向,都会有相对的玩家游玩,而这,就是要看它的体裁和核心玩法。
所以说,其实没什么好争端的,如果大家对角色有意见,可以在评论区或去官方那反映啊,只要你说的出来,哪怕官方没有看,你也可以很自豪的说:我为这款游戏有做出贡献!
(前提是不塌房)
大家真的要注意官方所提供的设备参考,还有家里的网络情况,因为它决定了你的游玩的体验。
并且,如果只是游戏内的问题,大家也不用那么消极。游戏官方既然有准备三测的计划,即使二测有不足,可能也会在三测有所改进。并且二测算是个小规模测试,毕竟才22天,主要应该也是让我们体验大致内容和大致流程和玩法。
所以我们还是可以期待一下第三次测试的。
……
好吧,我躺平了,说了那么多,我甚至连游戏实机画面都没看过,就敢来评价,我也是佩服我的勇气。
总结一下,我的建议就是——
1.认真听玩家的反馈和评价
2.巩固核心玩法并改进,添加一些有趣的内容
3.分模式,考虑玩家的不同
4.(无论如何,工作室都要考虑的)优化,运营,服务器,这三项是决定游戏成品品质如何的重要甚至主要因素。
5(7月25日补充).认真做好游戏,最起码,不要让玩家失望。(最简单,也是最难做的一项)
好了,我躺平了,再见。
期待游戏下次测试。
殖民地 : 😒😒😒😒😍😍😍😌😌
期待
【画风】⭐⭐⭐⭐
精致的维多利亚画风,经得起细看的城市建模,有独特质感的角色建模,原画也很精致,暂时没用ai生成,希望保持。不过红蔷薇的肩还是得改,现在跟肩胛骨缩到一块去了真的很难看
【剧情】⭐⭐⭐⭐
目前体验到的主线水分不多,节奏挺好,除了必要的铺垫没太多谜语人,比较喜欢死体复生之谜的特别迷案支线,摩多摩多[表情_开心]
【大世界探索】⭐⭐⭐
马的奔跑体力太少了,漂移加速三四秒就跑空了,比飞的体力少太多,后期逛街都不得劲[表情_翻白眼]宝箱太分散也没有范围感知功能
【战斗手感】⭐⭐⭐
动作还算流畅,不过主c的模组堆料相差挺大的,灰姑娘的大招二段动画很爽,我觉得边沁的模组比雷可司的好玩。还有切人的手感不好,战场角色要做完一个动作才能切有迟滞感。除了固定技能动作会自动打完,没有鸣潮那种来回切留场的动作延续,只有红蔷薇这种有特意做的有些许合轴空间,看了buff延续时间大多是40s,可能做成30-40s一套循环。
在资源有限的情况下主养了火队,给了点资源雷队,真是一个天一个地,面板差就很大,雷队也没有好用的五星队友,打假想磨叽的要死,可能是我没怎么刷装备,也没抽出专武,但感觉就算养成了伤害也差很远,雷克司模组的爽感也不足(技能格挡交互还行)
【养成难度】⭐⭐
耗费体力太多,绿材料都要专门刷副本,没有商店兑换,对咸鱼党很不友好,专属技能材料一天一次还行,但是套装和启示刷取还是耗费很大且随机性强,要不是测试送的体力多,我估计一队都养不全,可能也是打的少,两三天内养的太心急了目前假想打完第七关没打下去,感觉数值跟不上先养养再打
【卡池】???
送的三测再看看福利情况吧,100抽不歪➕无阶梯提升概率的数学性期望是每up要90抽上下,武器80抽不歪是70抽上下,对比米池个人感觉是朝三暮四的欺骗性手法[表情_斜眼笑]不过有利于抽卡规划,最终也是要看到每版本福利来看抽卡压力,目前测试的up碾压常驻五星就很。。你懂吧[表情_坏笑]
啰嗦一大堆唠完了,期待一下三测
深海之雪 : 能玩这个的显卡基本也都有自带的DLSS。还在乎到底有没有用ai生成,是不是有点双标?
期待
: 鼠标键不能闪避那就很拉了