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白银之城
9.2
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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脑袋空空
期待
看了新的实机,简直可以说是25年最让我期待的二游,没有之一,但是,不可否认的,从实机中可以看出优点,但也有不少瑕疵可以改进
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先说优点吧,最让我期待的就是新颖的题材,侦探+开放世界+上世纪工业美感的都市,真的可以说二游独一档。从实机演示中还可以看出大致的玩法应该是解密+探案,可以自由侦测每一个npc是让我眼前一亮的,这可以很好的增加代入感和刺激性,从一个一个小的npc查起,慢慢揪出幕后的大boss,想想就很好玩🥹希望这样的玩法下剧情也就不要差,至少做到让我没有无聊到想跳过的感觉(现在二游市场许多剧情拉胯,要么平铺直叙一大堆设定砸你脸上,要么拖拉缓慢,急到你发疯,我已经无聊到爆了)再看演示中的人物动作,滑绳索,骑飞马,下楼梯,跑动以及散步时可以说是很流畅了,当然,也有部分动作不够精细,详细见下文
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聊完优点聊______🤨,bingo✔️,聊缺点。从实机演示的战斗画面中可以看出许多不足之处,虽然战斗系统极其丰富,但有些动作略显生硬,包括拔枪射击,大剑挥砍,都有待改进。其次,我发现这游戏剧情是没有配音的,只有“嗯”“哦”等语气词,这会减少不少体验感,建议在后续有条件了可以补上,真的很需要😈最后说说过场动画,有许多不合理😡😡在和那个骑马车的女boss交手时,主角落入下风,起身后可以看见衣服和裙子都已经脏了,但为什么帽子和脸却还干干净净啊喂 合着打人不打脸被你学到精髓了🤨还有主角被拍飞那一段,为什么帽子像涂了502一样牢牢地粘在主角头上?这还不如设计让帽子飞出去,更真实一点,别老让主角像和帽子机甲合体了一样。
总的来说,这款游戏我绝对是期待的,而且大家可以发现,上述我发现的缺点基本都是与游戏大体内容没有太大影响的地方,说明游戏开发商还是把资源花在刀刃上的,并没有让主要内容出现不足,表扬表扬(毕竟消消乐公司没什么经验和资源还是能理解的啦~❤️🔥)白银之城会是一款好游戏,但现在还需要更多的打磨,没事,你慢慢打磨,最好一年之后再公测,因为目前的我还没考完中考,破手机带不动你这虚幻5啊😭
剧本
:
好事情
因玩家喜爱入选
Ene
期待
看了pv,个人期待值还是很高的,要是公测了肯定会玩一会,唯一遗憾的是10分钟的实机PV,玩法展示的很少,基本都是主线上的附带内容,但是也很容易扩展,毕竟从特殊UI和侦探的设计来说,完全可以参考其他类型的玩法,而不是单纯的3d动作加剧情演出。
话又说回来,如果在其他玩法上引入过于硬核和肝的内容(比如照搬推理游戏、照搬gta等等),其实反而影响玩法与玩法之间的兼容,甚至影响游戏主要玩法的体验度。
后续要是没什么创新的点,要和原神、鸣潮、异环、无限大、望月、幻塔、蓝色星原这么多同类型游戏争,还是有点难的。
关于PV内容。
建模可优化的区间还很大。但是值得注意的是衣服的细节很好,包括运动过程中产生的褶皱,还有头纱、飘带、衣角等地方的动态效果、跟随肢体的附着效果都很好。但是其他问题很多,头发层次不清晰,交叉、重叠很多;皮肤颜色单一过白,缺少过渡、起伏导致在没有阴影的情况下看上去平面感很强,以及眼球缺少立体感和动感让整个面部看上去像个平面,像一个没有体积的躯壳。NPC的建模尤其拉胯。
但是在某一个画面中,角色的面部表情是很明显并且丰富的,如果能在建模上优化一下,剧情的代入和体验感是绝对不错的。
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游戏大概率开放世界+3d动作基本组合。但PV里实际上除了战斗动作的玩法展示了以外,没有其他展示。无论是委托、线索、审问、刺杀、观察npc、购房,都是在主线或者任务的驱动下执行的,不代表这些是日常下可以执行的动作。
追杀犯罪组织。至少根据图片来看,可能是常驻支线的一种玩法,对这个唯一的期待是过程可以设计花样多一些,甚至可以说一个讨伐支线能够有单独的一种特殊玩法,比如躲藏、推理、刺杀。也可以完成任务终点拥有多种突破路线,形成多条通关的网状线路。如果是一路打打打,那就是纯给资源用的很无聊了。
室内线索,至少不要成为日常委托,如果能把它融入到推理元素,或者在任务中能起重要作用,否则将毫无意义。
审问,算是让玩家增加参与感的方式,说实话没看出来其他的作用,毕竟线索是一定要拿的(结果是固定的),选项对剧情或任务没有什么影响,能够开发最好。
观察npc,很明显,其实和其他游戏的元素视野差不多的功能,无非是让玩家通过该方式获得任务线索。唯一让我好奇的是,观察功能在非任务情景下是否同样可以获得收获,能不能驱动玩家主动去使用这个功能。
比如隐藏支线藏在某个npc中,或者衍生其他作用,比如在解密、推理玩法中获得重要线索、道具,或者通过观察在(多选)对话、行为的选项中产生两种分支线等等。
地图购房,其实通过界面来看,很像游戏通有的基建功能,实际作用是获取自然增长的资源,只不过被内化在了场景建筑中(最好不要单纯是这样)。个人比较期待类似模拟经营的衍生玩法,不要光有表面。
战斗设计其实没有很多可以看的地方,养成、氪金模式都不明确。有元素伤害区分、有弱点条、有振刀,手法占比比较大,一个队伍可以有4个角色可替换,从操作上来很不错了。唯一差点的是技能特效和动作交互,振刀的正反馈力度很小(角色就站着抖了几下)。
另外很重要的是角色养成,目前大部分二游的养成模式非常同质化,如果能在养成上进部分创新,不玩骚操作其实能活的很好(个人也不指望完全创新,因为内购二游本身就局限住了养成的方式,创新不好直接凉凉)。
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地图风格很明显的蒸汽朋克,带点奇幻冒险。主要从地图来看,目前场景不是很大,都是同一种风格容易审美疲劳,特别是角色的形象有点刻板化,侦探、骑士、医生。当然只说目前不谈后续那就是我在纯放屁。
场景的交互效果还不错,但是玩家拥有马匹这种交通工具(特别是还会飞),加速玩家的探索效率,很容易导致因内容过少,没几天就会有玩家流失的情况,开服的初始内容和活动肯定需要足够(还有后续在看攻略视频的情况下也很容易快速完成探索)。而且我看视频里的建筑室内明显是一二楼可探索或者创建单独场景,其他部分就是摆设,玩家在长期在高空的视野下,是很难回到地面的角落细节的探索欲望中去的。另外,我的马都会漂移了,我还不能来场赛马吗。
ovo
:
我觉得还蛮有竞争力的,毕竟侦探在二游算是独树一帜了吧,再差也能在二游分一杯羹
因高专业度入选
牧星河
期待
都说高端的游戏只需要最朴素的宣传方式,但我是真没想到“白银之城”这游戏就用一个三分钟的PV和十分钟的实机展示就成功让我拉满期待。
△
首先定义,这是款开放世界二游,但这游戏觉不是同类游戏的换皮套用,相反这游戏我觉得真的很有特色。
●我尤其喜欢PV中展示的美术风格,游戏的美术风格充分带有英伦浪漫的艺术特色,在名为白银之城的城市里你可以随处见到工业革命时期英国的典型特征,大到带有古堡特征的西式建筑、街道上穿行的有轨电车,小到角色服饰里展现的绅士品味和NPC行动与对话的语言韵味,都颇有悠闲自在的英伦浪漫感,这种世界观的塑造一方面给玩家带来了传承自古典时代的历史韵味,为侦探主题玩法的引入找到了符合逻辑的时代背景,另一方面诡异隐于都市的神秘项设定也为游戏诸如了更多奇幻的色彩,只能说英伦风格真的是二游的万能主题,添一点科技就是赛博朋克,加一些神秘就带有克系风格。
○并且从实机展现来看,游戏中的建筑能够被玩家购买,变成产生离线收益的专属建筑,谁不想在二游里体验一把大富翁的快乐呢?更别提这家园还能够真正的进入使用,真的是爱了爱了。
●如果说美术素材的堆砌和塑造只能展现其对于美术的巨大投入和对虚幻5引擎的熟练掌握,那么自由翱翔的飞行展示则是充分展现了乐元素的技术积累。要知道无缝大世界自由飞行这可算得上是二游里的头一份,这可不是用滑翔伞滑行的那种感触,而是可以自由移动和加速的竞速飙车,你既可以骑着骏马在城市里飘逸竞速,还可以让他展开翅膀在空中开始自由漫步,飞马跟随身形起伏所带来的躯体变化和碰撞物体时带来的视觉冲击展现了精度极高的动态技术调教水准,城市空中自由漫步的自由玩法可想而知将为玩家带来极强的代入感和沉浸感,引申而出的拍照和摄影玩法也将为游戏破圈宣传带来极强的游戏吸引力。
●游戏的战斗系统亦有可圈可点之处,从游戏的伤害数值和BUFF标签可以看出游戏配队的主要策略是属性BUFF的叠加与串联,这种设置简单易懂,又带有一定的策略性,不过个人希望没有被展现的装备系统可千万不要是圣遗物刷词条的老一套,而从游戏战斗的操作性来看,虽然是较为典型的小队切人设置,但叠加了高频QTE和盾反、闪避、处决的ARPG设定后,让游戏的战斗操作感上升了至少一个层次,从灰姑娘BOSS战的演示中可以明显感觉到较强的打击感和战斗反馈,盾反操作具有明显的顿挫和回击加速,闪避滑步如德芙般丝滑顺畅,格挡值破招后衔接的处决机制更是将暴力美学展现到了极致,二游里很少见这种“拳拳到肉”的真实战斗体验,这种战斗操作提档升级的设计真的是让人眼前一亮。
●游戏中的侦探系统也颇有特色,通过侦探观察,既可以读出报纸中隐藏的接头信息和机密文件,亦能够通过街道中NPC的词条展示推理出隐藏在人群中的怪物诡异,解密和冒险融合的玩法虽然在同类游戏中并非独创,但通过追踪运境的方式快速切入大世界探索战斗的细节设置和怪物爆衣变身的视觉展现让战斗与探索的过渡更加和谐,也愈加契合侦探的主题,招手牵引猫咪的解密之手也透露出了游戏中必然包含机关解密的探索玩法,只能说,赞美愚者,感谢神秘。
△
其实目前实机中展现的内容依旧不够充分,比如说装备系统的设置、日常任务的数量及难度,以及大家最关心的氪金问题,但我想这些细节方面的设定更多的是运营方面的考虑,作为一款大制作、大投入的二次元开放世界手游做出竭泽而渔运营策略的概率属实不大。
❤作为一个风景党和探索党,我相当期待这款游戏上线后的实际表现,希望BUG少少,福利多多,日常减量,活动拉满,我已经迫不及待的想骑着飞马俯瞰白银之城啦~
老墨咖啡馆
:
?赞美愚者?诡秘DNA动了
因玩家喜爱入选
卿一笑
期待
不说废话,带你速过乐元素新游——《白银之城》实机
UE5(也就是虚幻五引擎)开发的19世纪、侦探风格、开放世界RPG+ACT游戏。
可能会存在大量技术类的优化问题,对手机的负载较大。
建议骁龙8gen2以上机型游玩。
本次双端,实机演绎为PC端,我们以其为标准。
由于其他平台的视频需要会员,我们以Tap的实机演示视频为标准。
-视频为1080p60hz。
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优:优秀,做的较为不错
良:说得过去,还可以
差:我觉着不好,我觉着不行
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-【美术】
-静态:
线条感非常的明显,浅色下边缘线条硬朗;(优)
展示角色(紫色)的眼睛部分缺乏灵魂;(差)
阴影边缘有锯齿感;(良)
平滑镜面有反射效果,远处灯光有镜头光晕效果;(优)
玻璃镜面没有反光效果;(差)
天空云彩不会动,明显贴图;(差)
人物(紫色),帽子有穿模;(良)
建模树叶悬空;(良)
角色(所有)阴影分布不自然;(良)
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-动态:
走路过程中有掉帧(5—10帧):(良)
有极其真实的物理引擎,实体晃动;(优)
人物伴随镜头移动过程中地图场景有二次渲染;(差)
跑动过程中画面有模糊,画面类噪点有大量颗粒;(差)
电梯开门模型穿模,消失判定箱放的过于靠前;(良)
人物在不同灯光下整体衣物有色调变化;(优)
场景大量阴影效果,深浅效果;(优)
水面有光学反射倒影效果;(优)
载具转弯时,溅水特效残留;(差)
拉近路人(镜头一),角色模型虚化,分辨率降低,拉近路人(镜头二),角色模型不虚化,分辨率不变,演示内容差异;(良)
角色进场动画,转刀明显掉帧(10—25帧);(差)
飞马消失、飞过树,粒子效果有明显的掉帧;(差)
实机演示(7min)片段镜头意义明确;(优)
穿墙过程中有动态光影效果;(优)
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-【音效】
原创音乐,欧式钢琴曲效果强烈;(优)
不同地面的走路音效有变化;(优)
女仆扫地过程中人物渐进音效无远近差;(良)
电梯开门音效消失的过早;(良)
大街路人很多无音效适配;(良)
游戏中的多种音效制造的打击感强烈:(优)
实机演示(10.27min)镜头明确;(优)
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-【设计】
路上实体人物模型较少;(良)
多类角色(成男、成女、萝莉),无极端化;(优)
角色(橙色),衣服胸前过于复杂;(良)
载具(所有)造型风格特别;(优)
载具马匹跑动,转弯动作别致,膝盖滑行,对马有点不好;(良)
调查玩法太过简陋;(差)
战斗玩法有弹刀:(优)
战斗玩法有弱点攻击;(良)
角色(紫色)大招动画,镜头感明确;(良)
大招落地前怪物就没有了,没有消失动画;(差)
滑索地图跑酷玩法;(优)
地图有猫;(良)
马能在天上飞;(优)
潜入暗杀:(优)
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游戏核心玩法为【ACT】(含近战、远程、潜入暗杀)
游戏附属玩法为【养成】(含角色、载具)
为什么排除侦探玩法?因为在实机演示中,侦探玩法的提现部分在调查路人身上,是直接给出调查结果的,没有调查前提,在潜入暗杀中有逼供选项,可能是获取资料的先决条件,但游戏中并没有明确的展示出来。
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游戏亮点:
1、出色的打击感,体现在音效和命中时的效果;
2、出色的画面表现,体现在基于UE5带来的效果上;
3、明确的定位风格,体现在欧式钢琴曲和设计风格上;
4、16+的游戏定位,镜头明确感,凶器给我带来的巨大震撼;
5、角色是拉近偏屏幕右侧的,游戏代入感更强烈;
6、很有趣的玩法设计,无论是跑图还是暗杀玩法;
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游戏缺点:
1、核心优化问题,UE5给玩家带来了游玩门槛;
2、建模趋近,贴图感强烈;
3、流畅度较低,各种卡顿掉帧明显;
4、未展示养成要素,可能会出现同质化问题;(请忽视这条)
5、角色服饰太过花哨,细节太多影响观感;
6、玩法设计内容公式化,角色切换配队,市场化严重;
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我不敢相信,这是做开心消消乐的公司做的游戏,有点固有认知了。
UE5带来的效果显然是相当不错的,但同样带来的就是该死的优化问题。
五星评论家麦克阿瑟说过“再np的画质,玩家带不动,那就是吹牛皮”
我们还是需要回归现实,游戏玩家中占大头的部分是“中端玩家”,高画质的目标用户是“顶端玩家”,中端玩家想要玩到只能降低画质,UE5,这玩意在电脑上都卡,市面上能把UE5高画质压到手机上的厂商还没有出生。
手机soc厂商在不断的提高芯片算力,每年提升10—30%挤牙膏的速度,显卡更是不卷光栅性能,开始卷各种“拼好帧”的歪门邪道。
开发高画质游戏的厂商都在赌,赌一个技术突破。
但是这很难,所以玩家的终极结局就是,要么拿电脑玩双端游戏,要么手机降画质勉强游玩,还要考虑发热问题,能玩多久。
白银之城的出现让我很欣喜,高画质手游的数量一直很少,这些年有很多UE5的新游出现,当然还有很多厂商连UE4青春版都镇不住就是了,但是我无论如何都没有想过,“乐元素”,一个做开心消消乐的公司,有什么技术力直接冲UE5????
直到我看了实机,所有的担忧,释然了。
这个demo的展示效果已经相当不错了,当然所有的实机都没有公布其测试设备,有可能用顶级显卡跑出来的,但其玩法核心和设计,我非常的认可。
不是3A游戏,不是三个角色换着平A。
有弹刀、有拉扯、有思路的,有战术的ACT玩法。
战斗中的镜头更是拉满了噱头。
我不知道乐元素是怎么想的,新游直接做这个,等待的只会是上线的和谐,很多镜头的意义非常明确,这无疑拉高了所有玩家的期待值。
但是客户满意是需要实际感受>期待的。
玩家等待上线的时间会无限制的提高玩家的期待值,等到具体上线,乐元素需要拿出什么等级的游戏内容才能压得住玩家已经爆炸的期待值?
这样只会迎来口碑的损失。
所以我要对《白银之城》的宣发说:猛!硬!阁下又猛又硬!!!!!
在一众手游市场中,白银之城无疑是做出了差异化,单从建模上来看,不是常规的二游渲染方式,而且强线条感的,像是MMD的建模渲染方式,我上次见到这个还是在某个不可明说的壁纸软件上。
这种渲染模式无疑可以拉开和其他游戏的差距,但市场接受度还需要实际调查后得出。
新游嘛,总是先抱有期待,希望乐元素可以在国产手游市场中做出自己的特色。
特“色”不算。
卿一笑
:
tap的推荐流量 有点猛
因玩家喜爱入选
嘎嘎懵
期待
我只是在想,游戏出来会不会又是一个米哈游,来个米哈游的养成系统什么需要下副班打圣遗物然后不断升级,升完级歪了又去打,技能升级需要考周本啥的,这不纯扯淡嘛?技能,靠周本?一周3次?拉个角色技能都要拉几周。好了先说这么多,我是来给建议的不是给米哈游吐槽的。
……
首先是养成系统推荐:加点和武器模块
首先我为什么这么说,因为这游戏涉及西幻有狼人有液态科技,怎么看都像属于猎魔科技上的东西,而加点上可以是猎魔技能点和猎魔等级。
加点模块:分为等级加点和技能加点,所有arpg都逃不开药剂,那要是吧药剂作为等级和技能加点的主体呢?散发一下,等级提升药剂,技能提升药剂,等级突破药剂,技能突破药剂对吧?而低价值提升药剂完全可以用大世界材料制作而成,这不仅额外增加了资源的来源还可以增加玩家的探索,何乐而不为呢?然后高价值突破药剂,就需要高价值材料合成,高价值材料可以是boss掉落,而且又何必非得按照米哈游的传统思路走呢?每日来三次侦探,侦探都市和野外携带高价值材料的boss,这都行,因为武器模块在我的设想里才是最重要的部分,需要消耗每日体力且周期不算短。
加点的基础模式就说这么多,加点进阶模块,再散发一下,每个角色可以走不同流派,自己选定一个流派走,比如角色走元素,dot,倍率直伤,攻速,亦或者爆发,每个角色各有各的优势加点,需要玩家自行探索,你觉得加错点了,那就洗点,洗点的物品直接在大月卡里面或者游戏内可以少量获取,以后出新角色卖机制直接放在加点里面。比如一个dot角色出一个新流派,连结啊,连结多个怪物平摊伤害,而卖卡的重点也会是机制而非倍率。我想说这一切的前提是,没有米家什么一个月玩两次的副本,只有大世界怪物强度在线,这样不仅增加游戏的寿命还抑制了通货膨胀。然后角色在倍率上不出彩但是依旧会有倍率直伤流派,玩家爱点啥点啥。最后就是角色命座机制,一样的卖机制就行,比如一命分摊伤害增加,对单倍率提升至130%,二命连结目标共享debuff,可以进入dot队,三命增加连结人数,这些都是机制,卖卡怎么卖都行,非得米家出来几个月不到从一个大招20w都难达到到一个弓箭角色一箭10W,出完没2个月枪系角色一戳10w,还没来得及悼念核爆又开启了一个大招70w80w成常态了,除了卖倍率找不到任何心意。
然后武器模块,模块只是模块而非武器本身,相当于附魔,固定模块携带固定的数值和增益词条。低级模块任务主线做完获得蓝本和图纸,然后靠玩家自己合成,高级模块可以设置都市传说,传说可以和绝区零一样在书架档案上自己寻找开启方法,剧情开启后没有传统的任务指引只有线索,主角都是侦探了难道不需要沉浸体验一下推理?当然一些强度低的模块不能设置过难的推理,免得一些犟种就是不看大佬们的攻略自己把自己玩的红温了那找谁说去。这种模式不仅增加大佬们的的热度,还可以促使一些大佬们直播开拓不断完成这个故事,算是为游戏增加了一大热度。
模块本身带的数值是固定的(爆率爆伤攻击防御都是固定的一种模块只携带一种固定的数值,总有角色需要防御不是吗还不会歪。),但是增益词条可以通过不断合成相同的模块精炼提升,这一点要注意,武器可以携带多个模块甚至整活来多个相同模块,也不是不行,强不强就另外说了。增益词条效果可以不是很高,靠精炼提升,比如额外攻击啊,减少防御啊,挂上dot啊都行。然后就是模块合成板块一定要是高价值材料,这类材料只能通过boss获取,就算你一个高级模块需要一周完成一个,也比那***运气米游一个月都不见得有个水漂的好。
然后就是武器,前面说了一些角色的建议,官方自己有活自己设计,更何况采不采纳我的意见都是个问题。
卡池里的武器附带高白值和专一的增益词条,但是不会有什么米家武器带爆伤爆率啥的,为了增加多样化你这一类高级武器可以多携带一个到两个武器模块不就行了?
最后希望来个雇佣系统,明明是一个可以联机的模式硬是整成了单机游戏,这纯米哈游的失败。为了增加玩家互动,和大佬的体验,直接雇佣。玩家打不过可以雇佣离线玩家角色或者在线玩家进入世界帮忙,离线模式收取百分之六十的“货币”,在线玩家则全收取。
我想说的“货币”是可以由玩家自行设置的,甚至可以货比三家,在线玩家不仅不能同时帮几个就不存在低价刷单的情况,同时还有投诉模块要是这家伙只出人不出活直接投诉然后封了就行,离线玩家会有固定的雇佣次数就行。货币可以是高价值材料,货币,这些东西都行,那么这游戏的氪佬也会有许多小弟追随者,进一步增加游戏体验。
说到结尾,额,我看了一下我这边一些不好的差评,我想统一回复一下。
第一、我不是拐原神,而是它是市场上的代表作,包括鸣潮但影响力终究没有他广泛。
第二、我本身就是建议,没必要刚上线,更何况厂商也不一定会接纳。
第三、我不是游戏策划,我只是玩家,我期待游戏做的更好,也能理解游戏做出来要赚钱,所以提出角色卖机制获取寿命,可玩性和回报。但是我不理解为什么有人觉得卖机制是给你卖了个残疾人,甚至包括强盗思维,买车还需要重新给方向盘钱轮胎钱,买鸡蛋饼需要考虑损耗钱,我想说,你是sha(三声)~bi(一声)吗?我的理解是家庭版和顶配版汽车本身就是不同价格,区别也只是在舒适度,家庭版不影响它上路载人,你的强盗思维简直是义务教育出的漏网之鱼,因为我觉得我付出的金额应当中包括了我所应有的权益,而我只能付出这么多金额所以我只能开家庭版而不是指着销售说卖了我个不合格产品。
凝酱就酱
:
赞👍🏻
因高专业度入选
花卷云舒
期待
核心要素拉满+有想法的内容构筑
剧情上的细节与内容堆料
UE5的核心出装
白银之城会是下一款二游爆款吗?
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一.虚幻5拉满了,但是也怕拉爆了
□
不夸张的说,作为一款内测产品。游戏现阶段的画质与画面在我个人看来是足够的。我对游戏的担心反而要到真正落实到移动端上,游戏的画质表现会如何?
△
为什么这么说?因为虚幻5引擎对比前几代引擎而言。在场景模拟的真实程度以及光影效果方面的领先是几乎断档的。
-
比如说从《黑神话》这种用虚幻五搓出来的顶级3a而言。你几乎找不到玩家对于画质上的吐槽,因为确实能够做出“拉满了”的感觉。
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这一点放在游戏的角色和场景构筑上就是:相当极致的游戏场景真实感和相当不错的角色细节乃至面部表情。
△
所以如果你单独把游戏场景中的细节构筑和场景变化,光影效果这些点单独拉出来看,会发现游戏在这些方面做得特别细腻,同时做的特别真实。
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但对于一款二游而言,最真实却并不一定代表最好,因为二次元在概念上就介于真实与虚幻中。这其实反向对游戏的画质和画面内容有所限制。
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而目前来看,游戏更多在用滤镜的方式来调节这种矛盾。但是游戏人物放在场景当中,依然让玩家隐隐约约的有违和感。
□
再者是针对手机的兼容性优化,因为事实上二游更广泛的玩家群体依旧是在用移动端进行体验。而目前来看,既能做到足够优秀的真实感,同时又有高精度表现,而且优化较好的反而是虚幻四。
△
另一款把虚幻五端上来的游戏为了能有不错的画面体验,在设计上包括但并不局限于锁了帧数,调整了动态模糊和场景加载。最终呈现出来的效果相当尴尬。
△
那你更别提游戏现在这种高精度高真实感的场景以及游戏骑马时对场景镜头的快速切换,特别是最让玩家好奇的:游戏在移动端上飞天时,大世界机制下的大场景,和一整个城市细节要怎么构筑?怎么优化?怎么加载?
●——●
所以如果单拿画面来看,用虚幻五搓出来的“新一代二游”。在画面的细节和拟真程度上确实能够占尽优势。但这些优势能否转化为胜势是未知的。
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而与之相对的是,更精致的画面和更高程度对游戏玩法开发所面临的对移动端更严重的负载和优化问题才是更让游戏头疼的。
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二.侦探式剧情?创新的足够吗?
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再来聊游戏的剧情,可以说就游戏现阶段呈现出来的剧情思路和剧情切入点。我个人认为游戏的剧情很有想法,而且会有相当的表现力。但这往往会更取决于游戏后续的剧本总量和剧情内置。
△
先说切入点,我个人其实注意到游戏的一大细节是:游戏剧情与场景的结合程度包括剧情本身设计的很有代入感,与此同时题材选取的很棒。
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游戏在城市场景以及画风上构筑了一个充满英伦风格的小镇。所以给到玩家的就是侦探身份,对应的敌人就是“狼人”。我甚至会怀疑是不是还有女巫和鹰嘴鼻医生。
-
游戏剧情的细节和真实感确实拉爆
△
其次是题材,游戏在剧情题材上的拿捏很棒。游戏在任务名称当中隐约关联《月亮与六便士》在人物名称上则直戳地使用了童话故事当中的“小红帽”。
-
可以预见的是,游戏后期的题材与故事大多也会围绕着这些经典的著作和童话情节来做剧情的新编与展开。
-
而这些题材本身就自带有真实度和代入感的同时。相比其他题材,往往更能引起玩家共鸣。这么说你或许没感觉,那如果我说:“西游里面被救走的妖怪都有身份呢?”。感觉是不是一下就来了?
□
再来聊侦探式剧情,游戏现阶段的剧情构筑在我个人看来隐约有一点《消逝的光芒2》那种味道。特别是就侦探身份而言,游戏给玩家留下了很多可以遐想的空间。
△
比如说有没有可能同一个案子游戏可以通过设置多条主线和多剧情推进的方式,让玩家通过不同的路径拿到相同的破案结果和真相?
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又或者是玩家选择不同的调查方向之后有可能走向真结局or假结局。
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甚至可不可能做到说,在玩家收集程度到50%时是普通结局,到75%的时候是深度结局,到100%的时候揭开所有的真相?
△
而这就需要游戏有相当的剧情构筑能力和足够的剧情剧本量。说的简单点可能就是,如果我们把其他的二游剧情比作“讲童话故事”。那么侦探剧情,想要做出深度,至少也要是“剧本杀的剧情量”。
-
否则单线推爆的话,和其他二游有什么区别?
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所以从剧情上来讲,游戏现阶段在剧情方面的考究和细节,让我察觉到了游戏设计者的用心。尤其是当游戏将这么几个要素串联在一起之后,确实给到了玩家非常丰富的遐想空间。
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那问题或许就在于游戏到底要怎么做好自己的长线剧情,怎么填充自己的剧情量,和游戏的剧情设计到底要怎么去做出更好的创新?
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三.游戏角色
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再来聊游戏的角色,对于一款二游而言,角色的设计和表现绝对是最重要的。而就游戏目前的表现来看,这一块可能还是有些欠缺的。
△
一方面是角色与场景整体的协调性并不高,特别是当游戏战斗展开的那一刻。真的能忽然给人一种“恍若隔世”的感觉。这一点结合游戏高真实的画面,反而会给玩家撕裂感。
-
或许游戏还蛮需要一个P5式的剧情解释和画面协调
△
另一方面是游戏角色在细节方面做的并不够成熟。比如玩家可以很直观的看到游戏的头发颜色与周遭场景及服装的不适配。
在boss战的即时CG当中, Boss的动作不够流畅,真实度和细节程度也不够。
人物的脸模不错,但是细节表情和微表情不够丰富。
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在人物的这些细节上,游戏还需要进一步的打磨与调整
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最后是我个人还蛮希望看到的,基于游戏本身虚幻五引擎之下对于更多战斗画面细节方面的呈现。例如对于负面buff更直观的体现。
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如果冻结不再只是人物动作变缓慢,而是角色身上的衣服真的有结霜的质感。
如果灼烧不再只是掉血,而是真的有烧焦的感觉和服装的破损。
如果雷霆不只是原地罚站,而是发梢间真能有雷霆涌现
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那个时候的真实感和细节感绝对拉爆
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当然就目前来看,游戏在角色细节乃至动作包括建模方面的很多东西,其实还蛮需要进一步努力的。甚至直言不讳的说,主角的建模跟boss和其他角色比起来真的高了好几个档次,差别真的很大。
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四.游戏战斗与玩法
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目前来看,游戏现阶段在战斗和玩法构筑上有一定的想法。但是这一点落实在游戏内容当中,可能就会显得稍微有些杂乱,同时也对游戏在boss机制和玩法方面有更高要求。
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先看队伍配置,游戏目前是一队4人。不同角色有登场技能,同时角色也有小技能普通攻击和大招,甚至是切换枪械进行射击。4人配队加足够多的技能组合在一定程度上确实可以保证游戏的策略性。
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但是这种策略是需要针对,也是需要体系的。也就是角色队伍设计的愈加复杂,往往意味着你的boss机制和boss战也要设计得更加复杂和细节。
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而目前来看游戏的怪物一方在被攻击时头顶上会有类似元素效果,那么后期可能会有一定的buff或者是类似元素反应的设定。
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同时 怪物自身有韧性条和处决机制,相对应的,在角色的战斗过程当中,我还看到了类似格挡的机制和闪避的操作。
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游戏在这方面,似乎又有一点点ARPG的味道
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更别提游戏中的枪械设定,为什么很多二游不做枪械?因为这块内容对于游戏内容而言可能是好的,但是在很多情况下反而会成为双刃剑。
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如果只是拿来补输出的话,那这枪械设计未免也太尴尬了。
而要做的好玩的话,那又要求游戏在boss机制和设定上要有额外对应。
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可以说目前来看,游戏展现出的玩法和策略性是有保障的。4人队伍能够构筑起来的体系和流派还是比较丰富的。ARPG操作的加入也能很好的增加玩家的操作收益。简单呈现出来的状态栏和韧性条也能为后续的怪物机制埋下伏笔。
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能看出来的是游戏想法确实很好,但是落地会是怎样目前不确定
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五.总结
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从二游的角度去衡量,虚幻五搓出来的二游在有足够生产力和细节的情况下,玩家确实能够预见游戏后期的高画质和精致细节。
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剧情上有想法的剧情模式以及足够细节的剧情设定,相当优秀的剧情切入点让我对游戏的剧情有着不错的预估。
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游戏玩法的潜力也有,有想法的同时也有机会做出比较优秀的玩法构筑。
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那最终的落点大概还是凭游戏的生产力能够做到哪一步,或者至少做出其中一两块闪光点来。
牧星河
:
给花卷打call
因玩家喜爱入选
烛九阴
期待
我作为一个本格推理迷,自然,最看重的点是“推理”。
但事实上,大部分推理游戏都不能做到百分百由玩家推理。或者说,现在的游戏技术做不到。
举个例子,假设说整个的推理逻辑链为A→B→C→D→E。很多游戏会让玩家先找到线索1、2、3、4,然后游戏剧情文本自己会把A到C的推理内容呈现出来,然后让玩家完形填空般选择线索,将推理进行到D,之后再由游戏剧情自己推理到E。
这个玩法有很多变种,比如线索可以联想,线索之间相互组合合成新的线索,或者说整条逻辑链中间多加几个完形填空,再或者同时进行多条逻辑链,逻辑链直间相互交叉。
其实,经过了这些变种,推理确实会开始有趣,但是核心问题依旧得不到解决——推理过程有游戏进行主导。
什么是玩家主导?举个例子,依旧假设整个推理逻辑链为A到E。人类对一个线索的联想是游戏根本无法预测的,也正是因此,很多人推理不是A→B→C,而是A→经过一系列脑洞→C。
同样的原因,也会导致人类的推理顺序不符合游戏推理顺序的流程,比如我先推理出A→B,D→E,然后灵光一闪,想通了,使整条逻辑链都链接起来变成A→B→C→D→E。
作为人类,我们除了逻辑推理以外,还会根据经验和“场外”进行一个主观判断,也就是常说的“我一看他就不像好人”。
以上这些,这才是更符合人类的思维方式。
实话说,我对“这款游戏的推理内容能达到我的期望”不抱希望。但是我还是挺期待这个游戏的,同时也希望以后的推理游戏可以做的更好
牛蛙
:
讲道理游戏推理要是能做到你说的这样自由推理的话这个自由推理应该也是个副产物——智能ai的副产物。即先让玩家感受到游戏的“真实”后续再加上类似自由推理这样的辅助真实感的新体验。
回祁
期待
期待值很高,这种魔幻风格真的很爱。不过真不希望米家三件套的格式,这市面上全都这样效仿真的要吐。我有考虑过一种新型的角色获取方式,就是以该角色好感度来进行获取和升命格。然后该角色高速提升好感度的物品则以购买或抽取的方式获得,但角色本身是可以被玩家以好感度缓慢升高来获取、使用、命格升阶的效果。然后up时期会提高角色出现在主世界的次数来达到好感度能在此期间被刷高,但非up期间主世界出现概率大幅下降,剧情任务时可见。
国子监祭酒
:
你
蘑菇恶魔
期待
看了pv和实机好期待啊……真的想玩这种风格的二游很久了。以下是不太专业的建议。
部分角色的脸模看着有点怪,眼睛过大,而且脸部很平。可能用色块糊眼球而不用明确的线条勾勒是想做出建模特色,但是由于人物服装是明显的偏写实画风,乍一看很割裂,而且视觉中心也会偏离角色面部,希望优化一下(眼睛画得清晰点会好很多,类似鸣潮)。目前看来不是通模?这点要狠狠夸了。
还有识别、缉拿、滑索、飞行、骑马等元素非常令人惊喜……希望自由度可以更高一点,多几个阵营对抗(目前看来可以识别并攻击的只有狼?有点单一。或许可以加入友方、中立等丰富游戏体验,毕竟功能挺新颖的)世界观看起来挺大,对于这张地图来说,可互动建筑增多的话会更好。
战斗方面,看起来打击感挺弱,尤其是振刀,完全没有振的感觉,角色格挡动作幅度小,也没有后退等卸力的动作。而且有些角色面部崩坏很严重,比如紫毛,嘴和表情在逼供动画里完全扭曲变形了,很影响观感,希望可以在角色面部上多下下功夫。
整体风格方面,角色风格有特色且统一(希望这点可以保持 这是和其他二游做出区分的重要方法),建模不错,场景很宏大,细节很多。我比较在意配音。一个是语种,希望可以有英配,很贴游戏的风格;另一个是剧情演出里是否有配音,实机酒吧对话只有语气词,还是希望能有全文配吧。
养成方式不知道是不是米家三件套。个人觉得这种地图规模和精度适合增多支线任务点(寻物、抓人之类,可以多多利用抓取、滑索等新颖的操作,而非满地战斗,因为目前看来,战斗体验远远不如市面上热度大的那几个,不应该作为主要卖点)和支线剧情(也包括主线。如果写得好可以吸引一大波喜欢这种风格的玩家),对喜欢探索解密的玩家来说很友好。
最后提一点,海报里紫毛胯部太太太宽了……宣传图比例奇怪得让人想点进来看看是什么魔鬼了(好吧我就是这么发现这个游戏的)
罗罗
:
给你点个赞
maplecraft
期待
如果是别的厂商我可能还会有期待,但是乐元素……
作为一家大型“投资类企业”,乐元素在商业方面的能力是没什么问题的,而且有时候还看得出财大气粗的一面。
但是不得不说乐元素的项目企划就是一坨,为数不多的几次意难平中,乐元素就占了两项:神威和歌姬。
先说神威,作为一款二次元横版飞行射击抽卡养成类游戏,可以说debuff叠满了。赛道小众,而前面还有个巨头雷霆战机
堵着,再加上运营策划与宣发的负加成,对于这款我投入了蛮多心血的游戏,我只能说关服大吉(还我老婆妮娜😭)
再说歌姬,作为国v的先行者,几位歌姬(指二小姐和幼藻版本)有着吊打*绝大部分(无夸张)*其他v的实力,企划的技术力也远超其他v企划,可以说是手牌拿了pocketACEs而且flop还翻出两张ACEs,但是稀烂的策划就仿佛是拿着四张ACEs不打德州打斗地主,还是一张一张出,一手好牌打得稀烂,导致歌姬一直不瘟不火。直到疫情爆发,在v的高速发展前夜整个企划被上面砍掉。
浅谈一下歌姬企划的问题:
首先明确,乐元素高层对于歌姬企划显然是有所期待的(钱没少给,光是基础设备至少就七八百万),企划staff对于企划本身也是努力投入了的,几位歌姬对于粉丝(真正的粉丝,不是那些搞道德绑架的和智力不健全的)当然也是用心的。
然后就是问题所在了:在当时,v本身就是新生行业,不论是中国、日本还是其他西方国家,大家都是在摸着石头过河,所以按照一般思维,企划里得有个长老型的角色来坐镇并把控企划方向。但是乐元素没有这么做,可能是高层觉得这玩意儿是面向年轻人的,所以让年轻人去搞就好,我们一群老家伙就别瞎掺和了。所以歌姬企划的staff们其实都很年轻(多半40岁以下,还有很多20多岁的)。
那么这群年轻的staff们都做了什么呢?
即答:把香蕉的头发绑起来做了个高马尾(不是)
拍了两季半的主线剧情,但是直播内容不涉及主线(西蓝花你还记不记得有个人等着你去救)
做了应援小程序,方便粉丝讨论相关话题。
做了闪耀的日常,但不是很好看。
做了心动的日常,内容还不错。
拍了一些饮料(鸭蛋)广告,但是我不爱喝。
在豫园戳猪猪鼻子(她还是忘不了她的猪猪鼻子😭)
疯狂联动各方人士,虽然粉丝数没怎么增加。
但在最重要的直播上,策划就仿佛是那个*文明网络*一样,坚持走卖歌姬不卖自己的路线不动摇,深入推进以打死不改为核心的直播战略,强调一周就播一次、一次就播不到俩小时、就是不把歌姬分开直播。直播上,只靠歌姬上几个节目支撑着,但是中间全是歌姬聊天吹水的内容。并不是说观众不爱看歌姬们的互动,但是你一周就直播一个多小时,稍微超点时就跟要了你的命一样,这样再减去20分钟不到的节目,剩下的部分一点实质性内容都没有,这怎么可能火得起来。你就算让歌姬一人一台电脑直播打游戏也比纯尬聊要强吧。
好像有点偏题了😜
总之你永远不能相信乐元素的企划
maplecraft
:
永远不能(强调)
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