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仁王 3

仁王 3

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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带图6 长评8 好评中评有趣好玩10 运行稳定性4 操作体验2 画面视觉2
玩过
这次仁王3绝对是新人入坑仁王系列的最佳选择,没有之一😋😋
好爽好爽😋😋这绝对是我玩仁王3的第一感受,不得不说,忍者组,在动作游戏这一块还是太会了,
不管是前段时间的忍龙系列,还是这次的仁王3,绝对是把动作游戏标杆立下来了吧[表情_酷][表情_酷]
最先接触仁王系列,还是在18年的时候,那个时候我还在高中时期,偶然发现这款透露着战国风格的奇特动作游戏,不知道有多少人和我一样,最开始就倒在了仁王1的序章,灰红色的场景设计,加上有点迷的游戏操作教学,不知道折磨了我多久😭😭极短的精力槽与死一次就要重跑一遍的挫败感,让当年的我,感受到了游戏深深的恶意啊😡😡甚至给我一种魂游的感觉😭😭
而当我上了大学,重温仁王,在前期忍辱负重卧薪尝胆后,我才发现,原来仁王居然是一款这么爽的动作游戏?那我之前收的那么多苦算什么?算我厉害❓如果说仁王1的游戏难度开局地狱的话,那仁王3开局就是给你配备了极强的轮椅战车,
当大家还在1代玩武士,在仔细衡量这一招应该躲还是抓时机进攻时,仁王3直接武士与忍者双重模式切换,除了武士流保留了上中下三路架势和残心机制以外,还有着超高机动性的忍者模式,而且他闪避居然不消耗精力😯😯我直接就是一个大震惊😨😨加上手里剑和多种忍术的选择,抱歉了大人,这个武士我不想当了😡😡我要成为 ninja我要成为火影忍者😡😡超高速的进攻节奏,真的让我爽到起飞,
而在地图设计方面
这次三代也是做出了全新的革新,1-2代都是以箱庭地图为主,我们只能一关一关的打,如果道具没收集完,还得回到之前的关卡重打一遍,虽然说二代比一代优化了不少地图设计,一代的地图真的很迷宫一样😡😡。三代这次则是直接是以开放大地图,我们在这个充满精怪和战国风的大世界里随意探索,实在遇到打不过的敌人,还能去刷取其他地区的敌人来获得技能点与道具😎😎手残党也可以轻松体验到游戏的乐趣
而游戏的后续周目养成也有了不一样的体验
以外一代在完成主线与支线道具收集以外,重复挑战关卡确实很消磨大伙的游戏乐趣,而二代的核心妖怪技,则过于复杂,有意思但是套装构建过于复杂,均要围绕妖怪技来构成
而三代这一次首先是双体系,武士与忍者双流派,而且还可以随心随地切换,两套完全不一样的战斗方式组合,4种战斗资源的灵活释放,而一周目一般都是选择数值最高的装备速通剧情与任务,而后续多周目的开启,则是新的游戏方式的开展,不同套装组件的选择,我们每一次刷取BOOS与敌人都能有不一样的乐趣
okok,同时也来聊聊缺点吧,
首先就是仁王系列的通病,剧情方面,说实话感觉剧情只是串联游戏的工具罢了,仁王的剧情就属于那种,魔改战国下的迷之剧情,人物之间没有特别多的亮点,甚至说得严重一点的话,有无剧情对于游戏的影响真不大[表情_思考][表情_思考](不会真有人是冲着仁王的剧情来玩的,而不是战斗爽吧?😨😨)还有就是首发优化卡顿和掉帧真有点严重了吧,PC咋样都卡卡的,还是期待一下后续优化吧,以及游戏的bug,我虽然遇到的比较少,但是群里已经出现各种通透世界的情况了🫨🫨
虽然说有着这样或那样的问题出现,但是也不会影响到,仁王3作为动作游戏给我们玩家带来的独特战斗爽感😎考虑到首发价550,还是略有点小贵了😎😎但是如果你是仁王系列老玩家,绝对能爽玩这个新年[表情_酷][表情_酷](老玩家应该是不会经常看评测,直接无脑入了吧🤔🤔毕竟都经历过1代的洗礼了)新人入坑的话,仁王3也是各位的最好选择啦🥰🥰实在不知道适不适合自己,可以去游玩一下demo试试看啦(demo开放截止日期为26年2月15日哦)
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伤心难叙离别词争气玩家 : 高开低走,除了第一张图后面的都一般,大量素材复用, 而且很多武技都是2现成的,画面也没有进步,依旧黑的五彩斑斓,不过战斗爽 难度也低了不少
玩过
人间五十年 相较于化天 如梦亦似幻
首先必须夸爆仁王的美术风格,私以为,仁王系列的美术风格是极度契合主题的,妖怪纵横于世,必然是人间炼狱,乌云密布,漫天火光,百鬼夜行,把氛围塑造得非常压抑绝望,我非常沉醉于这种阴暗的氛围。
作为动作游戏,仁王3动作系统绝对是最顶级的,完全不输给一代二代。而且打击感特别强,那种刀刀砍到肉的血脉喷张的感觉。
玩法相当丰富,感觉是忍组这么多系列摸索出来玩法之后的集大成作,能够看到些浪人只狼等等的影子,内容量简直大的可怕,我甚至可以用不可思议来形容,但是考虑到里面模型复用的情况,如果体量不大的话,反而不好解释。
难度算是目前为止仁王整个系列最低的,所谓的武士和忍者两个流派,其实可以简单的认为,让高手去玩武士,让新手去玩忍者。武士就几乎完全可以说是一代和二代那一整个动作系统照搬过来的。
忍者我只能说简直太超模了,这种超模不仅仅是体现在整个动作系统,实际上,忍者除了不能残心以外,近身战斗伤害能力是完全超过武士的,并且配上了忍术,几乎不需要去切换成武士形态。我打到现在没有碰到卡住的boss,善用99和妖技绝大多数boss都能初见过。
感觉仁王系列发展至今,也到了分水岭了,之前是吸收了不少魂和act的玩家,但是仁王应该是打算转向act了,已经不再是传统意义上的类魂玩法了。
话说系列里我最喜欢的是仁王2,即便是鬼泣和忍龙这种传统意义上的act游戏,提供给我的正反馈也远远不如仁王2。
就如同制作人安田文彦所说,武士剑道最核心的理念,就是动静结合,因此他史无前例的加入了精力条与残心。“残心”的学术定义就是行动结束后,依旧保持警觉和随时应战的准备。而仁王2是“动”与“静”之间平衡的最好的游戏。既不是act游戏那种一味追求连招的“动”,也不是魂游那种掐着精力控制和距离把控二人转的“静”。
但话又说回来了,还有什么在忙碌的新年之前,找一个安逸的假期,把自己关在房间里,做一个斩妖除魔的武士,跟boss苦战良久,最后丝血通关,发现已经是半夜了,这样的战斗,任谁都会释然之后会心一笑吧。玩仁王123,玩黑魂,玩法环,玩浪人崛起、玩战神、玩卡赞、玩只狼、玩匹诺曹等等等等的时候,这种感觉就会包裹我,感觉人就从时间中抽离出来了一样,深邃而温暖,湿湿嗒嗒的阴暗粘稠质感似乎要将所有事物包裹吞噬,沉重的特质使其成为人类疲于背负的枷锁,但它的力又是那么猛那么烈,它是人类全部情感一切欲望的表达,是腐蚀、颠覆现世的元凶,同时是现世毁灭时人类能抓住的最后救命稻草。
我猜,安田的心里,或许是有个正在地狱里闯荡着的,诛杀恶鬼的武士吧,无论是当初幻想还是偶然的梦想,他想做出这样的游戏,而且最终他实现了。
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粉转黑热心玩家 : 怎么能写出这么优美又深刻的文字 玩游戏的人。。
玩过
再续前缘,我愿称其为系列最佳
从21年在隔壁e宝免费领取的《仁王1》到23年xgp上首发游玩的《卧龙:苍天陨落》,再到如今26年的首发游玩的《仁王3》。时间在不断的前进,而忍组所带来得游戏也是在不断的创新,在简单的游玩之后,我可以毫不夸张的来说,这可能是今年最佳的一款动作游戏,其更加精炼的动作设计以及战斗方式的升级,也让其成为了一款值得新手玩家入坑的作品。
像我这样的手残党都爱不释手“霞”和“琢技”,我猜你也喜欢
首先不得不提的就是本作可以自由切换的“忍者”和“武士”形态了,在我看来这是本次《仁王3》所带来的最大亮点,其中的设计蕴含着忍组在本作中带来的更多优质创新。
本作除了《仁王》系列老玩家较为熟悉的“武士”形态的“残心”之外,还有着的就是新系统“忍者”所带来的全新机制“霞”。对于习惯于打一套就闪避的玩家来说,忍者形态“霞”的出现仿佛枯涸的土地遇到了甘霖般,更加适配此类玩家的操作习惯,相较于武士形态下的闪避触发残心效果,个人还是更加倾向于选择忍者形态下的“霞”。
虽然我个人更加喜欢本次新出的忍者形态,但是话又说回来了,武士形态我也同样喜欢。这不单单得益于《仁王》系列中武士形态“残心”的出色设计,也得益于本次《仁王3》中武士形态新推出的设计“琢技”。关于“琢技”的设计,在我看来,恰到好处的平衡了攻击技能的衔接,让在和敌人战斗能够表现出更强的压制力。
一方面是忍组多年来对于动作游戏的丰富经验,另一方也是由于这次新的忍者形态的出现以及武士形态上的一些新变化,让此次《仁王3》的整个动作系统远超系列前作,达到了一个较高的水准,这也是我开头所提到我觉得这可能是今年最佳动作游戏的原因。
铁汉亦有柔情,硬核玩法的背后也有着着轮椅流的设计
开头我也曾提到,这是一部适合新人入坑的作品,不单单是因为它是忍组的集大成之作,也是因为这看似是硬核动作类玩法的游戏,也有着不少适合不同类型玩家的轮椅流派的选择。最近浏览各大平台关于《仁王3》的视频时,我也是看到了不少博主推荐的不同轮椅流派的玩法来降低玩家游玩难度,本人也是尝试了其中一些,觉得确实对于游戏有所帮助。当然如果你是个喜欢硬核玩法的玩家,正常的游玩即可,同样也能够体验到游戏硬核玩法所带来的爽感。
有创新的开放世界设计,整体来说中规中矩
本作同样也是一次关于开放世界的创新,抛弃了以往《仁王》系列关卡式的设计,也算是一次不少的改动。个人对于这次改动的感受就是有惊喜,对于我这样喜欢探索的摸索收集的玩家来说,体验还是可以的,不过感觉还是有着可以进步的空间,相信之后的作品能够给我们带来更多关于开放世界设计的惊喜。
虽未十全十美,但足以证明其本质上拥有动作类游戏的优秀框架
从目前关于游戏本体简单的体验来看,《仁王3》绝对算得上是一部优秀的动作游戏,虽然在一些方面并没有做到更加的优秀,但是创新式的设计足以弥补这些小细节不足。除此以外,本作的探索体验设计的也是十分的不错,在地图设计上也是有着可圈可点的地方。总的来说,这是一部喜欢动作类游戏玩家值得一试的作品。
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玩过
今儿个仁王3正式上PC了,蹲到解锁立马开爽玩[表情_期待]
断断续续肝了好久,这会儿刚打完蛇骨婆,先歇会。
趁点外卖之际跟大伙聊聊实际玩下来的感受,也希望制作组能看到这些实打实的问题吧[表情_大笑]
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先说好的地方,真的,这次的战斗系统真的给我惊到了,武士和忍者双流派无缝切换也太爽了吧!之前试玩版就浅玩了下武士流,正式版把忍者流的细节拉满了,我用拳套玩武士流的时候,攒琢技量表打无精力消耗的重击,硬刚山县昌景的时候差点被秒,手忙脚乱切忍者流,一个霞闪直接躲掉大招,还能无精力绕背打增伤,那一下的操作爽感直接拉满,残心加转心的衔接比前作顺多了,十一把武器全回归不说,还加了空中武技,打那些会浮空的妖怪终于不用干瞪眼了,跳起来一套空中连击打下去,手感真的绝了。还有魂核机制改了之后,阳之座能召妖怪还能拿词条,阴之座专享阴阳术,我配了个雷系魂核加忍者忍术,清小怪的时候简直不要太效率,能看出来制作组是真的在战斗深度上下了功夫,这波革新真的没得黑。
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还有开放世界的改动,也确实贴心了不少,前作跑图找木灵能跑断腿[表情_汗],这次神社离得贼近,还能随时随地传送,非战斗状态下想飞哪飞哪,再也不用为了一个漏的木灵重新刷整张图了[表情_点赞],而且免费洗点这个设定真的救了我这种手残党,前期点错属性不用再重开,探索等级到四级还能解锁全收集标注,我这种强迫症终于不用瞎找了,战国那张图跑下来,感觉探索的舒适度比前作高了不止一个档次,三个时代的地图设定也挺有新意,想着后续解锁平安和幕末图还挺期待的。
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但!是![表情_猫咪举手]这些优点全被优化和各种bug给磨没了,真的,玩的时候血压能飙到头顶啊
我记得试玩版的时候我用RTX3080,1080p最高画质稳60帧一点问题没有啊,结果正式版一上,直接翻车,帧数忽上忽下,解锁帧率之后镜头平移卡得离谱,转个视角都一顿一顿的,哪怕降到110帧还是卡,最后只能硬着头皮锁60帧玩,这体验感一下就下来了[表情_捂脸哭]。更离谱的是,打蛇骨婆打到最后一丝血,直接闪退了,重开又得重新打,心态直接崩了,看隔壁论坛还有朋友说遇到毁档、存档读不了的情况,我虽然没碰到,但光是闪退就够闹心的了,制作组这正式版的优化是不是太敷衍了点,试玩版好好的,正式版反而拉胯,真的想不通[表情_嫌弃]
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还有画面这块,HDR模式开了之后色彩过饱和,红的绿的糊成一片,看久了眼睛都疼,关了HDR吧,画质又显得灰蒙蒙的,两边都不讨好,而且好多小怪的建模甚至神社的模型,一眼看过去和仁王2一模一样,打个野怪都能看到熟悉的脸,这换皮感真的有点强,开放世界地图挺大的,结果建模重复度这么高,玩着玩着就觉得有点敷衍,希望后续能更点新模型吧。
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再说数值和新手体验,我知道仁王系列硬核[表情_坏笑][表情_坏笑],但是前期的数值是不是有点太极端了?刚开局打个普通的足轻,都得磨半天,伤害低得离谱,技能点还得靠探索据点、开宝箱才能拿,前期要是探索得少,技能槽都拉不满,连个像样的武技都放不出来,虽然开放世界能绕着走,但新手刚入坑,上来就被小怪虐,很容易直接劝退的。而且联机也拉胯,和朋友一起打BOSS,延迟高得离谱,我放的忍术半天没效果,他的武士格挡都触发了,画面里BOSS还在出招,有时候甚至能卡出地图,好好的联机体验全毁在服务器上了。
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还有些糟心的场外问题,PS5版提前开放也就算了,PC版连个预下载都没有,首发当天才让下,光等下载就耗了小半天[表情_裂开],还有些主播提前拿到游戏直播剧透,主线剧情看了个七七八八,玩的时候一点惊喜感都没了,制作组能不能后续把平台同步这块做好,别再搞这种区别对待了,PC玩家真的挺膈应的。
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当然了,抛开这些问题,仁王3的底子是真的好,战斗的爽感和深度真的是系列之最,琢技加精防的武士流,霞闪加绕背的忍者流,两套玩法能玩出花来,地狱场景的体力侵蚀机制也逼着人主动进攻,不会再像前作那样龟缩着打,魂核和配装的搭配也比前作更有策略性,光是研究流派就能玩好久,还有60多个小时的内容体量,能看出来制作组在玩法和内容上是真的用心了。
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就是真的可惜,这么好的底子,被优化、bug、数值这些问题拖了后腿,玩的时候真的是边骂边玩,一边被战斗的爽感吸引,一边又被各种糟心的问题搞得没脾气。真心希望制作组能赶紧出补丁,先把帧率卡顿、闪退毁档这些恶性bug修了,再优化下HDR色彩和联机服务器,稍微调整下前期的数值,让新手能顺顺利利过渡,还有那些重复的建模,也希望后续能补点新内容。毕竟能看出来,这作本来能成系列天花板的,别让这些小问题毁了这么好的游戏,现在也就只能边玩边等更新了,谁让仁王的战斗,真的让人放不下呢。。。
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晓豆
游戏时长22.6小时
成就18/51
两周内时长<1分钟
玩过
汇集了此前精华,忍组终于开窍了
作为忍者组近些年来的“忠实”粉丝,从《仁王2》、《卧龙:苍天陨落》一直到《浪人崛起》个人都有所涉及,只不过后两者或多或少在游戏上有些问题让我在中途放弃,也就只有《仁王2》在我游玩的那段日子里十分沉迷,一周内打了上百个小时,白金后也意犹未尽。如今《仁王3》的发售令我十分激动,而这部可谓是“集大成之作”,忍者组将《浪人崛起》的开放世界与《仁王》系列的核心设计相互融合打造了一个更为丰富的地图探索内容,同时本作新加入的忍者模式在前两部战斗基础上带来了前所未有的战斗体验与机动性,各方面优化也让游戏降低了不少难度,但忍者组毕竟是忍者组,游戏不管怎么说依然还是内味。
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依旧“视觉盛宴”
游戏画面作为忍者组老生常谈的东西,在《仁王3》依旧逃离不了,所以在讲游戏内容前按照惯例先吐槽一下画面。虽然这代在画面精细度有所提升,但不知道忍者组有何种执着,这么多年的画面表现还是一样,高对比+高饱和,真的是黑的地方很难看清,亮的地方亮瞎狗眼,而且还有大地狱这种极致的黑红,以及部分场景下极致的黄,让我每玩几个小时都会有点视觉疲劳,不过很多黑乎乎的场景都是由于大地狱的问题,但将其清除后又是另一片风景,例如第一章地图明显在清除大地狱后的主世界观感上就会变得非常舒服,绿草丛生的,看什么都顺眼了。
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开放世界?不,是“开放箱庭”
《仁王3》的开放世界探索保留了《浪人崛起》的核心设计与驱动力,但没有那么“罐头”也并没有那么开放,依旧有着《仁王》系列构思般的地图设计和箱庭架构,基本上绝大部分可收集的内容都能在自行探索中找到,而驱动力就来自所有收集品都与角色自身成长相关,比如清理小地狱能增强守护灵,解锁高等级守护灵的灵技;收集木灵、地藏能提升药品的各种效果,并且游戏里武技、魂技等等都放在了地图上高手、地狱附身的怪物当中,一些工艺书等也放在了宝箱内,种种内容让玩家在探索中有着充分的满足感。
同时当一个区域探索度达到4时就可揭示该区域所有主要内容,并不像《浪人崛起》一样循序渐进的解锁,可谓是提供了不少便利,但地图上依然会有一些收集品隐藏在需要守护灵才能前往/打开的灵脉后,要随着剧情推进才能解锁。
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双生武魂
《仁王3》将战斗模式分为了“武士”和“忍者”两种风格,玩家能在战斗中随意切换触发“转心”并可妖返,武士模式即仁王传统的战斗模式,可在战斗时切换武器上、中、下三段架势,并可通过残心流转恢复精力实现连招压制,也能通过残心消除常世,而本作在武士模式加入了“精防”和“琢技”,精防像是《卧龙》的化劲,能在抵挡伤害的同时恢复一些精力;琢技在累计能量值满后下一个武技或强攻击会不消耗或减少精力消耗造成强力攻击,玩家将上述武士技巧精通也能在战斗时发挥出非常不错的压制力,但想要精通这些并熟悉各类武技在仁王里是有一定学习成本的。
而忍者模式的并没有上述这些复杂的动作机制,它通过忍者本身轻快的动作与迅猛的攻击让玩家在战斗时游刃有余,再通过可在攻击后不消耗精力迅速位移的“霞”和几倍增伤的背击加成更是减轻了大部分战斗时的强度,甚至还能空战,此外,忍者还自带自动恢复的各种忍术,玩的时候不仅不废手,甚至有时候脑子都能丢了。
忍者虽不能像武士一样消除常世,但可通过本作新加入的技能系统,在技能容量的限制下组合各种搭配提升战斗体验,其中忍者就有能用霞来消除常世的能力。
《仁王3》前期的敌人强度也并没有那么高了,对玩家造成的伤害降低了不少,有时候感觉攻击欲望也没那么强了(不知道是不是错觉),而且探索时的补给品非常充足,药根本吃不完,在我目前遇到的绝大部分敌人/BOSS都能初见轻松过,其中一个原因是敌人种类真的不多,且对于我这种游玩过前两部的玩家来说,游戏里90%的敌人都是老熟人,对方抬手的动作,红光时候的妖反时机都硬生生刻在骨子里,另一方面忍者模式的所带来的机动性能完美与各种敌人拉扯慢慢,不过在与朋友讨论时流程中后期还是有几个比较出生的BOSS,什么宝可梦大师以及各种强度高的BOSS连战,只不过目前个人没有体验这里也就不多说了。
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结语
对于我来说《仁王3》还有许多可讲的东西,全新的魂核、灵技、大招反以及在我游玩过程中大大小小细枝末节的事情,但说真的游戏已经发售有半个月的时间了,许多玩家都已经通关,相关内容其实都已经被讲述过非常多次了并不需要太多的详细介绍,而你只用知道《仁王3》不管对系列老玩家还是刚接触该系列的新玩家在里面都能得到满足感,标志性的动作系统在你熟悉或者掌握后真的能打的非常爽,部分敌人也有非常舒服的交互性,全新的忍者模式以及开放世界都带来了前所未有的游玩体验,虽在画面与素材复用上成为减分项,但回顾忍者组近些年来的作品,那些历经恐怕绝大多数玩家都深有体会,虽然由于时间问题没有彻底体验全部内容且仁王系列的最最核心的体验并不在一周目当中,但恐怕日后我又会花费大量时间将其白金通关甚至钻研一下各种武器,那段意犹未尽的日子又要到来了。
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玩过
仁王2基本上已经达到了神一样的高度,作为游戏开发者,仁王2已经是在仁王1的基础上达到了巅峰。制作组在全力以赴的开发了出仁王2之后,那种感觉应该是类似“已经升天了、已经成佛了、没有遗憾了”,这种感觉。而仁王3就是在仁王2全力以赴至臻一种极限的情况下,再回头去根据市场化做的微调。
有的人会评价仁王3没有仁王2好玩,这是有一定道理的。但是不可否认的是3代对于2代存在的一些问题进行了规则上的优化,这部分内容很多。2代的战斗以及调配战斗、BD搭配方面是极其优秀的,但是其中会有一些设置上的冗赘。这些冗赘不涉及到游戏进行中,而是在战斗准备前存在很大的拖沓。3代在这方面进行了大幅度优化。
另外在战斗方面,3代进行了很多简化。2代虽然是神作,但是由于其极高的门槛,导致最后只能成为一部叫好不叫座的作品。米哈游的游戏为什么可以拓展出那么大的市场?就是因为他们的理念是追求【简单】。但对于深度玩家来说,简单就意味着缺乏变化,缺乏变化就意味着无聊、无趣,所以米哈游的游戏对于深度玩家来说是嗤之以鼻的。但是市场中终归还是轻度玩家占据绝对优势,因为所有的深度玩家也都是从轻度玩家发展而来的。
仁王3下沉到了初级市场,把自己的游戏在第一章时做成了爽游,过去有一些玩家可能对仁王2望而却步,一听到要切3个段位的招式可能直接就退却了。而仁王3发布后的口碑是【太简单了】,而且在大家认为很简单的情况下,还没有人说他无聊,这就很厉害了。仁王3的系统基本是在仁王2上的全面优化,做了很多减法。在招式搭配方面其实还是有很多东西,而且仁王和国产手游大厂的关键性区别在于 —— 国产游戏的强化都是被动技能,玩家在玩法上其实感受不到有什么变化,只是随着升级自己的伤害越来越高,这其实很无趣。而仁王的系统则是变化全部在主动技能上,你搭配不同的招数,使用出来的招式全都是完全不一样的。这才是动作游戏真正的样貌,像之前法国做的功夫游戏《SIFU》,其实也是应用的这种理念。但是如何调配让玩家真正像一名武术家一样去记住自己的【招式】,同时还要让新手玩家不会心生退却,这其实也是挺难调配的设计。
就目前来看,仁王3在降低门槛这一块做得还算不错,而且游戏性也保留得很完整。依然是非常非常优秀的动作游戏续作,唯一的缺点,就是日系的游戏卖得比较贵,不是老玩家的话应该会相当肉疼……
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
仁王2和鬼泣3/5,是动作游戏的巅峰之作。这次出的仁王3也没有让粉丝们失望,而且3代并不是2代的进化,因为2代已经非常完美了。3代是走上了另一个分支路线,可以说3代有3代的好玩,2代有2代的好玩。仁王3出来之后,并不能取代仁王2的地位,它们是并行的。
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3代这次为了引流进更多的玩家,特意降低了难度,而且是从符合大众心愿的方向,这点很了不起。不光仁王系列,就连魂系,玩家们进行游戏的时候基本上也都是以轻甲为主。只有将轻甲融汇贯通了之后,才会有高水平玩家去尝试重甲的玩法。无他,实在是因为游戏初始的时候,使用重甲开荒的手感非常糟糕。而魂系游戏在设计层面又都是把重甲放在一个“初心者”的位置,这种理念就非常的反人性。
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那么仁王3将轻甲类型提炼出来融合成了一个全新的忍者身份,这个忍者就是给动作游戏小白设计的。忍者舍弃了上中下切段打法,直接就只有一个地面身段,同时给丰富了一些空中攻击模式。所以动作游戏苦手的玩家平时就只保持忍者状态就可以了,遇到需要去除常世的时候切到武士形态,甚至在设置了按键之后,连反击都不需要切换身份就可以做到。
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并且忍者的闪避是得到了被动技能加成的。忍者有一招叫做【识破】,同样的敌方攻击,尤其是精英或boss的投技,忍者的闪避靠识破的被动可以轻松躲过,而武士需要闪避的时机就复杂得多。
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目前来看,一周目的难度非常低,低到老仁王玩家都有点不适应,过于无聊。尤其是在使用忍者的情况下更加轻松,目测武士形态将在三周目之后开始发力。到时候就是常规保持武士形态,然后在需要识破的场景下切忍者闪避,然后再切回武士形态输出。
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由于忍者的过于强大,武士形态也得到了令人意外的加强。新的【琢技】系统可以进行“无限连”,这个其实就是仁王2玩家一直在追求的终极操作。只不过在仁王2中,玩家通常在进行到四周目之后,把【心】和【勇】顶到150点并且装备了勇之奥义之后才能达到。而仁王3中则是在一开始就给玩家设计了琢技无限连的机制,这让很多玩家在仁王3的初期就可以看到这款游戏后续的可玩性有多高。
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并且3代完全把游戏设计成了“BD随心配”的系统。洗点不再需要任何道具,并且随时随地都可以洗点。各个武器也不需要单独去肝熟练度,只需要探索地图,收集到足够的技能点数,然后就可以随时清楚某武器的技能点,去加到另一个武器的技能树上。也就是说,如果你一个武器的技能点打满了,你只要不嫌麻烦,所有武器其实就相当于都是满技能点。非常方便。
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那么3代让老玩家有些难适应的地方就是,由于加入了跳跃系统,所以键位安排非常拥挤。需要通过设置自定义按键去寻找自己操作舒服的方式。如果是新入坑的玩家,可能默认按键按起来不舒服,但是又不太了解应该怎么改更好。不过3代里面是开放了各种组合键排列的,好几种方式供玩家自主选择。
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如果有新朋友刚接触仁王3,你要清楚一个事:
仁王不是魂系,它本质上是一个【练级游戏】。你如果觉得卡在哪个boss觉得难打、打不过去,你只需要找以前的地图再刷一刷,把等级提升上去,回来再打这个boss,你会发现一下子就变得轻轻松松了。所以仁王最核心的玩法不是动作,它和魂系的内核不一样。仁王就是玩搭配,然后用你自己的搭配去应用到你的打斗中。仁王其实是一个类似街霸的“伪格斗游戏”。仁王2的话其实三周目才算刚入门,四周目才算刚开始。
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它不是魂系的那种“背板”游戏,仁王的玩法不是征服boss,而是征服你自己。征服你的手,征服你的脑子,到了后期一直连招,这才是仁王的经典玩法内核。
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非常推荐,仁王3依然出色。
并且也将是目前动作游戏中最伟大的游戏之一。