人间五十年 相较于化天 如梦亦似幻
首先必须夸爆仁王的美术风格,私以为,仁王系列的美术风格是极度契合主题的,妖怪纵横于世,必然是人间炼狱,乌云密布,漫天火光,百鬼夜行,把氛围塑造得非常压抑绝望,我非常沉醉于这种阴暗的氛围。
作为动作游戏,仁王3动作系统绝对是最顶级的,完全不输给一代二代。而且打击感特别强,那种刀刀砍到肉的血脉喷张的感觉。
玩法相当丰富,感觉是忍组这么多系列摸索出来玩法之后的集大成作,能够看到些浪人只狼等等的影子,内容量简直大的可怕,我甚至可以用不可思议来形容,但是考虑到里面模型复用的情况,如果体量不大的话,反而不好解释。
难度算是目前为止仁王整个系列最低的,所谓的武士和忍者两个流派,其实可以简单的认为,让高手去玩武士,让新手去玩忍者。武士就几乎完全可以说是一代和二代那一整个动作系统照搬过来的。
忍者我只能说简直太超模了,这种超模不仅仅是体现在整个动作系统,实际上,忍者除了不能残心以外,近身战斗伤害能力是完全超过武士的,并且配上了忍术,几乎不需要去切换成武士形态。我打到现在没有碰到卡住的boss,善用99和妖技绝大多数boss都能初见过。
感觉仁王系列发展至今,也到了分水岭了,之前是吸收了不少魂和act的玩家,但是仁王应该是打算转向act了,已经不再是传统意义上的类魂玩法了。
话说系列里我最喜欢的是仁王2,即便是鬼泣和忍龙这种传统意义上的act游戏,提供给我的正反馈也远远不如仁王2。
就如同制作人安田文彦所说,武士剑道最核心的理念,就是动静结合,因此他史无前例的加入了精力条与残心。“残心”的学术定义就是行动结束后,依旧保持警觉和随时应战的准备。而仁王2是“动”与“静”之间平衡的最好的游戏。既不是act游戏那种一味追求连招的“动”,也不是魂游那种掐着精力控制和距离把控二人转的“静”。
但话又说回来了,还有什么在忙碌的新年之前,找一个安逸的假期,把自己关在房间里,做一个斩妖除魔的武士,跟boss苦战良久,最后丝血通关,发现已经是半夜了,这样的战斗,任谁都会释然之后会心一笑吧。玩仁王123,玩黑魂,玩法环,玩浪人崛起、玩战神、玩卡赞、玩只狼、玩匹诺曹等等等等的时候,这种感觉就会包裹我,感觉人就从时间中抽离出来了一样,深邃而温暖,湿湿嗒嗒的阴暗粘稠质感似乎要将所有事物包裹吞噬,沉重的特质使其成为人类疲于背负的枷锁,但它的力又是那么猛那么烈,它是人类全部情感一切欲望的表达,是腐蚀、颠覆现世的元凶,同时是现世毁灭时人类能抓住的最后救命稻草。
我猜,安田的心里,或许是有个正在地狱里闯荡着的,诛杀恶鬼的武士吧,无论是当初幻想还是偶然的梦想,他想做出这样的游戏,而且最终他实现了。