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小兵三选一

小兵三选一

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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9.0525个评价
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带图9 长评4 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩126 物超所值11 轻松护肝8 玩法设计31 广告频率18 运行稳定性16
OMICRON
玩过
推荐:可玩性
不错的小游戏!
🎮可玩性:
玩法方面,模拟方阵的军团作战,稍稍与全面战争有一定血缘,聚焦于该玩法,很简洁,很不错!
🌃画面音乐:
目前没有音乐,估计以后会加上(脑补米拉奇战记的《glorious morning》中);简洁的卡通风会使得凌乱的战场看起来更加清晰,UI圆润柔和,附带亲和力。
🔖运营服务:
目前奖励翻倍时有可选的广告,可有可无;如果想要更多士兵与属性也需要广告,如果技巧得当则不用看广告,不像隔壁纸上战争后面一上来就用数量压人破坏体验逼人看广告,体验更好!
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如果对真实的兵团作战感兴趣,本人抛砖引玉,分享一下所学的有限的知识:
英国工程师兰彻斯特提出了兰彻斯特方程用于模拟双方交战的模型并能计算敌我双方损失。跳过复杂的数学式,直接上结论,本小游戏可以体现这些地方:
近战VS近战:
根据兰彻斯特的模型,在宽大的接触面上,可以视作每个近战战士都在与对方的近战战士1V1,如果双方数值相同,则双方战士交换比为1:1,如果战士们老实单挑,一个一个来(宫本武藏音)后面的战士只是等待补上空缺,那么即使我有10000人,对方只有2000人,我与对方的损失均为2000。
但实际情况是,我的士兵比对方的多,士兵们并不会全都等着补上空缺。他们会向接触线两端涌去,因此对面宽大的接触线的两端会涌出我的士兵,化成大口将对方两端咬下,而对方接触线两端的士兵不像接触线上的1V1,会面临被围殴的态势(如图一),可以类比尖端放电的原理,在这里,局部战斗的性质就从兰彻斯特线性律(1V1)转变为平方律(多打一),从而能高效歼灭敌军。锤砧战术的基本原理就是这样,作为古典时代和近代早期许多经典战役的核心,马其顿的亚历山大大帝与普鲁士的腓特烈大帝都曾凭借其精妙运用创造出军事奇迹。
接触线只需要维持不被捅破即可,两端(两翼)才是取胜的关键,如果维持不了两翼都有优势,其中一翼有人数优势亦可。我方人多时,如图二所示的尽可能将战线铺长方为最佳选择。
本游戏没有快速的抗线的近战单位如骑兵轻步兵等(刺客是特种单位),现实情况下两翼往往是机动性强的骑兵与轻步兵,用来找到并追上敌阵的侧翼(实际上这游戏士兵完全不受控制,现实中因为指挥官会发现自身侧翼受袭而迅速投入预备队或者调整阵型,侧翼的位置会变化,所以才需要机动部队,本游戏没必要)。
远程VS远程:
兰彻斯特方程引入了远程单位便有了大变化。因为近战单位受限于“手臂长度”的射程,要实现多打一通常只能依靠包抄两翼。而远程单位则没有这个限制,可以轻松实现集火。近战与远程人数相同的情况下,一部分近战战士还在苦苦找位置,远程所有士兵都能火力全开,自然更强。根据AI基于兰彻斯特方程的计算结果,如果我10000远程打2000远程,我的损失理论上为202人;而50000远程打2000远程我方损失理论上将降至40人,堆人头可以显著降低我方的损失数!而作为对比近战单位50000打2000近战单位的损失相比起10000近战单位打2000的损失根据兰彻斯特方程理论上下降并不明显。注意,即使双方都有射程,近战单位的集中打击两翼的战术依然是有效的方法。
火炮:
我将火焰法师称为“火炮”。TA们的面杀伤远远盖过了数量上的不足。由于不像一战乃至无人机时代的散兵战术,本游戏士兵只能扎堆冲,火焰法师通常可以完全发挥其优势。火焰法师的存在相当于我方一个远程单位可以同时打击对方9个,而对方的投矛手只能攻击我方一个单位,一个法师在完全发挥溅射的情况下在兰彻斯特方程中可以视作十多个弓箭手(法师的基础伤害比弓箭手的更高,加上可以同时打击9个目标),变相提高了兰彻斯特方程我对对方的“数量”优势。但是“火炮”也有缺点:死一个相当于损失十多个弓箭手,因此需要便宜的单位掩护,推荐使用大量弓箭手保护,弓箭手还可以发挥点杀伤以及通过升攻速来弥补面杀伤的残血问题(图三)。
如果对兰开斯特方程感兴趣可以搜索更多资料!
2025.9.24更新:修改了评论使得更加科学,修改了错误的指代;
2025.9.26更新;进一步修改评论使表述更清晰科学,并替换图片。
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官方心中游 : 感谢大佬的 5 星认可与硬核科普! 太惊喜收到你的 5 星好评和这么用心的分享了!能被你认可 “简洁聚焦的军团作战玩法”“清晰的卡通风画面”,还有对广告设计的肯定,真的特别受鼓舞 —— 我一直想在 “玩法核心” 和 “体验舒适度” 上找平衡,看来这份努力被你 get 到了~ 更要感谢你花这么多时间科普兰彻斯特方程,从近战包抄的 “尖端放电” 原理,到远程集火的平方律优势,再到火焰法师的 “火炮定位” 分析,每一段都特别专业!原来游戏里的战场逻辑还能对应上真实的军事模型,连我都跟着涨知识了~你分享的这些思路,说不定还能给后续优化玩法带来新启发! 目前还在打磨游戏稳定性,音乐也在规划中,等基础体验更扎实后,会慢慢补充更多内容。之后要是有新想法,或者发现游戏里能和 “军事模型” 呼应的细节,也欢迎随时来聊~再次感谢你的支持和硬核分享,有你这样的玩家,真的太幸运啦!
官方心中游 : 超开心听到你说游戏解压!关于你提到的 “兵种少、可玩性待提升” 的问题,还有英雄单位、BOSS 战、地形陷阱、天气系统、支援技能,以及兽族 / 精灵 / 亡灵等多阵营的想法,每一条都特别有启发 —— 这些方向其实也和我后续想丰富玩法的思路不谋而合~ 目前我还在优先打磨游戏稳定性,等基础体验更扎实后,就会把这更多趣的设定提上开发日程,一步步让战场更有层次感、玩法更丰富。后续有新进展也会及时和大家同步,到时候一定要来体验下这些新内容呀~再次感谢你的用心建议,帮游戏想得更全面啦!
岁月如歌
游戏时长 39 分钟
官方心中游 : 特别感谢你从 “小游戏定位” 出发的真诚反馈!能被你认可 “不强制推广告”“玩法界面简单”,我特别开心,这也是我一开始想给大家的轻量体验~ 你提到的 “前二十关十回合、仅六支军队,玩法偏简洁,前排 + 后排就能通关、后期易没兴趣”,还有希望后续出 “十几 / 几十支军队的军团级战争”,真的说到了点子上!目前前期关卡确实是为了让大家快速上手做了简化,后续等游戏稳定性打磨好,会重点优化关卡深度 —— 比如增加后期关卡的军队数量上限,设计更需要策略搭配的战局,朝着你期待的 “军团级战争” 方向调整,让玩法更有后劲~ 等这些优化落地后,盼着你再回来试试,看看会不会有新的体验感~再次感谢你的用心建议,帮我找到了打磨玩法的关键方向!
fantasy
玩过
官方心中游 : 特别开心你觉得游戏有潜力,还给出这么具体的想法!你提的士兵养成、无尽闯关模式都特别棒,能感受到你对游戏的期待,真的特别感谢~ 不过想跟你同步下后续的更新计划:目前我暂时没打算做养成系统,等游戏稳定性打磨好后,会先往「加新士兵、丰富战场机制、新增战场魔法」这些方向推进 —— 比如加些特性鲜明的新兵种,兵种克制深化等战场机制,再补充像范围增益、群体控制类的战场魔法,先让核心战斗玩法更有层次和乐趣。 至于你说的养成系统,之后如果有机会优化玩法深度,我也会再认真考虑~而无尽闯关模式,其实现在游戏本身支持随机关卡无限挑战,(每一关都是随机生成的,可以打到9999关甚至更高),后续也会针对 “无尽体验” 做些细节优化,比如随着关卡推进提升敌人多样性和策略性。 等新内容上线后,盼着你再来体验反馈~再次感谢你的用心建议,有你这样的玩家关注,我更有动力把游戏做得更好啦!
哈克萨斯
游戏时长 12 分钟
简评:可玩性不高,平衡性不好,看在独立游戏上打到3星。
可玩性:2星
1,耐玩度不高
a,内容少。敌人都是一样的几乎只是堆叠数量,按目前体验,大概四关才会解锁一种新敌人,然后就是堆数量,不看广告己方单位解锁也很慢。
b,重复流程太长。拿我玩过的小小军团合战三国做举例和对比,从低人数到满人,是只有一遍的开荒流程,而本游戏是每一关都需要进行一次从1上阵到多上阵的冗长重复流程,以此拉高游戏时长。
如果拿肉鸽类游戏来说,把一关视作一局,那么因为上面提到的内容少和接下来将提到的平衡性差,导致多把构筑缺少随机性和差异感,选来选去都差不多。同时前面的关卡流程也短,几乎没把一个兵种养满就结束了。
2,平衡性差劲
a,如图所示,因为看不到士兵具体属性,所以不知道作者是如何设计每一个增益的数值的,有的增益每升一级提升100% ,有的增益提升50%,还有再生这种升一级只提升33%的幽默增益,实战就是选了也基本回不起来大概只能当一次性的15减伤用。
不知道作者是通过数学建模确定了这样的设计是相对合理和平衡的,还是感觉差不多了就一拍脑袋就这样吧。
2,近战和远程的平衡。
近战反伤不能反远程,同时回血又回不起来,结果就是近战在向远程移动的过程中没有任何反制方法只能硬吃大量伤害,纯纯的移动靶,导致了其他评价说到的选一个近战其他都远程这种功利玩法。
的确后续兵种还有牧师,但是近战盾兵这样站都站不住几秒,牧师如果能奶上来,那说明牧师超模了,而不是盾兵加牧师组成的铁王八合理。
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贝克街的亡灵万花丛中过 : 反甲叠满能反远程,伤害还高
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玩过
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