空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处
【涂涂卡牌】问题意见反馈楼
感谢体验游戏遇到什么问题可以在此楼提出,会一一做出回复#独立游戏 #TapTap聚光灯独立游戏 #
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【开发日志#01】 摸鱼两年后,回来参加聚光灯比赛了~
大家好~经过2年的独立游戏开发沉淀(摸鱼)(摸出了4个半成品)后,决定先来挑战一下聚光灯GameJam!先亮出我这次参赛的核心指导思想:🎯 目标: 在符合自己设计标准的情况下,保证完成情况!🚫 原则: 我感觉不到有趣的游戏,我不会做!10号比赛主题公布时,我脑子也和主题一样宕机了——“你确定这不是BUG吗?”我:一个只做模拟经营养成的老实人。主题:来
【开发日志#完结】 99%完成度达成
现存在问题:1.敌人移动意图出现的错误移动问题:这个问题AI修了3天3夜也没解决,后续加入代码重构计划,在当前比赛的【你确定这不是BUG?】的主题下,或许也没那么“BUG了”2.部分宝物可能会出现的效果与预期不一致问题,暂未测试出具体效果按照设计完成99%功能落地:1.新手引导,复杂的机制很难完全靠引导来说明,并且一开始是打算做100%的【还能这样?!】的体验的,所以取舍了部分教程,只在新
【开发日志#06】 最后几天爆肝终于完成了~
本期进度\首个版本已经提审/游戏稳定运行所有系统基本稳定运行还有部分不太影响游戏的bug遇到的难题最后的各种BUG满天飞不断的修不断的回退版本但好在都完美解决了,终于又完成了一个属于自己的游戏
【开发日志#05】就差最后一步了
游戏就差最后一步啦 本期进度 1差最后一个宝物系统的实现,美术已经完成90%的工作2准备研究上架的准备,包括隐私政策与打包工作3完成很重要的【新手引导!】 遇到的挑战 1试图在游戏里增加卡牌的各种交互,但是程序工作量指数级上升,只好砍掉了部分功能2想用shader实现各种酷炫效果但最终还是选择了比较朴素的效果 下期计划 1完成游戏页面的上架,游戏第一个版本上架2完成游戏的最
【开发日志#04】游戏设计全面落地
游戏完整的流程已经可以跑通,剩下的时间就是配置、debug和调整表现啦~本期进度 完成整体游戏的逻辑,能够获得单局的胜利或失败 事件卡牌的刷新 敌人AI行为意图的设计 特殊道具的设计 遇到挑战 问题:作为肉鸽游戏,游戏内的成长反馈过低,必须保证玩家在单局内有明显成长变化,并且能验证 解决:设计特殊道具,让玩家每一场战斗后都能获得“质的飞跃” 下期计划
【开发日志#03】 确认游戏名字与icon
没错,这款创意策略像素风卡牌的名字确定了,就叫【涂涂卡牌】~本期进度 游戏实现方面: 拖动卡牌并打到场地上,可以将卡牌的颜色涂到格子上卡牌涂到格子对敌人造成伤害敌人则会选择各种方式将场地的格子染黑如果场地中的所有格子都被染黑,玩家战斗失败敌人受到伤害死亡,玩家胜利组合卡牌在操作时获得的随机奖励敌人AI行为逻辑各种BUG骚操作 美术方面: 完成了10
【开发日志#02】一个打破常规的卡牌游戏
机制一:万物皆可“涂”!战斗区域?可以涂! —— 要谨慎,涂完可就没有了~敌人的意图?可以涂! —— 让BOSS忘记它下一招要干嘛!交互按钮?可以涂! —— 会不会有惊喜呢?机制二:卡牌是积木!在意想不到的时候,卡牌的内容居然脱落了。卡牌的效果、数值…全都能像贴纸一样被撕下来,自由组合!尝试拼出一张终极BUG卡吧!🚀 本周进展:本周完成了以下功能:✅ 拖动卡牌,给敌人染个色并顺便