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开发日志-写在最后的碎碎念
赶在活动最后一天,总算是把游戏匆匆结尾,发上线了。一下子从赶工状态放松下来,突然感觉有点虚无,脑子里开始思考起做这事的意义,又想到纠结一件喜好的事物是否存在意义本身也没什么意义。于是又回过头去翻这段时间用来记录想法的笔记,发现最后实现的部分连一半都没有,有时间不够的原因,也有做着做着思路转变的原因,又开始遗憾于能力达不到期望。
最后,脑子里还是冒出了《游戏设计艺术》这本书里老生常谈的“前十个游戏”

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_HCHO_: 图片
游戏通关之后,NOBUG这个反转是有点意外的。但是返回到主页,看到标题还是NOBUG时,原本以为有不一样的二周目,或者说是新设计的关卡,但是不附身或者说是解锁新技能能打出另一种结局,感受到了制作者的巧思,同时感觉结尾有点仓促
开发日志-1
10号中午拿到题目时,立刻就有许多构想,比如Meta Game,《There is no game》、《史丹利的寓言》等,借助一个絮叨的旁白给玩家营造出一种打破“常规”的体验;再者"BUG"一词又能联想到编程,进而可以想到《Noita》(玩法内容量大管饱,非常好玩!)、《Baba is you》等,通过有序的元素组合产出意外惊喜的玩法;又有语义拆解组合的“文字游戏”。凡此种种,只觉得这个题目的空间

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操作的手感有很大问题,虽然游戏的想法和创意都很不错,但是
1,爬墙跳的时候,如果同时按方向键和跳跃键就会爬墙失败。
2,在移动角色时,如果按跳跃键会有一个延迟,这在平台跳跃类中很致命。
3,如果在移动中移动到跳跃方块上,那么跳跃方块会将把你弹起来的高度大幅缩短。
4,在移动中跳跃键偶尔失灵。
5,角色加速度模型不合理,具体为不跟手,不符合普遍行为逻辑,不讲情面的说,就是有种廉价塑料感。
6,如果想要更好的提升玩家游玩体验,降低游戏挫败感,要将复活时间进一步缩短。
7,感觉对创意实现的很仓促,并没有完全实现在你脑内所构想出的震惊感
已经到底了



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