空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处
【开发日志#07】比赛的最后一天
在最后几天也是成功将美术输出的资源换上去了虽然还有一些瑕疵存在,整体上看起来还是比之前好了不少修复了一些bug,添加了一些音效第二个小游戏的领域击败判定延迟有点高,这使得第二关及之后会有很大压力#聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯独立游戏
【开发日志#06】最小可玩版本
基本功能和游戏循环算做完了,欸嘿.接下来就是打磨细节了,目前的体验不是很好,玩法中规中矩,貌似还有不少bug比赛接近尾声,不知道能不能完善好,总之先上传一个版本垫一下然后就是说,这款游戏的核心通关助力bug就是按下tab键暂停,再次按下tab键继续游戏其他按键就还有wasd,上下左右移动,Q变号,R加绝对值F减绝对值,空格围墙等#
【开发日志#05】不一样的攻速
在新添加的主角可以自动攻击的小游戏里,用周期一秒的定时器试图一秒攻击两次然后就是定时器到期,检测,有,进攻,最多两次,无,无事发生;若是整数那没问题攻速1.5,或1.75有小数的时候,问题就出现了......为了保留小数点后的攻速数值,设置了一个变量进行存储,然后......攻速实质上变成了攻击子弹的囤积速度了反正一小局有一个倒计时,倒计时结束再清空,貌似问题不
【开发日志04】开始添加新的小游戏
距离上次更新日志也是过了快一星期了经过多次试玩,发现原本的玩法所获正反馈还不足以覆盖计算带来的困难感觉然后决定增加一个收割类的小游戏,两个小游戏仅通过之前获得的金币进行单向联系在第一个小游戏里收获金币,在第二个小游戏里转化成战力然后血条由传统的数值增长变成了计算方式累加虽然是割草,但不知道最后效果如何,太抽象了#聚光灯gameja
【开发日志#03】游戏流程修改
在体验了之前的游戏流程之后,需要两头兼顾的玩法,感觉很难玩下去只好对一些流程进行修改,将玩家操作部分与思考部分进行适当分离增加无消耗绝对防御,让玩家在思考的时候无需担心被球撞击;增加倒计时,思考消耗游戏时间;增加过关分数要求,时间结束开始清算;增加道具降低得分难度,得分同时也能获得金币买道具;基本游戏循环就成了:根据算
【开发日志02】探索的路上
经过两天的开发,游戏有了一个雏形按照原来的设想,主角方块被球撞击后就会变成和球一样的颜色然后围绕这一点铺开各种问题:主角可以一直躲避吗?主角为什么要和球对撞?对撞后除了颜色还会有哪些变化?最后简化成了主角与球对撞后可以改变算式运算结果,结果与目标相同后就前往下一关了主角在改变自身颜色时会扣血,所以生存与撞击规划依然会是玩家主要的操作范围,简单
【开发日志#01】主题和策划
主题终于出来了,是......bug,不,那是机制,机制啊难道要设计一个游戏规则内的内鬼机制,这个机制明面上干着维持游戏循环的活,暗地里背着开发者挖游戏墙角,给玩家开后门......不对,那怎么能是开后门呢,那叫隐藏机制,嗯就是这样那不管如何,要先有个游戏有个要克服的困难,这样才好开后门不是(埋隐藏机制)然后撞球、换色与算数这几样元素就这样莫名其妙组合