空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处
【开发日志#03】游戏流程修改
在体验了之前的游戏流程之后,需要两头兼顾的玩法,感觉很难玩下去只好对一些流程进行修改,将玩家操作部分与思考部分进行适当分离增加无消耗绝对防御,让玩家在思考的时候无需担心被球撞击;增加倒计时,思考消耗游戏时间;增加过关分数要求,时间结束开始清算;增加道具降低得分难度,得分同时也能获得金币买道具;基本游戏循环就成了:根据算
【开发日志02】探索的路上
经过两天的开发,游戏有了一个雏形按照原来的设想,主角方块被球撞击后就会变成和球一样的颜色然后围绕这一点铺开各种问题:主角可以一直躲避吗?主角为什么要和球对撞?对撞后除了颜色还会有哪些变化?最后简化成了主角与球对撞后可以改变算式运算结果,结果与目标相同后就前往下一关了主角在改变自身颜色时会扣血,所以生存与撞击规划依然会是玩家主要的操作范围,简单
【开发日志#01】主题和策划
主题终于出来了,是......bug,不,那是机制,机制啊难道要设计一个游戏规则内的内鬼机制,这个机制明面上干着维持游戏循环的活,暗地里背着开发者挖游戏墙角,给玩家开后门......不对,那怎么能是开后门呢,那叫隐藏机制,嗯就是这样那不管如何,要先有个游戏有个要克服的困难,这样才好开后门不是(埋隐藏机制)然后撞球、换色与算数这几样元素就这样莫名其妙组合