山鸡一时兴起开发日志1
#TapTap聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯游戏创作挑战赛2025 你确定这是bug? 敲定的主题十分有趣,让我不禁想起之前修bug的各种(并非)美好时光。这次的作品却要把bug作为卖点,就让玩家利用所谓的“特性”过关,想来也是很有乐子。 看到这个标题之后我的脑子里第一个蹦出来的就是《艾希》,跳崖开隐藏,冲刺跳关,挂机不杀boss下一个boss直接挂机放行,和旁白唠嗑的时候
开发日志2
工作日志2 在上一篇工作日志发布后,我们的游戏仍在稳步开发中。 我们制作了一个富有创意的标题画面,制作了生命系统,对话系统,以及存档系统。我们同样制作了教学以及少量的关卡设计。 我在新手教程之后的火点前放了一个旋转平台跳跳乐,被队友吐槽成苦痛之路了(明明蹭墙特性没修还是很简单的!),不过还是要声明一下,尽管我们的游戏有很多平台跳跃元素,但是绝对不会比空洞难,能不能比经典的那几个I Wanna
开发日志3
工作日志3 在上一篇工作日志发布后,我们的游戏已经做好了基础的框架。 我们完善了存档系统,同时制作前半部分的关卡设计。 除了BOSS之外的美术资源基本制作完成,包括主人公的动画,我们为主人公设计的武器是发射激光的浮游炮,外形参考了泰拉瑞亚的玛瑙爆破枪 地图设计上,由于铺贴图的自由度太低,我们决定绘制自己的瓦片地图,目前已经有了雏形 BOSS战已经有了初步的构思,在接下来的几天我们的重点将
开发日志4
继上一篇日志里提到的游戏基础框架完成后,我们进一步完善了敌人框架,丰富了敌人的种类并制作了部分UI我们制作了两种基础敌人,分别为在空中飞行的敌人和地在地面上水平移动的敌人,地面的敌人在靠近玩家后会发射水平飞行的导弹,玩家可以在相对简单的操作下跳过去,但在基础平台跳跃的干扰下具有一定威胁性。空中的敌人威胁性较大,将有节制的放置在地图之中。在UI方面,我们制作了玩家死亡和暂停UI,在制作死亡UI的
开发日志5
我们在上一篇日志发布之后,致力于完善游戏的核心玩法,即运用修改器辅助流程的创意。为此,我们进一步完善了修改器的功能,修复了无关变量会被检索的问题,并扩大了修改器可以被应用的领域。包括敌人的子弹速度,移动速度,跳跃高度等,只要是能想到的变量,都可以来辅助过关。我们同样设计了有关的关卡,过于强大的敌人,高度不够的平台和宽度不够的平台,只要开动脑筋检索调整有关变量,玩家便能有许多“邪道速通”的法子。
世界重置中开发日志6
这篇日志将是截稿前的最后一篇工作日志了,我们的游戏demo已经趋于完成,即将上线。我们也十分期待向大家展示这段时间的成果。继上篇日志以后,我们定稿了最终boss的形象与游戏设计,预计在正式版本中发布时加入。与之有关的动画帧数较多,我们仍在绘制以达到设想中的效果。我们也在发布测试版本审核时制作了游戏的正式LOGO与宣传图像,以游戏的玩法为设计灵感,我们以游戏修改器的经典形象——金色摇杆作为设计灵
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处