忍者必须死3

忍者必须死3

测试服
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官方入驻
9.1
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

测试服评价

近期趋势
9.12186个评价
带图3 长评67 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩461 画面优秀254 剧情跌宕69 音效动听42 操作流畅41 物超所值33 轻松护肝11 福利丰富9 UI美观6 运行稳定性120 日常肝度47 资源获取41 玩法设计34 操作体验16 游戏福利7
风之路
玩过
之前评论给了5星...那天刚下玩了一天兴奋的不行 一来是忍1忍2的情怀 二来是忍3一上来的既视感的确很棒 就马上来给了5星 然后继续玩了几天后,感觉还是有设置的不合理的地方,就来提一点建议,希望可以被采纳:
一 :关于忍者的天赋。天赋点这个设定我是很喜欢的,因为会有自己的角色一点点变强的感觉,但是后面每个天赋点要的石头是不是有点太多了?毕竟每个忍者的天赋石是不通用的,而且除了氪金,几乎没有稳定收入同一种天赋点的手段...个人建议可以把每个天赋(比如加攻击)再分几个小等级(lv1~3之类的)然后减少每个等级需要的天赋点,感觉会更有好一点吧。
二 :关于武器。ssr武器的爆率这点我看评论也有不少吐槽的,就不多说了,基本人手都是一把20发保底的冰弓,希望公测可以稍微提高一点出ssr的概率,或者减少勾玉的花费..还有就是武器的特效问题,怎么说呢,这种特效要是放在忍1忍2里感觉还是ok的,可能是因为游戏玩的多了,玩家对这方面的要求也提升了吧,还有就是对忍3的期待...总之希望可以继续完善一下武器特效这方面。
三:各个模式下的boss/通缉令boss:我只玩到上忍一星,在没有大佬带的情况下最多只能打得过30级的boss(也就是D级通缉令)不知道这正不正常,总感觉boss血好厚..而且还有时间限制,我觉得这是最不合理的地方,很多次即使boss血厚我也能一点点磨死他,但奈何有时间限制...为什么忍者杀怪还需要在规定时间内击杀??难道里面的忍者都是奥特曼,超过时间就没能量要回m78星云了?强烈建议删掉boss战的时间限制,这样0氪微氪玩家也能用操作来获得更好的游戏体验,而不是像2星的评论所说这游戏后期氪金就是一切。
四:商店。个人非常希望能出个限时商店,里面随机刷新各种武器、天赋石和宝物,用忍币或勾玉购买(说到底还是想要的天赋石不够啊啊啊(`Δ´)ゞ)
说了这么多,还是觉得忍3做的很好了,无论是画风还是剧情还是玩法,只是喜欢一款游戏,就会希望他变得更好..所以希望小白多参考一下评论区的意见,修改一下游戏里不合理的地方,在公测的时候展现一个完美的忍3!
哈哈 : 上忍一最低也要打过c悬赏,不然真的很差,我也没大佬带,可我当时都能单挑b或a赏了,我当时一个ssr都没有,宝物最高才a
太tm好玩了!特别是琳的那个,抖一抖的(滑稽)
画风超赞,话说红黑金的配色,对我们这些中二少年,实在是太爽了太酷了!
从早上一直玩到关服维修
md!剧情很好,怪物设计,boss设计,看得出来忍必死3的制作组很努力呐。
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剧情的弹幕实在是一大亮点,第一次遇到剧情弹幕的游戏!
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这个设计不知道哪个鬼才想出来的。
这设计对于手游,甚至于一些网游,我想是比较好的方法。能让玩家或多或少注意剧情。但是对于单机恐怕不适用了,例如你玩巫师3的时候,玩黑魂的时候,突然出现弹幕,直接把游戏氛围冲刷的一干二净。
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手游的剧情一直是诟病的地方,因为大家玩手游,除了机械迷城,icey,去月球,deemo这种单机,其他游戏可以说剧情就是想让人跳过的。扪心自问,认认真真看剧情,介绍,背景,把什么激战少女,崩坏,王者荣耀,之类的游戏看完的有多少?
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首先,我从来没有说某某游戏剧情不好。毕竟这种东西仁者见仁智者见智,我若是点明自己观点,免不了被暴躁老哥狂喷。我只是想说没有人想看剧情。理论来说,如今游戏越来越快餐化,现今大部分游戏,只要你愿意,估计剧情能跳的什么都没有。我想有部分人是那种,遇见剧情就摸一下ESC啊,SPACE啊,BACKSPACE啊,回车啊,或者长按空格,长按E键的。记得上次和同学去网吧,玩得百无聊赖的时候,同学玩起了网吧下载的使命召唤14。看到开头的长片段无法跳过之后,直接退出了游戏。
对于一向以剧情为卖点的游戏都是如此,何况是手游?
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大部分人是真的想把新手教程跳过,特别是开小号的时候,再来一遍,让人想杀人。
特别特别特别是moba游戏。
现在年轻一代,不玩也知道DOTA,LOL,但是每个游戏都要把你当做新手,美女语音教你怎么操作,攻击,放技能。
你说你有创新就算了嘛,全是千篇一律的,玩(王者)和(自由之战)和(虚荣)和(光影对决)和(小米超神)......全一样,每次换游戏就是10分钟的新手教程。
还有那种逼着你跟他一起点这里点那里的游戏,我真的不想啊喂!不过是换了个名字,我都懂啊喂!我只是想快点结束让人想死的新手教程,然后去商城看漂亮的小姐姐模型!漂亮的小姐姐皮肤!然后匹配,刷刷刷,氪氪氪,真的不用教我了啊!
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忍必死3就不一样了,新手教程短,而且剧情有弹幕!并不是说手游的剧情单薄,所以不做了。而是要让玩家自发的产生兴趣,毕竟游戏的剧情是很重要的一部分。弹幕无疑是比较好的一种方式。让玩家双向互动。
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组队boss战也是一大亮点啊。虽然我是那个躺着的手残(脑残)玩家。每次都是看着2个队友,5个血条(每次,我撑过了一个血条233)。
在一旁紧张看着队友秀操作。
以前的忍必死除了分数排名就是个单机了,现在让玩家交互性起来了,更能让玩家有归属感,有种:啊,刚刚和大神并肩作战了。而不只是:啊,分数又被超过了。
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boss的难度设计不错。不是很难,也不是很简单。经常弹幕看着死了几次,一次过的弹幕,说明boss设计比较成功。
有种黑暗之魂的建言的感觉:我成功了!前方需要受苦之类的。
而弹幕设计又为玩家加油打气,打不过的看着弹幕,会说:啊,原来笨的不是我一个。或者:坚持一下,我也能像他们一样过去的
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以上全是优点。
以下是一些建议。
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希望游戏正式公测之后,不要有一些影响平衡的道具。让我们肝都可以,但是千万不要我肝完了还赶不上氪的那种。
既然有排名,太影响平衡的道具很打击平民玩家。
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因为弹幕交互,我想很多人都是看完了剧情的。看看每一次的弹幕多少就知道了。所以官方可以考虑一下同人圈的发展。一些漫画啊,或者小剧场,丰富游戏世界观,同时宣传。
丰富的世界观能激发一些玩家的创作热度。同人画作,同人故事又会吸引新鲜血液。而且能保持游戏热度不减,长久不衰。
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惊鸿一面 : emmmm其实剧情弹幕其他游戏早就有了哦
小释
玩过
利益相关:忍2微氪、中度玩家,忍3最终内测玩家(>15天)
很多话有很多玩家说过了,在这里说一些新的:
1、刚进入忍3的时候是非常震撼的,从第一幕的画面就感觉到制作组的用心
【改进建议】为了提高整体感,在开场动画中加入后续功能和剧情的元素,比如:嵌入某些武器、宝物和技能
2、剧情模式相较于之前非常创新,弹幕模式紧跟潮流
【弹幕模式缺陷】选择跳过剧情的时候依然会有大堆弹幕停留一段时间,极度影响视野导致有很长一段时间我都把弹幕关掉了
3、剧情模式有些关卡太反人类,比如有一关要杀某些数量的蜘蛛,不过看弹幕说已经比二测数量少了。想来制作组也在优化,希望你们能从弹幕的吐槽中吸收经验。
【剧情模式改进建议】(1)、继续降低某些反人类要求。
(2)、为了加强好友或师徒的社交功能,可以在关卡中加入投影功能,这种功能允许玩家反复失败之后,可以选择开启显示自己的好友或者师父通过这关的半透明影像,实时指引。系统对影像本人进行一些忍币和亲密度奖励。
(3)、等你们有钱了【这一点很关键】,在每一章最后加入动画,内容可以是对本章内容进行连贯的演示或是两章之间的过渡剧情。PS:这个动画可以放在精英关卡中,作为重新玩一遍的奖励(我觉得这个建议很实际)
4、首领关卡取消强行组队模式,在低等级boss允许单人,在高等级boss推荐多人,但依然可以单人。
5、竞技场中boss的成长不够平滑,在上忍期间遇到第三个boss时基本打不过,因此在五六百万那会卡了很久。
【改进建议】1、为了奖励技术好的玩家,增加飞镖球combo模式:连续不漏地捡到飞镖球时,对boss造成破防效果,破防比例随连击数的增加而增加。破防是指对boss造成的所有伤害都增加。
2、调整boss成长曲线,特别是在第三个boss处,减少上忍玩家挫败感。
3、飞镖球模型的范围和实际判定范围不符,有时候会造成玩家多余的操作,强烈希望改进。
6、3V3模式,①虽然你们很大方地承认了机器人的存在,但是AI改进一下吧,太明显了,希望机器人也有一定的作战能力。
②有些buff对于初心/精英局太苛刻了,例如即死,体验极差。这在忍2中都不至于,所以建议改成易损:受到伤害后,在一定的时间内再次受到伤害会死亡。这样可以给玩家缓冲的时间,也不会影响这个buff的刺激感。
③在倒计时内换卡牌的时候鲤鱼老板飞的太慢了,这个动画需要加速或删除,每次我需要换卡牌都得忍受拖沓的动画和队友的催促。
④局内买卡的时候,增加两个按钮:推荐购买和取消购买。推荐按钮,方便玩家不至于在纠结的时候没买上。取消购买,方便玩家战术性积攒金鱼币。
⑤第二次买卡之后再掉落金鱼币没有任何意义,希望改成忍币或者将剩余金鱼币折算成评分的一个要素。
⑥请修复每日奖励的宝物出现A级的bug(滑稽)
7、阿力的被动技能雷盾的触发条件,导致了阿力只有作为接力时,这个雷盾才有存在的意义,这对阿力是不公平的。建议改成出场时获得一个雷球,可以选择开启的时机。
8、听说你们一定会调整石头的获得途径,那么我建议你们把人物的购买途径取消掉用石头这一设定,改成别的东西,比如“琳的信物”或“苍牙的信物”,这样平时自己攒的石头就可以专心拿来点天赋了,也不会影响你们的销售。
先更这么多,还有很多要说的,如果有官方的回复我再更,希望官方看看,自我感觉很多建议还是比较独到的。
官方阿力 : 感谢你的用心评价哦,这次测试我们也发现了很多问题,有一些一些解决方案,公测之后一定会更好的哈~相信我们(●'◡'●) 1. 开场动画从开始画到画好,隔了快两年……😂 后续的动画也会用心制作,也请耐心期待哦 2. 弹幕也是大家特别喜爱的功能呀,跳过后弹幕遮挡屏幕的问题在公测后就会修复的哈~ 3. (1)关卡的难度和设定也正在优化~同时我们希望做一款有挑战性的游戏,而不只是无脑刷刷刷哈~~ (2)目前游戏录像采用的是帧同步记录,不同玩家的通关时间不同,加入录像时进度不一定接近,可能还会造成干扰~ 目前也可以看看朋友们的通关视频,反复失败的话建议在那里先多看看图哦 (3)想法很有意思哦,我们会和策划程序大大们认真讨论哒,这个不用等到有钱以后~ 4. 现在确实有点难组队,我们应该会在省聊天和竞技场里面增加悬赏令发送的功能,在那里肯定可以很快找到伙伴哈! 5. 竞技场的问题也发现了呢 (1) boss没有防御值这个设定....大家都是血量哈,不过现在boss打到一定阶段(例如机械蜂)是会有产生连续飞镖球的呢 (2) 会优化竞技场BOSS的编排哒 (3) 飞镖球还是比较容易吃到的,相信操作多了就会习惯它的范围啦,当然了还有优化的空间~ 6. AI有很大的改进空间, 当然我们也尽量减少ai的参与~ 你提的建议很用心哦,都是在与优化3v3的体验上,在这上面我们会有一些解决方案,希望公测后会更加有团队的感觉~ 你的想法我们也会认真计划讨论的~ 7. 阿力这个被动带的盾还有清屏的效果,时间也比接力的盾长,还是能起到作用的~我们也会讨论是否还有优化的空间~ 8. 关于各种物品道具的产出方面一定会改进的哈,会做的更平滑一些 其实还有很多的想法来不及做哈,一定会不断加入到游戏中哈!希望到时你们会喜欢~不喜欢的话。。我们再想想办法(●'◡'●)
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