下载 App
扫码下载
Android APK 下载
App Store 下载
下载 PC 版
Windows 版下载
Mac 版下载
剑隐侠踪录

剑隐侠踪录

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
期待值
近期趋势
8.81137个评价
期待评价
全部平台
带图42 长评8 游戏时长 1h+好评中评差评
期待
还是很期待新游戏的 毕竟被蓝鲸给恶心了这么久
给一些小建议吧
1.数值平衡要比武功的特效来的更实在
即使你特效做的再好也不如把平衡做好 这是能否留住玩家的关键 玩家多了充钱的才会更多 如果只在意氪佬的体验那游戏基本凉凉
2.剧情方面
我感觉大部分玩家都是从烟雨来的 别的不说 烟雨剧情没的说 不说比烟雨更好 只求别太死板或者太降智 人物刻画的鲜明一点 不仅仅是能养成的角色 npc的刻画也很重要 比如烟雨里的很多小支线人物形象都很鲜明
3.玩法建议
不是很希望照搬烟雨的 希望能做出游戏独特的玩法 比如随从也能加入不同的门派习得门派功法 当然可以做出限制 毕竟角色都是多元的 而且平衡不好做 希望可以考虑一下 这是我玩烟雨一直想做的事情
4.氪金点
(一.时装)玩烟雨的其实有一部分玩家是很在意时装的 所以希望能多做一点时装端上来呀😄 然后时装方面我也给出一点建议 (1)染色方面 这个应该很好做的系统不知道为什么烟雨始终不做 明明只需要在设计服装时多一步分区 并且还能多出一种玩法 给暖暖玩家更多的精力投入方向(2)服装的试用 这一点我觉得烟雨做的一坨 很多时候我想买一个服装在某些角色上的表现还需要搜索网上的视频 给出方案 时装刚出时可以放出试用一天或者出一个衣柜能随意搭配服装(二.宠物)宠物系统烟雨跟没做一样 其实我觉得这个氪金点很大的 比如说装配不同宠物的额外资源获取加成 这样既不会破坏平衡还能让氪金玩家有更多的自豪感
最后的最后还是希望游戏能更好 不断进步 一点小小的瑕疵不算什么 只要处理妥当玩家基本都会买账 加油啊!!!干倒烟雨!干倒蓝鲸!
khorne : 随从进门派不可能的,那就相当于让玩家一个人玩几个号了,直接把门派本身的特殊性稀释了,还不如在高级武功机制上多下点功夫,就冲着这个来的。
期待
上次测试没赶上,但是玩过几乎市面上所有的武侠类的游戏,当然,其中也包括烟雨江湖,这里作为爱好武侠类题材的玩家,简单描述一下我对此游戏的期待,希望对你们有帮助,当然更重要是希望能诞生一款有深度,够沉浸,能长时间玩的精品网游: 1.大部分武侠游戏,玩法核心大约可以分为两类,角色养成为主以及操作体验为主,前者占大部分,下面所说的内容也是主要围绕这一方面。 2.人物属性构成,基于最终体现效果的攻击防御命中闪避暴击生命值内力值等等,大部分游戏已经很成熟的使用了符合武侠风格的基本属性,如烟雨江湖的根骨臂力内息身法等进行平衡性计算,我个人觉得大都还不错,不要太过复杂就行,主要是构成这些属性的来源,私以为首先作为武侠类题材来说,装备增加基本属性的设定是比较出戏的,希望装备增加的效果能更贴近传统武侠的设定,比如说武器只能增加攻击,招架,破防等武器相关的基本属性,衣服只增加外防以及部分特殊材质衣服增加少部分内防,护腕增加少部分防御和招架,鞋子增加少部分防御和速度,饰品只有一些特殊属性并且比较难获取,比如减少内功突破时走火入魔的概率,长时间增加内功修炼速度,增加武学经验获取速度等,人物基本属性除了出生时固定值以外,主要来源于内功和经脉的修炼,并且跟年龄有一定关联,比如壮年时期的根骨体魄有一定上升,少年和老年时期有一定下降,修炼内功时日越久,内息越绵长等。 3.人物等级,个人觉得市面上绝大部分游戏角色的数字等级适用在武侠题材上并不合适,可以根据除装备外的人物属性评分来粗略划分人物武学境界,比如九阴真经或者部分千年类游戏,初窥门径-略有小成-炉火纯青-出神入化-一代宗师-超凡入圣-返璞归真-天人合一等等,中华文化博大精深,有很多成语适用,选个几十个合适的出来问题不大,人物角色有个数字等级,并且升级还凭空增加基本属性点等我觉得比较出戏。 4.武学体系,作为武侠题材的游戏,各种神功绝学的多样性,无疑是重中之重,私以为这方面制作可以多花些时间精力去思考打磨,比如是不是可以不跟烟雨江湖一样,所有武学最终等级都是10重,如九阳真经四卷,乾坤大挪移七层,龙象般若功十三重,而招式类的外功武学和轻身功法等,直接按武学特点和境界划分,比如凌波微步练到一定程度可以叫做飘忽若神,凭虚御风,玄铁剑法练到一定程度可以叫做一力降十会,举重若轻,大巧若拙,这些境界的称呼根据武学的特点有所不同,既是表示等级或者熟练度,同时也是各种效果或者阶段性解锁技能的名称,同时不管内功也好,还是武学招式,轻功也好,希望不要像烟雨江湖一样搞成必须要激发才能生效,比如乾坤大挪移修炼到一定程度之后,对各种劲力变化之妙有了很深的理解,所以对于主打劲力的一些武学比如太极拳剑,降龙十八掌,打狗棒法等有一定的加成效果,这个加成效果属于是武学见识一类的,所以即使我没有运转乾坤大挪移本身,依然有效,又比如独孤九剑,天山折梅手一类的武学,修炼到一定程度,对各类武学的招架能力,和打破绽的攻击能力都有一定提升。比如轻功,希望不要像烟雨江湖一样水上轻功只能水上用,陆上轻功只能陆上用,必须要激发,轻功除了战斗中的特性以外,希望平常地图中的用法应该是练了就能生效,各有特色,比如有些适合长途奔袭,赶路速度极快,但是战斗中闪避速度加成极低,比如金雁功,流星追月,有些特殊地形下移动速度极快,如草上飞,水上漂,踏雪无痕,有些对于高度差可以轻松越过,比如梯云纵,有些可以快速横穿地形,比如壁虎游墙,有些战斗中特性加成高,比如神行百变,螺旋九影,移形换影等。 5.经脉体系,前面有提到,个人认为人物属性的来源应该主要是内功和经脉,所以经脉的内容多样性同样重要,这样玩家才能按自己的心意喜好来培养出自己的角色,经脉玩法我觉得可以挖掘的东西非常多,除了目前市面上已经很成熟的的各种常规属性加成,比如十二正经上腿部经脉正通可以增加速度,闪避,逆通可以增加下盘稳定性,增加招架,根骨,身法等,手部经脉则对应增加臂力,招式威力等,其余奇经八脉打通后各有神奇效果,比如内息绵长,招式内力消耗大幅减少,回气更快,减少各种主被动招式冷切,六感大增,夜间不需要照明可以夜视,大幅提高命中,闪避等。 6.角色培养玩法及收益,如果说前面的几点决定了一款游戏好不好玩,那么玩法内容就决定了能不能长时间留住玩家,比如像烟雨江湖的各种刷书,还有各种千年类游戏刷武学经验,过程中不能做其他任何操作,时间极长,在强行增加我弃游的心理沉没成本的同时,也引起了我的反感,又比如烟雨江湖一个近乎单机的游戏,为了防止玩家通过回档缩短获取天赋,装备的时间,序列这种设定也让我的耐心和对开发方的好感一再下降,从我搞清楚这个序列这个东西后,我就再也没充值过了,我不是游戏重度氪金爱好者,一般玩手游很少充值,但是在这之前也多次加起来充了大概1000多块了,那么怎么获取玩家的粘度和充值呢,个人认为:其一、地图采集资源的产出需要一定的周期是合理的,其二、内功,武学,经脉的修炼需要很长的时间是合理的,其三:游戏运营不是一次性把游戏做好后面只收钱,越到后期,内功,武学,经脉的提升越慢,而游戏公司也可以源源不断开发出新的武学,剧情,新的对抗玩法目标,比如新的武学获取需要打败一个很强的NPC,需要将当前的武学经脉练度提高到一个相对比较高的境界,这些内容在每个区服可以从开区开始,根据玩家剧情进度逐渐开放,其四、参考九阴真经端游,咱们可以有一些武学配套的专属武器装备,内功等,加上种类繁多的武学内容和经脉效果,让每个玩家可以有机会尝试培养出各种类型的极限流,比如某个武学的某个招式伤害次数根据身法数值成长,而刚好某个内功练到一定程度,可以每次造成伤害时附带一些额外内功伤害,该伤害取决于内息,刚好某个特殊武器例如魔刀小楼一夜听春雨,出招必见血,每次造成伤害可以附加一层流血效果,又刚好某些经脉正通,某些经脉逆通的组合,练到一定程度有一个刚柔并济或者内外兼修的效果,每次造成外功伤害的同时附带该次外功伤害百分比的内功伤害,反过来每次造成内功伤害的同时附带该次内功伤害的百分比,又刚好有某个伙伴角色使用连弩,设定是极善于寻找战机,协同攻击,又刚好。。。等等,随着武学,内功,经脉,装备等等内容越来越丰富,各种组合流派越来越多,那么玩家将会在角色培养上爆发出极大的热情,持续运营下大部分玩家永远都周期性的有新的培养目标,其五、水墨画风人物立绘和地图人物建模,以及战斗中人物建模,主角,伙伴都是可以买时装的,大部分游戏的大部分时装都是来自氪金,从来没有玩家在这方面喷的,咱们可以突出一个少部分稀有,大部分价格低,数量多,比如各种加快内功修炼速度,经脉修炼速度的丹药,材料,天材地宝等,虽然游戏中都可以通过任务采集等方式获取,但是各种氪金方式可以缩短获取的时间,比如卖一个月卡,采集耗时减少20%,内功修炼速度增加10%,每天可以领一颗通脉丹,可以增加当前冲穴进度百分比,每天领一定数量的银两,是游戏内与NPC交易的共通货币,每日副本次数增加一两次,与功力相差悬殊的目标作战时可以秒杀等等一系列的缩短角色培养进程的氪金点,咱们主打的就是一个游戏本身内容足够丰富,足够好玩,所以不需要逼氪,你要是能肝每天肝个三四个小时完全没问题,各种副本,门派,江湖势力日常,区服玩家联网PK每次都能获取一定的武学经验,上限次数好几十次,而且咱们游戏内容足够丰富多彩,你每次排到的对手都是不同的流派,有些整体功力跟你相当,你惜败一筹,然后你发现在一定程度上,堆闪避比堆暴击好像更适合PVP,不过你也不在意,你本来就不算是PVP爱好者,你认为这主要还是一个单机游戏,不过日常啥的做完了还是可以切磋切磋,有武学经验,而且可以研究别人不同的流派,而有些功力比你明显要高一个境界,但是你却轻松获得胜利,你的极限流成型快成型了,而对方属性比较平均,加上你运气好没有出现很多未命中啥的,对方打完了还给你发消息,问你这个流派培养起来快不快,你一一回复了他的问题,你获得了一定的成就感。。。 等等以上描述的这些所有东西都是真正影响沉浸感的细节,换句话说,市面上大部分游戏在设定和玩法方面千篇一律,而且遗憾的是,并不是很多游戏公司复制粘贴的模式就一定适合所有游戏,对于我们武侠爱好者来说,我上面描述的这些方面,游戏感和数据感都太重了。
川比 : 这样挣不到钱了
期待
五星观望,看着挺不错的,就是这游戏是单机还是联机的?如果是联机的那就算了我已经吃💩吃的够多了
分界线--- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- ---
在今天22点也是终于结束了测试,经过几天的游玩,有优点也有缺点,目前地图只开放了扬州和成都,门派也只开放了华山(华山派)和嵩山(少林寺),制作非常精美,立绘非常合我胃口很有武侠的感觉,风景也是特别好看,角色的外功、内功和轻功都可以自己去学的(一般都会自带自家的内外功),每本功法都有30级需要一一提升,提升一定等级会解锁被动和绝招、地图可以使用轻功等等,装备分为白、绿、蓝、紫、橙五个品质,可以自己锻造(只是这次测试没开放),哪里获取就不说了大家应该都知道的,接下来说说不足的点,首先跟着主线走可以陆续招募到队友,但不觉得太死板了吗,一定就非得做完主线也给队友,支线太少,玩到测试结束我也才发现两个支线,武学升级时间太久,后面升级一个武学就要七个小时,我天,还有体力精力设定,如果不改到公测也就成了每次升级武学,刷刷副本打打卡就下线了,你觉得很有意思吗??游戏货币分为银、金元宝,目前只知道银元宝用来买各种物品,金元宝除了买体力还不知道有什么用,不过估计到公测就是付费货币了吧[表情_捂脸哭],别冲六元送金色武器武学什么的,学鹅厂你们就完了,战斗画面太单调,只能看着打架,血量一高就很无聊了
TapTap
TapTap
TapTap
水瓶 Charon ♔ : 支线只做到两个那只能说你探索太少或者剧情跳过太多没看到提示,我前前后后做了十多个支线了
期待
从初中开始那时候接触了武侠小说,从那以后我对于武侠这个题材极为喜欢,那时候我记得玩的第一个武侠游戏就是<<暴走英雄坛>>,现在好像改名了。
初中的那个时候,还只有月卡这一个氪金项目,并且游戏真的很吸引我,不管是搞笑的画风还是剧情都很好,所以当时的我虽然只是个初中生,没什么闲钱,但我也会慢慢从生活费里攒一些下来充月卡,那个时候我觉得给游戏充钱不仅能给创作者给予支持,也能给自己带来极大的愉悦感。
总的来说就是,我自己心甘情愿的付费,并且还能给我带来正向反馈。
但是后面一系列的氪金武学,我记得好像最早的是如来神掌吧,反正基本上从那个阶段开始,游戏就开始变味了,氪金项目开始一个接着一个的来,所以被迫换了游戏。
然后就是高中的时候,接触了<<烟雨江湖>>,刚开始的时候,基本上也只有充月卡跳过战斗这一个氪金点,但是它非常非常非常肝,我基本上每天要上线个好几次清体力,但是确实玩起来不嫌累。
但不出意外就出意外了,跟暴走英雄坛一个德行,开始频繁的出各种氪金项目,我还记得那时候我肝了几年,几个随从都肝到了90级,老商,孟祥这些,然后玩的太乙剑,那个时候玩家都叫刮痧剑,因为确实刮,而那个时候天刀是最猛的,反正我退游的时候是77w战力,那个时候已经算高战了,现在算下来应该退游了有四五年了吧。
现在这个游戏我很期待,期待一个纯正的武侠游戏。
首先,我理解游戏制作者,也知道游戏需要挣钱才能维护服务器,才能不断更新,增加产能。
但是,希望制作组能够明白一个道理,攒下一个基本盘比圈一波就跑要重要的多的多,别看隔壁藤子逆战未来,运营都拉成啥了,也不影响流水,但要知道藤子基本盘可不是一般人能比的,就算端出来一坨,也能猛猛捞钱。
但这游戏不一样,本来名声就没什么,如果还圈一波就跑,那后面再出游戏基本也无人问津了(毕竟有圈钱的操作在前,也很难相信后续的游戏会有所改变),更何况这游戏现在热度真的不算高,说是烟雨江湖的替品也有些勉强,所以真的建议制作组能够多看看玩家们的反响,意见,别像隔壁nz那种开服几个月,运营事故一个接着一个,比别人几年的事故都多,那可真没救了。
我虽然不算氪佬,但是我很高兴为自己喜欢的游戏进行付费,之前玩英雄联盟和穿越火线这俩游戏,就充过上万,但我觉得很值,因为给我带来了情绪价值。
----------------重中之重----------------
希望制作组能明白,玩家自愿付费和逼氪不是一回事,前者是玩家能够心甘情愿的并且很高兴的付费,不管是对玩家本身还是对制作者都是有利的,但是逼氪不一样,逼氪就像是逼着玩家赤石,虽然是赚钱了,但是名声臭了,那可就真就完了。
细水长流说不定还有爆火的一天,毕竟现在市面上基本都是氪金游戏,但如果你能做出不一样的模式,后续肯定不缺玩家,就比如烟雨江湖,我玩的那个时候没多少人,现在也都几百万了。
------------结尾--------------
我个人很少发评论,但是现在看到了一款自己很感兴趣的游戏,虽然没有玩过,但是看到制作组的承诺以及玩家的各种好评,我作为一个玩家,真的很喜欢在这个氪金游戏横行的市场上能够出一款良心游戏(并不是说不能出氪金项目,而是氪金要不影响游玩的情况下,到时候氪金也算是支持制作组了,并且玩家自己也会觉得开心)
就这么多了。
得不到的混子 : 我去,我两个都玩还有救吗
期待
建议一个新的玩法模式。
一个公共世界,写好剧本(也可以照搬已有武侠小说剧情),按剧本动态发展,玩家可以自由加入,进入时战力初始化,只有一定战力。
以《倚天屠龙记》举例。
1、主线(大型公共剧情,多人参与,限时),
比如《围攻光明顶》,随机分配阵营,大战场玩法,军功结算,第一名奖励剧情相关功法,比如《乾坤大挪移》。
比如《屠龙刀大会》,比武玩法,第一名获得和谢逊张氏夫妻一起前往冰火岛的资格,并有后续剧情和奖励。
2、支线(小剧情,单人参与,不限时),已发生剧情的后续或分支,体验剧情,表现优异可获得额外奖励。
3、奇遇(单人参与,满足条件触发),如果触发奇遇过多,有概率作为剧情主要角色参与剧情。比如同时拥有《九阳神功》《乾坤大挪移》,围攻光明顶时概率替代张无忌参与力挽狂澜暴揍灭绝师太,最后被周芷若刺死(因为你又不是阿牛哥,不会对你留情的),然后张无忌出来相认,再挽狂澜。
当剧情推进到最后一个大剧情后,地图将进入关闭倒计时,进入结算阶段,倒计时结束,地图关闭,所有玩家不可进入。
结算阶段
1、玩家在剧情中获得的修为,功法,武器装备,坐骑,道具,将可以带出地图,(唯一性物品,将由此物品的所有获得者,进行最终争夺比武,确定归属)。
2、玩家在世界中已攻略的角色好感度符合要求,并完成该角色相关剧情(可以是张三丰,也可以是个店小二,攻略难度不同,耗费时间,精力不同,收益也不同),可以选择一个,通过消耗收费道具(也要能肝出来),作为伙伴(可参与战斗,请教武功,从事工具人相关工作)带出世界。伙伴具有唯一性,选择同一个角色的玩家,将由评分(好感度,剧情完成优异度,行事风格相性匹配度)最高者带出,道具不退。当本世界再次开启时,所有被带出角色回归,每次世界重开,第一次遇到玩家时,将有馈赠。(比如你把张无忌拐跑了,遇到张无忌,直接传授你九阳神功,乾坤大挪移这样)。
快餐时代的快餐武侠,中短期的搜打撤,短时间内(1-2个月一个周期,大剧情都安排在节假日,周末),快速过完所有剧情,直接毁灭世界,让大家重来,再开一个新世界。买不起大的版权,也可以自创世界,网络小说那么多,总有些比较有意思。可以弄成世界,甚至可以动员牛马(玩家),来创造新世界。
行动不如心动 : 建议哥们去写游戏小说,我觉得可能会有意思。但是作为游戏活动,我觉得不太行。