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TapTap 制造

TapTap 制造

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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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带图57 长评64 好评中评差评有趣好玩29 画面优秀10 运行稳定性32 画面视觉5 玩法设计2 广告频率2 操作体验2 资源获取2 日常肝度1 音效音乐1
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求资格,游戏名《空妄》卡牌对战类游戏,获胜方式为记入牌数比较(记入牌数多的胜,存在平局)本游戏为原创
主要分为五大区域 1主牌(每张主牌都有他独特的效果,运用好它有意想不到的效果) 2手牌(举玩家手中的牌,手牌没有上限打出的手牌同样没有上限) 3记入牌(所用的一次性牌和自己不想用的牌可以加入此处;记入牌数:指记入牌的张数) 4地形或地形牌判定区(①地形之间可以相互覆盖,且场上最多存在一个地形;可以理解为1号玩家打出了地形一,2号玩家在他之后打出了地形二则地形一不存在场上保留地形二②有部分地形不可覆盖③地形分为永久型和短期型两种,在满足不是②的条件下,不管是永久性还是短期性都可覆盖) 5场上牌(指存在于场上的牌,每名玩家的场上只能存在装备牌1张,人物牌3张,除装备牌和人物牌任意牌7张)
除此之外还有牌类,目前的牌类分为5种,①地形牌:大多数情况下是创造地形的作用,地形牌不可“无效″(无效:使一张牌一回合内不可使用)②装备牌:大多数情况下必须在“场上牌″中“生效″(生效:发挥作用);如果自己“场上牌中
已有了一张装备牌,则将真放于场上时把上张场上的装备牌放入自己的记入牌中③基本牌(有部分基本牌是特定主牌的玩家特有,在对局内只有该玩家能抽取)④人物牌:大多数情况下必须在“场上牌″中生效(当自己场上存在三张人物牌时不能在向场上放置人物牌)⑤物品牌:大多数是一次性的,每轮换回合只能使用3张
回合:分为假回合和真回合。
假回合:指可以被跳过的回合;因为有张基本牌“迷蒙″效果是:将下回合效果提前,所以这些可以被跳过的回合就被称为“假回合″(具体表现是从1号到1号再到1号直至1号结束)
真回合:指不可被跳过的回合,多数情况下又轮换回合称呼它(具体表现是从1号到2号到3号到4号到5号再循环到1号为一个轮换回合)
本游戏是纯原创,目前主牌已突破一位数,派系分明希望能通过,获得资格。😋😋😋
TapTap
期待
求个测试资格,游戏名称:自媒体模拟器
核心玩法与目标
你扮演一个刚毕业的年轻人,怀揣着爆红的梦想,一头扎进了自媒体的世界。游戏的核心循环是:选题 -> 创作 -> 发布 -> 看数据 -> 心态爆炸或起飞 -> 继续选题。
目标很简单:在规定天数内(比如30天),达成特定的粉丝数、收益额或全网影响力排名。你可以选择当一个实事求是的知识博主,也可以做一个哗众取宠的标题党,甚至故意引战黑红,每条路都有不同的结局。
核心系统设计(用TapTap制造来实现)
1. 开局设定与角色养成
人设选择:开局时,通过对话框选择你的人设方向。例如:“我想做一个严肃的财经分析号”、“我要当美妆区的毒舌测评师”、“我就想摆烂,当个搞笑废物”。
属性面板:隐藏但有数值。比如【创作力】(决定内容质量)、【网感】(决定蹭热点的成功率)、【抗压能力】(面对网暴时的心理值)。这些数值会随着你的选择和事件结果动态变化。
2. 核心循环:每日行动
每天你会进入一个“选题”阶段。TapTap制造的AI会根据你的历史数据和当前热点,为你生成几个选项:
选项A(稳扎稳打):写一篇关于“如何高效学习”的干货长文。(消耗体力,稳定增加少量粉丝和口碑)
选项B(蹭热点):立刻剪辑一条关于“某明星塌房”的吐槽视频。(需要高网感判定,成功则流量暴涨,失败则被骂蹭热度)
选项C(剑走偏锋):发起一个极具争议的话题挑战。(高风险高回报,可能一夜爆红,也可能被全网封杀)
3. 内容创作与随机事件
当你选定一个选题后,游戏不会让你真的去写文章或剪视频。而是通过一段“创作动画”或“进度条”来模拟这个过程。在此期间,会触发各种随机事件:
灵感爆发:AI提示你“你突然想到了一个绝妙的切入点!是否愿意花费更多精力(体力)来优化内容?” 选择“是”,内容质量大幅提升。
审核危机:“你的视频因为‘画面过于刺激’被平台限流了!请选择:A. 申诉;B. 修改后重发;C. 硬刚,换个更猛的标题。”
同行联动:“一位百万粉大V转发了你的内容,并发表了看法!” 这会带来巨大的流量,但也可能引来对方的粉丝攻击。
4. 数据反馈与心态管理
发布后,你会看到实时的数据滚动:点赞、评论、转发、私信轰炸。这里要突出“模拟器”的真实感:
评论区生成:利用TapTap制造的AI能力,根据你的内容质量和人设,动态生成真实的网友评论。有夸你的,有骂你的,有阴阳怪气的,还有打广告的。你需要做出回应(选择已预设好的话术),这会影响你的“亲民度”和后续事件。
心态值:如果连续收到大量负面评论或掉粉,你的“心态值”会下降。心态过低会导致你接下来几天无法正常创作(“我emo了,今天不想更新”),或者做出冲动的错误决策(比如跟网友对骂)。
5. 商业变现与结局
当粉丝达到一定量级,会解锁商业合作事件:
“一家三无面膜品牌找你推广,报价5万,但可能会损伤口碑。”
“一个知名出版社邀请你出书,但需要你投入大量时间。”
最终,根据你的粉丝数、收益、口碑和心态,走向不同的结局:成为顶流网红、成为一个受人尊敬的小众领域KOL、因网暴退网、或者彻底黑化变成一个为了流量不择手段的营销号。
期待
求资格,这是游戏想法
名字:修仙自由世界
1. 游戏定位
修仙养成游戏
可选流派:剑修 / 体修 / 丹修 / 符修 / 魔修(初始五选一)
隐藏流派:偷修(满足条件解锁,不可开局选)
等级体系:20大境界,每境四小阶:初阶→中阶→高阶→巅峰
2. 核心资源(文字游戏唯一数值体系)
灵气:修行、放技能、画符、炼丹必备
精血:体修、魔修专属资源,影响越战能力
灵石:通用货币,用于购药、购功法、突破境界
道韵:高阶资源,渡劫、成帝
修炼——提升当前小阶进度
突破——积攒满进度后突破下一境界
历练——打怪刷资源、遇随机事件
对战——与妖兽/修士开战
炼丹/画符/御剑/锻体/入魔(对应流派专属行动)
探查——查看自身境界、资源、状态、buff
存档——保存当前境界与数据
二、开局流程(新手开局固定剧情)
1. 玩家降生【凡尘俗世】,无修为
2. 选择主修流派:
- 剑修:高爆发、高暴击、身法快、单挑强
- 体修:高血量、高防御、反震免控、持久战强
- 丹修:自愈强、能炼药、能增益、发育最稳
- 符修:远程群伤、控制多、团战清场王
- 魔修:残血超强、越战越勇、可吞噬修炼
3. 开局统一境界:引气初阶
4. 开局赠送:基础功法+1000灵气+500灵石
三、二十境界·文字游戏升级规则(全流派通用)
每境必须:积攒进度→瓶颈考验→突破成功→解锁能力
凡尘筑基境(1–5境)【新手期】
1.引气境:感应灵气,解锁基础普攻与流派入门技能
2.聚气境:灵气稳定,历练打怪效率提升
3.凝元境:丹田凝元,资源获取小幅加成
4.筑基境:锁定道基,确定终生主道,不可更换主修
5.通玄境:感知道韵,解锁第一个专属被动
灵域化形境(6–10境)【成长期】
6.灵海境:灵气储量翻倍,续航大幅提升
7.金丹境:凝聚本命金丹,解锁流派核心技能
8.元婴境:元婴化形,解锁偷修隐藏前置条件
9.化神境:神识大增,可探高级秘境
10.洞虚境:看破虚妄,解锁【领域雏形】
王者通天境(11–15境)【强者期】
11.合体境:肉身元神合一,攻防全面质变
12.大乘境:触摸法则,高阶神通解锁
13.渡劫境:经历雷劫,失败掉境、成功蜕仙体
14.真仙境:脱凡成仙,脱离低级秘境
15.金仙境:仙基稳固,可掠夺疆域资源
帝道巅峰境(16–20境)【至尊期】
16.太乙境:掌握专属本源大道
17.大罗境:万法不侵,可自创功法
18.准帝境:拥有一方天地威压
19.大帝境:执掌天道权柄,本流派道则圆满
20.至尊境:六道归一,诸天天花板(游戏终极结局)
四、六大流派·文字专属玩法&战斗机制
1. 剑修【秒杀流】
专属行动:【御剑】【凝剑意】【斩击】
被动:同阶暴击率最高、克制体修/魔修
短板:身脆、怕控制、怕偷袭
战斗风格:
- 低境:高速连击、剑气消耗
- 中境:万剑随行、远程斩敌
- 高境:一剑破法、斩断buff与潜行
2. 体修【碾压坦流】
专属行动:【锻体】【淬血】【霸体】
被动:免控、高减伤、反震伤害
克制:偷修、符修
短板:爆发低、怕持续重伤
战斗风格:贴身肉搏、越打越肉、群战无敌
3. 丹修【发育辅助流】
专属行动:【炼丹】【炼毒】【调元】
被动:自愈速度全流派第一
克制:魔修持续掉血流
短板:单挑爆发弱、怕瞬秒偷袭
战斗风格:吃药叠buff、持续续航、毒丹耗敌
4. 符修【控制群伤流】
专属行动:【画符】【布符阵】【封术】
被动:远程压制、多元素伤害
克制:剑修、魔修
短板:近身弱势、怕突袭
战斗风格:禁锢、封印、大范围清怪
5. 魔修【嗜血越战流】
专属行动:【噬灵】【入魔】【血祭】
被动:残血增伤、击杀回血、叠加魔buff
克制:体修、丹修
短板:怕净化、怕瞬间斩杀
战斗风格:越低血越强、以战养战、不死反扑
6. 偷修【隐藏刺客流·特殊解锁】
解锁条件:任意流派达到元婴境,历练触发奇遇【窃道机缘】
专属行动:【潜行】【窃术】【夺运】【偷道】
唯一机制(文字游戏核心特色):
1. 战斗中可偷取敌方单次技能
2. 可偷取敌方buff、灵气、灵石
3. 高阶可偷境界临时修为、偷天道气运
克制:所有脆皮、施法流派
短板:正面单挑最弱,完全靠机制制胜
五、文字游戏战斗回合机制(全自动适配对话对战)
所有对战统一流程:
1.进入战斗→玩家选择技能/流派行动
2.双方回合互攻
3.触发被动、buff、流派克制
4.战斗结算:获得灵气、灵石、道韵、随机道具
5.战败:掉小阶进度、损失资源
6.战胜:大幅修行进度、概率触发奇遇
流派克制链(固定)
魔修克体修、丹修
体修克符修、偷修
剑修克体修、魔修
符修克剑修、魔修
丹修克魔修
偷修克剑修、符修、丹修(所有脆皮)
六、随机事件系统(文字游戏永续内容)
历练随机触发:
1.秘境寻宝:大量灵石、功法、突破材料
2.道心考验:成功加道韵,失败掉境界
3.魔道侵染:正道掉血,魔修直接增益
4.高人传道:直接提升小阶
5.修士截杀:遭遇同阶/跨阶敌人
6.窃道异动(仅元婴后):解锁偷修机会
七、游戏终极结局
1.普通结局:修成19境大帝,单道圆满,困于天道
2.完美结局:解锁偷修+五主修圆满,突破20境【诸天至尊】,六道合一,超脱轮回
八、开局启动话术(可直接用于开局)
你身处凡尘山林,天地灵气袅袅而来。
六道大道横亘眼前:剑、体、丹、符、魔。
偷道隐于暗处,待有缘人窃天取道。
请选择你的主修流派:剑修 / 体修 / 丹修 / 符修 / 魔修后面的大局观和与游戏框架将以剑来,凡人修仙传,遮天,为灵感而创作求资格
给个后续,目前我已用基础AI把游戏框架给搭建出来了,求个资格
来自TapTap[ID:409066783 没有结局的故事太多.]
TapTap
TapTap
: 还有高手
期待
求资格😭
游戏名称:幻律重生
游戏类型
原创硬核下落式节奏音游,原创世界观、原创曲目,划分五档梯度难度,兼顾新手与多指硬核玩家。
世界观
远古时期失控的律动能量催生无数Fell Beast,狂暴音浪撕裂大地文明。先民以音律法阵将凶兽封印,可封印屏障随岁月不断衰弱。如今律动裂隙再度开启,身为律音行者的你,需要弹奏不同层级的旋律,重铸封印音律,唤醒沉寂的秩序之力,完成幻律重生。每一首曲目对应一头Fell Beast的律动本源,难度越高,凶兽原始音浪越狂暴。
五档难度分级(方案二)
1. Easy(一级入门)
音符稀疏、下落速度慢,单指/双指就能游玩,适合零基础熟悉击打判定、基础滑键操作。
2. Novice(二级进阶)
加入基础变速、短滑动音符,谱面节奏规律,全程仅靠双指即可完整通关。
3. Hard(三级困难)
高密度连打、长滑键、多段变速交织,双指游玩会有明显操作压力,是娱乐玩家与硬核玩家的分水岭。
4. Insane(四级疯狂)
高速骤变速、密集双押、折返长滑大量出现,压榨双指操作极限,容错率极低。
5. Master(五级大师)
专属多指谱面,充斥跨轨道多押、多层叠键、同步复合音符;仅依靠双指几乎无法达成满连击,推荐三指、四指操作,面向追求极限的硬核音游玩家。
五档击打判定(从最优到最差排序)
1. Perfect:按键时机完全精准,最高得分判定;整局全部为Perfect可达成All Perfect评价。
2. Very Good:按键存在轻微提前或延后,不中断连击,正常累计combo;仅存在Perfect与Very Good时,结算达成Full Combo。
3. Nice:按键偏差较大,直接中断当前连击,combo清零。
4. Bad:按键过早或过晚,严重偏移判定区间,中断连击。
5. Miss:完全未点击音符,丢失该音符分数,中断连击。
规则说明:对局中只要出现Nice、Bad、Miss任意一种判定,均无法解锁Full Combo与All Perfect结算评价。
核心两大玩法
1. PVE曲目收集养成
通关曲目根据精准度获得星级评价,消耗对局产出的音符素材解锁全新曲包、自定义判定线、打击光效、按键皮肤;反复挑战高难度谱面积攒稀有资源,解锁凶兽隐藏限定曲目与动态背景。
所有养成内容仅改变视觉外观、特效样式,不会降低谱面难度、提供分数加成,保证纯粹的操作挑战。
2. 公平PVP音律竞技
匹配段位相近玩家,双方游玩同一首选定曲目。胜负判定规则:优先统计双方Nice、Bad、Miss三类失误判定的总数量,失误更少的玩家获胜;若失误总数相同,则对比Very Good数量,Very Good更少的一方取胜
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《方块1984》游戏设计总结
开发者说在前面的话:
这是一个个人开发者从零开始,顶着黑盒平台的各种限制,前后改了几十版才打磨出来的作品。没有团队,没有预算,全靠对游戏最纯粹的热情。如果有幸获得TapTap制造的内测资格,我会把全部精力投入这个项目,用最认真的态度把《方块1984》做成一个真正好玩的、能让大家聚在一起开黑的小游戏。真的很需要这次机会。
核心概念
一款2D俯视视角的多人联机射击对战游戏。所有角色和场景均由方块构成,画风极简。玩家在随机障碍物分布的地图中移动、射击、隐蔽,通过击杀对手获取积分。游戏采用弱追踪子弹机制,玩家可通过走位躲避攻击,兼顾了手机端操作不便瞄准的痛点与高手博弈的空间。
战斗系统
双子弹模式是战斗核心。J键为单发点射,伤害30,冷却1.2秒,适合精准打击。K键为连发压制,伤害8,射速0.15秒每发,引入热量槽机制——连发积攒热量,满100后需等待冷却,强制玩家控制射击节奏。所有子弹带有弱追踪效果,朝锁定方向飞行并以较低转向角速度修正弹道,玩家通过横向走位即可躲避,形成“自动索敌但不自动命中”的博弈设计。
新增L键冲刺技能,冷却4秒,点按后0.1秒内向摇杆方向位移5格,路径上留有蓝色拖尾粒子特效。
游戏模式
单人模式包含陪练人机,初始随机漫游,受攻击后以两种攻击模式随机反击,子弹冷却与正常玩家一致。
多人模式支持创建房间联机,4位数字房号加入。房间内设准备按钮和聊天框,全员准备后房主开始游戏。提供团队死斗和方块之王两种对战模式。
地图与隐蔽机制
每局随机生成30个障碍方块和4个隐蔽方块。隐蔽方块外观与普通障碍物一致,玩家进入后该方块虚化且无碰撞体积。草丛内玩家可瞄准外界,外界玩家无法瞄准草丛内玩家;多名玩家进入同一草丛可互相看见。草丛内玩家坐标不在小地图上显示。此机制为游戏增添了伏击和战术转移的深度。
联机与操作适配
联机基于WebSocket实时通信,服务端管理房间状态和消息中转。支持电脑端和手机端双端操作。手机端针对横屏进行UI适配,按钮贴边布局便于拇指操作。
现状与期待
目前游戏核心玩法已完成,单人模式和本地双窗口多人联机验证通过。公网部署是当前的最后一关。我真心希望能在TapTap制造的帮助下,把这个小游戏推到线上,让朋友、让更多玩家能进来一起对战。如果能拿到内测资格,我一定会全力以赴。
附在百度秒哒平台上实战的图片
TapTap
TapTap
成就党 : 你没有资格吗?
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大亨工厂
一、游戏概述与核心循环
· 游戏类型:俯视角2D/2.5D商业模拟与工厂自动化沙盒
· 核心目标:通过购买原料、建设高效生产线、出售成品积累财富,成为工业巨头
· 核心循环:
订单需求驱动 → 采购原料 → 运输入厂 → 加工制造 → 产出入库 → 销售获利 → 偿还成本/再投资 → 扩建产线 → 解锁更高利润商品
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二、生产系统架构
仍遵循“原料→半成品→成品”的层级递进,但增加采购与销售环节。
1. 原料采购系统
· 采购方式:
· 市场面板:统一界面下单,原料从外部供应商发货,有配送延迟(货车/货轮/货运飞船)
· 合同采购:锁定价格与数量,稳定供应但需支付违约金
· 现货市场:价格随供需波动,存在低价抢购/高价缺货风险
· 原料类型:铁矿、铜矿、原油、稀土、芯片基材等,按游戏阶段逐步解锁
· 物流进厂:原料到达边缘卸货区,需传送带/铁路/机器人送入厂内仓库
2. 加工与制造(保留核心设计)
· 冶炼:矿石→金属锭,熔炉需消耗电力
· 石油化工:原油→石化产品,化工厂电力消耗大
· 组装机等级:基础/高速/顶级,支持更复杂配方
· 配方分层:基础零件→中间产品→高级商品,每阶利润递增
3. 电力系统(收费模式)
· 电力来源:
· 市电购电:默认接入电网,按用电量实时扣费,电价分峰谷(白天贵/夜间便宜)
· 自备电站:自建燃煤/燃气/核电机组,需购买燃料,初期投资大但长期成本低
· 绿色能源:太阳能/风电,免燃料但产出不稳定、占地大
· 电费计量:全局电网统计实时功率,按月或按日自动扣费,欠费则停产
4. 物流传输系统(保留并微调)
· 传送带系统:普通/高速/极速,运输厂内物料
· 管道系统:输送流体
· 铁路/货车:厂区内部与销售发货共用
· 物流机器人:厂内短途灵活运输
· 仓储管理:原料仓、半成品缓存区、成品仓,库存积压占用资金
5. 销售与市场系统(新增核心)
· 销售订单:
· 合同订单:提前签约,约定交付时间、数量、价格,违约罚款
· 现货出售:按当前市场价即时卖出,价格随供需浮动
· 拍卖/大宗交易:稀有高价值商品通过拍卖行获得更高利润
· 商品定价因素:
· 市场供需(玩家大量出售会压低市价)
· 产品品质(良品/优品/精工,通过插件与工艺提升)
· 时效性(紧急订单溢价高)
· 物流发货:成品从仓库装车/装船,消耗运输成本与时间,送达后结算货款
· 市场情报:可解锁市场分析面板,预测价格趋势,指导生产决策
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三、经济与生存压力
· 固定支出:电力费、地租/厂房维护费、贷款利息、物流车队维护
· 资金管理:可银行贷款(需利息),流动资金断裂则破产
· 风险事件:原料价格上涨、电力抢修停电、订单取消、竞争对手压价
· 扩张限制:地块需要购买,生产许可需研发解锁
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四、进阶玩法与目标
· 科技研发:消耗资金与时间,解锁高级配方、高速设备、节能技术
· 声望系统:完成高价值订单积累声望,解锁优质供应商与VIP客户
· 终极目标:成为地区/全球五百强企业,或达成特定财富里程碑(如资产过万亿)
期待
游戏建设《工业帝国:从零到垄断》
一、游戏概述
游戏类型:俯视角2D商业模拟与工厂自动化沙盒
核心目标:从零起步,通过采矿、冶炼、加工、销售,建立工业帝国,最终资产破亿,登上全球富豪榜
目标平台:PC / 移动端(触屏优化)
预估开发周期:TapTap制造 + AI辅助,7天内可出可玩Demo
二、核心循环
```
采矿 → 运输 → 冶炼 → 加工 → 成品入库 → 销售获利 → 再投资扩产 → 解锁高级产品 → 垄断市场
```
每一步都是独立的可升级模块,玩家可自由调整生产线布局。
三、资源系统
3.1 基础资源(采矿获得)
资源名 初始售价 采集耗时 用途
铁矿 10元/单位 2秒 冶炼铁锭
铜矿 20元/单位 3秒 冶炼铜锭、铜线
煤矿 15元/单位 2.5秒 燃料、冶炼辅助
稀土 50元/单位 5秒 高级合金(解锁条件:声望Lv.3)
原油 30元/单位 4秒 塑料、化工产品(解锁条件:声望Lv.2)
3.2 加工产品(合成配方)
· 铁锭 = 3铁矿 + 2煤 + 5元电费 → 售价80元(利润率约60%)
· 铜线 = 2铜矿 + 1煤 + 8元电费 → 售价150元(利润率约55%)
· 合金 = 2铁锭 + 1稀土 + 15元电费 → 售价500元(利润率约70%)
· 塑料 = 3原油 + 10元电费 → 售价200元(利润率约65%)
· 电路板 = 2铜线 + 1塑料 + 20元电费 → 售价800元(利润率约75%)
· 智能芯片 = 3电路板 + 1稀土 + 50元电费 → 售价2500元(利润率约80%)
3.3 稀缺资源(限时获取)
· 钛矿:仅在地图随机事件“陨石坠落”中出现,可制作顶级设备
· 氦-3:月球贸易解锁后获取,用于核电站燃料(声望Lv.5解锁)
四、设备系统
4.1 采矿机
· 基础型:采集速度1单位/秒,耗电2kW
· 高速型:采集速度2.5单位/秒,耗电5kW(升级费8000元)
· 顶级型:采集速度5单位/秒,耗电10kW(升级费30000元)
4.2 熔炉
· 基础型:冶炼速度1单位/秒,耗电5kW
· 高速型:冶炼速度2.5单位/秒,耗电12kW(升级费15000元)
· 顶级型:冶炼速度5单位/秒,耗电25kW(升级费50000元)
4.3 组装机
· 基础型:加工速度0.5单位/秒,耗电8kW
· 高速型:加工速度1.5单位/秒,耗电20kW(升级费25000元)
· 顶级型:加工速度3单位/秒,耗电40kW(升级费80000元)
4.4 传送带
· 普通传送带:运输速度1单位/秒,成本500元/格
· 高速传送带:运输速度3单位/秒,成本1500元/格
· 极速传送带:运输速度6单位/秒,成本4000元/格
五、电力系统
5.1 市电购电(默认)
· 电价:白天(6:00-18:00)0.8元/kWh,夜间(18:00-6:00)0.3元/kWh
· 按月结算,欠费则全厂停产
· 优点:无需投资,缺点:长期成本高
5.2 自备燃煤电站
· 建设成本:50000元
· 燃料消耗:煤矿10单位/分钟,发电100kW
· 长期成本:约0.2元/kWh(含煤费+维护费)
· 优点:成本可控,缺点:初期投资大,污染(影响声望)
5.3 燃气轮机
· 建设成本:120000元
· 燃料消耗:原油5单位/分钟,发电200kW
· 长期成本:约0.3元/kWh
· 优点:清洁,缺点:燃料价格波动
5.4 核电站(声望Lv.5解锁)
· 建设成本:500000元
· 燃料消耗:氦-3 1单位/小时,发电1000kW
· 长期成本:约0.05元/kWh
· 优点:超低长期成本,缺点:初始投资极高
5.5 太阳能/风电
· 建设成本:30000元(太阳能)/40000元(风电)
· 发电量:50-200kW(视天气随机波动)
· 无燃料成本,占地大,产出不稳定
· 优点:零运营成本,缺点:需备用电源
六、经济与生存压力
6.1 固定支出(月度结算)
· 电费(按上月总用电量)
· 地租:第一块地免费,第二块10000元/月,第三块50000元/月
· 设备维护费:总设备价值 × 0.5%/月
· 贷款利息:未还本金 × 月息2%
6.2 贷款系统
· 可借额度:当前总资产 × 50%(上限50万)
· 期限:12个月,可提前还款(无违约金)
· 逾期后果:每日加收本金1%罚息,超过30天则破产清算
6.3 风险事件(随机触发)
· 设备故障:某台设备损坏,需支付维修费(设备价值的10%-30%)
· 价格暴跌:某种资源或产品市场价格暂时下跌50%(持续游戏内3天)
· 订单取消:已签约大额订单被取消,赔偿违约金(利润的20%)
· 竞争对手压价:所有产品价格下跌20%(持续游戏内1周)
· 自然灾害:减产或停产(游戏内1-3天)
七、销售与市场系统
7.1 销售方式
· 现货出售:按当前市场价格立即卖出,价格随玩家出售量波动(出售越多价格越低)
· 合同订单:提前签约,固定价格和数量,到期交付,违约罚金为合同金额的30%
· 拍卖行:稀有产品(如智能芯片、顶级设备)可上架拍卖,价高者得
7.2 价格影响因素
· 市场供需:玩家大量抛售同类产品会压低市价
· 产品品质:通过插件/升级可提升品质(良品→优品→精工),售价加成20%-50%
· 交货时效:提前交付有奖励(+10%货款),延迟交付扣款(-20%)
7.3 市场情报(科技解锁)
· 解锁价格趋势预测图(需研发“市场分析”科技,消耗50000元)
· 可查看未来7天价格走势,指导生产决策
八、进阶玩法
8.1 科技树(消耗资金和时间)
科技名 研发费用 研发时间(游戏内) 解锁内容
自动化 30000 3天 机器人搬运、无人采矿
精炼工艺 50000 5天 合金品质提升,售价+20%
物流优化 40000 4天 传送带速度+50%
清洁能源 80000 7天 核电站、氢能
市场分析 50000 5天 价格趋势预测面板
国际资质 100000 10天 解锁出口订单(售价+30%)
8.2 声望系统
· 完成高价值订单、慈善捐款、环保达标均可提升声望
· 声望等级解锁:
· Lv.1:解锁稀土矿
· Lv.2:解锁原油
· Lv.3:解锁合金配方
· Lv.4:解锁高级买家(订单量大+10%)
· Lv.5:解锁核电站、月球贸易
九、终极目标
1. 资产过亿:总资产(现金+设备+库存+地皮)达到1亿元
2. 全球五百强:声望Lv.5 + 年营收过亿
3. 垄断称号:在某类产品(如芯片)上占据全球80%以上市场份额
十、美术风格与UI
· 整体风格:俯视角2D,低多边形工业风,灰+金属色为主,设备带动态粒子效果(火花、烟雾、电流)
· 地图尺寸:10×10地块,每格可建1-2台设备
· 镜头控制:手指拖拽移动,双指缩放(移动端);鼠标滚轮缩放(PC)
· 主界面布局:
· 左上:资金、声望等级、当前月份(游戏内时间)
· 中间:工厂俯视图(可交互)
· 右下:操作栏(采矿/建造/销售/科技/声望)
· 按钮风格:工业质感,金属边框,橙色高亮提示可交互元素
· 反馈效果:采矿有碎石飞溅动画,冶炼有火光粒子,销售有金币弹出动画
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篮球:巨星崛起
(简洁版,适配平台审核逻辑,重点突出品类差异化、体验合规性、用户价值)
一、游戏基础信息
项目 详情
游戏名称 篮球生涯:从耐高到名人堂
游戏品类 单机体育 / 生涯模拟 / 文字养成
联网要求 核心内容可单机离线游玩,仅广告、排行榜需弱联网
目标用户 篮球爱好者、生涯模拟类玩家、文字养成/收集向玩家
核心定位 写实向篮球人生模拟,从高中联赛起步,完整复刻从草根到名人堂的职业路径,主打选择自由度与成长沉浸感
二、核心玩法框架
游戏核心循环为「训练成长→比赛表现→资源获取→生涯选择→荣誉积累」,首发版本覆盖5大核心模块:
1. 完整生涯主线
• 起步阶段:CHBL耐高联赛为起点,从市级赛打到全国总决赛,触发球探观察剧情
• 进阶路径:毕业可选择直接参选NBA / 打NCAA一年再参选,不同选择对应不同顺位基础
• 职业阶段:完整NBA赛季赛制(常规赛+附加赛+季后赛),从新秀板凳打到球队核心
• 终局阶段:年龄衰退后可选择转型、底薪冲冠或退役,解锁名人堂评定
2. 多档位比赛系统
• 全自动文字模拟:配轻量赛事播报,适合纯养成玩家快速推进
• 关键时刻介入:胶着局最后24秒自动触发绝杀选择,兼顾效率与爽感
• 战术与随机事件:赛前可选战术风格,比赛中触发裁判争议、队友手感波动等随机选择,影响单场走向
3. 成长与数值体系
• 三维属性(身体/技术/精神)+ 边际衰减训练机制,20个赛季数值严格可控,无无敌崩坏
• 年龄绑定成长/衰退曲线,玩家与全联盟AI共用同一套规则,生态真实自洽
• 顺位决定培养下限,实力决定成长上限,低顺位可靠表现逆袭首发
4. 全模块涟漪效应
所有行为均有连锁反馈,无孤立无效选择:
• 选秀顺位 → 出场时间、培养资源、管理层态度
• 赛场表现 → 球队地位、出手权、粉丝与代言等级
• 伤病与选择 → 队友好感、管理层态度、合同报价
• 人际与决策 → 更衣室化学反应、球队战绩、历史评价
5. 成就与收集体系
• 7大类共90+项成就,覆盖数据、荣誉、剧情、整活四大方向,按稀有度严格分级
• 配套称号系统,可在主页、排行榜展示,驱动多周目重玩
• 队史纪录与联盟历史纪录分离,含金量差异化
三、产品差异化亮点(Tap 用户适配核心)
1. 题材差异化:国内独有的耐高起点
区别于市面纯NBA题材篮球游戏,以国内玩家熟悉的高中联赛为切入点,代入感更强,填补了篮球生涯模拟类的本土题材空白。
2. 玩法差异化:轻操作重选择,纯模拟体验
摒弃复杂摇杆操作,主打「策略选择+数值成长」,适配移动端碎片化游玩;主打人生叙事感,而非竞技对抗,覆盖非操作向的篮球爱好者。
3. 生态差异化:动态联盟自循环
全联盟球员同步成长、衰退、退役、选秀更新,玩家不是唯一变量,联盟生态持续流动,长期游玩无乏味感。
4. 体验差异化:无强制干扰,纯单机轻量化
核心内容全程可离线游玩,无日常任务、无打卡强制玩法,玩家可自由控制游玩节奏,符合Tap平台用户对单机体验的偏好。
四、商业化设计(合规性重点说明)
整体原则:全主动激励视频,零强制广告,无付费内购,绝对不卡点变现
1. 变现模式
仅设置激励视频广告,无任何内购付费、无月卡、无抽卡,所有广告均为玩家主动点击触发,无任何自动弹出的插屏、弹窗广告。
2. 广告点位与奖励(均为功能/便利型,不破坏数值平衡)
• 核心点位(首发上线):额外训练次数、关键赛事重赛、伤病加速恢复、赛后收益翻倍
• 补充点位:球探报告刷新、签到双倍奖励、成就点数翻倍
• 安全兜底:所有属性类奖励严格遵守边际衰减规则,90以上属性无法通过任何广告提升,不突破数值天花板
3. 体验保障
• 绝对不设置「不看广告无法推进游戏」的卡点
• 高光时刻(夺冠、解锁传说成就、绝杀)自动屏蔽所有广告提示
• 单日内广告提示有软上限,避免玩家视觉疲劳
五、开发进度与版本规划
1. 首发版本
• 完整主线:耐高→选秀→NBA职业生涯全流程
• 核心系统:训练加点、比赛模拟、选秀培养、基础荣誉成就
• 商业化:S级+A级核心广告点位
• 配套UI:全模块运动风界面,适配安卓主流机型
2. 后续迭代规划(根据玩家反馈更新)
• V1.1:更衣室化学反应系统、发展联盟成长路径
• V1.2:生涯转型系统、宿敌羁绊剧情
• V1.3:退役后生涯、多周目挑战模式
• 长期:持续扩充成就库、优化联盟动态生态
六、合规性说明
1. 内容合规:游戏无暴力、色情、涉政、赌博等违规内容,所有赛事、荣誉均为虚构游戏设定,无不良引导。
2. 广告合规:严格遵守《广告法》及TapTap广告平台规范,广告内容均为正规渠道投放,无虚假宣传、诱导点击行为。
3. 隐私合规:严格遵守《个人信息保护法》,仅收集必要的设备信息用于广告与账号服务,不强制索取多余权限。
4. 版权合规:所有美术、文案均为原创,无侵权素材
运营配合:将配合平台活动、开发者日志、玩家建议征集等运营动作,持续优化内容,与社区玩家保持高频互动。
期待
求测试资格 游戏名:业障
游戏玩家从凡人起步 通过积累业力值逐步突破境界 最终踏入逆天之途 每个阶段都可以解锁不同能力 玩法与法门
凡人(0–100 业力) → 入道(100-1000 业力) → 逆天(1,000–10000 业力) → ???(10000+ 业力)
阶段一:凡人(业力 0 – 100)
芸芸众生,初窥门径
核心限制:此阶段无法使用任何攻击性技能
玩家只能通过非杀伤性手段与世界互动
阶段主玩法 非杀伤性修行
凡人阶段虽然不能用攻击技能,但提供了丰富的非杀伤性互动来保证体验的趣味性 如下
-驱邪除祟— 前往闹鬼地点,通过低级画符的方式驱散低级游魂 不是击杀 是超度来获得业力
- 采药炼丹(基础版) — 在山野间采灵草 学习基础丹方 凡人只能炼制最低级的养生丹 驱邪丹(但随着实力增长可以炼制出更好的丹)
拜入法门
凡人阶段选择一个入门法门 不同法门提供完全不同的初始技能树和玩法风格
正统道教 体系严谨上限极高 |画符、诵经、基础阵法 雷法 丹道
民间法教 实用主义见效快 请神 跳童 小法术 闾山法 六壬法 茅山术
武备(外行功夫) 以力证道近战为主 桩攻 拳法 基础气功 内家拳 铁布衫 暗器
出马/萨满 借力修行 通灵系 请神通灵 堂口体系 上方语 兵马
设计意图 凡人期的核心体验是无力中的探索 玩家没有攻击能力,但通过驱邪的非战斗玩法积累业力 同时深入了解游戏世界观 了解游戏 法门选择在此时就产生差异化 而非仅仅一个标签
阶段二:入道(业力 100 – 1,000)
你貌似更有实力了
状态解锁
封印解除:入道后解锁杀伤性技能。玩家终于可以正面对抗妖邪,PVE内容大幅丰富化
PVE玩法升级
去更危险的区域挑战不同等级的妖邪——从游魂野鬼到成精的狐黄白柳 不同法门有不同的克制关系和战斗风格
副本:闹鬼— 随机触发的闹鬼事件副本,需要调查原因找到源头 最终超度或消灭 融合了探索解谜和战斗
炼丹进阶 — 解锁中级丹方,可以炼制战斗辅助丹药 临时增益丹 解毒丹等 丹药在PVE和PVP中都有重要作用
法器锻造 — 收集材料打造法器——桃木剑 铜钱剑 八卦镜 令旗等 不同法门有专属法器类型。
法门深化
入道阶段,各法门开始展现独特的战斗体系:
正统道教 远程法术 阵法控制 五雷正法 天师符 七星阵
民间法教 近战 召唤辅助 请神上身 放阴兵
武备 纯近战 内功爆发 铁布衫寸劲 罡气外放
出马/萨满 召唤 通灵控制 放教主 捆仙绳过阴
阶段三:逆天(业力 1,000 – 10,000)
你已经是个"半人半神"的怪物
阶段内部分阶
逆天阶段跨度较大(1,000 → 10,000),内部细分为四个小境界,每个小境界解锁新内容:
| 小境界 | 业力门槛 | 解锁内容 | 天劫 |
| 初窥天机| 1,000 | 玩家获得了一个自己的领域(可开关)(效果差 只能让自己获得buff)
| 半步超脱 | 3,000 | 自己的领域强了(领域开始对其他人产生影响了)
| 人神之间 | 5,000 | 领域完全展开(效果极强)
| 逆天绝巅 | 8,000 | 天劫2.0
拓展法门解锁
达到逆天后,除了原有法门深化外,还可以兼修以下拓展法门:
道教(深度) — 雷法大成 内丹术 符箓最高阶 步罡踏斗
民间法教 闾山正法 六壬仙教 茅山禁术 阴山派
- 阴门(浅) — 蛊术入门 通阴问 养鬼
天劫系
逆天阶段的核心挑战不再是怪物,而是天劫每到关键业力节点 天道会降下考验——雷劫考验硬实力 心魔劫考验阴德与意志 天劫失败不会死亡 但会损失大量业力并进入"走火入魔"状态(临时Debuff)
阶段四:???(禁忌之境)(业力 10,000+)
天不容你,地不载你
阶段四的名称在游戏内始终显示为"???",玩家只能通过逆天阶段的线索和NPC对话中隐约感知到它的存在。达到10,000业力后,系统会触发一段特殊的天象异变事件作为解锁演出。
禁忌之术
逆天之术 — 扭曲因果、逆转生死的终极法术。使用后可获得短暂的绝对力量,但代价极为惨重——每次使用都会大幅削减自身阴德,并引来更强的天道追杀。
天聋地哑 · 窃听天机 — 一种禁忌的预知术——换取窥探天机的能力 可以看到所有玩家的位置
在自己的领域中所有人的行动速度都会大幅度缓慢
- 血河大阵 · 养煞 — 最极端的禁忌之术——布下血河大阵,以大量生灵之血养煞。可以持续获得被动煞气加成,大幅提升所有属性。但养煞期间,周围区域会变成禁地,其他玩家进入会受到持续伤害。同时,养煞者自身的阴德会持续快速下降,厉鬼缠身的压力达到极限 但成功后自己会也获得一个顶级的煞帮助自身作战
业力与阴德 双轨道德系统
这是游戏最核心的差异化设计。业力代表你的修行深度(只升不降),阴德代表你的道德积累(可升可降)。两者共同决定了你的实际状态。
业力(Karma)—— 只升不降
| 来源 | 说明 | 效率 |
PVE击杀妖邪 |最基础的业力来源 | 稳定 |
| 完成NPC委托 | 驱邪任务 | 稳定
突破天劫 每次成功渡劫获得大量业力 | 高额 |
PVP击杀 击杀其他玩家(有阴德代价) | 高额(有代价) |
| 特殊事件 | 世界事件、限时活动等 | 不定 |
阴德(Yin De)—— 可升可降
| 行为 | 阴德变化 | 说明 |
| 超度亡魂(而非消灭) | +少量 | 凡人期和入道期的主要积德方式 |
| 帮NPC解灾、行善事 | +中量 | 善行委托、保护弱小 |
|在PVP中击杀阴德低的"恶人" | ➕中量
| 击杀其他玩家 | -中量 | 在大多数环境下击杀玩家会降低阴德 |
| 使用禁忌之术 | -大量 | 逆天之术、养煞等会大幅削减阴德 |
天道惩罚(Debuff):厉鬼缠身
触发条件:业力为正,但阴德为负
当你的业力(修行实力)很高,但阴德(道德积累)降到负数时,厉鬼缠身Debuff自动激活。
Debuff效果
身后持续跟随一群冤魂(视觉表现)
冤魂会定期"索命"(突然降低自身血量)
其他玩家可以看到你身上的冤魂
当冤魂无法安抚时 全属性会下降
解除方式:
- 喂饱冤魂:不断击杀妖邪/玩家来暂时安抚它们
- 积攒阴德:行善事、超度亡魂来恢复阴德到正数
- 特殊仪:高阶道教/民间法教有"解怨"仪式
> 核心困境:厉鬼缠身创造了一个自我强化的恶性循环——你想变强就必须杀(积累业力),但杀多了阴德下降,被厉鬼缠身后必须继续杀来"喂饱"冤魂,而继续杀又进一步降低阴德……这就是"逆天"的真正代价——力量越大,道德负债越深 玩家必须在"杀戮变强"和"行善保命"之间做出策略抉择
PVP生态设
杀玩家会降低阴德,但这不意味着PVP被抑制。游戏设计了多种PVP场景来平衡道德与竞争:
- 论道场(无阴德惩罚) — 特定区域的PVP竞技场。在此区域内PK不扣阴德,是纯粹的技艺切磋。论道场有排名系统,胜利可获得特殊称号和业力奖励。
- 替天行道(反杀增阴德)— 如果目标的阴德极低("恶人"标记),击杀该玩家反而增加阴德。这鼓励高阴德玩家主动制裁恶人,形成自发的"天道执法"生态
- 野外PVP(有阴德代价)— 在非安全区域可以自由PK,但击杀玩家会降低阴德。适合愿意承担道德代价的"逆天型"玩家。
- 禁忌之境猎杀— 玩家全服可见,成为所有玩家的挑战目标。成功击杀可获得巨额业力和大量阴德(因为对方是"逆天者")。
---
设计总结
- 核心差异化 业力+阴德双轨道德系统是本作最大的创新 传统修仙游戏只有"变强"一条线,而本作引入了"变强的代价"这一维度,让每一次力量提升都伴随着道德抉择
- 成长节奏:四个大阶段 + 逆天内四个小境界 + 天劫节点,确保玩家始终有明确的目标和新鲜感。每个阶段的核心玩法都有质变,而非简单的数值提升
-法门差异化:四大入门法门 + 三大拓展法门,每个法门有独立的技能树、战斗风格和剧情线。
- PVP生态论道场(无惩罚)+ 替天行道(反杀奖励)+ 野外PK(有代价)+ 禁忌猎杀(终极目标),让不同类型的PVP玩家都能找到自己的位置
热爱中国玄学文化的销自 么么哒
ly : 真有踢我
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《啱啱好糖水铺》
一、游戏简介
1、类型:模拟经营/策略
2、描述:游戏背景主人公经历裁员赔偿后开了自己的糖水店,通过做餐模式和手机采购/寻找灵感来运营店铺,达成每天的收支,经过24个月的运营达成不同的结局。
二、游戏内容与设定:
1、难度设置:简单、普通、困难,分别对应a起始资金和b随机事件和c租金上涨范围
2、数值板块:
(1)个人数值:
a.心情(1-100分):该数值影响对客人的态度→影响店的口碑。起始100点,每天睡醒恢复50点数值
b.体力(1-100分):该数值影响出餐速度→影响店的口碑,日常活动如玩游戏、追剧、寻找灵感、创作新产品也需要扣除体力值完成。起始100点,每天睡醒恢复50点数值
c.灵感(1-100分):起始50点,每天睡醒增加5点。
通过花费体力值完成“上网寻找灵感”来提高灵感数值,20点灵感可创作(解锁)出一款10-20元定价的产品,30点灵感可创作(解锁)出一款20-40元的产品。每四个月(一个季度)需要花10点灵感创作海报。
(2)店铺数值
a.口碑(1-100分):影响到店客人数量,起始20,经过每天经营提高分数(对应个人数值的心情值)
b.味道(C--A+):影响食客画像,起始受众是C家长小朋友,C+是小区居民,B-是附近上班族,B退休的叔叔阿姨,B+情侣,A-游客,A拍谷拍小卡,A+美食博主
c.装修(1-50,51-80,81-100):影响菜单定价,1-50分时菜单为元定价,51-80分时菜单为元定价的120%,81-100分时菜单为元定价的150%
3、游戏操作
玩家控制主人公“糖水姐姐”进行每天客人的下单和出餐,时间分为上午,下午,晚上。周一到周五上午有三个行动点,可选择玩游戏(心情值-5到10,随机)、聊天(心情值+5)、找灵感(-5体力+5到10灵感)
4、特殊事件:
(1)天气:热天多人,大暴雨少人
(2)台风天卷走外面的装修
(3)博主探店:根据当时口碑评分加奖励客源
(4)神秘客人:正常接待没有发生任何事情,花费5个心情值热情接待增加客源:补习社学生
(5)新年:初一到初七自选开业时间,客人红包金额初一为100元,每日递减10元,但多休一天奖励个人心情值5点和体力值5点(个人数值和金钱二选一)
(6)周六日朋友会过来帮忙,提高出餐速度→提高口碑、提高心情值
(7)长得很凶的客人:前两次选择(正常接待/热情接待-2心情)吃完就走,连选两次热情接待,第三次带朋友来夸好吃:+5心情值,+金钱。选正常接待第三次没有带朋友来,客人自己夸好吃+3心情值
(8)小朋友倒洒可乐:-2心情值,选择:赶紧拖地-2体力,拖地并安慰小朋友并重做可乐-4体力+口碑+5
(9)生日、圣诞节、跨年朋友会陪你一起过,心情值+20点,金钱-100元。
(10)每年租金上涨10%
4、游戏结局
结局一:回归职场
结局二:继续经营
结局三:开分店
结局四:糖水职人
结局五:隐藏结局:糖水姐姐决定寻找人生的意义(?)把店关了,开始研究游戏,并把糖水店的运营设计成游戏,让啱啱好获得赛博永生
TapTap
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