下载 App
扫码下载
Android APK 下载
App Store 下载
下载 PC 版
Windows 版下载
Mac 版下载
鼠吃跑

鼠吃跑

电脑/主机
电脑/主机
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
期待值
近期趋势
9.614个评价
玩家评价
限量测试评价
全部平台
带图2 长评4 游戏时长 1h+好评有趣好玩9 画面优秀6 UI设计1 玩法设计1 运行稳定性1
玩过
如同简介所说,这是一款类小丑牌加上资源管理的游戏,小丑牌方面体现在不同食物之间产生的连锁反应,如先吃水果开胃再西兰花加两个油脂食物荤素搭配,资源管理方面就很有说法了,游戏内阶段性目标需要提交食物,同时这些食物又相当于小丑牌中的牌,如何完成目标的同时继续屯粮,让食物越吃越多就是游戏的主要玩法和思考点了,某种意义上这何尝不是一种搜打撤×
————————
【别出心裁的资源管理】
于众多类小丑牌游戏不同,鼠吃跑的流程上近似于RPG的流程设计,通过在大地图上选择目标地点,去不同地区大吃特吃,或者解锁一些功能设施,以物换物或者是解锁山洞树洞等白嫖资源,通过不断的连吃带拿完成每个季节的屯粮目标
这样设计的优点就是把类小丑牌的重复游戏疲惫感降低了,且增加了更多自由度,路线全凭玩家自己自由安排
另一方面也增加了很多惊喜,也就是新鲜感设计,算是稍微解决了一下类小丑牌游戏的痛点
在游戏过程中单个关卡结算的时候或者是在动物集市有概率收集到野餐道具,也就是小丑牌,不过这一点上过于随机了些,并不能保证能玩到想玩的build,且游戏本身食物即是消耗资源又是获取资源,道具往往要根据“牌堆”进行实时调配,尽管游戏内已经可以产出大量道具,但针对特定道具并没有一个稳定的获取手段
但是,游戏在资源管理这一块做的很好,洞穴等储存空间的加入可以说是点睛之笔
我一开始看到洞穴就把东西全拿走,当时还在想这个存储空间有什么用?我全拿了不好吗?
答案是确实不好,将部分暂时不用的食物存储在洞穴里就可以精确的控制“牌堆”,使得单局内变数除了干扰外完全可控,再搭配上特定的野餐道具达成大满贯做到的是一种净在我意料之中的爽感
从春夏秋奔着不同目标收集食物,到冬天一口气交出去不限类别的大量食物,这很有目标感和使命感了
————————
【???】
信息差或者说知识锁这种设计常见的还是出现在类银解密设计中,鼠吃跑的开局各种问号还是有点地狱了
虽然在设计上勉强算是增强代入感(这绝对不包括吐出来的食物会滚落到两侧的空隙里面),但对一周目的资源管理来说非常不舒服
如果食物的效果都看不见可不是就只能大吃特吃了,且游戏在食物上设计了基础能量和转化率,能明白做两个乘区是可以拓宽游戏设计,但对玩家来说计算就有点麻烦了,且这游戏又是对资源管理很看重的游戏,我的建议是肚子里的食物可以吐出来或者显示预计增长槽位,轻量化的肉鸽但是部分硬核的设计很挑人
整场游戏体验在开二周目的时候因为会继承信息,所以体验才变好了一些,但同时因为我说这是类似RPG的流程设计,重复的对话和开局发育又有些腻人,加个局外设计或许会好一些,开局携带某种野餐道具之类的,相当于小丑牌的开局牌组
————————
总体而言游戏算是在类小丑牌上展示了自己的新意,且游戏设计融洽,围绕着资源管理这一核心做的真心不错
偶尔的随机事件增加产出又给玩家软驱动的目标,但引导方面或者说信息可视化方面做的不是很好,我甚至是在第一局冬天才意识到原来发食物用的是我背包里的...
另外探索区域的产出也是仅标记类别,干扰效果还要触发之后才能查看,使得有时候哪怕想规划也无从下手,最方便的反而是海水区,全是海鲜直接一个接一个的吃
另外就是游戏的逻辑虽然自洽了,但是可玩性有点薄弱,思考量大的游戏不一定好玩,整理食物规划要去吃什么拿什么存什么,事情是多了,但是目标达成的成就感跟不上了,且一旦没粮挫败感更大了,甚至洞穴随机事件还能偷走我几个吃的
整体而言虽然是小品级但玩着并不太放松,资源管理方面偏向喜欢运营规划的玩家尝试
TapTap
TapTap
TapTap
玩过 26 分钟后评价(总时长 62 分钟)
本来没抱太大期待,只是被满分吸引了
略微体验了一下,感觉潜力还不错
是一款有较高完成度,同时有较大延伸性的作品
●——————————————————————●
●——————————————————————●
一.有趣的内容构筑

衡量一款游戏好玩与否,最直接的方式就是看游戏的玩法构筑,一般来说,只要有着不错的玩法基础,那么整款游戏的质量就不会太下乘。

而这款游戏显然正在此类,在游戏中我既看到了基于肉鸽体系下的随机“遗物”,也就是扎营道具。又看到了类似“背包”体系下的食物搭配,甚至还看到了类似《杀戮尖塔》玩法的地图解锁与路径选择。以及经营养成游戏中不可或缺的“随机事件”。
-
作为一款轻肉鸽游戏而言,丰富的内容基础,保证了游戏的可玩性下限。尤其是从循环构筑来看:消灭食物获得能量,再获得食物和特殊道具。这个构筑虽然简单,但足够有趣,也胜在能吸引大部分玩家。

与此同时,游戏的驱动设计也很有趣。一方面有基于每季度下的“季度任务”来强制驱动玩家针对性探索地图,又有基于地图当中的资源消耗与产出,甚至还有集市的随机兑换。
-
前者可以有导向的驱动玩家去探索游戏地图,后者则可以让玩家根据自己的道具去专精获得食物,最后的集市则可以提供一定的随机性和不定期的道具补助,整体而言是不错的设计。

并且游戏的画风选的也很取巧,一方面,游戏选用可爱的画面风格,来降低较为廉价的美工对游戏的影响。另一方面,纯手绘的地图包括UI风格也确实不太“吃建模”。同时游戏中也没有刚需高画质的的情节,整体来看是取巧,但是不错的设计吧。
●——●

所以如果你只是浅玩这款游戏,在十个小时之内,这款游戏给你的感觉一定是“好玩的”。游戏一方面兼具了肉鸽当中的随机性和探索要素,另一方面又做出了一定的难度梯度,并且要求玩家在对于游戏内容有一定的基础之后,才能更好的上手体验这款游戏。

这也是我给这款游戏打4分的理由,作为demo而言,游戏的初体验有趣,内容能看到明显的设计,游戏有足够多的框架去往后延伸,以及画面过得去,就基本上能拿到及格线以上的水平了,更何况玩起来确实体感不错。
●——————————————————————●
二.建议方面

但是如果要将游戏作为一款“单机买断”,或者纯粹考虑游戏后续发展,我个人在这里还是能够给出一些方向,希望能够帮助这款游戏去进一步完善。

首先是游戏的养成曲线,游戏现阶段有比较明显的关卡难度曲线,也就是一到五级的关卡难度。但是玩家装备的4个扎营道具并没有一个显著的养成曲线,在很多时候是“强道具通吃”。

游戏没有一条明确的养成曲线,就是玩家在很多时候其实是做不到在一级的时候稳定吃出1000能量,在二级的时候稳定吃出2000能量的。
-
游戏要有阶段性的过渡道具,有成长养后期的道具,要有一些万金油的通用道具,甚至要考虑加入一些超模道具。并且还要考虑有直接的食物兑换道具的方式,就是要让玩家有办法去针对性的抓道具,拿食物。

比如说最简单的,道具被携带使用了多少次之后能够获得强化,甚至就是玩家可以通过花费食物的方式来强化道具,甚至融合道具,都可以,但是要给道具做一条跟得上难度的强化曲线

其次是游戏的流派设计,游戏现阶段的道具有比较明显的流派曲线,比如说肉食主义,素食主义,荤素搭配。这种有流派,有偏向的打法,是能很有效的提升肉鸽可玩性的方向,但是游戏在这方面做的比较稚嫩。

一方面是在4个道具槽位下,游戏没有存在羁绊效果,玩家凑齐了,可能的一整套道具之后,并不能体验到这个流派带给自己的“爽感”。

另一方面是游戏没有足够丰富的角色设计去充实流派。也就是一只鼠鼠还是不够,适当加入一些健身啊,素食啊,肉食啊,这种有专精偏向的鼠鼠,然后再结合游戏中的流派道具,相对来讲就可以形成一个比较成体系的打法。

然后从食物搭配的角度来讲,这一块是游戏目前设计的比较浅薄,但同时又非常有趣的议题。

游戏现阶段的食物池是混池,这样的设计很有随机性,但是并不好让玩家去做构筑,食物与食物之间的搭配也很难体现出来。
-
可以考虑,比如说ab背包,玩家手动选20个食物,系统随机20个食物,最终每轮的食物从这40个当中挑。
-
也可以考虑根据玩家当前携带的4个道具去决定你能够带哪些食物,比如说正常情况下是25个肉,25个蔬菜,我是素食主义流派,我可以带30个蔬菜,20个肉这样。

其次是食物内的搭配,游戏目前只把食物效果局限于能量获取效率上,这一点实在是太浪费了。
-
除了增加能量之外,完全可以考虑减少消耗。
除了帮助消化之外,能不能考虑纯溢出玩巧克力豆?
不同场景,可不可以利好不同食物?比如人类居所要吃“味道小一点的”
甚至鼠鼠每天,能不能有某种特定食物?“功效翻倍”。
-
以及:食物与食物之间可不可以产生微量毒性?
特殊食物可不可以带来一定的随机效果?
低级食物有没有办法合成高级食物。

然后还有一些UI方面的建议,这些内容的调整,可以比较优化现阶段的游戏体验。

首先是地图产出物要标明,也就是在地图旁边,通过图像的方式直观的表达出地图主要产物。其次是集市当中兑换物品,如果有些可以直接通过探索地图获得,而玩家现阶段又暂缺的话,可以附加一句:听说在哪里可以获得这些东西。
-
并且消耗品的设计很尴尬,要么考虑强化效果,做到只要用消耗品就能通关,要么就考虑增加产出,把它当做常见的消耗道具处理

能量获得上也是如此,游戏的能量计算方式很复杂,玩家大部分情况下也不想浪费食物,如果你要做吃下去就不能撤回,就一定要给玩家一个吃这些东西大概能获得多少能量的“备选方案”。
-
你总不能真让玩家拿着计算机算吧(
●——●

大体上就这些方面,流派和倾向的设计个人认为是最重要的,就是游戏正式版上线之后,肯定难度不可能只有一到五。可能有到10,甚至还要往上提,那么给玩家一个明确的强化曲线和增长曲线就很重要。

可玩性方面,食物多样性和趣味性的提升,额外的角色加入,更方便的数据获取,如何携带食物等,也都是需要游戏创作者去进行进一步考量思索的
玩过 38 分钟后评价(总时长 39 分钟)
鼠吃跑:鼠鼠我今天终于得吃了,啦啦啦啦!游戏的设计灵感感觉还是来源于搜打撤,你品一下名字鼠鼠吃了就跑,不是很有摸金的味道,只能说万物皆能搜打撤。游戏感觉还是偏策略类型的休闲小游戏,主要玩法还是体现在食物的搭配上。不过鼠鼠的设计和画风偏可爱治愈风格,我非常喜欢。
肉鸽部分分析:
游戏属于典型的轻肉鸽类型,主要特点是快节奏、低上手难度,玩起来非常解压放松。游戏的玩法需要玩家点击不同的食物进行消耗,全程只需要鼠标点击,没有什么难度,这是轻肉鸽的特点,没有像传统肉鸽一样硬核难以上手,一局游戏差不多2分钟左右,玩家在短时间就可以玩到游戏精华部分。游戏没有处罚机制,肉鸽游戏有个特点就是阵亡以后不保留装备,这个游戏没有这个机制,每次游戏让你完成任务进度,如果没有完成也不提示你失败,下次继续挑战这个地图,进度依然保留,比如它叫我能量到1000J,这次完成了500J,那么进度就是50%,下次累计剩下的50就完成这个地图进度。这种无处罚机制的玩法不仅降低了游戏难度,也增加了玩家的信心。
游戏随机性丰富游戏内容,这款游戏的随机分属局内和局外,局内的随机性主要表现在食物的出现上面,比如一个地图玩两次,每次出现的食物不是固定的,这样有个好处就是避免玩家模板式地玩游戏,比如两次都一样,那么玩家就可以掌握规律,短时间就可以搭配出高能量的食物,一直这样你就感觉没意思了,所以随机性的加入增加游戏的耐玩程度。局外随机性主要是会触发随机事件,比如试吃节可以增加食物这些,这种的加入增加了几分娱乐感。
策略性分析:
游戏有一定的策略性但是不是很强。策略性主要表现在养成系统上面,第一个就是屯粮等级,玩家升级这个可以领取属性加成,这些属性会对后面游戏有影响。然后就是局内的一次性食物搭配上面,不同的搭配顺序获得的能量不一样,大概的要求就是荤素搭配能量才多,所以需要玩家思考消化顺序。不过这个受运气影响太大了,比如不一定每次都有荤素食材,有的时候运气不好直接纯荤,所以就一定能量没有。
游戏建议:
游戏的UI设计需要调整,比如刚刚开始的对话框,连文字的框都消失了,点一下才显示,感觉这个是bug,不过这个不影响游戏体验。
我感觉游戏可以开放竞技性,比如两个人一起选食材,然后比一下谁的能量更多,所以游戏有竞技游戏的潜质。
游戏目前我感觉可以给四星,游戏不知道后续是付费还是免费模式,需要等上线才能最终评价,期待后面内容,游戏的玩法还是比较独特的,喜欢的小伙伴可以趁着这段时间来试试。
TapTap
玩过 111 分钟后评价(总时长 118 分钟)
玩过 3.8 小时后评价(总时长 7 小时)
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 23.7 小时后评价
玩过 4 小时后评价(总时长 24.5 小时)
玩过 90 分钟后评价(总时长 95 分钟)