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鼠吃跑

鼠吃跑

电脑/主机
玩家评价
玩过 8 分钟后评价
-玩法-
以鼠鼠为主角的轻度肉鸽游戏,有一套完整的食物消化逻辑,关键指标有两个:能量和转化率,相乘得出食物吸收后获得的能量。每一局有能量限制,达标后才能过关。多种不同食物之间有相性规则,按照其特性来排列顺序可以获得更多的能量。每次吃食物有总量限制,吃不下可消化结算或再次获取食物,点数有限操作上有选择策略。满足地区升级条件即可完成关卡,若所有消化能量次数都用光也无法达标,会以失败结束。引导内容很完成,大部分功能都有介绍上手不难。
关卡以地图的形式进行,可以向四周探索扩张。地图格子内建筑有差异化,探索有可选空间。已完成的地图格子会向外扩张,整个地图具有探索价值。
-耐玩度-
单个地图格子通关时间约几分钟,整个地图探索消耗时间较长。单个关卡有天数限制,在限制期间内完成OKR目标收集即可通关,否则会被放回笼子,等同于游戏失败概念,只不过以这种形式表现出来,趣味性非常好。
-美术-
2D简笔画画风,界面结构很新奇,UI包含老鼠的食道,食物吃进去之后的动画表现很好。鼠鼠NPC造型较多,形象可爱讨喜,第一眼印象非常好。分发食物有简单的动作表现,食物具有少许物理重力效果,外观差异化明显。背景音乐听着很喜庆,带有少许搞怪元素,在很轻松的氛围中进行游戏。
-商业化-
TapTapPC端版本同Steam端Demo版,目前Steam端还未上线,计划发行日期: 2026 年第三季度,有兴趣可添加愿望单和保持关注。
==优化建议:
1、发食物的时候长虫的胡萝卜直接平着飞出屏幕外。
TapTap
TapTap
TapTap
2026/5/23
来自 PC 客户端
玩过
【鼠鼠我啊,最喜欢吃东西了】
游戏背景:
一款资源管理类的游戏,游戏背景是一个小仓鼠厌倦了在笼子里除了吃就是睡的生活,于是逃了出去,发现有很多和它遭遇一样的鼠鼠成立了粮仓,大家团结在一起收集食物生存下去。
鼠鼠每次出去探索寻找食物就要吃东西补充能量,要追求利益最大化就必须用尽量少的食物完成探索需求,拿到尽量多的食物,这里也就是游戏的核心玩法。
具体玩法:
玩法有点类似小丑牌,每个食物有不同的标签,不同的标签组成了各种各样的营养食谱,营养食谱可以提升消化效果,可以从一些难以消化或者消化效率低的食物上或许更多能量,因为食物是分前后顺序吃的,所以结算也是从最先吃下的开始结算(游戏内体现为从右至左)。所以玩家们要尽可能通过每一轮给的食物算出最优的消化顺序和排列组合(也就是营养食谱)来最大化收益。
鼠鼠的颊囊就那么大,而且不是大胃袋,每次肚子能装下的食物是有限的(也就是牌组上限和出牌上限),再加上有行动点的限制,需要玩家根据情况在限制内决定是洗牌还是出牌。
食物效果(也就是卡牌效果)一开始是看不到的,需要你打出结算一定次数才能看到,所以游戏也鼓励玩家多尝试其他的构筑。
游戏系统:
玩家可以在探索前装备一些道具来提高这次探索的收益,这些道具获取方式不固定,有的可以探索出来有的则需要你去游戏内的市场以物易物,用你收集到的食物去和别的小动物换道具,这就牵扯到游戏的局外成长了。
每个季度都会给玩家硬指标,完不成就得滚回笼子,完成则会给你一些增益buff,和解锁新建筑,新建筑又牵扯到游戏内的其他旁支系统,任务要求各种各样,绝大部分集中于探索,所以一个闭环就形成了,玩家需要收集尽量多的营养食谱和解锁食物效果来组成最优的牌组,用尽量少的食物去收集更多的食物,再把收集来的食物用于游戏内的各种系统上。
美术和音乐:
游戏的许多小老鼠立绘像是小时候看的水墨画动画,还挺有意思的,音乐中规中矩吧,目前只发现有大地图bgm和探索bgm,有点少。
缺点:
缺点也有一些,退出的x位置不统一,偶尔在左上角偶尔在右上角,建议后续支持鼠标右键退出,还有发食物的时候,物理效果有点多余,每次都得等食物滚到静止才能开始构筑,略拖节奏,还有个不至于算缺点的缺点就是因为不能呕吐(也就是撤销出牌)的机制存在,就导致出牌顺序必须在脑内模拟完再出,一开始强度不高还好,如果正式版到后期容错率很低,除非牌组很无脑,随便点点都能胡,否则玩起来太累。
总体评价:
总而言之demo就有不错完成度,成品未来可期,可以期待一手。
TapTap
TapTap
2026/5/19
来自 Web 官网
玩过 2.7 小时后评价
【先说总结】
它在休闲跑酷的基础模型上糅合了肉鸽、食物构筑、数值倍率、随机事件等要素。游戏内容轻松耐刷、上手极快、节奏偏休闲。有一定的策略要求,游戏体量小,属于典型的“小而杂、但又杂而不乱”的休闲独立佳作,非常适合碎片化摸鱼、轻度策略玩家长期刷局
【🐭从休闲跑酷开始,一点点缝成轻肉鸽】
在无脑跑酷泛滥、纯硬核肉鸽门槛太高,卡牌构筑又太烧脑的市场夹缝里,它没有跟风卷美术,也没有死磕单一玩法,而是选择了最适合休闲玩家的路子:轻量化➕多玩法缝合
基底是最通俗、所有人都会玩的仓鼠跑酷收集,移动、吃资源,零学习成本。在此之上,它一点点叠加了当下热门玩法:小丑牌式倍率数值体系、随机肉鸽局内刷新食物、食物属性搭配策略、局外成长囤粮体系。
拆开看,每一个单模块都不算惊艳:收集是常规收集,倍率计算也只是简单的乘区逻辑,随机事件种类不多,角色养成体系偏浅。但所有普通的小系统叠在一起,直接把游戏的重复游玩价值拉得还挺高。
它的游玩循环非常清晰:跑酷收集获取基础资源→搭配不同食物组合拉高倍率收益→依靠随机道具调整本局打法→积累囤粮解锁成长→新对局刷新随机地图与事件
【🎮轻量化缝合,其实是最稳的独立游戏思路】
市面上绝大多数缝合小游戏通病都很明显:系统堆砌杂乱、逻辑割裂、玩法互相打架,最后变成四不像,玩起来又累又乱
但《鼠吃跑》的缝合思路非常清醒:所有新增系统,全部服务于“短局解压、随机好玩”这一个核心。数值倍率不是为难玩家,是为了让每一次吃资源有策略选择。肉鸽随机不是堆难度,是为了保证每一局新鲜感不枯燥,局外囤粮成长不是拖肝度,是为了给休闲玩家持续的正向反馈。
属于典型的:不惊艳、不炸裂、但是稳、耐玩、不折磨、随时能开随时能停。
“像一杯温和的清茶,没有碳酸饮料的刺激,但越喝越顺口,非常适配日常碎片化娱乐”……金句赶紧小本本记下来
游戏虽然算不上颠覆创新,但它精准踩中了当下玩家最需要的东西:不肝、不难、持续的新鲜感、占不了多长时间随时能玩。在一堆要么极度枯燥,要么极度硬核的游戏中间,这种刚刚好的轻量化缝合,反而成了最舒服的选择!强烈安利
TapTap
TapTap
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2026/5/17
来自 Android 设备
玩过 89 分钟后评价
💡游戏创意:
一款以仓鼠视角模拟生存的休闲运营肉鸽游戏,游戏中玩家模拟一名仓鼠,在不同区域的生存环境中搜索各种各样的食物,捐赠食物给数族谷仓,成为贡献度最高的仓鼠。游戏整体难度中下,一把最少也需要2个小时起步,游戏完成度很高,优化一些细节,增加更多的动画或者一些小游戏就可以直接当正式版游玩了。
🎮可玩性:
游戏的目标是在满足每个季度的目标的情况下获得足够多的食物来捐赠给粮仓,游戏中有大量不同的区域可供玩家探索,不同的区域产出的食物种类不同,同种类型的区域也有等级高低,游戏中没探索完成的区域也不会对玩家造成伤害,游戏的区域等级和玩家的探索区域程度有关,同种类型区域下,玩家100%探索的区域越多,未来解锁的区域等级就越高。当然并不是所有的区域都是需要搜寻食物,有些可以交易,有些可以储存食物。
游戏中仓鼠的消化和食物系统以能量*吸收率得出最终吸收的能量总值,未被吸收的能量会化成一定能量可可豆释放出来。游戏中玩家可以利用家具和道具以及食物的种类搭配来提高食物的吸收效果或其他方面的效果。
游戏内含有事件及buff系统,玩家在换季期间会遇到一些事件,事件的选择会带来不同的buff加成或衰减,此外游戏内的捐赠升级系统和换季收益也会带来buff加成
游戏在第一年的冬季会加入排行榜玩法,玩家可以挑战成为最高的贡献者,贡献需求要求的是重量,所以捐赠重量高能量低的物体效果会更好。
第一年过后会加入雇佣劳动的系统,玩家可以雇佣仓鼠在已探索100%的区域进行劳作,每个季度会进行税收一定量的食物或者道具。
游戏的大部分内容制作水准很高,可以说是合格的仓鼠模拟器了,唯一个人有点不理解的是这是款肉鸽游戏,如果玩家失败后一切重来,游戏没有局外养成系统,一把需要玩很长时间,大部分的时间都在吃食物,当做肉鸽游玩容易无聊,个人建议改成类似开罗系列的经营游戏,添加制造家园系统和其他小游戏。
🌃画面音乐:
游戏的卡通风格美术制作的很好,音乐和音效以及动画制作的也很优秀,UI设计有些地方有点简陋,但总体设计还是很棒的。
⭐总结:
游戏总体来说很多设计可以说很优秀,非常适合当做仓鼠模拟器,但游戏中玩家游玩的最终目标依然比较模糊,内容撑不起时长,导致后期乏力无聊的情况可能会发生,此外游戏内大量的市场和树洞最好有个管理系统,方便好找特定区域。
TapTap
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2026/5/18
来自 PC 客户端
玩过
如同简介所说,这是一款类小丑牌加上资源管理的游戏,小丑牌方面体现在不同食物之间产生的连锁反应,如先吃水果开胃再西兰花加两个油脂食物荤素搭配,资源管理方面就很有说法了,游戏内阶段性目标需要提交食物,同时这些食物又相当于小丑牌中的牌,如何完成目标的同时继续屯粮,让食物越吃越多就是游戏的主要玩法和思考点了,某种意义上这何尝不是一种搜打撤×
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【别出心裁的资源管理】
于众多类小丑牌游戏不同,鼠吃跑的流程上近似于RPG的流程设计,通过在大地图上选择目标地点,去不同地区大吃特吃,或者解锁一些功能设施,以物换物或者是解锁山洞树洞等白嫖资源,通过不断的连吃带拿完成每个季节的屯粮目标
这样设计的优点就是把类小丑牌的重复游戏疲惫感降低了,且增加了更多自由度,路线全凭玩家自己自由安排
另一方面也增加了很多惊喜,也就是新鲜感设计,算是稍微解决了一下类小丑牌游戏的痛点
在游戏过程中单个关卡结算的时候或者是在动物集市有概率收集到野餐道具,也就是小丑牌,不过这一点上过于随机了些,并不能保证能玩到想玩的build,且游戏本身食物即是消耗资源又是获取资源,道具往往要根据“牌堆”进行实时调配,尽管游戏内已经可以产出大量道具,但针对特定道具并没有一个稳定的获取手段
但是,游戏在资源管理这一块做的很好,洞穴等储存空间的加入可以说是点睛之笔
我一开始看到洞穴就把东西全拿走,当时还在想这个存储空间有什么用?我全拿了不好吗?
答案是确实不好,将部分暂时不用的食物存储在洞穴里就可以精确的控制“牌堆”,使得单局内变数除了干扰外完全可控,再搭配上特定的野餐道具达成大满贯做到的是一种净在我意料之中的爽感
从春夏秋奔着不同目标收集食物,到冬天一口气交出去不限类别的大量食物,这很有目标感和使命感了
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【???】
信息差或者说知识锁这种设计常见的还是出现在类银解密设计中,鼠吃跑的开局各种问号还是有点地狱了
虽然在设计上勉强算是增强代入感(这绝对不包括吐出来的食物会滚落到两侧的空隙里面),但对一周目的资源管理来说非常不舒服
如果食物的效果都看不见可不是就只能大吃特吃了,且游戏在食物上设计了基础能量和转化率,能明白做两个乘区是可以拓宽游戏设计,但对玩家来说计算就有点麻烦了,且这游戏又是对资源管理很看重的游戏,我的建议是肚子里的食物可以吐出来或者显示预计增长槽位,轻量化的肉鸽但是部分硬核的设计很挑人
整场游戏体验在开二周目的时候因为会继承信息,所以体验才变好了一些,但同时因为我说这是类似RPG的流程设计,重复的对话和开局发育又有些腻人,加个局外设计或许会好一些,开局携带某种野餐道具之类的,相当于小丑牌的开局牌组
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总体而言游戏算是在类小丑牌上展示了自己的新意,且游戏设计融洽,围绕着资源管理这一核心做的真心不错
偶尔的随机事件增加产出又给玩家软驱动的目标,但引导方面或者说信息可视化方面做的不是很好,我甚至是在第一局冬天才意识到原来发食物用的是我背包里的...
另外探索区域的产出也是仅标记类别,干扰效果还要触发之后才能查看,使得有时候哪怕想规划也无从下手,最方便的反而是海水区,全是海鲜直接一个接一个的吃
另外就是游戏的逻辑虽然自洽了,但是可玩性有点薄弱,思考量大的游戏不一定好玩,整理食物规划要去吃什么拿什么存什么,事情是多了,但是目标达成的成就感跟不上了,且一旦没粮挫败感更大了,甚至洞穴随机事件还能偷走我几个吃的
整体而言虽然是小品级但玩着并不太放松,资源管理方面偏向喜欢运营规划的玩家尝试
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2026/5/16
来自 Android 设备
玩过
【游戏介绍】
《鼠吃跑》是一款以老鼠越狱为主题、探索+资源管理为核心玩法的休闲策略游戏,游戏采用的是卡通画风,整体偏暖色调,看起来非常的温馨治愈。
【游戏背景】
玩家在游戏里面将会扮演一个成年后,不想自己最强盛的几年只呆在笼子里面的仓鼠,于是我们开始了自己的第一次越狱。为了在野外存活下来,我们需要学会高效地摄取食物中的能量,而且在粮仓堆积食物来完成自己的季度OKR(kpi)以保证自己不会被赶回笼子。
【游戏玩法】
游戏玩法很简单,其核心还是围绕着仓鼠进食、消化来获取能量;外出探索搜集资源展开的。玩家需要进行的操作也很简单,游戏页面会有着各种各样的食物,鼠标左键进食、右键回收,需要注意的是食物进入到消化系统后不能够撤回,而回收则是把食物给储存在夹囊里面。玩家每次拥有着5点行动点,可以消耗行动点进行消化、补充,值得一提的是不同的食物有着不同的特点,而且根据进食顺序的不同,所获得能量也会有所不同,相同的食物也会有着品质的区分,消化完毕后,会自动补充一次食物。游戏内还存在着食物能量公式,即基础能量*基础吸收率。玩家所汲取的能量达标之后就能够进行探索了,这个过程是自动的,能够获得各种食物和宝箱,宝箱里面能够开出道具。探索部分则是玩家能够在各种地点中进行选择,像菜园、山洞、草地等等,而且随着探索,这些地点也会进行升级,上限为5级。每次探索玩家还能够携带扎营(4)、消耗(3)共7种道具进入.
【游戏体验】
游戏整体体验还是比较不错的,玩法也算新颖,资源管理+探索,还有点肉鸽元素,游戏整体难度并不高,而且游戏的教程也很详细,这点很加分。另一个加分的点则是游戏的美术,就我自己来说,非常喜欢这种,而且仓鼠的形象设计的也比较不错,非常卡哇伊。不过目前也是有着bug的,比如补充食物的时候,会有食物直接飞出屏幕,这点很难绷。
【总结】
游戏整体质量不错,不过目前只有着demo,试玩版steam和tap(pc端)都有,感兴趣的可以玩玩,觉得不错的可以加下愿望单关注下!
TapTap
TapTap
TapTap
2026/5/28
来自 Web 官网
玩过
一开始点开游戏主界面的时候我稍微等了一会,就有很多食品从天而降,然后可爱的小仓鼠暴风吸入,我就在猜这样的小彩蛋是不是和玩法有关系。可以说游戏的名字就简单地概括了整个游戏的玩法和主题。作为一只小仓鼠的你决定要逃离笼子,远离吃吃睡睡的生活。当然在逃离的过程中最重要的就是食物了,只有食物充裕才能继续在外面生活,一旦耗尽食物就只能结束一切回到笼子。
游戏围绕着这个题材制作了一个带有肉鸽元素的资源管理游戏。在这个世界观中有很多同样逃离笼子的小仓鼠,它们一起建立了一个小型的组织,通过存粮互帮互助。每个季节都有需要上交的食物,食物的数量会逐渐递增,一旦交不上食物游戏就会结束。不同的地点会探索出来不一样的食物,通过利用食物的功能,合理规划并且探索资源就是这个游戏的玩法了。很多地点有属于它自己的功能特性,还有可以存放食物的地方。随着探索我们可以将其他鼠鼠安排住处,可以收集食物做饭,还有图书馆等特殊的小建筑。游戏的美术风格也很优秀的,手绘的铅笔画风很可爱,春夏秋冬四个季节的变化也很惊艳。bgm非常放松,符合游戏的氛围,视听效果很上头。
不过在游玩的过程中我也有一些感觉别扭,体验不太好的地方。貌似游戏没有手动存档,仓鼠吃下的东西也不会能再吐出来,所以很多时候的手误是比较致命的错误。而且所有的东西都是随机的,每次能够探索到的食物和各种道具,需要上交的食物种类,单次能够实用的食物都是随机的,极端情况下会出现在规定时间内无论怎么样规划都不可能完成的情况。在游戏失败后也没有多周目的养成补偿,重开之后要体验很多已经体验过的内容。如果运气不好一直要重开的话会比较劝退。部分教程和介绍机制的剧情有一些过于详细,很难让人很耐心仔细读下去。小仓鼠的配音是叫声,有一些比较刺耳,看剧情速度快的话叽叽喳喳的像鸟叫。我玩完游戏的一年之后感觉食物真的很不够,后期一次性探索完场地比较难,交完食物之后基本上不剩什么了,没有多余的资源去探索菜单什么的。后期重复性比较大,需要引入很多新机制和内容才能维持趣味性。
游戏的主题和玩法还是很有创意的,做出了自己的差异化,玩起来也比较上头,上手很快,非常期待后续有更多有意思的机制!
2026/5/20
来自 Android 设备
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 38 分钟后评价(总时长 39 分钟)
鼠吃跑:鼠鼠我今天终于得吃了,啦啦啦啦!游戏的设计灵感感觉还是来源于搜打撤,你品一下名字鼠鼠吃了就跑,不是很有摸金的味道,只能说万物皆能搜打撤。游戏感觉还是偏策略类型的休闲小游戏,主要玩法还是体现在食物的搭配上。不过鼠鼠的设计和画风偏可爱治愈风格,我非常喜欢。
肉鸽部分分析:
游戏属于典型的轻肉鸽类型,主要特点是快节奏、低上手难度,玩起来非常解压放松。游戏的玩法需要玩家点击不同的食物进行消耗,全程只需要鼠标点击,没有什么难度,这是轻肉鸽的特点,没有像传统肉鸽一样硬核难以上手,一局游戏差不多2分钟左右,玩家在短时间就可以玩到游戏精华部分。游戏没有处罚机制,肉鸽游戏有个特点就是阵亡以后不保留装备,这个游戏没有这个机制,每次游戏让你完成任务进度,如果没有完成也不提示你失败,下次继续挑战这个地图,进度依然保留,比如它叫我能量到1000J,这次完成了500J,那么进度就是50%,下次累计剩下的50就完成这个地图进度。这种无处罚机制的玩法不仅降低了游戏难度,也增加了玩家的信心。
游戏随机性丰富游戏内容,这款游戏的随机分属局内和局外,局内的随机性主要表现在食物的出现上面,比如一个地图玩两次,每次出现的食物不是固定的,这样有个好处就是避免玩家模板式地玩游戏,比如两次都一样,那么玩家就可以掌握规律,短时间就可以搭配出高能量的食物,一直这样你就感觉没意思了,所以随机性的加入增加游戏的耐玩程度。局外随机性主要是会触发随机事件,比如试吃节可以增加食物这些,这种的加入增加了几分娱乐感。
策略性分析:
游戏有一定的策略性但是不是很强。策略性主要表现在养成系统上面,第一个就是屯粮等级,玩家升级这个可以领取属性加成,这些属性会对后面游戏有影响。然后就是局内的一次性食物搭配上面,不同的搭配顺序获得的能量不一样,大概的要求就是荤素搭配能量才多,所以需要玩家思考消化顺序。不过这个受运气影响太大了,比如不一定每次都有荤素食材,有的时候运气不好直接纯荤,所以就一定能量没有。
游戏建议:
游戏的UI设计需要调整,比如刚刚开始的对话框,连文字的框都消失了,点一下才显示,感觉这个是bug,不过这个不影响游戏体验。
我感觉游戏可以开放竞技性,比如两个人一起选食材,然后比一下谁的能量更多,所以游戏有竞技游戏的潜质。
游戏目前我感觉可以给四星,游戏不知道后续是付费还是免费模式,需要等上线才能最终评价,期待后面内容,游戏的玩法还是比较独特的,喜欢的小伙伴可以趁着这段时间来试试。
TapTap
2026/5/15
来自 Vivo IQOO Z10 Turbo Pro
独特的鼠鼠题材,新奇的资源管理玩法。同时在玩游戏的时候也能学到一些无用的小知识,比如小鼠肠道消化。
ps:本篇评价没有一只鼠鼠受到伤害。
《鼠吃饱》是一款独特的仓鼠主题资源管理游戏,游戏的玩法分为鼠鼠的进食、鼠鼠的消化、以及鼠鼠的探索。围绕小鼠的消耗和“仓鼠党”喜欢囤积食物的习惯,构建了一套独特玩法体验的游戏。
【鼠的进食】:鼠鼠在面对各种食物时,首先要抑制想要狂吃的本能,因为鼠鼠吃东西是与之后的探索相关,获取的能量不够,会影响之后的玩法。不同的食物有不同的能量,而且食物也有吸收率,能量乘以消化率就是进入鼠鼠后所能获得的能量,鼠鼠每次进入人类据点收集食物,都会有一个硬性的能量获取要求,在食物全部吃完前,满足能量获取。同时仓鼠的颊囊也能储存食物,也有食物上面会有额外的蛋白质,这些都能增加鼠鼠的能量获取。
【鼠的消化】:在游戏中会有一个非常详细的仓鼠肠道的示意图,吃进肚子的食物会按进食顺序现实在肠道中,吃完食物按一下消耗,此时就会进入一个类似结算的过程,会根据食物进入的先后顺序,和各个食物的能量,以及吸收率,在肠道的位置等进行能量获取的结果。如果这里有没消化的食物,就会被仓鼠吐出来,轮到下次吃。仓鼠吃一次食物会消耗一次行动力,所以努力吧,在行动力消耗完满足能量的需求。
【鼠的探索】:能量获取玩了,就能回到大地图,就能看到鼠鼠从人类据点带回来的各种食物,也就是上面能量获取的情况,能量少带回来的食物就少,能量多带回来的食物就多。鼠鼠有自己的仓库,会根据食物的不同种类进行分类,每个月还要上供食物,每次上供的食物是数量和类型不同的食物。
总的来说,这肯定是一款创意到没边的游戏了,仓鼠很可爱,各种动作也很写实,非常的有趣。独到的资源管理玩法甚至已经有了肉鸽的影子,只要稍加一点这类的养成就行了,期待正式版。
2026/5/25
来自 Web 官网
玩过 26 分钟后评价(总时长 63 分钟)
本来没抱太大期待,只是被满分吸引了
略微体验了一下,感觉潜力还不错
是一款有较高完成度,同时有较大延伸性的作品
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一.有趣的内容构筑
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衡量一款游戏好玩与否,最直接的方式就是看游戏的玩法构筑,一般来说,只要有着不错的玩法基础,那么整款游戏的质量就不会太下乘。
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而这款游戏显然正在此类,在游戏中我既看到了基于肉鸽体系下的随机“遗物”,也就是扎营道具。又看到了类似“背包”体系下的食物搭配,甚至还看到了类似《杀戮尖塔》玩法的地图解锁与路径选择。以及经营养成游戏中不可或缺的“随机事件”。
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作为一款轻肉鸽游戏而言,丰富的内容基础,保证了游戏的可玩性下限。尤其是从循环构筑来看:消灭食物获得能量,再获得食物和特殊道具。这个构筑虽然简单,但足够有趣,也胜在能吸引大部分玩家。
△
与此同时,游戏的驱动设计也很有趣。一方面有基于每季度下的“季度任务”来强制驱动玩家针对性探索地图,又有基于地图当中的资源消耗与产出,甚至还有集市的随机兑换。
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前者可以有导向的驱动玩家去探索游戏地图,后者则可以让玩家根据自己的道具去专精获得食物,最后的集市则可以提供一定的随机性和不定期的道具补助,整体而言是不错的设计。
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并且游戏的画风选的也很取巧,一方面,游戏选用可爱的画面风格,来降低较为廉价的美工对游戏的影响。另一方面,纯手绘的地图包括UI风格也确实不太“吃建模”。同时游戏中也没有刚需高画质的的情节,整体来看是取巧,但是不错的设计吧。
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所以如果你只是浅玩这款游戏,在十个小时之内,这款游戏给你的感觉一定是“好玩的”。游戏一方面兼具了肉鸽当中的随机性和探索要素,另一方面又做出了一定的难度梯度,并且要求玩家在对于游戏内容有一定的基础之后,才能更好的上手体验这款游戏。
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这也是我给这款游戏打4分的理由,作为demo而言,游戏的初体验有趣,内容能看到明显的设计,游戏有足够多的框架去往后延伸,以及画面过得去,就基本上能拿到及格线以上的水平了,更何况玩起来确实体感不错。
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二.建议方面
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但是如果要将游戏作为一款“单机买断”,或者纯粹考虑游戏后续发展,我个人在这里还是能够给出一些方向,希望能够帮助这款游戏去进一步完善。
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首先是游戏的养成曲线,游戏现阶段有比较明显的关卡难度曲线,也就是一到五级的关卡难度。但是玩家装备的4个扎营道具并没有一个显著的养成曲线,在很多时候是“强道具通吃”。
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游戏没有一条明确的养成曲线,就是玩家在很多时候其实是做不到在一级的时候稳定吃出1000能量,在二级的时候稳定吃出2000能量的。
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游戏要有阶段性的过渡道具,有成长养后期的道具,要有一些万金油的通用道具,甚至要考虑加入一些超模道具。并且还要考虑有直接的食物兑换道具的方式,就是要让玩家有办法去针对性的抓道具,拿食物。
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比如说最简单的,道具被携带使用了多少次之后能够获得强化,甚至就是玩家可以通过花费食物的方式来强化道具,甚至融合道具,都可以,但是要给道具做一条跟得上难度的强化曲线
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其次是游戏的流派设计,游戏现阶段的道具有比较明显的流派曲线,比如说肉食主义,素食主义,荤素搭配。这种有流派,有偏向的打法,是能很有效的提升肉鸽可玩性的方向,但是游戏在这方面做的比较稚嫩。
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一方面是在4个道具槽位下,游戏没有存在羁绊效果,玩家凑齐了,可能的一整套道具之后,并不能体验到这个流派带给自己的“爽感”。
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另一方面是游戏没有足够丰富的角色设计去充实流派。也就是一只鼠鼠还是不够,适当加入一些健身啊,素食啊,肉食啊,这种有专精偏向的鼠鼠,然后再结合游戏中的流派道具,相对来讲就可以形成一个比较成体系的打法。
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然后从食物搭配的角度来讲,这一块是游戏目前设计的比较浅薄,但同时又非常有趣的议题。
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游戏现阶段的食物池是混池,这样的设计很有随机性,但是并不好让玩家去做构筑,食物与食物之间的搭配也很难体现出来。
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可以考虑,比如说ab背包,玩家手动选20个食物,系统随机20个食物,最终每轮的食物从这40个当中挑。
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也可以考虑根据玩家当前携带的4个道具去决定你能够带哪些食物,比如说正常情况下是25个肉,25个蔬菜,我是素食主义流派,我可以带30个蔬菜,20个肉这样。
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其次是食物内的搭配,游戏目前只把食物效果局限于能量获取效率上,这一点实在是太浪费了。
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除了增加能量之外,完全可以考虑减少消耗。
除了帮助消化之外,能不能考虑纯溢出玩巧克力豆?
不同场景,可不可以利好不同食物?比如人类居所要吃“味道小一点的”
甚至鼠鼠每天,能不能有某种特定食物?“功效翻倍”。
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以及:食物与食物之间可不可以产生微量毒性?
特殊食物可不可以带来一定的随机效果?
低级食物有没有办法合成高级食物。
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然后还有一些UI方面的建议,这些内容的调整,可以比较优化现阶段的游戏体验。
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首先是地图产出物要标明,也就是在地图旁边,通过图像的方式直观的表达出地图主要产物。其次是集市当中兑换物品,如果有些可以直接通过探索地图获得,而玩家现阶段又暂缺的话,可以附加一句:听说在哪里可以获得这些东西。
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并且消耗品的设计很尴尬,要么考虑强化效果,做到只要用消耗品就能通关,要么就考虑增加产出,把它当做常见的消耗道具处理
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能量获得上也是如此,游戏的能量计算方式很复杂,玩家大部分情况下也不想浪费食物,如果你要做吃下去就不能撤回,就一定要给玩家一个吃这些东西大概能获得多少能量的“备选方案”。
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你总不能真让玩家拿着计算机算吧(
●——●
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大体上就这些方面,流派和倾向的设计个人认为是最重要的,就是游戏正式版上线之后,肯定难度不可能只有一到五。可能有到10,甚至还要往上提,那么给玩家一个明确的强化曲线和增长曲线就很重要。
△
可玩性方面,食物多样性和趣味性的提升,额外的角色加入,更方便的数据获取,如何携带食物等,也都是需要游戏创作者去进行进一步考量思索的
修改于 2026/5/15
来自 一加手机Ace
鼠吃跑
鼠吃跑电脑/主机
官方入驻
9.6
共 28 条评价