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开口

开口

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带图4 长评10 好评中评
玩过
《开口》是一款比较新颖的游戏类型,我不能很好的总结出来对应的类型,用我自己的概括可能算是弹幕选择类游戏。游戏一共六个场景,需要在有限的时间内(25秒)对弹出的各种对话进行选择,背包里最多可以装进去三个对话,然后找到适合打破当前沉默情景的句子进行反驳,就算通关成功。
当然游戏没有这么简单,首先弹幕量太多了,虽然有大片重复的,但是一眼找到想要的答案还是有难度的,除非尝试了几次之后才能做到某种程度的背板速通。核弹那一关需要的答案是三个,而不是一个,除了试错之外没有任何提示点。另外弹幕的速度太快了,往往玩家还没来得及看完,就会涌出一大堆其他的弹幕,而且有些弹幕会有意识地躲避你的鼠标,进一步加强了难度。
每局游戏大概在4~5分钟,结局也比较多,需要挨个结果搭配。游戏确实很吸引,但是没什么引导,我卡了好久好久,后来在评论区才发现玩法。另外游戏的内容很意识流,虽然我能理解背后要传达的内容,不要用沉默面对问题,及时出声才是解决问题的好办法,但毕竟是纯文字的方式来展现的,背景图片对游戏没什么太大的推动作用,只能说文字游戏爱好者更能容易理解制作组的想法。
总体来说,游戏确实有很大的创新,但玩法还是有点抽象,再加上基本没引导,很容易让玩家感到迷茫。不过知道玩法后,就玩起来很有代入感了,而且有一点点碎片时间就能玩,还是推荐尝试一下的。
TapTap
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玩过
《开口》是一款不错的电波佳作,游戏虽然以文字的形式呈现,但是搭配上浓郁的油画风格,以及不错的设计理念算得上是一部不错的作品。
游玩体验:
正如我前面所说这是一款电波作品,并不是所有人都会喜欢,这是因为其独特的玩法风格所导致的。游戏中玩家需要在面对“生、问题、告白、迷茫、按钮、宇宙”这六个问题进行选择,选择的时间不到四十秒,选择的答案是文字以气泡的形式呈现,会出现许多干扰的选项以及杂乱无章的情况。玩家需要点击选择文字气泡,并在背包中找到反驳问题的答案,这样才算真正的回答了问题。
六个问题独立进行,并且无法重新选择,问题一旦结束,就必须回答完六个问题才算一轮游戏结束。第一次游玩时,很容易造成还没有搞清楚游戏的玩法规则时间就截止的情况,在了解规则后,玩家需要选择出正确的答案。真正通关时间一轮可能都不需要五分钟,由于游戏的内容只是这六个问题,所以游戏的耐玩性其实在于知道答案的速度,不过可以说是短小而精悍。
游戏中的六个问题,其实对应的也是很多人人生中的一些选择,是勇敢的告白,还是沉默的看着,是选择一声啼哭还是沉默,利用弥留之际的视角来看待这些问题,游戏的设计角度还是蛮有意思的。游戏的油画所呈现出来的效果也是蛮不错的,并且每个问题所展示的画面也是蛮贴合的。
ps:游戏在pc端和手机端界面所呈现出来的效果其实个人更喜欢手机端问题紧凑在一起的设计,可以看清楚每个问题气泡球中间的画面。
总结:
游戏需要耐心去等待正确答案的出现,需要在茫茫的干扰选项中找到正确的答案,游戏的节奏是很慢的,但是流程确实极短的,这种慢与短的反差,在我看来需要对上你的脑电波,才能够体验到游戏的魅力。游戏的结局挺多,但是真正的结局只有一个:老子这辈子都nb!虽然游戏的流程较短,不过游戏小精品的属性却展露无疑。
TapTap
TapTap
TapTap
玩过 39 分钟后评价
开口:当弹幕游戏和模拟游戏结合,会做出怎么样的效果呢?
游戏以弹幕回答模拟场景的各种回答,比如给你一个教室场景,学生看见老师状态不好在犹豫要不要去问问老师怎么了,这个时候屏幕下面就会提示你找一个回答去反驳学生的想法,也就是找一个借口不去问老师。屏幕上会有很多回答比如什么考试怎么办这些,玩家可以先选择三条弹幕,然后选择一条回答。如果三条都不是就点一下屏幕右上角的背包点鼠标右键删除以后重新选择回答。
游戏难度非常低,游戏不存在失败处罚机制,也就是哪怕你时间到了没有反驳成功,那么全部场景都完成一遍以后会给你一个综合报告和评级。游戏本质就是需要玩家去尝试这些回答,虽然回答很多但是玩家多次尝试以后就可以找到正确答案,所以游戏难度非常低。
游戏感受:
游戏玩起来比较枯燥,游戏很像问卷调查,但是把这种问卷调查模式做成了游戏,问卷调查也是这种模式,你回答问题以后,根据你的回答给测试结果。所以游戏涉及很多文字玩起来没有游戏的娱乐感觉。
游戏完成度分析:
这款游戏的内容严重不足,自己玩一次差不多5分钟就可以通关了。而且游戏有很多问题还需要后续增加内容和优化。
游戏建议:
游戏最大的问题就是弹幕弹窗过多,而且非常小。很多弹幕回答其实都是重复的,在电脑上玩都觉得有的小看不清文字,而且弹幕的节奏太快了,有时间限制玩家根本就不知道选择选择了什么。
手机端优化也比较差,手机上屏幕小很多弹幕都挤在一起,电脑上还会分散用点,还有手机上返回按键和背包重合,玩家根本就不能删除弹幕。
部分文字重合在一起影响了核心玩法,玩家反驳的时候会出现反驳失败的提示,这个提示和问题重合在一起,玩家更本就不知道问题是什么,问题少的场景还好,但是后面有三个问题就有点影响,而且这个提示占用一部分时间,时间又很紧所以需要优化。
游戏失败和成功的时候建议增加提示音效,这个游戏就有代入感,不要让游戏玩起来怎么枯燥。
目前来说游戏属于创意小游戏级别,就像Steam许多小游戏一样走的是无厘头,诙谐幽默的路线,把一些本身没有关联的场景做在一起搞一个小测试。希望游戏通过后期优化越来越好。
玩过
很有创意的概念设计,选取的主题很有哲理。我们在人生的道路上一直会遇到难以开口的事情,有各种理由和想法影响我们的行为。游戏精准地抓住了人们日常生活中的这种心理,采用了一种带创意的表现形式来描述那些难以让人开口的瞬间。
游戏里没有教程,加上每个关卡都是限时的,所以上手还是会遇到很多问题。其实玩法很简单,屏幕中会出现很多不同的语言气泡,点击会将其存在背包中,最多存储三条不同的内容,背包中点击对应的言论判断主角是否选择开口,右键点击可以将想法移除背包。在规定时间内成功说服就能开口,否则就会沉默。游戏里一共有六个小情景,根据不同场景的结果不同,最后会有不一样的结局。
前三个场景距离我们的生活很近,分别从上课遇到的不敢询问的问题,情窦初开的告白和人生中思考的迷茫展开,这些很容易就能引起人们的共鸣。游戏后的三个场景比较科幻,最后一个生的关卡我最后也没过。可以看出来想法很好,但是这样单一的玩法没有办法撑起来整个游戏。几个关卡的场景也非常跳脱,最后的结局也没法调动玩家的兴趣去游玩。游戏确实也有一些有意思的小巧思,比如会有无法点击的无关想法,这些内容确实增加了趣味性,也很符合我们在生活中头脑风暴的场景。不过这些内容也没办法弥补缺乏可玩性的事实。
我个人觉得可以每个场景多增加一些时间,每关可以增加一个逻辑链,点击部分语句才能在脑海中生成进一步的想法,最后将不同阶段获得的语句按照逻辑关系排序。或者根据想法的样式增加交互,比如突然想吃点什么,然后开始进行小游戏,像以前玩的那种上课偷吃小游戏一样。丰富需要开口的场景,将剧情制作得更完善,将不同结局制作的更加合理,中间带有科幻色彩的情景圆回来。再增加一些幽默风趣的搞笑互动,如果能够在通关一次之后增加直接更改单个关卡的结局就更好了。
我其实很喜欢制作者抓住的这个主题,制作得非常符合现人们现实中的犹豫,可以说是用游戏的方式把这种感受表现出来了。但是现在版本的可玩性真的太低了。后续科幻的关卡也给人一种实在没活做了的感觉,比较敷衍,气泡中的文字还是比较单调的,如果能够优化更多内容的话就更好了,期待更好的版本。
玩过
《开口》是2026TapTap 30H制造周末的一款休闲剧情向游戏作品。
整个游戏特别简单,他这个玩法就是在一堆想法,或者说气泡里面选择一些能让老爷爷有说出口的想法,说出口就是表达自己内心的诉求,也正应了这个主题。游戏采用的是一种厚重的油画的风格来表达病房,但整个色调是偏比较浓烈的棕色或者红色可能也是代表了,这个老爷爷有不甘心,或者是未能说出口的遗憾。
玩家将扮演一个临近生命终结的老爷爷,在病榻上看着几个儿女,在最后的关头中无数的往事和以前的故事都付进去了,给了六个细胞好,这六个气泡,每一个都代表着不同的问题,也是人生中重大事件后悔的事情,分别为:问题,告白,迷茫,按钮,宇宙还有生。这几个按钮,除了告白和迷茫,还有问题比较具体之外,剩下几个按钮都是比较意识流的,甚至我感觉有一点点虚无主义吧。
我点开的第一个按钮,就是一个名为按钮的按钮,点进去之后是一个故事,我们要在40秒之内,选择不同的论据,这些论据感觉更像一些思维发散,或者是吐槽或者是别的什么,就这样子堆满你的屏幕有一些论据泡泡,还会不停的抖动,回避你的选择,我感觉40秒还是比较紧张的。这里要说一下,因为他基本上就是没有引导也没有新手教程,所以需要自己摸索,这是我摸索出来的一些按键。首先选择这些论据选择完成之后,只能选择三个三个放在一时背包里,选择完之后还要在一时背包里,再次点击让他去论证,这个论据够不够充分?才能够通关。如果不能的话,要点击右键在背包中把它剔除。这里还有一个就是假设没有说服成功的话,那这个气泡是无法重来的。
我第一次因为他这个引导做的特别差,或者说直接就是干脆没有引导,所以我第一遍,哪怕选择正确的论据,也不知道怎么去论证它,所以第一遍就直接打了一个be的结局。像一些更复杂的,更抽象的气泡,比如说这个宇宙,他就是关于宇宙的一些想法。还有像迷茫,很多的一些涌出来的想法气泡,实际上也是比较贴合现实,像迷茫的话,很多他所诉说的都是大部分人会遇见的纠结。再过了一周目之后,后面了解了这个游戏的大概运行规则和玩法就基本上没有什么困难。
总的来说,是一部不错的游戏,期待作者不断的完善,或者做出更多更好玩的游戏。
玩过 31 分钟后评价
《开口》点击选择、短语句、表达开口重要性的一款游戏,只玩一遍的话,估计5分钟都不要,但多结局的设定值得重复体验。
♢内容
非常概念的一款游戏,玩第一遍的时候莫名其妙的,点了三句话都不知道在哪里能用,第二遍熟悉操作后再玩会好很多,也发觉出游戏核心确实就是标题“开口”,刚出生的第一声啼哭,课堂上害怕但却有问题,遇到心动的人开始故事的第一句话,迷茫时、仰望宇宙时,甚至还内含三体的按钮问题,每个气泡的故事其实都算是人生的倒叙,因为主角是垂垂老矣的将死之人,这种叙事手法搭配游戏文字以及背景能够带来不错的氛围,但是缺乏前置剧情,全部都是找正确句子的问答题一样,代入感不是很好。
♢特点与优点
1.点击句子放入背包的过程中,有些句子还会躲,虽然不是满屏乱跑,但是也会给操作造成一点难度,而且这种气泡式的弹窗画面效果不错,有一种信息爆炸的感觉,一些不重要的信息,写的还挺滑稽。
2.结局数量挺多的,会根据玩家是否全部开口,哪些开口哪些没开口来看到不一样的结局,还能解锁不同的背景画面。
3.玩游戏的过程中也是对自我的拷问,对于我们现在的年龄段来讲,大概就是告白时有开口嘛?上课提问时敢举手吗?迷茫时是否有和别人或者是自己的内心交流?
♢小问题
1.有些有力反驳的语句出现的太晚了。那个宇宙的反驳词条是我们走出太阳系,只为寻求和平与友谊,但玩了好几次发现有的时候它会很后面才出现,有可能会来不及操作,甚至第一次的时候可能已经把三个背包容量用完了它才出现。
2.无法快速重开。有些气泡没有选中有力论据,结果时间结束沉默了,但是游戏没有整个重开的按钮,如果需要这个气泡选正确,然后才能开启其他结局的话就只能够退出重新玩。
♢简评
1.画面:大幅使用橘色调,底处有点像是油画风格,有一种乱乱的感觉,但整体挺适合游戏这种叙事剧情的风格的。
2.节奏:有快有慢,如果提前找了三个句子,但是都不对的话,只能够等时间倒计时过去,这个时候节奏会比较慢,战队已经知道正确句子的气泡时点进去发现这些句子,点一个句子就能够通关。
3.可玩性:在11分钟的时候就已经玩了两遍,如果不是后面还有一些问题没找到有力论据的时候,可能体验就终止在11分钟了,可玩性其实不算特别高,对于游戏来说算是偏低的操作难度,量少的阅读量,主要还是靠自己的情绪代入。
♢总结
不像是游戏,更像是一个只能意会、难以形容的文字作品,讲的道理也都众所周知,开口交流的重要性,做了多结局,但是没有延展更多的故事,以为全部都选正确了之后,能够解锁一个人的人生故事,结果就是说自己没有遗憾然后就没了。
TapTap
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玩过
被封面油画质感的病床画面吸引,试玩完《开口》这款30小时GameJam原型Demo,围绕老人思绪抉择的叙事玩法很有新意,聊聊实际游玩体验。
油画手绘风格是本作最出彩的亮点,病房光影、窗外黄昏城市的画面氛围感拉满,年迈卧床老人的神态刻画细腻,整体美术带着沉静又落寞的文艺基调,第一眼就牢牢带入故事氛围。依托思绪气泡做选择的玩法设计很贴合主题,在零散的内心想法里挑选行动选项,一步步推动老人从沉默走向开口,多结局的框架构思很巧妙,每一次不同的思绪抉择都会引导走向差异化故事收尾,没有固定唯一结局的设定,勾起人多周目试错探索的欲望,从立意上跳出常规文字互动游戏的套路,聚焦“沉默与倾诉”的人文内核,剧本立意很有温度。
但受限于限时开发,Demo现存短板同样十分明显。首先完整剧情篇幅过短,可选思绪气泡的数量偏少,短短十多分钟就能通关一轮全部结局,缺少长线剧情延展,多周目重复游玩时可选选项变化极少,新鲜感流失很快。思绪分支打磨粗糙,部分选项逻辑衔接生硬,个别抉择跳转结局很突兀,缺少中间过渡剧情铺垫,人物心理转变缺少细节支撑。同时缺少人物背景补充,老人过往经历全靠零散对话拼凑,没有日记、老物件等碎片化线索补充人设,角色形象不够丰满;另外没有快速回溯节点功能,选错关键思绪只能从头开局重玩,反复刷结局的操作繁琐。
给开发者的优化建议
1. 扩充主线故事体量,拆分病房日常、回忆闪回两大板块,新增童年、中年回忆插叙关卡,大幅增加思绪气泡的可选条目,拉长单周目游玩时长。
2. 细化抉择逻辑,优化选项跳转节奏,补充过渡小剧情让结局走向更顺滑;新增十余个隐藏小众结局,隐藏结局需要多轮特殊选项组合解锁,拉高多周目探索价值。
3. 在病房场景加入可互动道具,旧照片、信件、输液单等物件点开解锁老人过往小故事,补全人物生平,让角色形象更立体;增设关键节点存档、快速回溯功能,不用重复从头开局刷不同分支。
4. 微调画面光影细节,根据剧情走向变化窗外天色,从黄昏过渡到深夜或是黎明,用画面色调同步烘托人物心境变化,进一步强化沉浸感。
整体而言本作美术与叙事立意底子出众,思绪抉择的核心玩法创意独特,当下的不足大多是Demo开发时间受限导致的内容单薄,后续填充剧情、完善分支后,有潜力成为小众高分叙事互动佳作,期待后续完整版更新
玩过
确实挺有意思,但得认清这是个“30小时创意Demo”再下手
评价正文:
看到前排老哥的评论,他说“确实时间很赶”、“结局3/8就玩不下去了”,还有“容易点到别的想法”。我玩完的感受也差不多,但我想再补充几句大实话,帮想入坑的朋友看清楚这到底是个什么游戏。
首先,这游戏到底是个啥?
它不是完整版。游戏页面写得很清楚,这是 GAMEJAM TapTap 聚光灯 2026 在宁诺校园30小时游戏创作挑战的成果,由独立开发者/小团队做的创意原型,版本还是“试玩 DEMO”。所以那个老哥说“结局3/8就玩不下去了”,我完全理解,作为30小时极限挑战的产物,能有一个核心循环和一个情绪片段已经不错了。说白了,游戏主打的不是长线养成,而是靠“在飘荡的思绪气泡中找到说服自己的行动的点”这个点子来输出一些有意思的结局。
核心玩法问题:
关于“容易点到别的想法”,这确实是目前版本交互优化不够的地方。作为叙事冒险类游戏,它试图让你通过思绪气泡来说服自己行动,这个心理题材很棒。但想法气泡和选项的触控判定区域可能还不太精确,经常稍一滑动就点错,在体验上打断节奏。
如何获得更好的体验:
想推荐给对心理题材、氛围叙事感兴趣的朋友,你可以试试:
1. 保持轻度的期待。用10-20分钟感受它想传达的‘勇气’与‘行动’就好。
2. 操作时尽量点准一点,享受‘胡思乱想’到‘试试看’的转变,会更有意思。
评分与总结:
说实话,冲着‘游戏’两个字,可能达不到高期待。但冲着‘创意原型’去看,它传达的情绪是完全值得认可的。给个四星鼓励分,一星扣在交互层面,但创意本身值得一个赞,希望正式版把结局补全,交互调优。