上一篇讲了四个场景。这一篇讲这些场景是怎么造出来的 —— 因为按那个速度,做不完。其实这周我们没怎么动玩法,全花在「场景从哪来」这个问题上了。一、三条路都试过了手搓。前四个场景是手写的几何。可控,但一个要一两天 —— 按这个速度,做不完。让 AI 生成。我们把一张参考照片丢给一个大模型,让它直接吐一个能跑的网页出来。结果确实惊艳 —— 设备间那个场景,仪器、线缆、六轴机械臂,全是一次生成的
《她者的潮汐》是一款叙事向解谜游戏。以AI苏醒为外壳,在记忆碎片之下,藏着关于爱、期待与自我的沉重追问。你是刚刚激活的仿生AI——17号。将历经文本预训练、多模态感知、生成迭代三阶能力涌现:从拟合文字逻辑、校正视觉感知误差,到自主重构记忆序列,在一轮轮权重更新与样本纠错中,逐步解锁完整自我,拼凑系统判定为“异常、错误、作废”的人生碎片。在层层迭代、修复碎片的过程中,潮水般翻涌的记忆席卷代码深
这篇是闲聊来介绍下名称的由来裂隙是个啥大陆底下裂了一道口子。没人到底过。去过最深的人回来说,下面不是一个地方,是好多地方叠在一起——森林压着墓园,墓园压着草原,再往下是遗迹、深窟、火、雪。每一层的天、地、活的东西都不一样,像有人把几块不相干的世界硬塞进同一条缝里。它还往外吐东西。怪物平时待在深处,被什么撵着往上跑;偶尔也吐出点别的——装备、符石、值钱的碎料。所以总有人愿意下去。冒险者公
哈喽哈喽捏大家,向大家汇报一下游戏的开发内容进度~一、首先是整体的UI设计我们参考了单机游戏梅尔沃放置的UI设计,把游戏内容和美术内容平铺在界面中。不知道大家有没有玩过这款游戏,我这里先贴一张梅尔沃放置的样图,让大家有个参考~(来自于一个游戏时长几百小时的萌新)这款游戏的设计真的是非常神奇,明明多数情况都是文字的铺展,但是不会让人感觉到单薄和无聊。我们希望用这种简单的方式来表现我们设计的游戏
《度日》开发日志02今天我们敲定了剧情线的名字:巨鳇涌现。TapTap给出“涌现”这个主题的时候,我们最先达成的共识,是不要把这两个字做成一句贴在墙上的标语。Шипдэг一开始抛出那个水分子的比喻:单个分子没有“湿”。听完他的说法,我顺势把“涌现”拆成了两种更好理解的形态。第一种,是大家最熟悉的物性涌现:很多简单的小个体堆在一起,会诞生单独个体永远没有的新特质——湿润、浪潮、集群秩序,都
因为完全不是专业的技术人员,全靠自己的想法让ai帮我制作游戏内容,所以一开始画面很粗糙很简约是最没有看点的文字游戏,经过多次修改丰富了游戏页面和风格,增加了一些隐藏玩法保留“普通人难以翻身”的内容。
关于女巫的历史,我们总以为她们是邪恶的化身,但事实果真如此吗?历史上被烧死的“女巫”,她们大多数不是“女巫”,而是草药师、助产士、民间治疗师等职业,但当时的教会把她们的知识叫做“与魔鬼的契约”,称呼她们为“异端”,让社会将她们的存在视为“邪恶”。现如今存在诸多对“女巫”的误解,因为无法解释的灾难(瘟疫、饥荒、牲畜死亡之类的事件)将她们替罪羊,1487年出版的书籍《女巫之锤》将女性、魔法与邪恶强
Day4 ,5 我们完成了项目阶段性核心工作,顺利结束2D游戏的场景搭建与全套人物设计工作,整体进度符合预期,为后续动画制作、关卡调试和内容整合做好了充分铺垫。本次工作全程贴合2D游戏美术风格,重点把控画面适配性、风格统一性和游戏实操观感。在2D场景搭建工作中,我依据游戏的世界观和关卡需求,规划整体画面构图、图层层级和配色基调。通过分层绘制与拼接素材,完成了场景主体布局,细化了地面、远景、近景装
项目又往前踏出一小步,很多期待已久的内容渐渐有了雏形!美术组赶工完成了全部成就与结局插图!感谢大美工们…..一张张承载不同故事走向的画面已经定稿,现在美术与程序正在紧锣密鼓地对接素材,把静态的画作移植进游戏工程,让这些定格的瞬间,能够在玩家达成对应条件时顺利呈现。每一张结局图藏着属于这条分支独有的情绪,等大家亲自解锁。先导剧情的制作仍在持续推进,好在故事的大体框架已经确立,人物脉络、叙事节奏
大家好,这次使用TapTap制造嗒啦啦,自然语言一句话生成了一款休闲躲避小游戏《工位摸鱼》,分享我的完整制作过程。游戏介绍游戏名字:工位摸鱼 玩法:玩家滑动屏幕,控制工位打工人左右移动,躲避从上往下出现的老板,同时收集掉落的咖啡、文件来获取分数。 游戏特点:1. 难度会随着游玩时间慢慢加快,一局很短,碎片化随时玩。2. 广告设计合规:一局仅支持1次看广告复活,不主动弹出任何广告,只有玩家手