关于女巫的历史,我们总以为她们是邪恶的化身,但事实果真如此吗?历史上被烧死的“女巫”,她们大多数不是“女巫”,而是草药师、助产士、民间治疗师等职业,但当时的教会把她们的知识叫做“与魔鬼的契约”,称呼她们为“异端”,让社会将她们的存在视为“邪恶”。现如今存在诸多对“女巫”的误解,因为无法解释的灾难(瘟疫、饥荒、牲畜死亡之类的事件)将她们替罪羊,1487年出版的书籍《女巫之锤》将女性、魔法与邪恶强
【开发日记 02】从零做修仙游戏:游戏基本上完成了。现在在打磨细节,调节各种数据,BUG。
如果记忆会以另一种形式重新出现距离 Game Jam 主题发布已经过去一段时间了。上一期开发者日志里,我们介绍了《瓶中来信》最初的故事构想。这一次,想和大家聊聊一个更实际的问题:我们究竟要怎么把“涌现”做进游戏里?对于第一次参加 Game Jam 的我们来说,这其实是一个挺让人头疼的问题。最初看到“涌现”这个主题时,我们想到了很多方向。水流汇聚、信息积累、记忆浮现……这些概念都能和“涌现
最近Steam后台的数据我已经不敢天天打开了 大家好,我是Zeck。7月23号,《凯普勒186F》正式进入抢先体验。那天我几乎没怎么睡觉,盯着愿望单,反复检查崩溃报告。我当时真的以为,只要我把更新频率拉到近乎每日,数据总会慢慢上来。结果一个月过去,现在后台显示的终身 Steam 收入是 496 美元。净收入385美元。Steam本体卖出49份。加上零售渠道总共180个激活。愿望单还有1700
#TapTap聚光灯游戏创作挑战 今天主要是扩展了对话系统1.增加了打字机动效与临时点击音效文本点击效果更靠近《原神》说实话他们对话系统做的还挺舒服的2.现在的对话系统支持普通的演出效果类似《蔚蓝档案》的演出效果例如:震动啊,等待,变更背景啥的3.解决了一个历史遗留问题之前的全局对话管理器只能不停跑文本现在可以中断再开启了(os:之前不就成gal了么…)因为这游戏文本演出很
开发者日志03|所有案件都做完了,优化也做完了,但是现在深度不够,只是做案件的话没有深度,玩法也单一,现在需要增加一些互动玩法这样才能让游戏更加有纵深,玩家有玩下去的动力,不然就跟问卷其实没什么区别,继续打磨,加油!
《度日》开发日志02今天我们敲定了剧情线的名字:巨鳇涌现。TapTap给出“涌现”这个主题的时候,我们最先达成的共识,是不要把这两个字做成一句贴在墙上的标语。Шипдэг一开始抛出那个水分子的比喻:单个分子没有“湿”。听完他的说法,我顺势把“涌现”拆成了两种更好理解的形态。第一种,是大家最熟悉的物性涌现:很多简单的小个体堆在一起,会诞生单独个体永远没有的新特质——湿润、浪潮、集群秩序,都
提到“涌现”,最先想到的会是什么?或许是情感、生命、灵感……总之大多是一些美好的事物。是的,正是因为这些美好事物的涌现,世界才变得丰富多彩。但这些都只是想象。真实的世界并没有想象中美好,某些时刻反而会有许多恶意。那么这些恶意是从哪里出现的?正如“涌现”这个词的定义:事物在同一时期大量出现,当系统变复杂之后,新的、与之前完全不同的新事物出现了,并反过来制约着以前的因素。所以涌现出的事物不一定是美
在僵尸横行的世界里,你的每一个 Steam 愿望单,都是我继续开发的动力。 #游戏日常 #steam游戏 #射击游戏 #游戏杂谈 #发现好游戏
大家好,这里是《她者的潮汐》开发组。这次来介绍一下在这场“数据潮汐”中沉浮的两位角色。⚠️ 微量设定预警,无核心剧透。 潮汐(女儿)标签:仿生躯壳 / 记忆重构 / 能力涌现 / 她者由死去女孩的记忆碎片重组而成。她从纯文字觉醒,到视觉认知,再到实体交互,不断经历着能力的“涌现”。她越来越像人,却永远困在母亲的期望里。她的日记里藏着一片到不了的海,和一个永远在追赶的秒表。关系: