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纳兰飞飞
曾就职于一线内容公司,操盘过千万级用户的内容项目,我说说我的看法(深度分析,长文慎入):1.关于模式:篝火计划如果能做好,是一种新的游戏商业模式,我暂且称为C2C平台的养成模式,也是用户参与的内容生产,最大的意义在于充分给很多非大厂游戏、独立游戏找到核心用户、开辟市场的机会;其相对于传统的B2C——厂商生产商品→砸钱营销→用户买单的销售模式,对游戏内容的要求更高,因为游戏变成了一个时间维度上的内容产品,也给更多中小开发者甚至个人开发者很大的机会,因为只要满足一小部分人的痛点,游戏就立住了,可以进行玩法上的迭代和泛化,不断把雪球越滚越大。B2C和C2C,大家可以理解为长视频这种OGC内容的资本玩法,和短视频这种快速迭代、养成IP的PUGC内容玩法。长远来看,游戏这个行业也会被“管道化”——人群垂直细分程度越来越高,小而美的游戏不断涌现。所以篝火算是一个大胆的尝试,而面对未来一段时间经济增长放缓,文娱行业资本投入更加谨慎的情况,往大了说,篝火是一个撬动行业的支点。2.关于落地:我也是刚刚加入篝火的,之前通过一些渠道了解了很多,也接触过某些厂商朋友。我同意楼主说的,很多游戏开发团队,根本没有想清楚参与篝火这件事。想清楚意味着什么,至少意味着以下几个方面:1)游戏定位是什么?核心玩法是什么?2)为什么参加篝火?想获得什么反馈?这两点决定了游戏要多大程度上汲取玩家反馈。玩家反馈和游戏状况有时候需要权衡,这就需要通过1)和2)来把关,因此就有了:3)什么时候在篝火里上架?4)需要做哪些改动?这些都想清楚了之后,将游戏简介好好整理一下,说清楚,哪些做了,哪些还在开发中,哪些是核心玩法参与篝火计划,哪些属于保密玩法还在逐步开放(防抄袭的话我完全接受),这样玩家在评价的时候就有的参考,也有的可说,同时还有一点好处,就是开发者非常容易去筛选评价,从而快速挑选出对自己有价值的评价。比如我的游戏评价维度非常固定:①画面、音效,②剧情/玩法,③价值观,几乎每一款游戏我都按照这个维度来的,如果你说清楚,画面、音效目前还未完善,OK,那我可以接受相对简陋的UI和音效,这一维度PASS,当然也可以提出我自己的想法,但我仅以建议的视角提出,而不是开发团队不告诉我,我凭借自己的想法写了一大堆,结果开发团队已经确定了设计和音效,给我看的只是测试版, 那这不是浪费我时间吗?你开发团队看那一堆字,再看看自己已经确定的方案,不也纠结吗?好,说完开发团队,我来说说玩家。楼主说因为好奇心等其他原因评价质量低,我觉得啊,这种问题是一定存在的,UGC的东西,你没办法要求太高。但是!是可以尽量优化的。怎么优化呢?首先声明,我站在平台视角去说这个问题。以我的从业经验来看,UGC要想能运营好,社区规则很重要。这个社区规则至少包含:1)准入门槛和淘汰机制——这点不用我说了吧,放什么人进来,让什么人出去。2)激励措施——适当的激励,最好是物质奖励;在这里,我要argue那些说这样做污染社区环境、让社区变成利益场的观点:人的动物属性和进化决定了人必然是目的导向的,这个底层逻辑是不变的。我给你举个例子,你上学考试,如果你每天认真听讲、疯狂学习、不谈恋爱、不打游戏、不看电视,觉得自己肯定能拿100分,结果在未来的一年里屡败屡战、屡战屡败,最高只拿到过59分,你看着无数次的考试成绩,你还会坚持下去吗?我觉得现实如果是这样,你可能就会觉得你根本不是块学习的料,为什么?因为你的付出没有得到正向反馈,划重点!!正向反馈!!!我呕心沥血地打了20个小时的游戏,呕心沥血地输出了1篇评价,呕心沥血地措辞,尽量公正客观委婉,鼓励研发的小哥哥小姐姐们,给他们正向反馈,结果,我呢?我评价躺在那儿一动不动,好一点的研发团队还会回复我,就这样你让我有什么动力去写下一篇?早期我做过游戏体验师,那个是实打实地有项目工资的,哪怕就是像大学电脑城发传单一天多少钱一样,但确确实实是用了心得到的回复。站在平台的角度,不是所有UGC全靠用户自由意志,靠用户自由意志的,优质用户都被有实质奖励的挖走了,我就试问,你辛辛苦苦写一篇评价,因为足够优秀,能得到激励和不能得到激励,你会选哪个?再现实一点,要是因为认可你的内容(看清楚前提)而给你的评价1000块钱,和没有钱,你会选哪个?至于为什么有的人觉得污染了社区环境、让社区变成了利益场,我觉得,那是激励的制度没做好,而不是这个制度的存在有问题,明白吗?这是两个问题。好,既然我们肯定了激励措施是有意义的,那我们来看下怎么做。激励不是只有钱这种形式,拜托用户运营和BD好好想一下,最简单的:用户积分、徽章,需要资源置换的:优惠券、周边,土豪一点的:钱。不想吗?我也做过内容项目的营销推广和运营,要做这些不难吧?3.关于时间周期:我说说我的经验吧,生态治理的时间周期会因为制度完善程度、生态丰富性和转向程度而异。如果按我刚刚说的做生态治理,并不是一朝一夕的事情,但绝对是建立壁垒的事情!!游戏分发平台同质化是关乎生存的,而建立壁垒,则是保护自己最强有力的手段。目前的各个厂商都在积极尝试云游戏,我也和几个大的平台负责人聊过,云游戏、云手机是真正可以解放手机的,所以可能会成为下一个趋势,大家可以去看一下,如果真的云游戏起来了,Tap的分发业务势必受到冲击,分发业务是主营业务,那后续平台的生存就很成问题。希望我的回复能被Tap的人看到,也希望Tap越来越好。最后,说一下立场:我是纳兰飞飞,专业是传播学,之前就职于某一线互联网平台的内容运营中心,带过30个以上内容项目,也接触过迪士尼、BBC之类的大牌内容厂商,我的回复是综合了我的专业研究、从业经验、业余爱好体验和相关者访谈,也希望和大家多多交流沟通~有什么意见和建议大家也可以回复我哈~爱你们~
夜路漫漫
首先写下个人观点总结:正确! 玩家应当将游戏用户作为理由给予游戏差评。一个玩家在写下他的评价时,会将信息传递给其他看到评测的潜在新玩家。那么,游戏玩家的恶劣行为就应当被反馈给新用户,作为是否入手的考量。同时,游戏玩家的恶劣行为本身究竟是什么,也需要说明。在本板块写出的恶劣行为是:在游戏公屏中喷脏泛滥。那么,是否还有其他的行为也能算作玩家的恶劣行为呢?比如说,外挂?在这里想拿黑暗之魂3举一个例子。前一段时间出现的左手弓bug导致黑魂3在pvp对抗之中出现了一个极大的漏洞,多次反馈却石沉大海。一直为人诟病的fs社的反作弊机制也让外挂层出不穷。从单纯的秒杀到毁档毁号,黑魂3的反作弊经常让被害者付出了代价,而开挂的恶劣行为却并没有任何停止的意味。那么在本例中,fs社的游戏运营问题也是玩家恶劣行为的帮凶。带有详细说明玩家行为的差评不会让黑暗之魂3从神坛上跌落,但是对打算进入的新玩家会是一个好的参考。如果黑魂3还有新玩家的话(我会拿着左戟在高墙等你!)如果玩家的恶劣行为与破坏游戏体验,或者官方管理问题存在一定的关联,尤其是这种情况常常发生时,那么这个差评,应该给。