关于女巫的历史,我们总以为她们是邪恶的化身,但事实果真如此吗?历史上被烧死的“女巫”,她们大多数不是“女巫”,而是草药师、助产士、民间治疗师等职业,但当时的教会把她们的知识叫做“与魔鬼的契约”,称呼她们为“异端”,让社会将她们的存在视为“邪恶”。现如今存在诸多对“女巫”的误解,因为无法解释的灾难(瘟疫、饥荒、牲畜死亡之类的事件)将她们替罪羊,1487年出版的书籍《女巫之锤》将女性、魔法与邪恶强
《度日》开发日志02今天我们敲定了剧情线的名字:巨鳇涌现。TapTap给出“涌现”这个主题的时候,我们最先达成的共识,是不要把这两个字做成一句贴在墙上的标语。Шипдэг一开始抛出那个水分子的比喻:单个分子没有“湿”。听完他的说法,我顺势把“涌现”拆成了两种更好理解的形态。第一种,是大家最熟悉的物性涌现:很多简单的小个体堆在一起,会诞生单独个体永远没有的新特质——湿润、浪潮、集群秩序,都
2026 聚光灯 Game Jam · 主题「涌现」这个游戏里,你是一个刚被招进来的数据测试员,工位 A-01。每天做的事就是坐在一台老终端前,把屏幕上流过来的东西分类。先说一条贯穿全程的约束:玩家没有任何 UI。血条、按钮、提示文字、进度条——一个都没有。所有信息都在场景里那台电脑的屏幕上。玩家不是在看一个游戏界面,是在看一台电脑。所以这周做的第一件事,是把镜头推近到屏幕占满整个视野。玩
事情经过注册开发者账号,建了游戏页,用团结 1.10.0 打了个包传上去。平台安全扫描直接报了个高危漏洞,点名 CVE-2025-59489。一看是引擎级的洞,就去下了最新的团结 1.10.4,重新打了一包传上去。还是一样的提示,一字不差。没办法,提了工单,把情况说明了一下。过了两天再去看,提示自己消失了。 包没换,代码没动,就没了。这个漏洞是 Unity 官方 2025 年 10
时隔几天终于发布了我们的第二篇日志!在上次制定了大概的剧情玩法策划案之后,我们开始着手设计视觉。在进行UI/UX设计的进行时,我们的构思开始视觉化的展现在了眼前。让我们感到成就感满满的同时,也暴露出了很多文字无法直观体现的部分。虽然比赛时间非常紧张,但是对我们来说一个好的可发展的游戏基调是最重要的部分。我们不想因为顾虑比赛时间,就将一个对我们来说也有很多可见问题的游戏端出来。所以我们俨然决然开
公布一下我们的可爱角色,目前还在制作动画中~进入正题,今天是我们的 策划老师—水母老师 的开发者日志分享~关于我们尝试用21天做一款《原神》(一)我不在提瓦特已经很多年了。蒙德璃月的风土早已如砂土般随风而逝,至冬的坚冰更是从来没有体会过。有无数人踏足我曾经踏足过的路途,到达了我没能到达的地方。我想,恐怕和提瓦特之间的缘分,也就走到这一步了吧。但是当我看到题目的时候,脑海之中突然冒出
如果记忆会以另一种形式重新出现距离 Game Jam 主题发布已经过去一段时间了。上一期开发者日志里,我们介绍了《瓶中来信》最初的故事构想。这一次,想和大家聊聊一个更实际的问题:我们究竟要怎么把“涌现”做进游戏里?对于第一次参加 Game Jam 的我们来说,这其实是一个挺让人头疼的问题。最初看到“涌现”这个主题时,我们想到了很多方向。水流汇聚、信息积累、记忆浮现……这些概念都能和“涌现
提到“涌现”,最先想到的会是什么?或许是情感、生命、灵感……总之大多是一些美好的事物。是的,正是因为这些美好事物的涌现,世界才变得丰富多彩。但这些都只是想象。真实的世界并没有想象中美好,某些时刻反而会有许多恶意。那么这些恶意是从哪里出现的?正如“涌现”这个词的定义:事物在同一时期大量出现,当系统变复杂之后,新的、与之前完全不同的新事物出现了,并反过来制约着以前的因素。所以涌现出的事物不一定是美
开发者日志03|所有案件都做完了,优化也做完了,但是现在深度不够,只是做案件的话没有深度,玩法也单一,现在需要增加一些互动玩法这样才能让游戏更加有纵深,玩家有玩下去的动力,不然就跟问卷其实没什么区别,继续打磨,加油!
说在前面的话大家好捏,我们是一个由两位苦逼材料读研人组成的小团队。我们制作游戏的初衷很简单,一个是借由AI的发展来完成一个从小就怀揣的小梦想(我们两个完全没有代码基础,只有对AI能力的完全认可),还有一个就是复刻一下我们辛苦的读研生涯,并且尝试让我们的玩家感同身受(过于可恶)。读材料研究生的过程真的不容易,不过好在我们两人都已经达成了毕业条件,今年就研三啦~为了完成我们二人共同的回忆,并且让这份