快来结算你的成就
【开发日志 01】把"涌现"拆开看:从一窝蚂蚁到一片海滩大家好,这次我一个人参加聚光灯,和 AI 搭档做一款 H5 小游戏。这篇记一下前几天我是怎么理解主题的、做的第一个原型,以及为什么把它推翻了。一、"涌现"可以拆成三层系统的涌现:也就是官方给的定义,简单的局部规则,自发生成复杂的整体行为。鱼群、蚁群、潮水都是这样。字面的涌现:涌是潮涌,现是显现。潮水涌上来再退下去,沙滩上原本藏着的东西
#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam全民试玩 #前几日浏览各大平台,发现大家对2026的主题,很多设计玩法都是雷同的,猜测大家都是用AI分析,然后AI提供解决方案,结果就是就那么几类玩法,全部大同小异。于是乎果断抛弃之前的设计,采用全新设计,摒除了之前设计的一些不足,目前全新玩法已做好核心的验证,下一步将继续加速开发。
第一次参加gamejam,10.1 一个人鏖战到现在,终于有点雏形了,还有很多要改的地方,还有一周,冲! #TapTap聚光灯独立游戏
写好了,全文如下(存档在 ,可直接复制):大家好!我们的新作《咸海拓荒》正在参加 TapTap 聚光灯 2026,今年的主题是「涌现」。这是第一篇开发日志,聊聊我们为什么选了这个题目,以及它到底是个什么样的游戏。一句话一群开拓者降落在一颗全是咸海的类地行星上。没有补给,没有救援。他们要在这片不能喝的海旁边,长出一个能自己活下去的地方。是的,这颗星球表面几乎全是咸水。空气可以呼吸,但没有一滴
好多BUG ,一直修 头疼
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,我是fragment,又见面了。游戏开发进度先聊聊游戏进度吧。我觉得画风和模型很不舒服,一直在调整修改,玩法已经完全确立了,做出来游戏本体。最难的原来是画风,地图,美术,模型,太多了,我一个人完全忙不过来,我还希望着今天能把第一个稍微满意一点的版本交付出来,我实机体验下来还是挺难接受的,虽然说已经可玩了,但是我觉得不会让人眼前一亮,有继续下去的想法,不
巧克力子弹是一款经营+推理+轮盘赌的组合游戏。你被妖精单方面地宣布加入了这场赌局,双方的筹码是自己的命运和能买到一切的巨人金币。一方面,你要想办法破解妖精为你留下的谜题,找出真相;一方面,你要想办法让枪里的子弹射向妖精而非自己。我们将游戏分为两个部分,解密和轮盘。主角通过贩卖不同的巧克力来获得更多的信息和资金,并用这些资金来帮助自己在赌桌上争取更多的胜机。
最近Steam后台的数据我已经不敢天天打开了 大家好,我是Zeck。7月23号,《凯普勒186F》正式进入抢先体验。那天我几乎没怎么睡觉,盯着愿望单,反复检查崩溃报告。我当时真的以为,只要我把更新频率拉到近乎每日,数据总会慢慢上来。结果一个月过去,现在后台显示的终身 Steam 收入是 496 美元。净收入385美元。Steam本体卖出49份。加上零售渠道总共180个激活。愿望单还有1700
在确定 Demo 核心机制后,我们开始思考,什么样的世界能够自然承载我们的玩法。我们的玩法围绕头身分离和重新理解自身能力展开。因此,我们希望背景不仅是一个解谜场景,而是能够回应角色本身。基于这个想法,我们最终确定了废弃玩具工厂作为游戏的主要场景。背景故事故事发生在一座曾经生产陪伴型机器人的工厂。这里制造的小机器人拥有特殊结构:可以拆卸头部、可以更换零件、可以通过磁吸结构完成组合。这些能力