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开发者日志#04

1 小时前
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,我是fragment,又见面了。
游戏开发进度
先聊聊游戏进度吧。我觉得画风和模型很不舒服,一直在调整修改,玩法已经完全确立了,做出来游戏本体。最难的原来是画风,地图,美术,模型,太多了,我一个人完全忙不过来,我还希望着今天能把第一个稍微满意一点的版本交付出来,我实机体验下来还是挺难接受的,虽然说已经可玩了,但是我觉得不会让人眼前一亮,有继续下去的想法,不剩几天了,我其实有些卡住了。明天会出一个试玩版本,求大家可以来试玩来体验一下,给一下修改建议了
谢谢了
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《浮游天地》开发日志04截图
《浮游天地》开发日志04
游戏制作到三分之二的阶段,我又重修了玩法,每个玩家的选择并非千篇一律的上学工作,比如玩家在贫困家庭时可能是没有上学的选项的,早早的就要参与工作的或者辍学在家,又增加了NPC也有自己的情绪和选择,在这个游戏里玩家是主角,但在另一个世界里NPC也有他们自己的人生
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开发日志 03|三种画风,一个界面截图
开发日志 03|三种画风,一个界面
大家好,我是超级梁山泊工作室的R,团队里我负责 UI 和视觉规范。这期由我来给大家带来开发日志,上一篇结尾说,这期聊三套视觉语言,所以除了「三套画风是什么」,我还会讲讲我每天在头疼的那件事:怎么让三套画风住进同一个界面里,不打架。 一个游戏,为什么要三套画风 第一篇里提过一句:我们选了三套不同的视觉语言来做三个层次。这一篇展开说。 出发点其实和我们理解「涌现」的方式有关:这个游戏想讲的是「看世界的
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牛回 成就上线截图
牛回 成就上线
快来结算你的成就
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10:35
打工人VS资本家,游戏Demo详细介绍截图
打工人VS资本家,游戏Demo详细介绍
游戏为策略游戏,玩家只需要把握时机召唤角色,释放技能。角色有自己的ai决策逻辑执行寻路、攻击、释放节能。 对现实职场进行讽刺。#发现好游戏
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【开发日志3】开发时间已经过半,来看看我们做了什么吧?截图
【开发日志3】开发时间已经过半,来看看我们做了什么吧?
日期:26.10.13 角色建模、怪物建模及特效已经全部完成 关卡场景草稿及白模已做完大半,完整场景加载中 玩法原型已完整验证,等待关卡模型中 音乐音效同时也正在加载! 其实最开始本来是规划了四个关卡,顺序是我们小女巫从小到大成长的路径,但做到这周发现做不完了TT,于是砍掉了第三关的设定,将第三关新增的怪物和技能放到了第二关,希望能够顺利在18号进行提交吧!加油加油!!
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初心依旧,决战归来!今日《决战破晓》手游双端上线TapTap平台!截图
初心依旧,决战归来!今日《决战破晓》手游双端上线TapTap平台!
各位期待已久的冒险家们,经典科幻风MMO手游《决战破晓》今日双端上线TapTap平台!原汁原味还原端游质感!让我们一起进入兰肯纳斯,开启赛博时代的冒险之旅! 【故事背景】公元2800年,太阳异变,灾厄降临。骤然加剧的恒星活动使整个兰肯纳斯沦为废土,文明毁于一旦。幸存的人类在变异怪物的威胁下艰难求生,人口锐减,希望渺茫。然而,火种未灭——现在,请举起你的武器,组建星际军团,为了生存而战!抵御异变
01:04
游戏服务器工程师入门截图
游戏服务器工程师入门
从事游戏服务器开发,需要这些知识储备,造作准备,早学习,为工作做准备
02:34
《另我》开发者日志(二)截图
《另我》开发者日志(二)
标题和大纲确定下来后,又过几日,我们写了一些剧情,完成了部分游戏机制设计,这两天首次尝试了使用workbuddy的godot工程师进行游戏制作,效果比想象中好,但目前最大的问题在于如何导出该包体为APK文件,上传taptap。如果无法导出上传的话,那么我们的所有努力都会暂时付之一炬了,而我们剩下的时间真的不多了。
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开发者日记(day 6)截图
开发者日记(day 6)
#聚光灯gamejam开发者日志 自我介绍:我是一名大四毕业生,我学的专业是数字媒体艺术,只参加过一次Game jam,可以说这是正在做我的第一个游戏,我完全是一个小白,而我却打算单人solo,参加这次的活动也算是挑战自己了。 我要做的是一个多人联机扮演沙盒3D游戏。 游戏名称《我是布鸽》 世界观:(暂时) 布鸽为了去码头整点薯条,无意收到一个传单,被骗入一个黑公司,每天的重度压榨布鸽,让它产生
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新手开发省钱最重要的一点截图
新手开发省钱最重要的一点
1、cindy很好用,但开发工作量大,费用消耗也很快。不学会用,可能费用一下子就没了 2、首选:最没用必要的花费是:构建。构建每次消耗不多,但经不过次数多啊,加在一起也是很大的费用。技巧是: (1)如果不是框架、功能、表结构的更改,不用构建,比如颜色、UI、数据,基本不会出错 (2)更好的办法是完善需求文档,如果你的文档写的很详细,没有逻辑问题,几次是下来预览都是成功的。那么只要保持需求文档的水准