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「开发者日志 04」从玩具工厂到自由世界

修改于昨天 08:023 浏览
在确定 Demo 核心机制后,我们开始思考,什么样的世界能够自然承载我们的玩法。
我们的玩法围绕头身分离和重新理解自身能力展开。因此,我们希望背景不仅是一个解谜场景,而是能够回应角色本身。
基于这个想法,我们最终确定了废弃玩具工厂作为游戏的主要场景。

背景故事

故事发生在一座曾经生产陪伴型机器人的工厂。这里制造的小机器人拥有特殊结构:可以拆卸头部、可以更换零件、可以通过磁吸结构完成组合。
这些能力原本只是为了方便生产和玩具设计。然而,随着时代变化,工厂停止运转,流水线停滞,机械生锈,植物逐渐侵入建筑。
多年后,一个尚未离开生产线的小机器人因为旧设备重新启动。它没有关于过去的记忆,只保留了一条最后的指令:“前往出厂口。”
于是,它开始穿越废弃工厂。

美术设计

为了匹配游戏主题,我们选择:3D Low Poly + 废弃玩具工厂作为整体视觉方向。以下是我们的美术风格参考:
TapTap
由于游戏核心依赖玩家理解规则,美术设计需要优先保证:玩家能够快速判断空间关系。因此,墙体、地面、可穿越平台都会保持清晰的结构,所有视觉元素都能够服务玩法,从而让玩家可以通过视觉直接理解空间规则。
除了场景美术,我们还希望地图本身能够参与叙事。因此参考《动物井》的设计方式,整个大地图的轮廓,与主角机器人的形状相对应。玩家最开始看到的是多个独立房间,但随着探索深入,会逐渐发现这些空间实际上属于同一个完整结构。最终,玩家不只是完成一个个关卡,而是在逐渐理解自己所在的世界。
以下是我们的组件设计与角色设计:
TapTap
TapTap
TapTap
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