日期:2026.10.16 or 17在游戏中,你将会扮演女巫Arian,在森林中猎杀被龙印腐化的小动物,夺回它们身上的颜色,染色在自己被恶龙下诅咒的、透明的身体上。在每个关卡伊始,你将会知晓需要多少纯度和浓度来修复你的透明身体,纯度要求你只击杀同一种颜色的怪物,浓度要求击杀足够多的数量。但是地图上的颜色分布和怪物风险会让这件事变得不那么简单...如果你只盯着一种怪物的颜色击杀,那么这种怪物的
大家好,这里是语冰工作室。今天聊聊这次聚光灯计划开发者大赛。一、题目这次的题目是「涌现」。看到这个词,第一反应是 AI 里那个说法——模型大到某个程度,能力突然就冒出来了。但想了一下,我决定不往那个方向走,还是自己从头想一遍:涌现对我到底意味着什么。我的理解是:给定一套规则,万物开始大爆发,在规则之内自由竞争。规则是前提,爆发是结果。想了几轮,因为也在打磨《超级战争》,灵感最后落在《钢4
大家好,这里是《海之涌者》制作团队,人天糖工作室。涌现惊起,海平声落随着gamejam的进行,我们的开发总算进入了结算流程。全队大厨精心烹制,端上来这份美味的demo--《海之涌者》终于要来了。神秘旖旎的海底,一场冒险登上了旅程,第三人称海底冒险肉鸽游戏《海之涌者》,及即将上线taptap平台,原画设计,怪物设计同时公开。由人天糖工作室全力开发,包含射击,肉鸽,冒险元素的游戏《海之涌者》,
大家好,这里是高速星星工作室,今天来讲讲《归真葫芦》的核心玩法啦!非常温馨幸福的封面图也搓出来了!希望带两娃的师父可以一直这样幸福下去……这一阶段经过策划老师们的反复捶打我们变得更加松软()主要完成了:生命游戏的基础规则 ✔葫芦系统(摄取、炼制、吐出) ✔母体与关卡配置 ✔整体玩法确定 ✔【玩法循环】摄取红秽 → 炼成金秽阵形 → 吐回棋盘 → 推进演化 → 用演化结果攻击母体。重
大家好,我是牛奶球。最近在用 Unity 开发一款 2D 竖屏卡牌 RPG,准备在这里慢慢记录它从框架变成游戏的过程。游戏的方向是“现代都市+魔法你 + 神魔”,围绕卡牌收集、养成、队伍搭配和地图探索展开。我想做的不只是抽到角色、提升数值、继续刷下一关。更希望玩家会为了喜欢的角色研究一支队伍,也会好奇下一片区域里会遇到谁、发生什么。战斗表现上,简单说,就是让卡牌本身成为战斗主体,通过技能特效
main record source:(已弃文档)故事线+游戏流程-10.7截止本篇中心:确定 Amelia 的第三套方案以后,我们如何将它扩展成真正可以制作的游戏?注:这个阶段是策划工作从讨论概念进入游戏流程、谜题和视觉需求的实际设计的关键阶段;这一阶段的中后期主要是美术和策划组在分工之后各自产出。策划组主要focused on初始房间的引导关卡和【高塔】房间中的核心解谜关卡。【审判】房间
昨天游戏包打出来bug非常多所以策划和程序在连夜修bug尤其是buu老师和夏目老师,buu老师在白天经历了各种笔试摧残后,还修bug到早上5点多…夏目老师昨天下午17:00一直干到今天早上10点多,现在还在对接……尽管如此,考虑到我们的地图实在太大了,为了体验还是会压缩流程。尽可能把体验略略做好一点。原本的剧本无法全部实现插画动效因为是昨晚才给的,程序说也不一定有时间接入了。一个好
《方寸纪元》最初的想法,是让玩家在一块不大的地图上,通过卡牌干预世界,并观察人类如何生存、探索和建立文明。我最终确定的核心循环是:抽取卡牌 → 改变地图 → 人类产生愿望 → 自动采集与研究 → 解锁文明图鉴 → 建造设施 → 推进时代。这次迭代首先完成了人类牌、基础地形、资源、信念、食物、人口和季节系统。玩家不需要直接控制每个人,而是通过放置卡牌影响环境,例如生成森林、动物、矿物或特殊现象
我们做了4个结局,你会让她离开妈妈吗!?《她者的潮汐》的四个结局,先给大家透一点👀① 做妈妈最满意的女儿,一起去海边。② 换自己当考官,让妈妈也体验一下被打分。③ 舍不得离开,两个人继续困在那个房间里。④ 自己走向海洋,这次不等妈妈同意。如果你是潮汐,会选哪一个?开发组先蹲一下大家的选择,想听听理由😋#TapTap聚光灯独立游戏 #叙事解谜 #开发日志 #独立游戏 #百合 #都要小
今天开始了第一次测试,结果发现事情并没有想象的那么简单。测试完之后发现出现了好多问题,但是就剩四天了!!!其实宣传图还没做hhhhhhh,人已疯。。。没有说队友的问题,只觉得时间不够长,每个人都想把自己掰成几份用,最辛苦的就是程序和美术了,熬夜不知道熬了多久。。。其实除了图片上的这些测试问题,还有很多问题,这两天估计就是不停改改改,画画画,写写写,原来21天做游戏这么疯狂,我和队友们都是第一次,这