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开发者日志 03|10.4-10.7
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main record source:(已弃文档)故事线+游戏流程-10.7截止
本篇中心:确定 Amelia 的第三套方案以后,我们如何将它扩展成真正可以制作的游戏?
注:这个阶段是策划工作从讨论概念进入游戏流程、谜题和视觉需求的实际设计的关键阶段;这一阶段的中后期主要是美术和策划组在分工之后各自产出。
策划组主要focused on初始房间的引导关卡和【高塔】房间中的核心解谜关卡。【审判】房间的剧情、所有关卡的文案尚处于草拟状态,但是我们prioritized了对视觉效果的描述,让美术组可以尽快开工(不用等策划组的所有细节产出)。10.5美术组初步筛选了四种风格(dither点阵、写实绘本、简笔绘本、牛奶盒版画),在全体人员群里投票选出了主要为写实绘本+可以搭配部分牛奶盒版画的风格。10.7美术组陆续给出草稿和色稿(os神降临)。
为了控制工作量我们最开始先规定场景数量不超过三个,其他和塔罗牌有关的视觉元素设计控制在十个左右,保证游戏质量的同时尽可能精简。与此同时,为了更好的游戏通关逻辑,策划组在不断修改谜题的顺序,尽量使玩家在每一步有足够的chronical信息来按顺序完成解谜,也方便在下一个阶段与程序组交接。
- 确定核心框架,进一步修改原始方案
第三套方案被选定以后,其他方案中的一些基础设计得到保留:
- 第一人称、固定场景、点击式探索与解谜。
- 主角从祭坛醒来,调查一场中断的仪式。
- 塔罗牌与各个场景的规则密切相关。
- 最终重新回到祭坛,揭示旅行与仪式之间的关系。
重点:上一阶段 Amelia的方案提出以单结局完成反转,但后续版本继续发展出通过最终选择进入不同结局的设计,并把命运、反抗和集体行动融入这一选择过程。
- 把故事拆分为具体的游戏阶段
初步流程图的框架belike:

- 从故事梗概进入具体谜题设计(本篇的第一个重点成果)
第一步:每个房间承担什么功能
初始房间负责让玩家理解点击探索、获取和使用道具;高塔负责主要解谜与环境变化;审判负责叙事回收、角色对话和最终选择。
第二步:谜题如何与塔罗意象联系
以几条已经在后续流程中成型的设计思路举例:
- 【倒吊人】与镜子、白玫瑰、钥匙,构成最初的道具交互链。
- 【女祭司】与画像、数字和指向性线索,帮助玩家解开【高塔】的时间谜题。
- 【命运之轮】从抽象的命运象征,转化成玩家必须决定是否推动的具体装置。
第三步:谜题如何推动叙事
在设计游戏流程时,我们希望解谜不只是打开下一扇门。例如高塔的钟表恢复运转,同时象征停滞命运产生变化;以及审判关卡的最终互动,则让前面关于时间和选择的铺垫获得意义。
- 给塔罗牌建立功能分类,明确美术组任务(本篇的第二个重点成果)
| 设计类别 | 对应塔罗与元素 | 主要工作 |
| 场景背景 | 初始房间、高塔、审判 | 整体空间构图、氛围与光线变化 |
| 道具/UI | 愚人笔记本、女祭司画像、命运之轮、白玫瑰 | 物品图案、互动状态、近景特写 |
| 人物 | 倒吊人、隐士 | 角色外观、特殊动作、剧情功能 |
| 辅助牌面 | 月亮、太阳、星星 | 卡牌符号、窗外景象 |
| 结局画面 | 世界正位+死神、倒吊人逆位 | 场景变化、结局象征、最终动画 |
举例:策划给美术组提出的一些道具含义和功能上的需求如下
- 倒吊人需要与玫瑰藤、T形支架相联系
- 愚人牌被设计为可以查看道具和线索的笔记本
- 女祭司画像可以通过手势表达方向线索
- 命运之轮被具象化成冻结的转轮或纺车
- 世界正位使用彩色花环门廊与晴空,表现旅程的圆满结束
- 思考“涌现”如何真正进入游戏叙事
之前我们已经在讨论:如果只是不断增加倒吊人数量,是否足以构成有意义的“涌现”?
所以在游戏流程逐渐发展后,我们试图围绕一个更具体的设计展开:单个失败的主角无法打破命运,但多次循环留下的残念与力量逐渐聚集,使之后的主角获得反抗的机会(instead of把“涌现”简单当作特殊视觉效果)。
(os我们千万不要做成炸金花or某制作精良的三字回合制pvp和pve都难打的卡牌游戏呀)
- 美术沟通与阶段反思
由于上一阶段策划组提供的“美术思路”过于谜语人(寸不己),美术老师也建议不用完全描述出来(os不要尝试狗拿耗子),这一阶段策划组转向给出关键词,具体如何呈现交给美术组发挥。
本阶段已经形成具体流程与视觉需求,但仍需要程序组开会检验游戏的可操作性。(还有第二关?!)













