Error Echo(故障回波)的制作幕后和一些思考
#聚光灯游戏开发心得接力 大家好,我是聚光灯作品Error Echo的策划之一merf(小墨)。最近摸摸,但是是时候回顾一下这次作品我们的制作过程了。总结思考的同时也和大家分享一下。我们的团队一共有9人,大部分都是同一所学校的在校生。分工上是两策划,两程序,四美术,一音乐/音效。美术的4人分别负责TA(技术美术)、UI、场景、角色人物。策划中的其中一位同时负责了运营宣传和项目管理。程序则是自
21天做游戏能踩多少坑?(下)
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21天做游戏能踩多少坑?(上)
给大家分享一下我们的踩坑经历!欢迎大家体验我们的游戏~#聚光灯游戏开发心得接力 #聚光灯gamejam开发者日志
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<赛博诊所>开发复盘:目标、规则与思路
经过21天的鏖战,终于在倒数第二天把最终版本提交上去了。最后在平台上把游戏从头测了一遍,没遇到什么大问题,才终于松了一口气。趁着记忆还热乎,想着复盘一下,记录这段经历,也分享一些我的思考。我们做的是一款赛博朋克风格的点触类解谜游戏。基础设定是玩家扮演一位医生,通过线上连接潜入病人潜意识,治疗病人因植入体引发的赛博精神病。从团队优势出发我们团队有6个人,大多数成员身兼两职。我是美术出身,最近
【干货长文】《循环破译者》开发背后的故事
大家好,这里是响尾猫工作室。经过紧张刺激的开发,我们终于为大家呈上了《循环破译者》的早期DEMO(或者叫Gamejam特供版)。正好大家状态有所恢复,给大家分享一下我们的开发经验。☺️开始阅读前,可以帮忙点个赞吗协作与工作流It just works说到DEMO,我这里想说一句废话游戏游戏开发最重要的是开发出游戏一个存在缺陷但可玩的DEMO,远比一份停留在纸面上的完美策划案更有意义
不为人知的背后,隐秘的密码,暗藏的玄机,谁敢说真话?!
❤是什么样的内容?全员总结揭秘?!深挖背后的故事!!从“我有一个好点子”到“我有一个BUG”朋友们,乡亲们,经过一番(掉光头发)的努力,我们的游戏终于从“一个绝妙的脑洞”变成了“一个能跑的软件”。回首这段旅程,心情如同坐过山车,只不过这过山车是我们自己用BUG和代码现搭的。1. 立项阶段:白日梦的开始当初的豪言壮语:“我们要做一款融合了吸血鬼、rogu
GJ中的项目管理
在GJ里遇到团队作战的时候往往会碰到项目管理问题,这里我们简单介绍一下我们团队的项目管理思路。最开始我参与GJ的时候也是很喜欢写策划案的,但是后来我发现写策划案是一件很费时间的事情,而且修改策划案也不方便,对于GJ这种小体量的游戏开发而言显然并不合适。因此我们项目更多是用Excel做的需求清单进行管理。在excel中描述自己的需求,并写到发布方和执行方,这样可以快速进行沟通,也可以让团队中的其
《异色视界》来了来了,悄咪咪写一份开发心得~
这次聚光灯比赛我们也是正常完赛啦,完赛即是胜利✌✌✌,今天来和大家分享一下我的参赛经验~一、队长心得:队长往往都是游戏中的主力开发和组织者,所以空闲的时间和良好的心态尤为重要,保持理性乐观的心态永远都是成功的第一步~ps:队长不是领导,只是发起人,大家为了共同的目标而努力,如果进度不够快可以急招队友或缩减游戏内容,内耗和压力队友是没有用滴。二、招募队员: 如果队长已经有了想开发的类型方向,
为了诠释主题,我们为玩家精心设计了一个局
今天,我们来聊聊关于游戏主题的理解,以及我们是如何将其融入在整个故事中的~#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam全民试玩 #浅评一下 #独立游戏 #单机游戏 #聚光灯游戏开发心得接力