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详细攻略之总篇

2017/02/261326 浏览综合
图1
TapTap
中间有三个图标
左边是商城,中间是回到主菜单,右边是重玩。
图2
TapTap
中上的位置有一个光圈,光圈全部黯淡会“饿出事”的,也就是挂了,接大星星可以恢复。所以,不要只顾着杀怪,记得接星星!然后,小星星应该是钱,嗯,应该。
画出怪物头像上的图标可以寄生怪物,过一段时间可以酝酿而出星星,如果击杀下一个怪星星会立刻出现。嗯,你们应该能理解吧?
总结一下:
1.只杀怪不接大星星会出事的。(小星星也要接)
2.画出怪物头上的图标可以击杀怪物。
3.即使手机屏幕内看不到怪物,画出那个怪物的图标也是有效的。
4.BOSS的套路很深,反正打BOSS看见图标就画就对了。(如果有很多图标,就画那个不一样的,比如第一关BOSS有蓝色的。)
5.要升级道具,不然很吃力(详见图3)。
图3
TapTap
嗯,不用我说什么了吧?这个是商城(见图1)里面的道具,根据图标你们应该看得出来。(有没有注意到我那不确定的语气?)
如有缺漏,还请指教。
如有雷同,不胜荣幸。
找一个搭子截图
找一个搭子
23岁,爱好绘画(主要是像素画)、音乐、编程,理想是写一本小说,做一部动画、做一款游戏,目前正在和朋友一起做游戏。 同时生活方面,独自来广州找工作中。 之前的三个搭子都是用着用着就断了,告别都没有,希望这次的搭子能用久一点,或者起码走之前说一声。
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《自己去买花》 #3 玩法重构截图
《自己去买花》 #3 玩法重构
如视频,一开始想做的是仿XP风格的桌面,玩家可以在这个“电脑的电脑”里进行社交,工作,以准备资源。不过考虑到微软是版权狂魔,安全起见,我打算推翻重做(不改改将就用的主要原因是,不是XP没有梦核哪味,以及我总觉得卡牌更好玩)。 就是可惜了我这辛苦弄出来的场景…… 重做方向的话,打算改为卡牌类型,玩法还是模拟经营,但从玩家自由选择界面点击改为通过卡牌安排好一天的行动,然后一次性全部结算。大概画面如下:
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没有良心才能暴富截图
没有良心才能暴富
玩法风格感觉不太适合我,不过在走之前,还是结合开发者的建议留个攻略。 正如标题所说,循规蹈矩很难赚钱,没有良心才能暴富。 比如酒馆会刷出有钱英雄,可以弄点垃圾装备改评分卖给他,然后让他负债滚蛋。 或者吞赏金,掉支持度了就再去掮客那儿买回支持度就行。比如有个被黑狼叼走的平民,超时结果可能是委托人也被咬死了,所以没人会来追回委托款,顺利吞掉。 ……不过我良心上是过不去,我宁愿加钱帮帮他们。但是帮人基本
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掉落截图
掉落
这爆率是不是改过了,之前需要升仓库那会缺的要死,现在一把爆了绯绯色金*3、圣杯*3、魂火*2。太离谱了。
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00:14
《地牢人偶》 #4 日志截图
《地牢人偶》 #4 日志
弯路 不好,失策了。 被AI渲染出来的图片的美色所迷惑,跑去研究无关紧要的手部画面去了。 做这手花了3天,做出来不像也不好看。 我又跑去纠结无关紧要的细节了。 ……应该专注玩法实现的。 更新 改回了我的世界的那种风格。 玩法 之前的纯逻辑指令没啥意思,现在改为了“纯指令”。 两字之差,但是去掉逻辑限制后,变得有意思了很多。 之前只能配置“前方死路,折返”这种寻路逻辑,现在逻辑是可以组词的,例如: 这
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Knight & Dragon Ⅲ攻略截图
Knight & Dragon Ⅲ攻略
这游戏出3了,但是tap没有收录,我想着说不定有人需要,就在2这边发一个3的官方文档,注意,是3,关键词:Knight & Dragon Ⅲ、骑士与龙3。 PS:出4了兄弟们,谷歌商店有售,600日元,有想法的可以支持一手。新版本界面和3基本相同,但是队伍扩展到了6人,增加了新职业、新机制(例如阵型、守护队友等。) 状态: HP(生命),绿条和中间的那个数字都是,为零时昏迷,可通过复活术救起。 M
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《自己去买花》 #2 一个有点遗憾的细节记录截图
《自己去买花》 #2 一个有点遗憾的细节记录
#gamejam 大致框架都弄好了,昨天研究了一下屏幕适配,效果如下文视频。能够对各种尺寸进行适配,自动适应较短的那边,然后裁剪另一边。 这样没有黑边,整个画面看着很爽。 不过如果是Y轴长X轴短的情况,这种拉伸设计就会导致按钮位置和贴图对不上。虽然在电脑端可能也不会出现这种问题,但还是挺遗憾的,没想到什么能在保持Aspect拉伸模式下的解决办法。 另外电脑界面我想实现的效果是点击按钮后,缩放屏幕
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《自己去买花》 #1 游戏主题:桥&罕见病截图
《自己去买花》 #1 游戏主题:桥&罕见病
#gamejam 参加了一个GameJam,主题如下。这是赛事的第二天,基本完成了框架,打算写点记录和思考,梳理一下数值安排。 赛事主题:在不同体验之间架起桥梁。桥可能脆弱、倾斜,甚至只是一条细线,但它让世界互相抵达。 一、游戏主题 根据比赛要求,桥是硬性要求,罕见病反而不算是主题之一。 但坦白来讲,我是先写的游戏,然后等主题出来才往这边靠——我想做的是罕见病,桥反而是我的次要目标……只能说,要
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《地牢人偶》 #2 游戏框架截图
《地牢人偶》 #2 游戏框架
零 前言 这一篇讲的是实现的过程,当然,只是一部分。 一 风格 画面我很早就确定要往"巫术"这个方向走了,但具体长什么样一直没敲定。 最开始,我尝试的是传统风格。 很标准的中世纪地牢场景,石墙、火把、木门、宝箱。做了一阵感觉实在是没什么新意……这种画风放在十几年前可能还行,放在现在只能算是个劣质小游戏,没有任何记忆点。 所以最后我放弃了这个方案,转而寻找其他设计。 中途我也考虑过 2D 像素、HD
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《地牢人偶》#1 主题基调截图
《地牢人偶》#1 主题基调
零 引言 如果你还在为主题烦恼的话,本篇文章的思考也许能帮到你。 一 涌现 这次 GameJam 的主题是涌现。 这词我估计除掉字面意义的【涌出】,剩下的应该也就是术语【涌现式设计】了。 这词最开始还并不涉及游戏领域。 1875 年心理学家乔治·亨利·刘易斯提出它时,它几乎是哲学专属,含义为:部分构成整体时,整体不可还原地产生了部分所不具备的全新性质、模式或能力。 之后的一百年里,它的领域从未跨出
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