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《地牢人偶》#1 主题基调

7 小时前9 浏览综合

零 引言

如果你还在为主题烦恼的话,本篇文章的思考也许能帮到你。

一 涌现

这次 GameJam 的主题是涌现。
这词我估计除掉字面意义的【涌出】,剩下的应该也就是术语【涌现式设计】了。
这词最开始还并不涉及游戏领域。
1875 年心理学家乔治·亨利·刘易斯提出它时,它几乎是哲学专属,含义为:部分构成整体时,整体不可还原地产生了部分所不具备的全新性质、模式或能力。
之后的一百年里,它的领域从未跨出哲学。
一直到二十世纪中后期,随着控制论、信息论、复杂适应系统的发展,它才变成可研究、可模拟的科学概念,定义变为了:大量简单个体通过局部互动,在系统整体层面自发产生不可预测的、更高层级的复杂模式或行为。
简单总结就一句话:整体行为没法通过组成部分的简单加和来预测或还原。
用比较知名的鸟群算法来举例,飞行的鸟只需遵守 避免碰撞 对准邻近方向 向鸟群中心靠拢 三条简单的规则,就能涌现出复杂优美的集群飞行,应对各种复杂情况。
而在游戏里,涌现设计无法逾越的高山自然是《Minecraft》。
这个游戏本身就是涌现的完美体现,其中的红石电路设计更是进一步形象化地扩展了这个机制。
整个游戏的红石系统只有例如信号传递、活塞、比较器这样极为简单的结构,没有任何一条写着"可以造计算机"的相关逻辑,但玩家却能够利用这些底层搭出加法器、存储器,乃至能跑程序的CPU。
一切的交互都能被允许,这就是涌现的精髓。
但涌现并不是一味的允许就行,类似的反面例子可见《博德之门 3》的跳跃设计。
该游戏提供了跳跃的选项,但并没有给出相应的反馈,玩家沿着看起来可行的路线连跳四五次,结果既没有物件也没有敌人……那一刻的沮丧远大于跳跃带来的自由。
设计师的初心是添加能力、给予自由。但每一次扩展玩法的同时也暴露了没给的区域。
你给的越多,暴露的东西也就越多。这反而可能让玩家感觉到不自由。
黑猴被人诟病的空气墙,也是类似的问题。
其原因实际上就在于,涌现设计和涌现体验是分开的两种东西。
涌现系统是客观的,设计者通过规则交互来确保玩法具有扩展性和自解释性,玩家可以实现代码里没明确写出来的行为;而涌现体验则是主观的,它只发生在玩家的脑子里,但什么元素能引发玩家的联想和尝试,则是一块黑盒。
所以不管系统设计的多好,如果游戏没让玩家产生联想,没引导出 "可不可以这样 — 居然真的可以这样 — 竟然还能这样" 的想法,那就算不上一个合理的涌现设计。
而为了做到正确的引导,则需要设计者站在玩家的角度上,基于共通的知识和直觉来进行设计。
所以,最后综合考虑之下,我决定实现的方向是以对象为主导的 地牢探索游戏。

二 游戏

选地牢做主场景,本身也是出于涌现的考虑。
在开放世界里,玩家能去的地方越多,没做内容的地方也暴露得越多;而地牢刚好反过来——封闭的墙体天然把实验空间限制住了。
一层就那么大:墙、门、草丛、积水,视野里能交互的东西就是全部。我不必为"墙外有什么"负责,也不用担心“给得越多暴露越多”。
封闭墙体限制了玩家的实验空间,使得玩家的视角只会局限于有限空间内的机制上。这天然消化掉了一些不必要的疑问,更有利于涌现的引导。
例如:同一套规则放在开阔地形里,碰到打不开的障碍,玩家可能怀疑自己是不是没找全线索;而放在十格见方的石室里,他能轻易确认手里的资源就是这团火,进而猜测火焰就是解法。
等到下一关,哪怕手里的资源换成了炸弹,阻碍换成了巨石,他也依旧能基于直觉做出判断。
但设计成立的前提是玩家直觉成立。
为了实现这个涌现系统,我采用的是 OOP(面向对象编程)的理念来进行设计,通过类、封装、继承和多态构建可重用、可扩展软件系统的编程架构。
也就是让地牢里一切可被作用的东西都带上自己的属性,交互不再由"谁对谁做了什么"来决定,而是由对象之间属性的交互来决定。
具体 OOP 架构并不是三言两语讲得清楚的东西,所以我也就不长篇赘述了。
这里主要讲的是收益——也就是为什么选择它。
面向对象编程的主要优势在于,把"新增内容"和"修改规则"这两件事彻底拆开了:规则与内容可以自由配对组合。
组合的乘积就是涌现的空间。
——也是我对这次主题的最佳实践。
三 展示
目前搭建好了一个基础的地牢风格Demo,明天开始填充美术素材和具体设计。
基础框架搭建完成后,下一步则是协调规划好每一关的资源分布,确保解法不唯一,符合客观直觉。

参考文献

[1] NeilianAryan. 涌现式交互怎么做?【超简短的独立游戏开发教学 S2E8】[EB/OL]. (2023-07-04)[2026-10-01]. https://www.bilibili.com/video/BV1Ag4y1P7Bh.
[2] sky_walker. 拥有涌现系统的游戏一定带来涌现体验吗?【游戏罗马】[EB/OL]. (2026-01-17)[2026-10-01]. https://www.bilibili.com/video/BV1VkrSBAEH9.
[3] 仅用于打标签. #gamejam
剑舞的开发者日志第一篇截图
剑舞的开发者日志第一篇
看到了本次聚光灯的主题——涌现,这个到底是什么意思呢,我通过搜索我获得了,涌现(emergence),简单说就是:许多简单个体按规则相互作用、组成更大系统后,系统整体出现了单个个体不具备、也无法直接看出的新性质、新模式或新功能。 常被概括为“整体大于部分之和”。 在这里我就不免想到了我比较喜欢玩的集换式的卡牌游戏,它们通常单体一张卡很难做成所有事情,需要通过卡片构筑来完整一整个体系,甚至在卡片战斗
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聚光灯 21 天 GameJam 主题涌现截图
聚光灯 21 天 GameJam 主题涌现
开发日志01|先从“涌现”这个词开始 今天看到这次 GameJam 的主题是 「涌现」。 第一反应其实有点懵,因为这个词很容易往很“大”的方向去想,像是什么系统、规则、随机事件之类的。但想了一会儿之后,我反而觉得,也许不需要把它理解得那么复杂。 我比较想做一种变化是慢慢出现的感觉。 一开始的时候,玩家看到的东西可能很普通,甚至没有什么特别明确的目标感。做的事情也不需要很夸张,就是一些很小的操作。刚
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楼梯探索者开发日志D1截图
楼梯探索者开发日志D1
我的朋友还是太急了,忘记看了主题,目前正在积极把游戏往涌现主题转变,我们21天后见 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯
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开发者日志D01R012026100101截图
开发者日志D01R012026100101
1.今日目标:完成游戏策划 1.1对“涌现”的理解:多组分(或是一个时间段内多个个体,或是多个时间段内同个体)通过局部的互动,逐步自发组织,从量变到质变形成整体层面的新秩序新功能 1.2游戏设计思路:黑白方块双色消除,加入局内肉鸽词条局外养成的模式,感觉应该会有意思;而且后期连锁反应也契合涌现的设计 2.今日完成:初步策划 2.1游戏分成棋盘、棋子、消除设计,补充上爆炸设计来防止无处落子 3.明日
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聚光灯开发日志1:做个脑银吧截图
聚光灯开发日志1:做个脑银吧
突发奇想想参与一下,做个脑银吧。 这下两个游戏双开了,如果顺利的话2月新品节会有两个游戏参与了
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【聚光灯日志01】走进一场为期21天的梦吧截图
【聚光灯日志01】走进一场为期21天的梦吧
#聚光灯gamejam开发者日志 你们好!我和我的同伴们将要制作一个叫做《电子侦探会不会梦到碳基嫌疑人》的轻推理风格视觉小说游戏,预计总共有包括玩家扮演的主角侦探在内的七个主要角色。 在网络高度发达的近未来信息时代,他们被困在一座人造的“暴风雪山庄”中,陷入一场似乎没有尽头的轮回,只有解决掉危及性命的所有潜在要素才能停止这一切。玩家所扮演的侦探角色将在搜寻信息、与他人对话后,在各个剧情节点面对
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[开发日志]Chapter.1 与“涌现”有关的我们?!截图
[开发日志]Chapter.1 与“涌现”有关的我们?!
在万众瞩目的期待(何语法)下,我们的超级无敌大雷之挺的大比之赛——TapTap GameJam聚光灯游戏创作挑战比赛终于正式公布我们的主题了!特意在此处候着,不像是等待开题这么简单啊~ “涌现” 所有参赛者的灵感随着涌现的涌现而涌现了我说参赛者也随着涌现的涌现而涌现了有没有懂的,当然也包括我们破游工作室。 一、研究内容和框架 (主创正在暴力开题) 今日开题,因为开题的时候所有人都在吃饭所以闲来无事
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开发日志-001截图
开发日志-001
开题前完成团队logo设计 开题文字讨论主题含义查阅资料讨论想法明确定义 开会讨论功能实现的可行性 「程序」 基础互动功能可实现 操作方式暂定鼠标点击+物品交互 优先采用第三人称方案 优先开发pc端,安卓端18日后评估 「美术」 优先制作场景白盒进行测试 可快速产出,预计2天完成角色(主角+npc)建模动画, —————— 会议确定游戏方向保证符合主题,选择第三人称视角进行开发,程序进行基础功能开
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开发者日志 01|开工了!截图
开发者日志 01|开工了!
看到这次的主题“涌现”,我最感兴趣的是:几条简单规则放在一起,能不能产生连开发者都没提前安排好的变化?而玩家的一次操作,又能不能让这些变化走向另一个结果? 这个问题,准备留给接下来的原型验证。 今天先完成了项目准备,头脑风暴(虽然没什么实质性成果),整理赛事要求,确定使用哪一些软件来开发,也把试玩、打包和提交审核纳入了后续安排,给这些环节留出时间。 例如:blender 目前还处在玩法构思阶段,
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下